HoMM III. Справочник. Руководство на русском языке |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
HoMM III. Справочник. Руководство на русском языке |
04 Sep 2012, 15:44
Сообщение
#421
|
|
замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз |
касаемо справочника по WoG...
всё тот же Сергей Drake вызвался в этом деле сделать аналогичный ФИЗМИГ справочник - вот ссылка на тему Уже есть три разрозненные части которые надеюсь в последствии объединятся в общем файле справочника так что ВСЕ смелее помогайте/делитесь инфой для справочника WOG -------------------- |
|
|
04 Sep 2012, 20:25
Сообщение
#422
|
|
Newbie Сообщений: 6 Спасибо сказали: 0 раз |
Спасибо всем за информацию, по поводу моего вопроса.
Согласен, классика может быть только одна. |
|
|
13 Sep 2012, 05:26
Сообщение
#423
|
|
Взъерошенный коатль. Сообщений: 4 410 Спасибо сказали: 6072 раза |
Из раздела "Важные мелочи. Тактические советы по ходу игры":
Цитата -- Стрелковые башни города. Никогда не используйте заклинание Воздушный Щит при атаке городских стен до тех пор, пока не выведены из строя Стрелковые Башни города противника. Иначе они будут наносить удвоенный урон по этому юниту (хотя, казалось бы, Воздушный Щит должен снижать этот урон). Аналогично ведет себя механизм расчета урона, если юнит находится под воздействием окаменения (абилка Горгон) - окаменевший юнит получит двойной урон от стрелковых башен. (Добавил Лорд Хаарт, http://forum.df2.ru). Я горжусь тем, что моё имя занесено в ФизМиГ, но, пардон муа, каких ещё горгон? Должно быть "медуз и василисков".
-------------------- БЕЗДНОРОГ
Требуют наши сердца. БЕЗДНОРОГ Требуют Польша и Русь. Редактируя карты и тыря графику в WoG Безднорог! Мы ждём Безднорог! |
|
|
13 Sep 2012, 06:43
Сообщение
#424
|
|
- Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1529 раз |
...но, пардон муа, каких ещё горгон? Вероятно этих. Ну а василисков забыли умышленно, ибо "васиньки". Другого объяснения как-то не находится... -------------------- |
|
|
13 Sep 2012, 18:50
(Сообщение отредактировал AmberSoler - 13 Sep 2012, 18:53)
Сообщение
#425
|
|
Power Member Сообщений: 186 Спасибо сказали: 43 раза |
...но пардон муа, каких ещё горгон? Должно быть "медуз и василисков". Даже не знаю, что сказать... Очевидно речь шла про Медузу Горгону. Надо с этим что то делать. ))) Первоисточник уже не найти, так что отнесем к категории досадного недоразумения. В любом случае, исправить надо.
-------------------- THE TRUTH IS OUT THERE...
http://vk.com/fizmig/ FizMiG v.2.0 *** Расшифрованы все специализации героев! |
|
|
14 Sep 2012, 12:35
Сообщение
#426
|
|
Взъерошенный коатль. Сообщений: 4 410 Спасибо сказали: 6072 раза |
Цитата Первоисточник уже не найти http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=510098Кстати, бегло пробежавшись по справочнику, так и не нашёл приведённой ещё за пять постов до того инфы о невосприимчивости золотых драконов к воскрешению от "Жертвы". Или не там ищу, или её забыли добавить (как, увы, случается). -------------------- БЕЗДНОРОГ
Требуют наши сердца. БЕЗДНОРОГ Требуют Польша и Русь. Редактируя карты и тыря графику в WoG Безднорог! Мы ждём Безднорог! |
|
|
17 Sep 2012, 01:24
Сообщение
#427
|
|
Power Member Сообщений: 186 Спасибо сказали: 43 раза |
По приведенной выше ссылке я нашел Ваше сообщение годичной давности насчет удвоения урона от стрелковых башен при атаке окаменевших юнитов. Эта информация имеется в справочнике (стр. 17, строки 71-72). Кстати, бегло пробежавшись по справочнику, так и не нашёл приведённой ещё за пять постов до того инфы о невосприимчивости золотых драконов к воскрешению от "Жертвы". Или не там ищу, или её забыли добавить (как, увы, случается). Да, к сожалению, видимо так все и есть. Полагаю, упустил Ваше сообщение из виду при внесении обновлений. В следующей редакции (если таковая последует) это ошибка будет исправлена. Благодарю за замечание и надеюсь на понимание.-------------------- THE TRUTH IS OUT THERE...
http://vk.com/fizmig/ FizMiG v.2.0 *** Расшифрованы все специализации героев! |
|
|
18 Oct 2012, 07:41
Сообщение
#428
|
|
замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз |
касаемо справочника по WoG... всё тот же Сергей Drake вызвался в этом деле сделать аналогичный ФИЗМИГ справочник - вот ссылка на тему Уже есть три разрозненные части которые надеюсь в последствии объединятся в общем файле справочника так что ВСЕ смелее помогайте/делитесь инфой для справочника WOG Сергей Drakeвыложил для обсуждения примерное содержание справочника WoG... Очень нужны ВАШИ комментарии и советы... -------------------- |
|
|
18 Oct 2012, 11:36
(Сообщение отредактировал AmberSoler - 18 Oct 2012, 11:38)
Сообщение
#429
|
|
Power Member Сообщений: 186 Спасибо сказали: 43 раза |
Сергей Drakeвыложил для обсуждения примерное содержание справочника WoG... Очень нужны ВАШИ комментарии и советы... Всем привет! Собственно комментарий тут может быть только один - замечательно! WoG существенно изменяет геймплей игры, учитывая большое количество настроек и новых принципиально иных объектов, потому единственно правильное решение будет формировать отдельный справочник. Количество статей, которые автор планирует создать подтверждает мои слова. Со своей стороны могу предложить поддержку проекту - и внести отдельный блок по WoG в FizMiG (как только автор сочтет свой проект готовым для публикации). Что касается наполнения и информативности документа - здесь нужно мнение активных игроков WoG. -------------------- THE TRUTH IS OUT THERE...
http://vk.com/fizmig/ FizMiG v.2.0 *** Расшифрованы все специализации героев! |
|
|
19 Oct 2012, 14:00
Сообщение
#430
|
|
Member Сообщений: 81 Спасибо сказали: 255 раз |
Оу. Да, сейчас действительно занимаюсь справочником по WoG. На данный момент все разделы, приведённые в содержании справочника готовы (!). Кое-где имеются небольшие пробелы и требуется оптимизация, но это, надеюсь, уже можно будет дорабатывать после выпуска бета-версии. Сейчас, собственно, занимаюсь оформлением и думаю до ноября закончить.
Осталась проблемка с названием, если ув.AmberSoler разрешит, то проименую как FizMig, а пока что - справочник. Буду рад любой помощи, поддержке и информации: geroimm@ngs.ru |
|
|
20 Oct 2012, 01:46
Сообщение
#431
|
|
Щирий українець Сообщений: 1 456 Спасибо сказали: 3024 раза |
FizMig и FizWog
|
|
|
20 Oct 2012, 09:10
Сообщение
#432
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 046 Спасибо сказали: 2723 раза |
Вообще-то, у AmberSoler ФизМиГ — Физика Мира Героев.
А у WoG нет устойчивой физики, она легко меняется скриптами. -------------------- |
|
|
20 Oct 2012, 15:47
Сообщение
#433
|
|
Power Member Сообщений: 186 Спасибо сказали: 43 раза |
Осталась проблемка с названием, если ув.AmberSoler разрешит, то проименую как FizMig, а пока что - справочник. Буду рад любой помощи, поддержке и информации: geroimm@ngs.ru В нашем случае FizMiG - имя собственное и имеет отношение к известному справочнику. Так что во избежание путаницы не будем создавать еще один. )) Ваш справочник я могу "привинтить" к своему, сохранив общее наименование. А свой Вы можете публиковать в сети любым известным Вам способом, но название должно быть другим. Я думаю вариантов найдете много.-------------------- THE TRUTH IS OUT THERE...
http://vk.com/fizmig/ FizMiG v.2.0 *** Расшифрованы все специализации героев! |
|
|
20 Oct 2012, 18:45
(Сообщение отредактировал Sav - 11 Mar 2014, 18:12)
Сообщение
#434
|
|
Immortal Сообщений: 9 404 Спасибо сказали: 3775 раз |
Ценности шахт (для шахт ценности влияют только на размер охраны, рядом с шахтой так же генерируется до 3 кучек её ресурсов, но они не входят в ценность для генерации охраны): Золото - 7000. Ртуть, Сера, Кристаллы, Драгоценные камни - 3500. Дерево, Руда - 1500. Максимальное число одинаковых (с одним типом) объектов наполнения зон на карте: Событие: 200. Ящик Пандоры: 200. Лодка: 64. Обелиск: 48. Камень Знаний: 32. Башня Марлетто: 32. Сад Откровения: 32. Лагерь Наёмников: 32. Звёздное Колесо: 32. Дерево Знаний: 32. Библиотека Просвещения: 32. Арена: 32. Школа Магии: 32. Школа Войны: 32. Университет: 32. Хижина Ведьмы: 32. Святыня Магического Воплощения: 32. Святыня Магического Жеста: 32. Святыня Магической Мысли: 32. Сирены: 32. Мистический Сад: 32. Водяное Колесо: 32. Ветряная Мельница: 32. Магический Источник: 32. Труп: 32. Навес: 32. Могила Воина: 32. Телега: 32. Хижина Провидца: 48. Чёрный рынок: 32. Остальных, которые вообще встречаются, - неограничено. Максимальное число одинаковых (с одним типом) объектов наполнения зон в одной зоне: Жертвенник: 1. Картограф: 1. Лебединое Озеро: 1. Домик Фей: 1. Фонтан Удачи: 1. Фонтан Молодости: 1. Форт на Холме: 1. Идол Удачи: 1. Магический Источник: 1. Колодец: 1. Оазис: 1. Обсерватория Красного Дерева: 1. Огненный Столп: 1. Флаг Единства: 1. Святилище: 1. Конюшни: 1. Храм: 1. Рынок: 1. Фабрика Военной Техники: 1. Водоём: 1. Хижина Ведьмы: 3. Остальных, которые вообще встречаются, - неограничено. Объекты, которые могут служить наполнением зоны (объекты одного типа с разными подтипами или натройками считаются отдельными). Объект: Ценность - частота появления. Жертвенник: 100 - 20. Арена: 3000 - 50. Ящик Пандоры с существами (отдельный объект для каждого типа существа): (AI Value существа)*(Количество существ)*(1 + (количество зон с главным городом - этого существа)/(количество зон с главным городом)) - 3 (генерируется только в зоне своего города существа). Ящик Пандоры с 5000 опыта: 6000 - 20. Ящик Пандоры с 10000 опыта: 12000 - 20. Ящик Пандоры с 15000 опыта: 18000 - 20. Ящик Пандоры с 20000 опыта: 24000 - 20. Ящик Пандоры с 5000 золота: 5000 - 5. Ящик Пандоры с 10000 золота: 10000 - 5. Ящик Пандоры с 15000 золота: 15000 - 5. Ящик Пандоры с 20000 золота: 20000 - 5. Ящик Пандоры со всем заклинаниями 1 уровня: 5000 - 2. Ящик Пандоры со всем заклинаниями 2 уровня: 7500 - 2. Ящик Пандоры со всем заклинаниями 3 уровня: 10000 - 2. Ящик Пандоры со всем заклинаниями 4 уровня: 12500 - 2. Ящик Пандоры со всем заклинаниями 5 уровня (кроме Грома Титана): 15000 - 2. Ящик Пандоры со всем заклинаниями воздуха (кроме Грома Титана): 15000 - 2. Ящик Пандоры со всем заклинаниями огня: 15000 - 2. Ящик Пандоры со всем заклинаниями воды: 15000 - 2. Ящик Пандоры со всем заклинаниями земли: 15000 - 2. Ящик Пандоры со всем заклинаниями (кроме Грома Титана): 30000 - 2. Палатка Ключника: для каждого цвета набор с ценностями 5000, 7500, 10000, 20000, частота появления у палатки одного цвета одной ценности - 10 (особые правила генерации). Чёрный Рынок: 8000 - 20. Буй: 100 - 100. Костёр: 2000 - 500. Водный Картограф: 5000 - 20. Земной Картограф: 10000 - 20. Подземный Картограф: 7500 - 20. Лебединое Озеро: 100 - 100. Склады Циклопов: 3000 - 100. Сокровищница Гномов: 2000 - 100. Консерватория Грифонов: 2000 - 100. Тайник Бесов: 5000 - 100. Хранилище Медуз: 1500 - 100. Нага-Банк: 3000 - 100. Улей Змиев: 9000 - 100. Жилище существа (отдельный объект для каждого типа существа, жилища с 4 слотами не генерируются): (AI Value существа)*((Прирост существа)*(1 + (количество зон с главным городом - этого существа)/(количество зон с главным городом)) + (количество зон с главным городом - этого существа)/2) - 40 (генерируется только в зоне своего города существа). Скелет: 500 - 100. Башня Марлетто: 1500 - 100. Ветхий Корабль: 4000 - 20. Утопия Драконов: 10000 - 100. Домик Фей: 100 - 100. Обломки: 500 - 1000. Фонтан Удачи: 100 - 100. Фонтан Молодости: 100 - 50. Сад Откровения: 1500 - 100. Форт на Холме: 7000 - 20. Идол Удачи: 100 - 100. Навес: 500 - 100. Библиотека Просвещения: 12000 - 20. Школа Магии: 1000 - 50. Магический Источник: 500 - 50. Колодец: 250 - 100. Лагерь Наёмников: 1500 - 100. Русалки: 100 - 100. Мистический Сад: 500 - 50. Оазис: 100 - 50. Обелиск: 3500 - 200. Обсерватория Красного Дерева: 750 - 100. Огненный Столп: 750 - 100. Звёздное Колесо: 1500 - 100. Тюрьма с героем 1 уровня: 2500 - 30. Тюрьма с героем 5 уровня: 5000 - 30. Тюрьма с героем 10 уровня: 10000 - 30. Тюрьма с героем 20 уровня: 20000 - 30. Тюрьма с героем 30 уровня: 30000 - 30. Пирамида: 5000 - 20. Флаг Единства: 100 - 100. Случайный артефакт - сокровище: 2000 - 150. Случайный артефакт - малый: 5000 - 150. Случайный артефакт - великий: 10000 - 150. Случайный артефакт - реликт: 20000 - 150. Случайный ресурс: 1500 - 2000. Лагерь Беженцев: 5000 - 20. Ресурс - дерево: 1400 - 300. Ресурс - руда: 1400 - 300. Ресурс - ртуть: 2000 - 300. Ресурс - сера: 2000 - 300. Ресурс - кристаллы: 2000 - 300. Ресурс - драгоценные камни: 2000 - 300. Ресурс - золото: 750 - 300. Святилище: 100 - 50. Учёный: 1500 - 100. Морской Сундук: 1500 - 500. Хижина Провидца с существами (отдельный объект для каждого типа существа): (2*(AI Value существа)*(Количество существ)*(1 + (количество зон с главным городом - этого существа)/(количество зон с главным городом)) - 4000)/3 - 3 (отдельно для каждого подтипа, особые правила генерации). Хижина Провидца с 5000 опыта: 2000 - 10 (отдельно для каждого подтипа, особые правила генерации). Хижина Провидца с 10000 опыта: 5333 - 10 (отдельно для каждого подтипа, особые правила генерации). Хижина Провидца с 15000 опыта: 8666 - 10 (отдельно для каждого подтипа, особые правила генерации). Хижина Провидца с 20000 опыта: 12000 - 10 (отдельно для каждого подтипа, особые правила генерации). Хижина Провидца с 5000 золота: 2000 - 10 (отдельно для каждого подтипа, особые правила генерации). Хижина Провидца с 10000 золота: 5333 - 10 (отдельно для каждого подтипа, особые правила генерации). Хижина Провидца с 15000 золота: 8666 - 10 (отдельно для каждого подтипа, особые правила генерации). Хижина Провидца с 20000 золота: 12000 - 10 (отдельно для каждого подтипа, особые правила генерации). Склеп: 1000 - 100. Кораблекрушение: 2000 - 100. Потерпевший Кораблекрушение: 1500 - 50. Святыня Магического Воплощения: 500 - 100. Святыня Магического Жеста: 2000 - 100. Святыня Магической Мысли: 3000 - 100. Сирены: 100 - 20. Свиток с заклинанием 1 уровня: 500 - 30. Свиток с заклинанием 2 уровня: 2000 - 30. Свиток с заклинанием 3 уровня: 3000 - 30. Свиток с заклинанием 4 уровня: 4000 - 30. Свиток с заклинанием 5 уровня: 5000 - 30. Конюшни: 200 - 40. Таверна: 100 - 20. Храм: 100 - 100. Гильдия Воров: 100 - 100. Рынок: 100 - 100. Камень Знаний: 1500 - 200. Сундук: 1500 - 1000. Дерево Знаний: 2500 - 50. Университет: 2500 - 20. Телега: 500 - 50. Фабрика Военной Техники: 1500 - 50. Школа Войны: 1000 - 50. Могила Воина: 6000 - 20. Водяное Колесо: 750 - 50. Водоём: 500 - 50. Ветряная Мельница: 2500 - 150. Хижина Ведьмы: 1500 - 80. Остальные объекты в качестве наполнения зон не генерируются. Кроме того, каждый объект гененируется только на определённом наборе территорий, но это прописано в objects.txt. Принцип выбора количества существ для ящика пандоры и хижины провидца: Берётся общее AI Value в зависимости от уровня существа: Уровень: общее AI Value: 1: 5000 2: 7000 3: 9000 4: 12000 5: 16000 6: 21000 7: 27000 Затем получается предварительное количество существ = (общее AI Value)/(AI Value существа). Потом количество округляется: Диапазон значений: правило округления (если 2 числа одинаково ближайшие - выбирается большее). 1-5: без округления. 6-12: округляется до ближайшего чётного числа. 13-50: округляется до ближайшего числа, делящегося на 5. >50: округляется до ближайшего числа, делящегося на 10. Округлённое значение и будет окончательным количеством существ в в ящике пандоры или хижине провидца. Особые правила генерации для палаток ключника: в каждый момент в списке выбора объекта находятся палатки различных ценностей только одного цвета (т. е. палатки других цветов пропускаются при выборе). Изначально это цвет палаток с подтипом 0, после постановки палатки цвет меняется на следующий, пока все цвета не кончатся. Т. е. в результате может быть не более 1 палатки каждого цвета. Из-за бага игры цвета палаток могут начинаться не с 0, а с большего, зачастую палатки вообще не генерируются. Если в шаблоне есть проходы с "Border Guard", то палатки ставятся сначала для них, не занимая ценности зон и не охранясь (но палаток каждого цвета может быть не больше 1 вместе с ними). При постановке палатки ключника в произвольную зону ставится её награда за стражем границы. Награда - группа объектов, генерируемая по общим правилам с базовой ценностью равной ценности палатки. Эта группа не может содержать в себе других палаток, хижин провидца или объектов, за которые провидец даёт награду. Так же эта группа не занимает ценности зоны и не подчиняется её ограниченияи по ценностям. Особые правила генерации для хижин провидца: в каждый момент в списке выбора объекта находятся различные хижины только одного подтипа (т. е. хижины других подтипов пропускаются при выборе). Изначально это подтип 0, после постановки хижины подтип меняется на следующий, когда подтипы заканчиваются, следующим снова будет 0. При постановке хижины провидца в выбранную зону ставится искомый ей артефакт с ценностью, равной ценности хижины, сама же хижина ставится в произвольную зону, не занимая ценности и не охраняясь. Таким образом, существа, которые будут даваться в качестве награды в хижине будут соответствовать городу зоны, где находится искомый артефакт. Спасибо сказали: |
|
|
24 Oct 2012, 15:28
Сообщение
#435
|
|
- Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1529 раз |
Очень полезная информация, Sav, респектище!
Склады Циклопов: 3000 - 100. Сокровищница Гномов: 2000 - 100. Консерватория Грифонов: 2000 - 100. Тайник Бесов: 5000 - 100. Хранилище Медуз: 1500 - 100. Нага-Банк: 3000 - 100. Тайник бесов точно 5000, а не 500? Не опечатка? -------------------- |
|
|
24 Oct 2012, 17:10
Сообщение
#436
|
|
Immortal Сообщений: 9 404 Спасибо сказали: 3775 раз |
Да, тайник 5000, дороже большинства других банков. Видимо, при раздаче ценностей большое значение придавали силе охраны. 9000 улью змиев при 2000 консерве и 10000 утопии тоже слегка удивляет поначалу.
|
|
|
25 Oct 2012, 03:15
(Сообщение отредактировал Vaflya - 25 Oct 2012, 05:19)
Сообщение
#437
|
|
Legendary lover Сообщений: 628 Спасибо сказали: 307 раз |
Я, конечно, имел в виду обычных драконов 7 уровня, но не помнил точных цифр. Уточню пример. Чёрных драконов по-умолчанию может быть 3-8 на карте. В среднем это (3 + 8)/2 (с округлением вниз) = 5. AI Value чёрных драконов равно 8721. Это значит, что чёрные драконы могут появиться в качестве охраны только там, где предполагается ценность от 43605 до 872100. Там, где ценность, скажем, 10000, они никогда не появятся. Крестьян по-умолчанию может быть 20-50 на карте. В среднем это (20 + 50)/2 = 35. AI Value крестьян равно 15. Это значит, что крестьяне могут появиться в качестве охраны только там, где предполагается ценность от 525 до 1500. Там, где ценность равна 10000, они тоже никогда не появятся. Лазурных драконов по-умолчанию может быть 1-3 на карте. В среднем это (1 + 3)/2 = 2. AI Value лазурных драконов равно 78845. Это значит, что лазурные драконы могут появиться в качестве охраны только там, где предполагается ценность от 157690 до 7884500. И никогда на карте не будет стоять 1 лазурный дракон, минимум 2. Иными словами, какими бы ни были ценности, существ в группе при старте карты никогда не будет меньше среднего количества на карте по-умолчанию и никогда не будет больше 100. В качестве главной охраны (45000) на джебусе, например, всегда один лазурный дракон генерируется. 12 500 на 2sm2c — 100-259 гаргуль. Видимо, это относится всё-таки к объектам. И ещё вопрос: что, в таком случае, означает Overall Value в файле CrBanks.txt? -------------------- ...and the music change my life
|
|
|
25 Oct 2012, 09:17
Сообщение
#438
|
|
Legendary lover Сообщений: 628 Спасибо сказали: 307 раз |
Sav, а что с нычками существ (двеллингами то бишь, а то меня карают здесь за сленг :-))
-------------------- ...and the music change my life
|
|
|
25 Oct 2012, 11:36
(Сообщение отредактировал Sav - 25 Oct 2012, 11:42)
Сообщение
#439
|
|
Immortal Сообщений: 9 404 Спасибо сказали: 3775 раз |
Так всё же есть в списке:
Жилище существа (отдельный объект для каждого типа существа, жилища с 4 слотами не генерируются): (AI Value существа)*((Прирост существа)*(1 + (количество зон с главным городом - этого существа)/(количество зон с главным городом)) + (количество зон с главным городом - этого существа)/2) - 40 (генерируется только в зоне своего города существа). Насчёт охран посмотрю, но функция генерации точно везде одинакова. Горгулий может быть просто 100 (+ растут от недели к неделе), с драконом может где-то быть неправильно учтённое мной округление, проверю. Кстати, "нычка", по-моему, лучше, чем "двеллинг", по крайней мере, более живо) Value в текстовике с банками точно не влияет на генерацию и вроде не влияет на ИИ. Есть подозрение, что оно вообще не используется. То, что в Хоте оно не задавалось для новых банков, ни на что не повлияло, скорее всего в памяти в игре оно вовсе не хранится. |
|
|
25 Oct 2012, 11:55
Сообщение
#440
|
|
Legendary lover Сообщений: 628 Спасибо сказали: 307 раз |
Горгулий может быть просто 100 (+ растут от недели к неделе), с драконом может где-то быть неправильно учтённое мной округление, проверю. -------------------- ...and the music change my life
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 3 June 2024 - 13:39 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |