Рогалики, Внешний вид и не только - В поисках идеала. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Рогалики, Внешний вид и не только - В поисках идеала. |
01 Dec 2013, 11:45
(Сообщение отредактировал Axolotl - 01 Dec 2013, 11:46)
Сообщение
#1
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Не пугайтесь названия, я не сошел с ума, по крайней мере не это есть проявление.
В общем да, кто любит Rogue-Like есть тема для поболтать. Сразу предупреждаю, под Rogue-Like я не имею в виду Дьоблоподобные Action/RPG, т.к. они уже стали совсем самостоятельным жанром (хоть и персекающимся во многом) Но при этом сам внутренний жанровый разброс подразумеваю довольно широким. Т.е. от Классических Символьных до аркадных жанровых смешений а-ля Spelunky. В чем собственно вопрос. Вопрос о внешнем виде/ракурсе. Вариантов того, как может выглядеть Рогалик много, и вот в чем плюсы и минусы вариантов как для визуального восприятия, так и для механики игры хотелось бы собственно обсудить. Конечно, ясен пень, что все зависит от того, в какую сторону пойти, т.к. не дело напрямую сравнивать ADOM и Selunky. Но поскольку тема довольно абстрактна, то рассуждать ту можно с учетом всего и вся, в любую из всевозможных сторон. Пока навскидку вот такие моменты хотелось бы затронуть: - Эффектность самого ракурса, т.е. чисто визуальный фактор. - Масштаб (Т.е. какого размера объекты/монстры) - Рэндом в генирации уровней (как полный, так и блочный (т.е. когда например есть куча вариантов комнат (сделаных вручную, а само их расположение уже рэндомно)) - Пошаговость и Реалтайм и соответственно вообще сдвиг в аркадность. Что хорошо и плохо для того и другого. (В основном в контексте внешнего вида, но и вообще тоже) - Подпункт. Блочность местности или же свободное попиксельное. Как вариант утт можно бы и Гексагоны вспомнить. - Открытая Местность и Подземелья. Какие мысли есть на тему ракурса, для открытых пространств и в частности для больших открытых пространств. -Смешанный вид (т.е. когда бегаете по миру вы в одном ракурсе, а при встрече с монстрами, переходите в специальный экран битвы. это вообще довольно масштабная и интересная тема, т.к. такой способ дает совершенно новые возможности не долько для внешнего вида но и для механики. -Realtime 3D - Т.е. нужно ли вообще крутить камеру, и в чем плюсы. ...ну и любые другие моменты...может даже не касаемые ракурса. Несколько примеров (сразу скажу, не все примеры касаются представителей обсуждаемого жанра, но вопрос же о ракурсе) Да сразу начал с него. Тут смешанный ракурс, т.е. стены сделаны со странной перспективой, а сами же персонажи прямо к нам. Довольно интересно в плане того, что больше свободы для создания внешнего вида существ и объектов, чтобы они были и красивые и в то же время понятные. Вот например вариант чем-то похожего ракурса, но объекты уже с того же ракурса, что и местность. Т.е. вариант вида чуть сверху, но без горизонтального угла. ограничений уже больше..но и свои плюсы наверное есть Изометрия и близкое к ней Да, кстати, довольно интересным видом для потенциального ружлайка мне показался Bastion, как по виду так и по самой механике игры. Вид сбоку....вводит довольно сильные ограничения на механику, но дает новые возможности для околоаркадных смесей. Ну что еще, можно вспомнить разыне Dungeon Crawler'ы, но у них несколько своя фишка... Ну и всякие традиционные ракурсы - т.е. Вид из глаз, разные варианты 3д от третьего лица. Ладно пока хватит... Вообще, мыслей на всю эту тему довольно много, но пока остановлюсь, а то может и вообще тема не особо кому интересна. -------------------- Спасибо сказали: |
|
|
01 Dec 2013, 16:57
(Сообщение отредактировал Сулейман - 01 Dec 2013, 16:57)
Сообщение
#2
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
Еще можно вспомнить Unepic из недавнего, кстати он к тому же очень хорошо нарисован в духе игрового минимализма).
Тайловость, это скорее к вопросу о том, что проще организовать поле игры. Хотя ничего не мешает использовать систему "шагов" и скоростей, и без тайлов сделать хорошую пошаговую игру. Отсутствие тайлов скажется лишь на возможности вращения "прямоугольных" существ или формаций. То есть тайлы упрощают организацию мира, но ограничивают некоторые возможности. Цитата , как например Baldur's Gate. Или наоборот, реалтайм, но сам мир организован тайлами. Кстати в БГ мир на взгляд тайловый как раз. И именно такая тайловость, с очень маленьким шагом оптимальна для современной игры как мне кажется. По поводу открытых пространств. Изометрия на мой взгляд вообще не лучший ракурс для рпг, но раз уж говорим про него, то нужны видео вставки, как в ММ7-8 перед входом в локации. Чтобы игрок мог посмотреть на тот же мир в естественном ракурсе и вдохновится более детализированным пейзажем. Такая вставка делает очень много работы для превращения реального мира на экране в идеальный мир в воображении. Еще на мой взгляд ограничивать игру подземельем нельзя, особенно если это длинная РПГ, особенно если она длинная по внутри игровому времени, то есть персонаж проживает не два дня, а месяц или даже годы. Мы все-таки наземные жители, и постоянный лабиринт, даже если он хорошо проработан и по мимо монстров наполнен беком, наводит тоску. По моему мнению это одна из причин невысокой известности Arx Fatalis. |
|
|
01 Dec 2013, 17:39
(Сообщение отредактировал Axolotl - 01 Dec 2013, 17:45)
Сообщение
#3
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Еще на мой взгляд ограничивать игру подземельем нельзя, особенно если это длинная РПГ, особенно если она длинная по внутри игровому времени, то есть персонаж проживает не два дня, а месяц или даже годы. Ну RogueLike в этом плане как раз жанр исключение, для Рогалика сюжет в общем-то весьма необязателен, т.е. я не против сюжета, но обычно в Рогаликах он либо вообще почти отсутствует, либо подается в довольно символичных-метафоричных формах. ....... Кстати, кто интересуется этим жанром. Я не так давно познакомился, по наводке Guevara-Сhan с такой игрой, как Baroque (для PC ее нет, но можно поиграть на эмуляторе, либо в PS2 либо в Wii версию). Игра весьма и весьма необычна, но в целом, невзирая на все необычности, это Рогалик в своей основе. Игра необычна не только своей механикой но и подачей сюжета (хотя для японцев, нормально). Сложно сказать как я к ней в итоге отношусь (основную сюжетную часть прошел), но в не зависимости от этого, в ней весьма много интересных инновационных идей. Одна из таких необычных идей - это то, что мы как и в классическом Рогалике имеем подземелье, идущее все глубже и глубже, и становящееся все страшнее и страшнее, и умирая (или проходя определенную сюжетную часть) мы вновь оказываемся наверху (выше по этажам подниматься тут вообще нельзя). И наверху мы оказываемся вновь начального уровня и теряем все предметы, но есть некоторые способы перекинуть наверх для следующего старта некоторое кол-во предметов. Мне кажется, один только этот момент можно развить очень по разному... Рогалики - вообще, как мне кажется, несут в себе еще уйму нераскрытого потенциала, как жанр. И последние удачные эксперименты Binding Of Isaac, Spelunky это еще раз доказывают -------------------- |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25 April 2024 - 04:45 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |