Рогалики, Внешний вид и не только - В поисках идеала. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Рогалики, Внешний вид и не только - В поисках идеала. |
01 Dec 2013, 11:45
(Сообщение отредактировал Axolotl - 01 Dec 2013, 11:46)
Сообщение
#1
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17751 раз |
Не пугайтесь названия, я не сошел с ума, по крайней мере не это есть проявление.
В общем да, кто любит Rogue-Like есть тема для поболтать. Сразу предупреждаю, под Rogue-Like я не имею в виду Дьоблоподобные Action/RPG, т.к. они уже стали совсем самостоятельным жанром (хоть и персекающимся во многом) Но при этом сам внутренний жанровый разброс подразумеваю довольно широким. Т.е. от Классических Символьных до аркадных жанровых смешений а-ля Spelunky. В чем собственно вопрос. Вопрос о внешнем виде/ракурсе. Вариантов того, как может выглядеть Рогалик много, и вот в чем плюсы и минусы вариантов как для визуального восприятия, так и для механики игры хотелось бы собственно обсудить. Конечно, ясен пень, что все зависит от того, в какую сторону пойти, т.к. не дело напрямую сравнивать ADOM и Selunky. Но поскольку тема довольно абстрактна, то рассуждать ту можно с учетом всего и вся, в любую из всевозможных сторон. Пока навскидку вот такие моменты хотелось бы затронуть: - Эффектность самого ракурса, т.е. чисто визуальный фактор. - Масштаб (Т.е. какого размера объекты/монстры) - Рэндом в генирации уровней (как полный, так и блочный (т.е. когда например есть куча вариантов комнат (сделаных вручную, а само их расположение уже рэндомно)) - Пошаговость и Реалтайм и соответственно вообще сдвиг в аркадность. Что хорошо и плохо для того и другого. (В основном в контексте внешнего вида, но и вообще тоже) - Подпункт. Блочность местности или же свободное попиксельное. Как вариант утт можно бы и Гексагоны вспомнить. - Открытая Местность и Подземелья. Какие мысли есть на тему ракурса, для открытых пространств и в частности для больших открытых пространств. -Смешанный вид (т.е. когда бегаете по миру вы в одном ракурсе, а при встрече с монстрами, переходите в специальный экран битвы. это вообще довольно масштабная и интересная тема, т.к. такой способ дает совершенно новые возможности не долько для внешнего вида но и для механики. -Realtime 3D - Т.е. нужно ли вообще крутить камеру, и в чем плюсы. ...ну и любые другие моменты...может даже не касаемые ракурса. Несколько примеров (сразу скажу, не все примеры касаются представителей обсуждаемого жанра, но вопрос же о ракурсе) Да сразу начал с него. Тут смешанный ракурс, т.е. стены сделаны со странной перспективой, а сами же персонажи прямо к нам. Довольно интересно в плане того, что больше свободы для создания внешнего вида существ и объектов, чтобы они были и красивые и в то же время понятные. Вот например вариант чем-то похожего ракурса, но объекты уже с того же ракурса, что и местность. Т.е. вариант вида чуть сверху, но без горизонтального угла. ограничений уже больше..но и свои плюсы наверное есть Изометрия и близкое к ней Да, кстати, довольно интересным видом для потенциального ружлайка мне показался Bastion, как по виду так и по самой механике игры. Вид сбоку....вводит довольно сильные ограничения на механику, но дает новые возможности для околоаркадных смесей. Ну что еще, можно вспомнить разыне Dungeon Crawler'ы, но у них несколько своя фишка... Ну и всякие традиционные ракурсы - т.е. Вид из глаз, разные варианты 3д от третьего лица. Ладно пока хватит... Вообще, мыслей на всю эту тему довольно много, но пока остановлюсь, а то может и вообще тема не особо кому интересна. -------------------- Спасибо сказали: |
|
|
15 Dec 2013, 21:28
Сообщение
#2
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза |
Для меня образцом воровства идей является игра Beyond Oasis (The Story of Thor). К сожалению мало известная игра с набором гениальных решений в управлении и интерфейсе, позволившая уместить максимум функционала в простой шестикнопочный джойстик Сеги, при этом сохранив управление интуитивно понятным.
Когда у меня возникло желание взяться за создание игры - изначально как образцы рассматривались Принц Персии, The Last Vikings, Golden Axe и иже с ними, как простые и функциональные игры, игры с видом сверху (изометрия и типа того) не рассматривались как не дающие возможности создавать эффектные спаринг-поединки, а так же как ограниченные в пейзажах и отражения реакции персонажа. Beyond Oasis показал пример того, что игра с видом сверху может не уступать "боковым" по данным требованиям. Учитывая, что ты изначально отталкиваешься от рогаликов — тебе опыт этой игры будет ещё более кстати. Правда если ты всё-таки хочешь рендома (что я не разделяю, The Last Vikings я например проходил уже раз шесть, реиграбельность может быть достигнута и другими путями, а вот головоломки при рендоме сделать будет сложнее), то здесь его нет. |
|
|
15 Dec 2013, 22:57
Сообщение
#3
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17751 раз |
Для меня образцом воровства идей является игра Beyond Oasis (The Story of Thor). К сожалению мало известная игра с набором гениальных решений в управлении и интерфейсе, позволившая уместить максимум функционала в простой шестикнопочный джойстик Сеги, при этом сохранив управление интуитивно понятным. Когда у меня возникло желание взяться за создание игры - изначально как образцы рассматривались Принц Персии, The Last Vikings, Golden Axe и иже с ними, как простые и функциональные игры, игры с видом сверху (изометрия и типа того) не рассматривались как не дающие возможности создавать эффектные спаринг-поединки, а так же как ограниченные в пейзажах и отражения реакции персонажа. Beyond Oasis показал пример того, что игра с видом сверху может не уступать "боковым" по данным требованиям. Учитывая, что ты изначально отталкиваешься от рогаликов — тебе опыт этой игры будет ещё более кстати. Правда если ты всё-таки хочешь рендома (что я не разделяю, The Last Vikings я например проходил уже раз шесть, реиграбельность может быть достигнута и другими путями, а вот головоломки при рендоме сделать будет сложнее), то здесь его нет. Посмотрел скрины Beyond Oasis - обязательно попробую. А про вид сверху, да я тоже думаю о несколько искаженном виде сверху, т.е. где персонажи и объекты находятся лишь слегка сверху, что может противоречит логике, но дает в разы больше возможностей в плане художественной выразительности. А что до рэндома - да, в данном случае (с рогаликами) я именно изучаю рэндомность как метод построения живущего по своим законам мира, т.е. возможно это не совсем обычный рэндом. -------------------- |
|
|
16 Dec 2013, 12:06
Сообщение
#4
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза |
Посмотрел скрины Beyond Oasis - обязательно попробую. А про вид сверху, да я тоже думаю о несколько искаженном виде сверху, т.е. где персонажи и объекты находятся лишь слегка сверху, что может противоречит логике, но дает в разы больше возможностей в плане художественной выразительности. А что до рэндома - да, в данном случае (с рогаликами) я именно изучаю рэндомность как метод построения живущего по своим законам мира, т.е. возможно это не совсем обычный рэндом. Ну вариантов комбинирования рэндома огромное количество, один из них я уже приводил — фиксированная сюжетная линия совмещаемая с игровым режимом в генерированном мире (как кампания и случайные карты в Героях). Может быть другой вариант: рэндомно генерируемые подземелья при фиксированном мире на поверхности. Это ещё даёт свои "фишки" при взаимодействии этих миров. Элемент случайности может быть заложен в действиях AI, или даже например какого-то ключевого персонажа так же свободно перемещающегося по миру по своим алгоритмам. Либо в возможности AI переделывать мир случайным образом. Вообще же я не считаю, что рэндом — серьёзный фактор повышающий реиграбельность. Да, Герои и рогалики "выезжают" прежде всего на рэндомной генерации уровней и практически не реиграбельные квесты отличаются именно отсутствием рэндома. Однако если взять именно аркадные динамические игры, то Golden Axe, Mario, Sonic, Ecco, Earthworm Jim, Jungle/Desert Strike, Contra, Metal Gear Solid и многое другое ещё фору могут дать "рэндомкам" в плане частоты перепрохождений. Соответственно нужно проанализировать составляющие реиграбельности и какие недостатки они могут давать. На мой взгляд важным фактором является возможность не просто пройти игру, а пройти эффективно или не эффективно, причём по разным показателям. Получение "ачивок" например именно из этого и проистекает и именно этому и способствует, но только здесь важно, чтобы они сохранялись на манер какого-нибудь "зала славы". Секреты и пасхалки — опять же штука подходящая прежде всего для фиксированного мира, однако их поиск действительно повышает интерес от перепрохождений, особенно если секреты занимают полноценную нишу в игре. Ещё есть такой нюанс, что игроки играют в игры порой не только чтобы пройти, но и чтобы подурачится или реализовать творческие начала (Spore, Sims, строительство замка в первой Цивилке), можно сделать квази-аркаду за счёт например возможности заставить куриц бегать наперегонки и это будет занимать игроков не меньше прохождения. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 23 April 2024 - 16:42 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |