Рогалики, Внешний вид и не только - В поисках идеала. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Рогалики, Внешний вид и не только - В поисках идеала. |
01 Dec 2013, 11:45
(Сообщение отредактировал Axolotl - 01 Dec 2013, 11:46)
Сообщение
#1
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Не пугайтесь названия, я не сошел с ума, по крайней мере не это есть проявление.
В общем да, кто любит Rogue-Like есть тема для поболтать. Сразу предупреждаю, под Rogue-Like я не имею в виду Дьоблоподобные Action/RPG, т.к. они уже стали совсем самостоятельным жанром (хоть и персекающимся во многом) Но при этом сам внутренний жанровый разброс подразумеваю довольно широким. Т.е. от Классических Символьных до аркадных жанровых смешений а-ля Spelunky. В чем собственно вопрос. Вопрос о внешнем виде/ракурсе. Вариантов того, как может выглядеть Рогалик много, и вот в чем плюсы и минусы вариантов как для визуального восприятия, так и для механики игры хотелось бы собственно обсудить. Конечно, ясен пень, что все зависит от того, в какую сторону пойти, т.к. не дело напрямую сравнивать ADOM и Selunky. Но поскольку тема довольно абстрактна, то рассуждать ту можно с учетом всего и вся, в любую из всевозможных сторон. Пока навскидку вот такие моменты хотелось бы затронуть: - Эффектность самого ракурса, т.е. чисто визуальный фактор. - Масштаб (Т.е. какого размера объекты/монстры) - Рэндом в генирации уровней (как полный, так и блочный (т.е. когда например есть куча вариантов комнат (сделаных вручную, а само их расположение уже рэндомно)) - Пошаговость и Реалтайм и соответственно вообще сдвиг в аркадность. Что хорошо и плохо для того и другого. (В основном в контексте внешнего вида, но и вообще тоже) - Подпункт. Блочность местности или же свободное попиксельное. Как вариант утт можно бы и Гексагоны вспомнить. - Открытая Местность и Подземелья. Какие мысли есть на тему ракурса, для открытых пространств и в частности для больших открытых пространств. -Смешанный вид (т.е. когда бегаете по миру вы в одном ракурсе, а при встрече с монстрами, переходите в специальный экран битвы. это вообще довольно масштабная и интересная тема, т.к. такой способ дает совершенно новые возможности не долько для внешнего вида но и для механики. -Realtime 3D - Т.е. нужно ли вообще крутить камеру, и в чем плюсы. ...ну и любые другие моменты...может даже не касаемые ракурса. Несколько примеров (сразу скажу, не все примеры касаются представителей обсуждаемого жанра, но вопрос же о ракурсе) Да сразу начал с него. Тут смешанный ракурс, т.е. стены сделаны со странной перспективой, а сами же персонажи прямо к нам. Довольно интересно в плане того, что больше свободы для создания внешнего вида существ и объектов, чтобы они были и красивые и в то же время понятные. Вот например вариант чем-то похожего ракурса, но объекты уже с того же ракурса, что и местность. Т.е. вариант вида чуть сверху, но без горизонтального угла. ограничений уже больше..но и свои плюсы наверное есть Изометрия и близкое к ней Да, кстати, довольно интересным видом для потенциального ружлайка мне показался Bastion, как по виду так и по самой механике игры. Вид сбоку....вводит довольно сильные ограничения на механику, но дает новые возможности для околоаркадных смесей. Ну что еще, можно вспомнить разыне Dungeon Crawler'ы, но у них несколько своя фишка... Ну и всякие традиционные ракурсы - т.е. Вид из глаз, разные варианты 3д от третьего лица. Ладно пока хватит... Вообще, мыслей на всю эту тему довольно много, но пока остановлюсь, а то может и вообще тема не особо кому интересна. -------------------- Спасибо сказали: |
|
|
27 Dec 2013, 22:34
(Сообщение отредактировал Day7 - 27 Dec 2013, 22:34)
Сообщение
#2
|
|
Immortal Сообщений: 482 Спасибо сказали: 745 раз |
Не совсем то, однако - Samurai Gunn
Для хотсита просто прекрасная игра. Наверное, лучше вариантов сейчас на примете у меня нет. В любой компании сойдет -------------------- |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25 April 2024 - 09:35 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |