Рогалики, Внешний вид и не только - В поисках идеала. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Рогалики, Внешний вид и не только - В поисках идеала. |
01 Dec 2013, 11:45
(Сообщение отредактировал Axolotl - 01 Dec 2013, 11:46)
Сообщение
#1
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Не пугайтесь названия, я не сошел с ума, по крайней мере не это есть проявление.
В общем да, кто любит Rogue-Like есть тема для поболтать. Сразу предупреждаю, под Rogue-Like я не имею в виду Дьоблоподобные Action/RPG, т.к. они уже стали совсем самостоятельным жанром (хоть и персекающимся во многом) Но при этом сам внутренний жанровый разброс подразумеваю довольно широким. Т.е. от Классических Символьных до аркадных жанровых смешений а-ля Spelunky. В чем собственно вопрос. Вопрос о внешнем виде/ракурсе. Вариантов того, как может выглядеть Рогалик много, и вот в чем плюсы и минусы вариантов как для визуального восприятия, так и для механики игры хотелось бы собственно обсудить. Конечно, ясен пень, что все зависит от того, в какую сторону пойти, т.к. не дело напрямую сравнивать ADOM и Selunky. Но поскольку тема довольно абстрактна, то рассуждать ту можно с учетом всего и вся, в любую из всевозможных сторон. Пока навскидку вот такие моменты хотелось бы затронуть: - Эффектность самого ракурса, т.е. чисто визуальный фактор. - Масштаб (Т.е. какого размера объекты/монстры) - Рэндом в генирации уровней (как полный, так и блочный (т.е. когда например есть куча вариантов комнат (сделаных вручную, а само их расположение уже рэндомно)) - Пошаговость и Реалтайм и соответственно вообще сдвиг в аркадность. Что хорошо и плохо для того и другого. (В основном в контексте внешнего вида, но и вообще тоже) - Подпункт. Блочность местности или же свободное попиксельное. Как вариант утт можно бы и Гексагоны вспомнить. - Открытая Местность и Подземелья. Какие мысли есть на тему ракурса, для открытых пространств и в частности для больших открытых пространств. -Смешанный вид (т.е. когда бегаете по миру вы в одном ракурсе, а при встрече с монстрами, переходите в специальный экран битвы. это вообще довольно масштабная и интересная тема, т.к. такой способ дает совершенно новые возможности не долько для внешнего вида но и для механики. -Realtime 3D - Т.е. нужно ли вообще крутить камеру, и в чем плюсы. ...ну и любые другие моменты...может даже не касаемые ракурса. Несколько примеров (сразу скажу, не все примеры касаются представителей обсуждаемого жанра, но вопрос же о ракурсе) Да сразу начал с него. Тут смешанный ракурс, т.е. стены сделаны со странной перспективой, а сами же персонажи прямо к нам. Довольно интересно в плане того, что больше свободы для создания внешнего вида существ и объектов, чтобы они были и красивые и в то же время понятные. Вот например вариант чем-то похожего ракурса, но объекты уже с того же ракурса, что и местность. Т.е. вариант вида чуть сверху, но без горизонтального угла. ограничений уже больше..но и свои плюсы наверное есть Изометрия и близкое к ней Да, кстати, довольно интересным видом для потенциального ружлайка мне показался Bastion, как по виду так и по самой механике игры. Вид сбоку....вводит довольно сильные ограничения на механику, но дает новые возможности для околоаркадных смесей. Ну что еще, можно вспомнить разыне Dungeon Crawler'ы, но у них несколько своя фишка... Ну и всякие традиционные ракурсы - т.е. Вид из глаз, разные варианты 3д от третьего лица. Ладно пока хватит... Вообще, мыслей на всю эту тему довольно много, но пока остановлюсь, а то может и вообще тема не особо кому интересна. -------------------- Спасибо сказали: |
|
|
07 Apr 2016, 16:37
Сообщение
#2
|
|
Immortal Сообщений: 482 Спасибо сказали: 745 раз |
Enter the gungeon - новый рогалик. Вроде, тут про него еще не было.
Очень достойный, всем советую к ознакомлению. Очень близок по геймплею с Binding of Isaac и Rogue Legacy -------------------- |
|
|
07 Apr 2016, 17:14
(Сообщение отредактировал Axolotl - 07 Apr 2016, 17:54)
Сообщение
#3
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Enter the gungeon - новый рогалик. Вроде, тут про него еще не было. Очень достойный, всем советую к ознакомлению. Очень близок по геймплею с Binding of Isaac и Rogue Legacy Ага. Прямо вот буквально вчера и сегодня его потыкал немного. Не мог пройти мимо игры - помеси двух очень любимых мною рогаликов. В целом, весьма интересно. Этакая смесь Nuclear Throne (который я уже расхваливал) и Binding Of Isaac. Но до обоих вдохновителей не дотягивает. Возможно, если будут допиливать, может и выйдет толк. Потенциал явно есть. Какие недочеты мне показались: Недочеты как Рогалика: Маловато разнообразия в механике. В Исааке масса способов развлечь игрока на этаже, да и возможности "развития" персонажа тоже гораздо более изобретательны. Тут же в основном пушки, отличающиеся не очень сильно. Слишком длинный и нудный первый этаж. На втором уже гораздо веселее, но т.к. это рогалик, каждый раз первый нужно проходить по новой. Недочеты как аркады: Нет такой шлифовки как в Nuclear Throne. Там геймплей "просто ураган" и баланс оружия отточен отлично. Тут, хоть управление не так уж плохо, но чувствуется еще некоторая неповоротливость и немного занудства зачистки комнат (много толстых врагов, вокруг которых тупо нарезаешь круги, особенно на первом этаже). Также, как мне показалось, не раскрыта тема "уворота-переката". Не всегда на него можно положиться. В простых ситуациях проще и правильнее просто увернуться от пуль, т.к. мы можем еще и стрелять пока просто перемещаемся. А в сложных, когда летит масса пуль из разных направлений или еще что-то подобное и действительно нужно спасение, "перекат" оказывается слишком непредсказуемым и часто, уворачиваясь от одних пуль, мы тупо перекатываемся прямо на другие. Сделали бы этот уворот просто этакой неуязвимостью на секунду (с небольшим восстановлением, чтобы нельзя было подряд юзать) или возможность управлять персонажем в перекате, чтобы не напарываться на пули по приземлению. -------------------- |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25 April 2024 - 10:37 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |