..такая вот странная тема..
На самом деле, этот вопрос давно понемногу мучает меня. У меня лично есть такая психологическая проблема (или особенность), что меня начинает жутко доставать, если в игре очень маленькая скорость перемещения. Я даже нередко в играх качаю персонажу скорость даже тогда, когда это далеко не самый рациональный выбор с точки зрения "силы персонажа". В Дьяблу вторую вот тоже предпочитал за Аську играть из-за ее скорости.
Казалось бы, суть проблема простая, никто не хочет ждать впустую. Но вот, скажем, если персонаж бежит быстро и ему от точки до точки (без промежуточных событий) нужно бежать три минуты, пробежав несколько локаций, меня это не сильно парит (до разумного предела). А вот если медленным шагом нужно идти всего минуту, то уже задалбывает. Вроде по логике то же самое, событий нет, время "без событий" в первом случае дольше, однако запарка во втором случае. А если в первом случае еще и управление гладкое, прыжок динамичный, есть какие-то абилки по перемещению, то даже удовольствие может доставлять (например Dishonored)
Вот интересно, кто, что по этому поводу думает и много ли людей, у кого подобная же штука. Ну и может от людей, кого не парит медленное передвижение какие-то интересные мысли.
В Морровинде передвигался прыжками всегда. В Скайриме чарил вещи на очень быструю регенерацию запаса сил, чтобы был вечный спринт.
В ГТА всегда спринтом передвигался, если двигался пешком - причём исключительно ради того, чтобы догнать спортивную тачку. В Космических Рейнджерах выбирал корпуса на скорость. Люблю DOOM и BLOOD за высокую скорость движения персонажей, хотя даже она порой недостаточна.
Первым делом качал священникам в Age of Empires - Rise of Rome скорость, чтобы ходили нормально. В MechCommander 2 постоянно беру скоростных мехов, причём терпеть не могу ситуаций, когда они с разной скоростью двигаются. Лучше пускай все двигаются быстро, чем один очень быстро, а остальные просто быстро.
Но вот парадокс. Моё любимое животное - черепаха.
А, да. ИРЛ бегом не передвигаюсь, но хожу со скоростью 6-7 км/ч.
Забыл сказать. В Spore у всех существ лапы под самый скоростной бег и спринт, в Minecraft двойное W на всех плоских поверхностях, в Проклятых Землях бегом и только бегом, пока нет врагов, и ещё в какой-то старой игре двигался всегда по диагонали, потому что так быстрее, чем просто вперёд.
Это просто приятно, вот и всё.
Ну, это растёт напрямую из парадигмы контролируемости нашего персонажа (персонажей, юнитов) и несоответствия желаемого действительному. Игрок будет считать (нередко – вполне справедливо), что его ограничивают почём зря. В аркадах (обобщённо – платформеры, гонки и файтинги) встречается и обратный эффект, "дёрганность", когда ругаешься в экран "куда ж тебя понесло!". И то, и другое плохо. Хорошо, когда управление выверено и отзывчиво.
Но и быть богом атлетики постоянно нельзя – ну, кроме тех случаев, когда это можно, как в вышеупомянутых TES (действительно, как можно не бегать или прыгать, когда можно бегать и прыгать?). Здесь игроку нужен ограничитель, концепция под условным названием "контролироуемая неконтролируемость". Тут уже всё делится на две части: то что снаружи персонажа (и т. д., и т. п.) и то что "внутри". Первая – это большая задача левелдизайна; вспомним всё те же ледяные и (под)водные уровни в аркадах, где меняется физика. Может меняться и само окружение (пещеры завалило, бегаем вокруг/ругаем тупой поиск пути, не знающий дороги вокруг). Из неаркадного примера – Зал Записей из Neverhood. Длинный, протяжный, непрекращающийся, тридцативосьмиэкранный Зал Записей. Вторая – "статусные эффекты": торможение, оглушение, отбрасывание назад, интоксикация и прочие радости жизни (и это не считая их антиподов). Здесь игрок знает: "вот-вот, сейчас поднимусь и дальше, только в этот раз не надо ловить огненный шар в лицо"/"сейчас впереди АЗОТ (закись, то есть) наберу и вырвусь вперёд".
Ну и отдельно немного примеров желаемого-действительного. Вот, скажем, Worms. Никто не ожидает суперскоростного перемещения от того, кто рождён ползать, и в целом это концепции игры вполне соответствует (они всё же растут из "артиллерийских" игр, Scorched Earth и всего такого). В Sonic, самом первом ещё, у команды графики и спрайтов была строгая директива, дословно "докажите, что этот синий ёж не простой, а скоростной". "Быстрые" и "медленные" образы персонажей хорошо выписаны в Team Fortress 2, и различия колченогого пиромана и худосочного разведчика видны невооружённым глазом (про инвентарь сейчас не будем).
Ну и дополнительно можно поплакаться про знаменитые "30 фпс", но личного опыта у меня тут нет.
Если кратко: скорость должна быть адекватна замыслу игры; всё на совести разработчиков.
Про Морровинд и ГТА - согласен с выше отписавшимися.
По жизни хожу тоже достаточно быстро, хотя и не бегом.
Меня тоже часто раздражает низкая скорость перемещения в играх (и, наоборот, приносит удовольствие высокая, до какого-то предела), и если есть возможность каким-то внутриигровым выбором повысить скорость перемещения - почти всегда выбираю эти варианты.
В Морровинде большую часть игры прошёл в сапогах со слепотой, выкрутив яркость на максимум (о возможности блокирования слепоты не знал, хотя саму кирасу находил). Позже появились сапоги на быстрый полёт, и стало можно обходиться ими. В BG лучшим артефактом считал сапоги на скорость, и часто значительную часть действий выполнял только персонажем с сапогами, подтягивая остальных только к боям (особенно это касалось первой части, где действие сапогов и заклинания ускорения суммировалось, при том что ускоренный персонаж-воин многие бои легко вытягивает в одиночку).
Однако, при этом, меня не особо раздражает, если продвижение по игре (в смысле от начала игры к её концу) происходит медленно, например, из-за необходимости многочисленных загрузок и переигрываний.
Просто хотел сказать.
Я в реальной жизни начал передвигаться бегом тогда, когда чувствую нетерпение и желание побыстрее дойти. Выглядит странно: перехожу на бег тогда, когда хочу, без предисловий, да и вообще резко двигаюсь.
Похоже, игровая тема скорости передвижения меня зацепила больше, чем я предполагал.
Это связано с тем, что начиная с какого-то момента большая часть действий в игре становится рутинной (в том же скайриме сбегать куда-то и зачистить данж, чтобы набрать мусора для крафта). От рутины хочется побыстрее избавиться, и когда тебе в нагрузку к нудному занятию навязывают ещё 5 минут ходьбы, то становится совсем грустно.
Я думаю примерно так же обстоит дело с прокачкой урон/выживаемость. Я уверен, что большинство в одиночных играх предпочитают быстро убивать врагов большим уроном, а не медленно побеждать за счёт превосходства в здоровье и регенерации, защита качается лишь по мере необходимости.
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)