IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику VAS_SFERD. Спасибо сказали: 740
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
05 Jan 2024, 13:05 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Grey Knight @ 05 Jan 2024, 10:52) *
Цитата(1/2 @ 05 Jan 2024, 03:30) *
Всем, кто хочет автоматону сделать взрыв по активации, увеличить множитель урона за количество существ или так или иначе бафнуть подрыв, рекомендую попробовать пробить охрану из хотя бы 20 автоматонов армией без сильного ренжевого стека. Затем представить, как этот бой пошёл бы с предлагаемыми баффами.

Лично я предлагаю поставить их помимо вышесказанного на 6 уровень вместо Стрелков, тогда Автоматонов при усилении абилки взрыва будет меньше в стеке и их велью будет адекватно повышено. Ну окей, 20 автоматонов. Кто сказал, что все охраны должны легко пробиваться ближней атакой? У нас при нападении нет ударной магии и СП вообще? Нет воскрешения? Зачем мы их атаковали тогда?
То есть, вы заранее создали ситуацию, в которой точно всегда будут потери, но даже без подрыва автоматоны могут нас закусать, если мы нападем на них отрядом слабее. Надо уметь оценивать свои силы.

Автоматоны на шестом левеле это очень плохо.
Во первых, автоматоны рядом с Дредноутами в лайнапе. А это плохо как с геймплейной, так и с эстетической точки зрения.
Ибо механики тогда не смогут реализовать свою абилку в ранней игре.

Да и почему Стрелков сравнивают именно с пиратами, но забывают про Фанатиков. Они на пятом уровне, с похожим количеством здоровья, а по лору обычные люди со знанием боевых исскуств. И немного магии.
Zabuza-san, DOC'a
04 Jan 2024, 20:40 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Dracodile @ 04 Jan 2024, 20:27) *
По поводу броненосцев:

Да что все привязываются к этим броненосцам? Хороший юнит, пока играл в компанию заметил что неплохо держат удар под статами вполне бодро отвечают
Недостаток в приросте и большая стоимость не стоит рассматривать отдельно от фракции
hippocamus, Day7, Арысь-Поле, Striker X Fenix, DOC'a, HyenaOfGehenna, MadMax
04 Jan 2024, 18:22 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(DF2 Guest @ 04 Jan 2024, 17:38) *
Является, так как выполняет ту же функцию. Полезность становится высокой, так как позволяет смотреть в инвентарь сопернику


Уже есть гильдьи воров и видения. Целый слот, даже на вторичном герое под орлоглаз для этого тратить конечно странно.
3-ка не 5-ка. Это достаточно разные игры.
DOC'a
04 Jan 2024, 00:13 Horn of the Abyss: Factory
Салун можно сделать, как внешний объект на карте.
После посещения салуна (один раз для игрока) для него увеличивается количество героев со стартовой армией на одну еденицу
То есть, со следующей недели придут уже три героя со стартовой армией
hippocamus, Vade Parvis, Striker X Fenix, da1mon
04 Jan 2024, 00:10 Про WoG и нейтралов в контексте ХоТы
Цитата(Адмирал плота @ 04 Jan 2024, 00:02) *
Как вариант можно заменить контратаку двойным ходом. После хода делается ещё один ход, где можно атаковать ещё раз того или другого противника. Боевой дух и прочие модификаторы хода работают на каждый ход. Ещё не видел такого чтобы предлагали.

Не, круче пробуждение вместо ответной атаки. То есть, когда бьют стек в первый раз, то он получает дополнительное право хода. Можно просто ответить или ударить другой стек, а ещё вариант просто отбежать.
Адмирал плота
03 Jan 2024, 18:22 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Glass Golem @ 03 Jan 2024, 17:53) *
Цитата(kuindai @ 03 Jan 2024, 16:02) *
но когда прочитал человека про цену, то чуток задумался конеш. нужен этот тест, типа 1 на 1

Да просто сравнить параметры - с таким же пешеходом.

По сумме боевых статов голем выше, урон - больше, хп - сильно больше.
+ защита от магии.
но броненосец стоит дороже! При том что единственный его плюс - скорость +1. Учитывая, что юнит изначально защитный, такой себе бонус.

Ну явно же слабовато.

Города могут быть дорогими или дешевыми сами по себе. Это балансируется в том числе героями, объектами на родном ландшафте и так далее.
Ну и +1 скорости это сильно дорогого стоит, так как это разгон на карте.
DOC'a, MadMax
03 Jan 2024, 18:14 Про WoG и нейтралов в контексте ХоТы
Цитата(HyenaOfGehenna @ 03 Jan 2024, 18:04) *
На счёт оборотней можно сделать юнита в виде уже обращённого вервольфа с:
а) абилкой вампиров (самовосстановлением)
б) абилкой в виде вероятности не получить никакого дамага или какой-то части дамага
в) пассивной способностью типа получения минимального дамага от ближних атак и максимального дамага от дальних атак и магии.
В той же дисцайплс оборотень представляет собой уже обращённого (т.е. он не превращается туда-сюда, а всегда ходит в зверином обличьи), его особенность в том, что он не получает никакого урона от физических атак, только от магии.
Так что мне кажется, что сделать оборотня не такая уж сложная задача. Хотя, конечно, никто не отменял поговорку "заставь дурака богу молиться, он и лоб расшибёт" - в таком случае да, сложно реализовать все эти обращения, усиления, согласовать внутри игры фазы луны и ретроградного меркурия... smile.gif

Смысл оборотня в превращении, причем не только в волка.

Мне нравится такой вариант:
Оборотень изначально волкоподобен. (По дизайну как оборотень из MDT)
Благодаря механикам Хоты можны дать оборотню кнопку после которой у него загораются глаза, появляется кусать возможность кусать не только вражеских существ.
В активированном состоянии оборотень превращается в атакованное существо до 5-го уровня, если существо не большое и живое с кровью.
Длительность превращения 2 следующих раунда и текущий (если вдруг выпала мораль)
Численность превращенных равна численности отряда оборотней

В превращенном состоянии оборотни могут умирать и эти потери сохранятся после обратного превращения
PushKing
03 Jan 2024, 11:57 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
Какие кайфовые боевки во второй миссии. Единички автоматонов и механиков позволяют воевать без потерь
Day7
02 Jan 2024, 19:15 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
Не смог пройти первую карту в новогоднюю ночь, попробовал сегодня.
Что могу сказать. Карта мне нравится.
Залутал с сундука вначале стрельбу, а затем продвинул её. Это сильно упростило прохождение.


А вот молнию и тактику я пропустил. Надеюсь это не заруинит прохождение.
FCst1
02 Jan 2024, 14:38 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(valergrad @ 02 Jan 2024, 12:54) *
Все же еще один момент который хочется отметить: баланс явно будет правиться, в текущем формате замок выглядит запредельной имбой.
Единички автоматонов, со скоростью 8 которые не только снимают ответку, но и наносят чуть ли не под сотню дамага да по площади? Это просто запредельная имба же для четвертого уровня. Я уже вижу как на джебусе прореживают ГО с их помощью и пробивают его на несколько дней раньше. Мне очень нравится идея юнитов-камикадзе, это очень свежо и добавляет стратегического мышления, но цифры взрыва явно нужно будет править.

Предупреждающая атака от охотников за головами которая работает хоть 7, хоть 100 раз за ход? Цепная молния в начале битвы при граале? У Вудуша хотя бы гляньте ролик когда 2 ОЗГ пробивают 70 эльфов без потерь. Базовым героем без параметров и книжки. На автобое. Бедные эльфы даже ударить не смогли ни разу. И это два юнита 6го уровня. Это даже не смешно.

Мои мысли по тем же вопросам:
1) Автоматоны норм. ГО не проредить урона маловато. Я бы даже немного перебалансил формулу урона в сторону чуть большего урона за штуку, но меньшего базового урона. Но не сильно. Думаю 45 + 15 * (n -1) будет норм. Но тут нужны тесты.

2) С Охотниками за головами все-таки их абилка ощущается как-то нечестно. Думаю "одновременный" выстрел, а не предупреждающий был бы лучшим решением. То есть, в ситуации, как у Вудуша выстрелы эльфов долетали бы до Охотников за головами, но и охотники за головами успевали выстрелить до получения урона.

3) Грааль конечно крутой. Но очень не удобный, когда люди пытались потестить юнитов в бою, ибо грааль достаточно домажный. Как вариант, можно было дать молнию только в осадах этого города.
Хотя все-таки понимаю желание сделать полезный и важный грааль.

Ещё думаю коатлям стоит изменить механику неузвимости, чтобы она заканчивалась в конце раунда а не после хода коатля.
Gong Zigoton
02 Jan 2024, 12:57 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(VinnyMo @ 02 Jan 2024, 11:48) *
Фабрика
1 Теперь броненосец стал мутантом , у него есть иглы как у дикобраза , он ими наносит ответный урон , имеет некоторый резист к атакам , вобщем теперь такой вот очень "липкий" юнит , а то жаль его , за полное отсутствие свойств
2 Червь вместо доп атак имеет от пожирания прирост своего количества , с одной стороны хуже чем вампир , с другой стороны может увеличить свое число более чем изначальное , не знаю почему ....может так логичнее что ли

1) Броненосец простой, но по своему танковый. В игре у него есть ниша - это терпеть на начальных этапах игры. По сути, больше нет никого в Фабрике, кто мог бы и кем хотелось бы терпеть.
2) Да нормально все с червем. Хоть сначало казалось, что механика сложная, а нет. Она нормальная и понятная.

p.s Да и так, на карте нейтралы Фабрики очень страшные юниты. Пусть хоть броненосец будет простым.
DOC'a
01 Jan 2024, 23:37 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(QuestLion @ 01 Jan 2024, 23:20) *
Юниты. Полурослики круты, но ждал для апдейта абилки аля "Убийца драконов", как в четвёрке

Я пару лет назад думал как сделать заклинание "палач" более значимым. Чтобы о нем думали, когда идут в Утопу так же, как думают о щите, но при этом оставить важную особенность - "палач" не массовое заклинание.
После пары тройки сложных вариантов я остановился на банальном игноре % защиты, так как оно отражает смысл заклинания за счет того, что этот эффект более значим на высокоуровневых монстрах.

И это то, что реально происходит в игре - улучшенные полурослики гораздо сильнее начинают бить по высокоуровневым монстрам.
Поэтому считаю, что их текщая обилка - это попадание в яблочко

P.S Ну и по красоте, получается цифры для трех уровней уже есть - это 20/40/80% для заклинания. (Последние цифры взяты у чудищ)
Foxyanski
01 Jan 2024, 23:20 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(DF2 Guest @ 01 Jan 2024, 22:43) *
Опробовал фабрику, впечатления пока что смешанные. Модельки очень хороши, тут трудно было ожидать чего то другого от команды Хоты. Очень рад что не стали делать дикий запад и сделали дизайн в уклон добрых изобретателей. А вот характеристики вызывают некоторые вопросы.

Довольно странно, что охотники не имеют игнора брони, хотя стреляют из ружей(та же самая претензия была в сторону пиратов, так как огнестрельное оружие никак не обыгрывается), так же их очки здоровья выглядят как какая то шутка, один удар молнии по голове, и считай у тебя уже нет т6 бойцов.

Броненосцы явные аутсайдеры, ничего не умеют, просто двухклеточный бехолдер, который при этом не умеет стрелять.

У коатлей очень специфическая абилка, а без нее особо ничего не могут

Инженеры это то как себе представлял кузнецов для своей выдуманной Кузни, только вместо огнемета молот.

Черви очень интересно сделаны, абилка клёвая.

Дредноут слишком мало приобретает за апгрейд, а стоит дофига

Абилку автоматонов пока не понял как правильно использовать.

Согласен только с броненосцами. Замок не задает вопрос - какого юнита воткнуть в армию?
Слотов 7, а вариантов 8. И броненосцы тут аутсайдеры.

С другой стороны. Перегруз по механикам привел бы к дизбалансу внимания. Тот случай когда фабрика стала бы просто сильно интереснее чем любые другие фракции.
Хотя она и так на грани, но так как это фракция изобретателей, то это вполне уместно.

Лично мое мнение:
Черви шикарные, Коатли с грейдом очень мощные (Возможно даже неуязвимость должна заканчиваться в коце раунда). Дредноут такой каким и должен быть. Если скорость будет больше, то это будет слишком
DOC'a
31 Dec 2023, 20:51 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Давно на этом форуме не сидел. Признаюсь, было не ожиданно получить новость в Вк о релизе.

Я очень восхищен Экипажем, ведь больше пяти лет они делали это обновление! Хочу поздравить как разработчиков, так и просто участников форума с наступающим новым годом!
Хочу чтобы у всех все было хорошо и мирное небо над головой, что сейчас очень важно.

Игра уже скачалась, пойду смотреть. Всем вкусных салатов и исполнения желаний!
XEL, Ashka, hippocamus, lion-killer, Dead_89, Odin, KypaToP_HM, PushKing, Gong Zigoton, AerinSwift, MadMax
17 Jan 2022, 13:03 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Koven1Nordsiard @ 16 Jan 2022, 21:53) *
Цитата(Elendion @ 16 Jan 2022, 21:32) *
Немного бреда: грааль фабрики превращает её в фордж х)


Башня Теслы?)

Небесная кузня.
redar2013, Koven1Nordsiard
15 Jan 2022, 22:09 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Andriushka @ 15 Jan 2022, 21:18) *
Не могу полностью здесь согласиться. Пример големы vs сказочный дракон звучит несколько притянутым, как одна из множества возможностей. Пример с армагеддоном соглашусь, с единственной разницей, что пока дойдет до армагеддона вместо големов могут использоваться высокоуровневые быстрые юниты с относительным первым ходом, в то время как по големам могут издали атаковать, хотя это не сильно меняет суть.


Все гораздо проще. Големы позволяют армажить нейтралов.

Цитата(Andriushka @ 15 Jan 2022, 21:18) *
То что золотые и алмазные големы не дотягивают силы, я это заметил еще по игре, даже без просмотра их параметров. И только потом их параметры получше изучил. Тут не в смысле - мне показалось, что их параметры в таблице занижены, мне просто не понраволось то как они действуют в игре, исходя из своего опыта, не экспертного, но чисто по игре, такие вещи как с этими големами сильно заметны.


Они очень даже сильны в ситуациях, когда ты опираешься на магию. Солмир не может, Луна не может. Да их можно замедлить, но если тебе физически бить особо нечем, то ничто не поможет.

Цитата(Andriushka @ 15 Jan 2022, 21:18) *
Так это дополнительный минус голема. Их охрана объекта как следствие их параметров, а не причина (что они обызательно должны быть именно такими и именно для охраны). Была бы у них скорость 6 и 7, была бы другая охрана или в другом количестве. Конкретно не нравится то, что эти два юнита в армии никак не пригодны. Казалось бы нейтралы, но в Башне уже есть големы, как пример возможности иметь все их виды в армии. Но не получается, золотой и алмазный не оправдывают занимаемый слот из семи.


А они должны оправдывать слот всегда? По сути изменение ради изменения. Высокая скорость - это не то что нужно големам, так как это големы.
У нас грифоны - вполне быстрые с точки зрения логики существа имеют скорость 6. Нет ничего страшного, в том что големы не быстрые. Да и параметры существ менять вряд-ли кому-то хочется.

Цитата(Andriushka @ 15 Jan 2022, 21:18) *
Сама "неровность" в объекте "Фабрика големов" интересна - 4 вида големов нанимаются, один из которых что странно, не улучшенный (для такого особого объекта). По-идеи каменного здесь не должно быть. Пусть это особенность объекта, такое нормально, но вот когда еще добавляется условно промежуточный тип - стальной голем, который ходит уже на 6 гексов, это уже на "рандом" похоже. Такое уже не очень. Если стальные големы отдельным жилищем, то немного получше.

Кстати, еще стальной голем в "Фабрике големов" может заменять каменного, тогда их также остается 4 вида, но уже без каменного, который не особо вписывается из-за того, что зачем брать его, когда есть значительно улучшенный железный, а всех купить не получается.


Неровность не в том, что каменный голем не улучшенный, а то что число доступных существ каменных и железных големов связано, но при этом есть еще два других несвязанных вида. Получается мультижилище, которое не является мультижилищем вроде сопрежение элементалей и не является жилищем с улучшенным существом, как в городе. И тут скорее ожидаешь замену каменного голема на стального, чтобы было 4 независимых вида голема (именно с этим я согласен).

Цитата(Andriushka @ 15 Jan 2022, 21:18) *
Цитата
4. При победе над големами выдавать приз некоторое количество ресурса
алмазы\кристалы\золото и т.д. в зависимости от типа голема


Похожее писал про Дендроидов, чтобы они древесину оставляли после их уничтожения. Пример с древесиной самый простой, но и самый логичный. Такое предложение из-за кристальных драконов, которые дают кристаллы раз в день. Например, артефакт на это.


Разве стоит? Это усложнит работу картоделам, для которых может быть важно не давать игроку ресурс определенного типа в тот момент.
Aeternus
14 Jan 2022, 03:53 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Andriushka @ 13 Jan 2022, 21:24) *
Хочется написать что выглядит такая защита от ударной магии у големов с 5 скоростью как переоцененная:

1) Защита от ударной магии - это не сопротивление, и здесь замедление применимое к големам трижды уязвимо для них
2) На них никто не будет нападать без стрелков\атакующих отрядов\нормальной магии
3) Какая разница в отличии их параметров, когда их атака слаба, а тот голем что дойтет первым может и ударит пару раз да и только
4) Золотые големы и темболее алмазные должны как-то оставаться в армии если их брать, подразумеваясь стойкими бойцами, но они такие же ломкие и даже менее эфективные чем обычные големы (из-за малого их количества), они с их небольшим приростом - это малоиспользуемый юнит даже для нейтрала, пусть и в одном месте нанимаются как единственный плюс.

Алмазные големы грозно смотрятся только на карте и в начале боя, но с той же медленной скоростью проигрывают как и обычные (чувствуется их искусственно ужатая сила). Пусть золотые и алмазные слабы в атаке для своего уровня, но чуть скорости им добавить (для отличия) и параметров (для стойкости) вполне нормально. Без апгрейда стальных големов до золотых многовато видов получается (четыре слота), чтобы всех их в одну армию собирать. Я только за нейтрала "для карсоты" на карте, но если есть алмазный голем, он как редкий юнит (6 уровень) должен как-то выделяться хоть чем-то, а не только стоимостью.


Големы нужны чтобы армажить и пробивать сказочных драконов. А также быть удобным нейтралом без морали для банков.
Joric, Aeternus
12 Jan 2022, 11:46 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 15:37) *
Небольшой баф Инферно направленный на вариативность и небольшое разнообразие:

Новый объект для лавы "Демоническая пентограмма"
Удваивает для героев число маны, восстанавливаемой за день на неделю, а также улучшает Адские отродья до Властителей пропасти.

Изменения Властителей пропасти:
Может поднимать демонов не только из полностью убитых существ, но и из стеков, в которых есть убитые.
Примечания:
* Параметр ОП для стека так же уменьшается на количество существ, необходимых для поднятия демонов.
* Демон встает в клетку рядом. (По правилам заклинания Клон)


Как думаете, после предложенного апа:
Будет ли стратегия с ранним демонением достаточно эффективна, при условии наличия нычки питов и нового объекта? (Естественно, надеяться со старта на эту стратегию не получится)
(И естественно не хочется чтобы эта стратегия была мастхев. Хочется что-то вроде питы + пентограмма -> играю через демонов, если нет, то ок вон улики, конса, нычки гог -> тоже

p.s. Смотрел не так много стримов, на джебе, но так и не разу не видел демонение на джебе (или другом быстром шаблоне).

___

Про големов: Это какя-то алхимия получается. В целом, я против грейда золотых в алмазных, как и пересмотра их статов. (Их основная фишка в защите от ударной магии)
Ну а если и говорить про новых големов, то они, как и нежить, хороши для охран объектов, так как не моралятся.
Aeternus
11 Jan 2022, 18:50 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Iriniko @ 11 Jan 2022, 18:35) *
Орлиный глаз
Существующее свойство навыка сохраняется без изменений.
Новый эффект навыка. Даёт герою уникальное заклинание экспертного уровня Контрзаклинание (есть в книге заклинаний, но его нельзя выбрать. Принадлежит всем школам магии. Выполнение заклинания предлагается автоматически. Как только герой противника применит заклинание, но еще до начала анимации этого заклинания герою с Орлиным глазом предложится его заблокировать Контрзаклинанием, но ценой запрета использовать заклинания из Книги Заклинаний в следующем раунде, за исключением заклинаний Молния Титана и Контрзаклинание. Наличие школ магии не оказывает влияния на Контрзаклинание.
Основной Орлиный глаз: Контрзаклинание можно использовать 1 раз за битву. Блокирует любое заклинание героя противника. Для неизвестных заклинаний за его утроенную цену (стоимость заклинания у противника х3), если у героя достаточно маны на выполнение Контрзаклинания. Если маны недостаточно её количество обнуляется, а эффект заклинания остаётся неизменным. Для уже известных заклинаний стоимость Контрзаклинания 0 маны. Если герой способен изучить заблокированное заклинание, вероятность его изучения после победы абсолютна (100%).
Продвинутый Орлиный глаз: Контрзаклинание можно использовать 2 раза за битву. Блокирует любое заклинание героя противника. Для неизвестных заклинаний за его удвоенную цену (стоимость заклинания у противника х2), если у героя достаточно маны на выполнение Контрзаклинания. Если маны недостаточно её количество обнуляется, а эффект заклинания остаётся неизменным. Для уже известных заклинаний стоимость Контрзаклинания 0 маны. Если герой способен изучить заблокированное заклинание, вероятность его изучения после победы абсолютна (100%).
Экспертный Орлиный глаз: Контрзаклинание можно использовать 3 раза за битву. Блокирует любое заклинание героя противника. Для неизвестных заклинаний за его фактическую цену (стоимость заклинания у противника), если у героя достаточно маны на выполнение Контрзаклинания. Если маны недостаточно её количество обнуляется, а эффект заклинания остаётся неизменным. Для уже известных заклинаний стоимость Контрзаклинания 0 маны. Если герой способен изучить заблокированное заклинание, вероятность его изучения после победы абсолютна (100%).
Контрзаклинание не блокирует заклинания существ и артефактов (Альянс Ангелов, Доспехи Проклятых, Железный Кулак Огра) и заклинание Молния Титана (артефакт Грохот Титана).

У героев со специализацией Орлиный глаз количество использований Контрзаклинаний увеличивается на 1 за каждые 10 уровней начиная с 1.

А как же помехи?
Это получается какая-то сфера запрещения вместо орлиного глаза.
DOC'a, Aeternus, VinnyMo
11 Jan 2022, 17:52 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 17:39) *
В условие добавить ту же необходимость потратить ману вначале. Обьективно задумка регена маны в бою интересная, но пока нет возможности ее реализовать без жесткого обрезания или наличия абузов. Тот же арт на реген маны в бою намного проще дал - и герой в погосте кайтит на 80 маны)

Вроде как, если взять за основу механику некромантии, тогда нет абуза в том как долго ты убиваешь, если просто нужно убить. (Или кешбек с маной)
Aeternus
11 Jan 2022, 17:25 Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 17:13) *
Да, вроде я сам такое постил, нет? Но тут вопрос: какая зависимость от магии огня? Радиус обмена не предлагать.

Не поверишь, но я описывал такое заклинание, где для базы можно было обмениваться с героем только в радиусе ДД.
Это уже неплохо для контроля и сравнимо с ГП в ближайший город.
Aeternus
11 Jan 2022, 17:20 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 16:13) *
Да в том то и суть, что не надо. В первую очередь эти навыки для кастомных карт! Картостроители 20 год этого ждут чтобы можно было отыгрывать злобных дядек.


Для кастомных карт вполне не плохо. Но как вариант можно и бонус от нового объекта аля конюшни или маяк. Да и вроде артефакты есть.

Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 16:13) *
+++КОНЦЕНТРАЦИЯ+++
Ну так абуз для героя 15 лвл - 15 маны, да и не проблема урезать формулу до уровень/2, где бы ему давали только 7 маны. Ну так этих медленных зомбей еще найти надо.
Да и вторым важным условием является то, что мана не восстанавливется в раунды, в которые герой колдует. А еще таймер у нас тикает. Много факторов. В целом такой же навык нужен хотя бы чисто для галочки и для кастомных карт, опять же. Технически ограничения нет на колл навыков и сумма вероятностей (даже в возрождении эрафии) была больше 100. Так что это проблемой не будет.


Урезание не решит принципиально проблему. Что решит, так это требование потратить ману. Тогда абуз невозможен, если мы только возмещаем ману. Вполне не плохой артефакт мог бы получиться.
Просто получается навык который сильно соперничает с мистицизмом.
Если рассматривать только сингловую часть, то в любом случае артефакт гораздо более просто реалзиовать, чем навык.

p.s. Сам абуз не так страшен, как его исполнение. Кайтить недобитого пока не пополнится мана - что-то из криминального геймдизайна. (Вариант получения маны за убйство стека будет несравненно лучше)

Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 16:13) *
Воскрешение - круто, может чуть-чуть проценты подровнять и можно внедрять
Жертва - уже 100 раз говорили, чтобы жертва убивала только необходимое количество, так что все абсолютно верно
Демоническая пентограмма - задумка на ув. реген маны довольно таки хороша, + буст вашего этого многострадального "демонения"


(Про воскрешение) Проценты брал, подгоняя под фениксов и арифметическую прогрессию.

(Про жертву) Да, об этом много кто говорил, тут важна системность такого явления, как частичные безвозвратные потери.

(Про инферно)
Тут аналогия с игрой через коней в Замке.
Если у Инферно получается расклад, когда нехватает гог и даже нет их нычки, но есть пентограмма и нычка питов, то алгоритм нарисовывается сам собой.
Отстраиваются демоны, питы ко второму дню, а герой с Экспертным мистицизмом тем временем имеет 30 маны в день.

А еще Еретеки имеют ~10% на этот самый мистицизм, так что я думаю, что они заслуживают такой объект.
Aeternus
11 Jan 2022, 16:34 Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 15:47) *
Ага все такие заклинания типа блеса, щита, кожи, лечения, проклятия, хасті, слабости и т.д. накладываются на все стеки и одно масло с эффектом берса. Чушь, уж лучше тащить на 4 лвл ибо возмущений по этому поводу будет одинаково


Здесь говорится о новом заклинании, а не о переделке масла. Да и лучше это делать как проходимое препятствие аля огненная стена.

Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 15:47) *
Да, одно из них: закл воды, который даем мувы за сражения. типа каждый бой дает +300 мувов (что-то типа флага победы)
да кучи заклинаний можно было добавить, а все что не "норм" отключить в шаблонах


Мне идея этого заклинания не нравится. Он будет труднобалансируемым, так как дерутся герои постоянно с нейтралами, да и очки передвижения нужны всегда. (Либо мало и не важно либо имба)
Как по мне просто получится заклинание, которое будет прожиматься каждый день, да и сложно его завязать на зависимость от магии воды.

Мне импонирует идея, что каждый контроль передает собственную идею:
Земля: Городской портал - позволяет перемещаться в опорными точки - города.
Воздух: Дверь измерений и полет позволяют двигаться в новое направление, преодолевая рельеф.
Огонь (Предположение): Встреча героев связывает героев между собой, позволяя перебрасывать войска и артефакты далеко и эффективно, но не самого героя.

А что с водой?
У меня есть такая идея. Вода может делиться, растекаться плавно в разные стороны. Так почему бы не дать возможность герою с магическим контролем осваивать территорию в несколько сторон, при этом не давая ему возможности двигаться дальше вперед?

Заклинание "Двойник"
Создает двойника героя в радиусе горизонта в выбранной клетке, который имеет 45% / 60% / 75% от текущих очков передвижения героя.
(Синий фильтр, на герое на карте, как в заклинании клон)
(Портет героя на карте приключений будет разделен пополам. Синяя половина позволит выбрать Двойника)
Двойник не способен взаимодействовать с героями союзников и может проходить сквозь них.
Двойник может посещать любые объекты, собирать ресурсы а также сражаться.
Технически это все тот же герой, потому любые потери, а также лимиты использования ДД, мана и армия меняются синхронно с оригиналом. (Если проиграл в битве, то и оригинал умрет)
Двойник существует только во время хода самого игрока и исчезает сразу после него.

Зависимость от магии воды: На базовом уровне герой не способен разведывать и не может войти в туман войны.

Это заклинание позволит получить частичную альтернативу ДД, а также позволит не сильно перегружая мозг быть в двух местах одновременно, так как Двойник не взаимодействует с героями союзниками и не имеет много очков передвижения по определению (возсожно стоит сменить процент).
Это не будет заклинание, которое будут прожимать бездумно.
И это не превратит всех героев в повелителей стихий поневоле, когда нужны все четыре стихии на главном герое.

p.s. У подобного варианта есть несколько проблем, вроде того, что непонятно, как уволить героя. Но думаю, что вопрос UI все таки решаем.
MasterBuilder, Aeternus
11 Jan 2022, 15:37 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Aeternus @ 10 Jan 2022, 23:04) *
Ну вообще я бы лучше не прикручивал седьмые колеса и девятые лапы уже существующим и работающим навыкам (типа разведки).
Да и о каких навыках может идти речь, если еще не были добавлены такие навыки типа Неудачи и Устрашения?

Про работающие согласен.
Про Устрашение и Неудачу: сомневаюсь что эти навыки нужны. Проблема в том, что число навыков возрастет. Надо будет таблицы шансов выпадения навыков править.
С другой стороны, это можно использовать как навык который учится с объекта. Или по стандарту - эффект на следущую битву.

Цитата(Aeternus @ 10 Jan 2022, 23:04) *
Довольно неплохо бы выглядел навык Медитация/Концентрация, который восстанавливал бы ману в бою.
Однако, восстанавливал бы ее только в конце тех раундов, в которых герой не произносил заклинаний.
Также существовало угасание для невозможности абуза - навык концентрации работает только до того, как герой восстановит количество маны равное уровню героя. Довольно адекватно выглядит, что герой 15 лвл за бой может восстановить 15маны максимум. Также угасание характеризуется тем, что последнее восстановление приносит нам единицу маны, а предпоследнее на 1 ед больше и т.д, но учитывая последовательность. Пример 15лвл героя 4+4+3+2+1+1

Базовый. Восстановление 2 маны за раунд.
Продвинутый. Восстановление 3 маны за раунд.
Эксперт. Восстановление 4 маны за раунд.

Здраствуйте, абуз будет. Прокайтить последний стек зомби не так сложно, а 15 манны будут не лишними. Навык будет очень слаб со старта, а потом перебьет Мистицизм, который для этого и существует.

-------------------

Воскрешение

Воскрешение сейчас имеет очень неприятную механику. А именно - смерть юнитов после боя на не экспертном уровне школы земли. Это очень неочевидная механика, которая к тому же приводит к сильной зависимости заклинания от школы (Но зависимость должна оставаться, так как это сигнатурное заклинание).

Предлагаю пойти в сторону единообразия и взять расширенную механику, взятую у Фениксов:
В частном случае получается, что после полной смерти стека нельзя с помощью воскрешения нельзя достичь более 20% / 60% / 100% от изначального числа существ. (После достижения этого процентного лимита каст осуществить нельзя)
Для стека сразу определяется лимит воскрешения для базового и продвинутого уровня. (Рассчет по аналогии с фениксами)

Далее. Как считать, если умер не весь отряд?
Возьмем сотню копейшиков.
Умерло 70 из них. Осталось 30.

ИК - изначальное колличество юнитов. (100)
ОП - Основной предел численности, до которого можно воскрешать юнитов. (100) Объяснение это понятие будет ниже.
ТК - текущее колличество юнитов. (30)
МК - минимальное кол-во юнитов, которое было достигнуто в течение боя. (30)

БЛВ - базовый лимит воскрешения. Это планка численности, до которой можно воскрешать существ. Она не позволяет воскресить стек полностью
ПЛВ - продвинутый лимит воскрешения. Аналогично БЛВ

В нашем случае БЛВ = min(МК + ИК * 0.2 + , ОП) = min(30 + 100 * 0.2, 100) = 50.
То есть, воскресив еще 20 копейщиков, мы достигнем предела, даже если сила магии позволяла воскресить стек полностью.
После достижения предела применить воскрешение к отряду будет уже невозможно. (Если стек снова покалечат, то можно только вернуться лишь к пределу в 50 копейщиков)

Если герой владеет продвинутой магией земли, то пределом для него будет уже ПЛВ.
В нашем случае ПЛВ = min(МК + ИК * 0.6 + , ОП) = min(30 + 100 * 0.6, 100) = 90.

Легко заметить, что для базового и продвинутого уровня потери больше 20% и 60% будут безвозвратными. Но этого будет достаточно, чтобы стартовое воскрешение на условном Аламаре или Жеддите заиграло новыми красками.
Да и для героев без магии земли Воскрешение будет весьма полезным.

Примечания:
* Архангел имеет каст на экспертном уровне. Поэтому он может выходить за предел БЛВ и ПЛВ, но не выходить за предел ОП.
* * Может получиться интересная ситуация, где от порядка воскрешения зависит результат. В таком случае выгоднее сначала использовать заклинание, а по достижению БЛВ или ПЛВ уже надеяться на архангела.
* В формуле БЛВ и ПЛВ опущена часть с рассчетом для ИК не кратных пяти. Там формула по аналогии с фениксоовой, но в ПЛВ 60% вместо 20%.
* БЛВ и ПЛВ постоянны, пока не изменяется МК.
* * МК может только уменьшатся

__

Жертва.
Жертва неплохое заклинание, но оно сильно проигрывает воскрешению, учитывая более дорогой каст, 5лвл заклинания и уничтожение союзного стека.
Это можно исправить именив формулу:

Хп для воскрешения = (Здоровье жертвы + 5 / 10 / 15) * (кол-во жертв + Сила)

Помимо этого, жертва на продвинутом/экспертном уровне забирает не весь отряд, а только необходимое количество. (Усиливаем зависимость от школы магии огня)
То есть стек не пропадает, если что-то остается.
Вспоминаем про ОП - основной предел численности. Он необходим для подсчета безвозвратных потерь. То число существ, что пошли на жертву уменьшат значение ОП.

__

Небольшой баф Инферно направленный на вариативность и небольшое разнообразие:

Новый объект для лавы "Демоническая пентограмма"
Удваивает для героев число маны, восстанавливаемой за день на неделю, а также улучшает Адские отродья до Властителей пропасти.

Изменения Властителей пропасти:
Может поднимать демонов не только из полностью убитых существ, но и из стеков, в которых есть убитые.
Примечания:
* Параметр ОП для стека так же уменьшается на количество существ, необходимых для поднятия демонов.
* Демон встает в клетку рядом. (По правилам заклинания Клон)
Aeternus
07 Jan 2022, 01:00 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Striker X Fenix @ 06 Jan 2022, 02:46) *
Где пач добавляющий стальных големов в фабрику големов?

Глупый вопрос. Конечно же в будущем!

p.s. Ну я желаю команде терпения. Вы делаете хорошее дело. Это очень круто!
XEL, Striker X Fenix, redar2013, Хоботов

12 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 21:09
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика