IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> H3SW Design: Графический стиль, Дизайн-документ
Orzie
сообщение 28 Oct 2019, 21:40 (Сообщение отредактировал Orzie - 28 Oct 2019, 21:51)
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Предисловие

Настоящий текст является выдержкой из дизайнерского документа, созданного для разработки глобальной модификации к Героям Меча и Магии 3: Тень Смерти под названием Heroes of Might and Magic III: The Succession Wars. Информация, представленная ниже, является актуальной на момент создания версии документа. Следующие версии документа могут (или не могут) содержать изменённую информацию, которая может (или не может) содержать данные, противоречащие предыдущим версиям.

Графический стиль

Графический стиль Г1, игры-прародителя серии, является примерно единым на всех игровых экранах (хоть и с вариацией ассетов по качеству производства - следствие работы разных художников), напоминая ММ3-5 по стилю и гамме. Зачастую контраст между индексами конкретных цветов в палитре в Г2 больше, гамма ярче, и добавлено больше деталей, что внесло некоторый хаос в картинку. Лесопилки Г1 вставлены в двух вариантах - в оригинальной палитре (1) и в палитре Г2 (2). Как видно, разница в палитре также значительно вкладывает в разницу стилей - тона Г2 заметно теплее. Тем не менее, палитрой разница в стилях не ограничивается. Также иногда некоторые ассеты Г2 вполне приемлемо смотрятся в окружении ассетов Г1, но не наоборот.



Вопреки распространённому заблуждению, в Г2 использовано более 1 графического стиля. Так, основная игровая графика карты приключений, экранов боя и практически всех игровых интерфейсов является как бы “пиксельной”, и этот термин широко используется игроками в Интернете. Однако, возможно, корректнее было бы назвать его “VGA-арт”, поскольку подобная графика с 256-цветной палитрой характерна для более новых игр, чем те, которые и вдохновили художников на создание, грубо говоря, “цифрового минимализма” (он же пиксель-арт) и которые в силу года производства и актуальных на тех момент игровых платформ обладали рядом технических ограничений (к примеру, ограниченное количество цветов, способных отображаться на экране одновременно - что родило такой важный для пиксель-арта приём dithering, который уже в Г1 и даже в ММ 3-5 принципиально отсутствует за ненадобностью; в ранних ММ вообще прослеживается оцифровка фотографий и цели “экономить палитру за счёт нервов художников” там никто не ставил). Наиболее вероятно, что графика Г2 в упомянутых случаях рисовалась в ранних версиях Deluxe Paint, Adobe Photoshop и Animator Pro, часто - на основе уже созданной графики Г1.
Экраны городов в Г2 имеют принципиально другой графический стиль. Они создавались посредством рендеринга в программном обеспечении типа 3D-редактора и/или ландшафтного генератора (вероятнее всего, поздний 3D Studio или ранний 3DS Max). Характерная зернистость получаемых текстур на подложке и зданиях является следствием определённых настроек рендеринга; после рендеринга, очевидно, проводилась ручная работа в Deluxe Paint или подобном софте (видно по клонированным башням замка на экране Рыцаря или некоторым строениям Чародея). Вполне вероятно, что некоторые элементы являются продуктом оцифровки фотографий, что также можно увидеть на портретах персонажей. Тем не менее, многие элементы, особенно малого размера, на экранах городов прорисовывались вручную. Ничего удивительного, что существ (в отличие от Г1) на экраны решили не вставлять.



Третий графический стиль, который можно выделить в Г2 - это графика игровых катсцен и некоторых прочих окон, имеющая типичный вид 3D-рендеренных картинок или роликов в середине 90-х в формате Smacker Video. Зернистость в этих видеоматериалах не так выражена и вся картинка является максимально реалистичной, насколько это было доступно разработчикам.



Наконец, четвёртый стиль, который был создан чуть другой комбинацией тех же методов, что использовались выше - это попытка "оживить" рендеры для большей вписываемости в основную игру. Среди таких ассетов можно назвать основной экран меню и небольшую анимацию в окне таверны.



Графический стиль H3SW, согласно изначальной задумке, должен был полностью копировать Г2 для обеспечения максимального ощущения “продолжения”/”модернизированной версии” Г2 за счёт воспроизведения всех основных графических стилей. Однако ввиду определённых причин (большое количество и любительский уровень большинства контрибьюторов проекта с одной стороны и наличие современного программного обеспечения, облегчающего творческий процесс, а также современные тренды в компьютерной графике с другой) получаемый результат зачастую выглядел как что-то производное от Г2, наподобие того, как сам стиль Г2 иногда являлся производным от Г1; в рамках стилей обеих игр, разумеется, наблюдались колебания. На данный момент принято решение не вступать в борьбу с полученными результатами, лишь ретушируя в будущем наиболее выпирающие элементы и принципиально некорректные дизайны (угол поворота лиц на портретах, подходящий в Г3, но слишком вольный для Г2; откровенно сырая графика и т.д.), что сэкономит время и обеспечит быстрейший релиз первой стабильной версии. Наиболее остро в основном стиле разница наблюдается в портретах персонажей. Ниже приведены некоторые примеры “эволюции VGA-арта”.



Желающие могут попробовать провести эксперимент, показав наработки H3SW людям, не имеющим опыт в изобразительном искусстве / чёткие воспоминания о пуле портретов Г2, и не сказав, в каких из рядов находятся новые персонажи за авторством Docent Picolan, а в каких - редактированные версии классических.
В большинстве случаев правильно определить нововведения у игроков не удаётся.



В качестве артворков, помещаемых на задний план некоторых игровых экранов, в т.ч. главного меню, где ранее использовались 3D-рендеры, в проекте используются наработки в несколько ином стиле, созданном в процессе ручной рисовки: продукт работы Ashirox и, в некоторых случаях, также Ragoon. Данные артворки, изначально разрабатывающиеся как фан-арт, впоследствии были адаптированы или переделаны командой (Ragoon) под использование в проекте с разрешения автора исходных изображений.



Как упоминалось ранее, главное меню Г2 также является продуктом 3D-рендеринга с последующей доработкой в какой-либо программе для редактирования цифровых изображений. Несмотря на то, что в наше время никто даже не попытался бы создать рендер подобного качества (всё-таки, главной целью 3D-арта в те времена было максимальное приближение к реальному изображению, но возможности были сильно ограничены), в сообществе могут найтись фанаты данного стиля. Однако при растягивании данного артворка из 640х480 в 800х600 и более любыми программными методами недостатки картинки начнут выпирать, а намеренно создавать заново 3D-рендер заведомо плохого качества и/или искусственно его “портить” нет никакого смысла и даже может быть фатально для самого главного изображения игры - заглавного экрана. Тогда как “VGA-арт” от игры к игре меняется и несёт в себе долю искусства за счёт элемента хаоса, вносимого рукой художника, подобные 3D-рендеры не ощущаются частью искусства, поскольку получились в результате технического несовершенства методов воспроизведения максимально реальной картинки, которые ныне шагнули далеко вперёд. Что характерно, ныне “VGA-арт” воспроизводят (и тренды на “олдскульные игры” живут), а подобные рендеры - нет, за исключением модов. Это лишь подтверждает вышесказанное.
Какую-то вариацию данных рендеров, всё же, можно использовать в будущем для роликов кампаний, желательно в более новом формате Smacker Video или даже Bink Video, если удастся модифицировать Г3 нужным образом.



Большой удачей было обнаружить в сети свежий фан-арт главного меню Г2 от художника Ashirox, который, пусть и работал в своём специфичном стиле, но довольно неплохо поймал тёплую цветовую гамму графики оригинальной игры. Разрешение на использование было получено и для некоторых других работ Ashirox (фан-арты экранов городов Волшебницы и Некроманта, а также Сандро в полный рост), которые одно время планировались как загрузочные экраны или задники меню одиночной игры.
Однако в данной форме артворк меню плохо поддавался использованию (во всяком случае, не удавалось реализовать адекватный дизайн кнопок верхнего подуровня меню из-за другой перспективы зданий и прикреплённых к ним знаков). Попытка создания своего шрифта кнопок, копирующего образ шрифта на кнопках меню Г2, тоже не увенчалась успехом.
Первоначальный вариант меню подразумевал формат, чуть более напоминающий Г3, где верхний подуровень меню переключался кнопками в правой части экрана наподобие всех нижних подуровней меню в Г2. Однако благодаря пополнению кадрового состава команды проекта стали доступны некоторые новые опции.



Благодаря художнику Ragoon и наличию исходных материалов, предоставленных Ashirox, удалось серьёзно переработать экран, отрисовав многие элементы с нуля и реализовав в полном объёме все идеи по дизайну главного меню. Также был разработан фирменный шрифт для кнопок меню и созданы все необходимые условия для корректной работы кнопок: вдобавок к обычному функционалу меню Г2 также добавлена анимация “под курсором” для всех кнопок верхнего подуровня, что, вкупе с увеличенным разрешением, заданным Г3, однозначно способствует реализации поставленных в проекте задач по созданию впечатлений “развития Г2”.
Таким образом, создан уникальный графический стиль для игровых экранов, обладающий своими особенностями и имеющий право называться индивидуальным стилем артворка H3SW. Все будущие разработки (загрузочные экраны, задники меню одиночной игры, возможно, карта-загадка, и др.) планируется делать в стиле, максимально напоминающем представленный. Комментарии пользователей о превосходстве старого меню могут появляться, но на текущую концепцию они уже не повлияют.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 29 Oct 2019, 08:25
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 1 462
Спасибо сказали: 3201 раз




В целом, 2D-артворки будут только для загрузки, одиночек и карт-загадок? Нет цели, например, сделать их для двоечных кампаний?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 29 Oct 2019, 09:33 (Сообщение отредактировал Orzie - 29 Oct 2019, 09:50)
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Тут всё просто. Во-первых, оригинальные кампании задали свой специфичный стиль (Smacker video), от которого нет смысла отклоняться, потому что он обеспечит связность между кампаниями двойки и новыми кампаниями. Для старых кампаний рисовать что-то новое не кажется отличной идеей - куча контента оригинала остаётся за бортом, что вообще не очень хорошо с учётом принципов разработки H3SW. Кроме того, на катсценах имеется и связь с другими ассетами в игре: некоторые из них показывают те же самые замки привычного и милого сердцу дизайна, очень похожие на то, что видно на экранах городов. Выбрасывать такое точно не хотелось бы.



А во-вторых, процесс производства таких артворков в десятки раз трудозатратнее. Даже в создании артворков одиночной игры поучаствовало более трёх художников, и я до сих пор считаю, что в них ещё есть, что улучшить и в каком направлении можно было бы двигаться для того, чтобы Сандро, Карлаун и Зандекс приблизились по стилю друг к другу. Кроме того, даже если бы у нас были широкие кадровые возможности, я бы настоял на увеличении количества собственно артворков одиночной игры и экранов загрузки: безумно хочется видеть больше и больше двоечных персонажей в "полный рост", потому что ранее мы могли довольствоваться только фан-артом, а также для обеспечения большей свежести игры для глаз. Повторение одних и тех же картинок перед глазами довольно-таки утомляет.



И в любом случае сначала я бы предлагал не создание новых артов, а переработку имеющихся - у Агара был целый набор близких по стилю артов, часть из которых я, к стыду своему, не сохранил (в частности, артворк с Максимусом).
Также эти артворки, в силу того, что их можно сделать в высоком разрешении, можно распространять в качестве официальных обоев.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 29 Oct 2019, 10:02
Сообщение #4

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




А если речь идёт о экранах сценариев наподобие тех, что были в оригинале, то такая разработка ведётся. Правда, ещё нет технической реализации индивидуального отображения каждой кампании.

Для новых кампаний H3SW планируется своя особенная фишка, которую я изложу в специальной технической теме кампаний, созданием которой сейчас занимаюсь.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Slavic boy
сообщение 29 Oct 2019, 15:31
Сообщение #5

ГЕРОЙ ПОКОЛЕНИЯ БАРХАТ
Сообщений: 516
Спасибо сказали: 1397 раз




Цитата(Orzie @ 29 Oct 2019, 09:33) *

Боже мой, это же утопия драконов из тройки! Очередное доказательство преемственности моделей и графики из части в часть.


--------------------
Благословленны идущие по нехоженым тропам...


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 29 Oct 2019, 17:28 (Сообщение отредактировал Orzie - 29 Oct 2019, 17:46)
Сообщение #6

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




О преемственности образов в серии можно говорить очень много, и о роли, которую сыграло дополнение PoL для того, чем потом стала тройка - тоже.
Может быть, в рамках этой темы и можно будет это сделать, потому что я, скорее всего, не разрожусь когда-то запланированным видео "история разработки Героев 1 и 2".

По теме этого объекта - "Утопия Драконов" самое известное, но не самое первое название. Функционал у него тоже был иной.

Первое появление концепта - иконка замка Варвара (Plains) в ранних версиях Героев 1. На рисунке сверху над ней - иконка, которая в итоге осталась в релизной версии.


Само строение воссоздали в качестве объекта карты приключений "Dragon City", в котором нужно было победить 5 стеков по 1 дракону, получив взамен 1000 золотых/день.
Примечательно, что на карте разрешалось выставить только один такой город.


В двойке объект сохранил название "Dragon City", но его образ слегка изменился. Теперь в нём нужно было победить 3 стека по 1 Зелёному дракону, 1 стек с 1 Красным Драконом и 1 стек с 1 Чёрным Драконом.
После победы игроку при посещении давалась возможность покупать Красных Драконов (апгрейд Зелёных) - 2 существа на старте, накопление по 1 в неделю. Ограничение на 1 объект на карту было снято.


В кампании Арчибальда была опциональная миссия, в которой нужно было найти и захватить такой город драконов, после чего в следующих сценариях все драконы были вынуждены присоединяться к игроку.
На картинке в посте выше, кстати, несколько изменённая геометрия - там три башни вместо четырёх, а сам город имеет V-образную структуру. Судя по теням на спрайте с карты приключений Героев 2, боковые "уши" были слегка отставлены назад и там.


И лишь только в Героях 3 этому объекту было даровано название "Dragon Utopia" с привычным людям функционалом банка с артефактами. "Уши" теперь на одной линии, а центральных башенок четыре.


Многие наверняка также заметили, что NWC всё ещё помнили о своих старых идеях на момент создания тройки.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 16:48
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика