IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> Гæдлайны / Guidelines, Руководства и методические указания по работе над аспектами мода
Orzie
сообщение 20 Feb 2015, 21:55 (Сообщение отредактировал Orzie - 27 Feb 2018, 20:28)
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Данная тема несёт справочную функцию по работе над любыми аспектами мода, будь то графика, карты, концепты, кампании или даже программные наработки.

Давно следовало создать такую для обобщения имеющейся информации и презентации более чётких инструкций желающим помочь в разработке.
Просьба все имеющиеся вопросы и предложения направлять в тему Обсуждение гайдлайнов.


Руководства по работе с графикой
Поскольку основной нашей задачей является создание графики, максимально соответствующей стилю Героев 2 и поддерживающей их атмосферу, мы вынуждены следовать ряду ограничений, пусть не строго обязательных, поскольку технически Герои 3 гораздо сильнее Героев 2, но желательных.

В первую очередь это работа с 256-цветной палитрой Героев 2.
СКАЧАТЬ ОРИГИНАЛЬНУЮ ПАЛИТРУ ГЕРОЕВ 2

Точного контроля палитры, на самом деле, def-файлы Героев 3 не требуют, поскольку в отличие от двушки, каждый графический ассет обладает своей палитрой. В Героях 2 одна палитра на всю игру.
Поэтому можно пользоваться цветами 214-221, 231-241 в большинстве случаев свободно, не боясь, что они внезапно начнут циклически меняться.
Циклическая смена палитры в Героях 3, насколько нам сейчас известно, задействована только для террейна океана, рек и потоков лавы. Остальной color cycling мы сможем создать сами при желании программиста.

Контроль палитры удобно осуществлять в бесплатной программе MtPaint.
Она позволяет загружать свои палитры и вести учёт пикселей определённых цветов по индексам, что очень удобно в пиксель-арте небольших масштабов.


Сохранение палитры, во-первых, гарантирует возможность встраивания в Герои 2 при желании, а во-вторых, обеспечивает более точное сходство с концептами Героев 2.
Если соблюдение палитры слишком вредит технологическому процессу, например, в случае сложной работы над городскими экранами, то нарушение правила допустимо.

Однако нужно заметить, что отклонения от двоечной палитры законом не караются, поскольку глазом в общем случае слабо различимы, а Героями 3 вообще никак не регулируются. Красота превыше всего, а времени для работы у нас у всех всегда меньше, чем хотелось бы.
Новые существа The Succession Wars Mod - одна из уникальных особенностей проекта, выделяющая его как на фоне Героев 2, так и Героев 3.
Вынужденная необходимость в создании новых существ была спровоцирована количеством вакансий в тройке.

Говоря о создании нового существа, мы подразумеваем статическую форму. Чётких правил по созданию существ нет.
Имеется тема о концептуальности, в которой представлены предпочтения команды в выборе того или иного концепта.
Да, первое, что требует внимания - концепт. Если концепт существа более или менее соответствует принципам, изложенным в теме, и утверждён на форуме, можно приниматься за изображение существа.

Итак, нужно иметь в виду следующие пункты:

1. Уровень существа.
2. Ниша в геймплее (одногексовый стрелок, двухгексовый летун, и т.д.). Важно коррелировать её с уровнем существа, помня, что наиболее интересны именно новые ниши, а не дубликаты старых.
3. Пропорции существа.
4. Размеры существа в соответствии с п. 1-3.
5. Оружие существа - двоечная стилистика позволяет адекватно изобразить большинство видов оружия лишь в 45 градусов, и в этом нет ничего предосудительного + желательны виды оружий, не повторяющие по дизайну уже имеющиеся.
6. Детализация элементов. Все конечности и мелкие элементы декора должны быть различимы, и иметь определённую долю простоты/блочности. Например, троечный бехолдер слишком сложен из-за длинных и тонких щупалец.
7. Цветовая гамма и обводка. Нужно стараться избегать оттенков, дублируемых террейнами. Также следует обращать внимание на цветовую схему лайнапов замков - как правило, это 2-3 основных цвета и ещё 1-2 декоративных.


В целом, конечно, проблема создания статических форм существ стоит не так остро, как проблема подбора концепта. Уже совершенно точно ясно, что бескровно внедрить существо не получится и придётся расширять концептуальную базу оригинальной двойки, например, за счёт добавления наиболее известных концептов тройки/Dungeons&Dragons, или создания известных существ, имеющих нетривиальные названия, либо даже новых так называемых "людских профессий".
Анимация существ в пиксель арте - дело довольно тонкое. В связи с тем, что простота/блочность элементов и высокая контрастность цветов (читай - ограниченность палитры) вынуждают изображать каждый элемент разборчиво, часто приходится, грубо говоря, "решать головоломку" - подбирать такую форму конечностей в анимации, чтобы на любом кадре они выглядели более или менее пристойно. Особенно страдают прямые продолговатые элементы, такие как мечи или копья.

Это порождает множество забавных и часто странных решений, особенно для анимации движения. Что характерно, копировать решения не принято даже для похожих существ.
Примечание: эти анимашки я собрал сам из двоечных ресурсов, поэтому с вероятностью 100% в них нарушено положение кадров друг относительно друга - в двойке кадры запакованы в высшей степени странно.


Другой важный момент - это типы анимаций. Всего в тройке возможных типов анимации 18:

- Движение (Moving)
- Дыхание (Standing) - постоянная анимация статического существа, так и не воплощённая в игре. Возвращена в HotA. В двойке также используется для зомби, духов и джиннов, для остальных не требуется.
- Под курсором (Mouse Over) - периодическая анимация существа в жёлтой обводке, готового совершить действие.
- Защита (Defend) - в двойке отсутствует, но является мастхэвом в нашем проекте. Когда будем делать - одному Аллаху известно.
- Ранение (Getting Hit)
- Атака вверх (Attack Up)
- Атака вперёд (Attack Straight)
- Атака вниз (Attack Down)
- Стрельба вверх (Shoot Up)
- Стрельба вперёд (Shoot Straight)
- Стрельба вниз (Shoot Down)
- Смерть (Death) - важно, чтобы труп существа не вылазил за пределы гексов.
- Поворот вправо (Turn Right) - в двойке не требуется.
- Поворот влево (Turn Left) - в двойке не требуется.
- Начало движения (Start Moving) - см. ниже.
- Конец движения (End Moving) - см. ниже.

Последние две анимашки также не встречаются (емнип) в двойке. Они нужны для того, чтобы плавно прекращать процесс движения существа на любом гексе поля боя. Как правило, там находится 1-2 кадра. Исключением будет являться наш почти авторский проект - Жаба, у которой планируется уникальная схема анимации с, возможно, пятью или шестью кадрами Начала движения и малым количеством кадров самого Движения.

Наконец, следует учитывать и линейные размеры существ, особенно во время анимации Атаки. Должен быть внятный нахлёст на гекс с атакуемым существом. Анимация Стрельбы, напротив, подразумевает скорее компактность.


P.S. Если нет возможности/желания расставлять правильные цветопереходы ("двоечный стиль"), в этом нет ничего страшного. Корректная схема движения конечностей для нас гораздо дороже, а править пиксели - задача попроще, хотя и долгая по времени.
Портреты героев в The Succession Wars Mod имеют то же разрешение, что и классические троечные - 58х64. Оригинальные двоечные, однако, имеют размер 101х93. Это приводит к тому, что мы вынуждены искать наиболее безболезненные варианты даунскейла оригинальных героев, и подстраивать новые портреты уже под них.

В настоящий момент практически весь ростер укомплектован. Это можно увидеть в первом посте темы по созданию и обсуждению портретов. Однако следует отметить, что до идеала доведены буквально единицы, и довольно большое количество персонажей далеки от завершения. В работе с портретами рекомендуется принять к сведению следующие моменты:

- Лучше всего смотрится ростер, в котором все герои-мужчины имеют глаза примерно на одном уровне (разница в пиксель допустима). Для героев-женщин можно сделать исключение.
- Оригинальные двоечные персонажи в 95% случаев изображены без наклона. Чаще всего встречаются вариации в примерно 30 градусов "поворота" или в фас. Следование данной традиции не возбраняется и поощряется.
- Задники персонажей должны более или менее соответствовать классу: гамма, атмосфера, индивидуальность в рамках общего стиля.
- Чем ближе к центру овал лица, тем, вероятно, лучше, поскольку в игре задействованы и уменьшенные картинки в интерфейсе размером 48х32.
- Большую роль играют некоторые мелкие элементы (луна у Вилфрая, драгоценности у волшебниц, город за спиной у Атласа). При ресайзе оригинальных портретов допустимо изменение пропорций для обеспечения большей различимости элементов.


Все двоечные портреты можно отыскать, к примеру, на HandBookHMM.ru. Также помимо больших версий портретов в игре существуют и маленькие, находящиеся в ресурсах игры:


Маленькие портреты, очевидно, являются хвостами от Героев 1 (во всяком случае, средний размер используется только в редакторе карт, и там многие персонажи не имеют фона/имеют старый дизайн, хоть и явно подвергались стилистической обработке; Луна вообще не имеет средней версии портрета в новом варианте, а только единичную; маленький размер практически неизменным перекочевал в Герои 2 и используется на интерфейсе карты приключений) и вряд ли представляют ценность, но они также должны быть упомянуты.

В ростере портретов также имеется несколько новых персонажей, которые являются отсылками.
Экраны городов The Succession Wars Mod наряду с анимацией существ являются одним из самых больных мест разработки. Трудности связаны с тем, что двоечное разрешение экрана - 640х480, а троечное - 800х600.
При этом на зону собственно городского экрана (вычитая интерфейс) выделяется 640x256 и 800х374 соответственно.
Эта разница приводит к тому, что мы вынуждены идти на множественные ухищрения и переосмыслять экраны классических двоечных городов. Чаще всего это вынужденная дорисовка задника и частей строений.




Главные принципы работы над экранами городов - заполнение рабочего пространства и эргономичность застройки. В некоторых случаях мы собираемся переосмыслить назначение некоторых зданий (в частности, отсутствующей в тройке Гильдии Воров - у Варлока она, возможно, станет Холлом Города, а у Рыцаря она плавно превратилась в Конюшни). При этом местоположение двушных зданий крайне желательно оставлять тем же, хотя мелкие сдвиги допускаются.
Другая важная отличительная черта проекта - большое количество новой графики для объектов карты приключений. Весомую часть представляют собой внешние жилища для всех существ (как мы помним, в Героях 2 был очень ограниченный выбор таковых, не говоря уже о другой системе накопления существ).

Герои 3 накладывают определённые ограничения для создания внешних жилищ. В частности, это схема проходимости.
Все внешние жилища, призванные заменить регулярные троечные двеллинги (Лист объектов: Общие объекты), которые генерятся на случайных картах, должны иметь одну непроходимую и одну активную клетку.
Всё, что вылазит за пределы клеток, должно быть оставлено полностью проходимым.

Пример:


Как видно, активный квадрат должен располагаться справа, а непроходимый - слева. Все проходимости расставляются уже при встраивании в игру; нужно просто планировать строение таким образом, чтобы оно соответствовало данной схеме проходимости. Тень также не требуется, поскольку она генерируется автоматически. Всё, что требуется при запаковке нового внешнего жилища (этим можно уже себя не утруждать, поскольку есть мы) - дополнительное пространство для тени.

Ни в коем случае не забываем о том, что размерность картинки при запаковке должна быть кратна квадрату 32х32. Также нужно иметь в виду, что в игру жилища встраиваются таким образом, чтобы правый и/или нижний края картинки соприкасались с краем собственно холста. Отклонение от этого правила может привести к тому, что жилище будет высовываться за пределы осязаемой зоны настолько, что герой будет ходить сквозь него.

Прочие моменты:

- Преимущественно нас интересуют те внешние жилища, что повторяют концепт замковых, но не повторяют их перспективу.
- Изометрия допустима, хотя и нежелательна.
- Жилища высших уровней могут и часто даже должны быть побольше в размере, чем таковые для низших. Башня Драконов и Алая Башня могут иметь запас по высоте, но схема проходимости для всех объектов будет та же.
- Анимация допустима.
- Гамма жилищ должна планироваться таким образом, чтобы более или менее вписываться на всех террейнах.
- Флаг на жилищах должен помещаться по образцу, представленному выше.
6. Создание артворков экрана загадки обелисков
7. Создание артворков экрана загрузки
8. Создание катсцен кампаний



Руководства по работе с картами
Карты Героев 1, Героев 2 и Героев 3, конвертированные в формат мода - одна из уникальных особенностей проекта. Любители всех трёх частей смогут поиграть в знакомые карты на новых условиях, предлагаемых модом, и полюбоваться на новую графику двушного образца в случае конверсий карт единички и тройки.

Руководство подразумевает сохранение всех карт как In The Wake of Gods. Для этого нужно будет запускать редактор мода и выбрать при сохранении (save as) формат вога.
Мы располагаем инструментом, который позволит сменить формат данным картам на Restoration of Erathia, Armageddon's Blade или Shadow of Death с сохранением схем проходимостей объектов и без потери каких-либо объектов при конвертации.
Форматы карт, как можно догадаться, будут переименованы в A Strategic Quest, The Succession Wars и формат Героев 3, обобщённое название которого подлежит обсуждению.
Форматом "бывший WoG" будут обладать только новые карты мода (не конвертации классических), обладающие всем разнообразием объектов, которое предлагает мод.

Важно: любую карту следует согласовать с координатором проекта во избежание дубликатов и бессмысленной работы.
В данный момент таковым является ваш покорный слуга.
Карты Героев 1 (имевшие в оригинале расширение .map) включены в мод для ностальгирующих игроков, которые хотят вспомнить славное прошлое.
Они не отличаются богатством деталей и разнообразием объектов и выглядят блекло даже на фоне двоечных карт.
Размер всех единичных карт 72х72, что соответствует троечному M. Пусть вас не смущает то, что иконки в меню одиночной игры разные - это сделано исключительно для удобства отображения, поскольку сам картостроитель ставит метку Small, Medium или Large как индикатор доступного игрового пространства на карте.

Для редактирования таких карт удобно пользоваться Win-версией Героев 1 (1995). У меня имеется образ этой игры (675 мб), которую на правах личного пользования я могу предоставить.
Выгодное её отличие в том, что её редактор способен работать в оконном режиме (кнопка F4). При этом, однако, недоступен скроллинг мышью, поэтому единственным способом двигать карту остаётся миникарта (в отличие от Героев 2). Занятно также, что в единичном редакторе имеется похеренная в двойке функция стирания объектов по типам (Стирать только травяные объекты, стирать травяные и лавовые, стирать только сокровища и т.д.), однако нам она не требуется.

Процесс конвертации удобно организовать следующим образом:


Некоторые заметки:
- Уровни случайных монстров в Героях 1 и таковые в Героях 3 различаются. Так, уровень 4 для Героев 1 соответствует седьмому в моде; уровень 3 может соответствовать как шестому, так и пятому, в зависимости от сложности карты и охраняемого объекта. Соответственно, уровень 2 может соответствовать третьему-четвёртому в Героях 3 и уровень 1 соответствовать уровням первому-второму в Героях 3. Точность подбора альтернативы остаётся на совести человека, ответственного за конвертацию.

ДО -> ПОСЛЕ

1ур - 1ур, 2ур
2ур - 3ур, 4ур
3ур - 5ур, 6ур
4ур - 7ур


- Предустановленные монстры переносятся без изменений.
- Уровни случайных артефактов переносятся без изменений.
- Предустановленные артефакты переносятся без изменений, где это возможно; роль играет именно название и визуал, эффекты не имеют решающего значения.
- Проходимости объектов должны быть максимально приближены к оригинальным. Нажатие пробела при выделении объекта выводит в редакторе мода дополнительное меню свойств объекта.
Однако следует учитывать и органичность, а также то, что в тройке упрощённая система проходимости, которая требует блокировки тайла в 100% случаев, если стоит задача оградить героя от попадания на квадрат с любого из направлений. К примеру, иногда в процессе теста всплывает та самая разница в проходимостях, вынуждающая корректировать проходимости объектов вручную.

Предлагаемая схема проходимости городов и деревень:



- Не всегда следует стараться воспроизвести рельеф карты и расположение объектов 100%-но точно, если это не предусмотрено игровыми возможностями. Не стоит переживать за геймплей, поскольку геймплей мода изначально другой и таким, каким он был в Героях 1-2, не будет точно. Пример точной конвертации карты из основного скриншота:



Как видно, в единичке присутствует совсем другая Водяная Мельница с выходом на запад, тогда как в двойке она же уходит на юг. Кроме того, троечные террейны не подразумевают такие сложные конструкции, какие можно было создать в Героях 1 и Героях 2, поэтому файл террейна попросту может не содержать подобные тайлы. Соответственно, допустимы маленькие девиации от оригинала при конвертации. Помним, что красота превыше всего.

- Отдельного внимания заслуживают лесопилки. Пока в моде не введён дополнительный деф единичной лесопилки, но в планах он есть, поэтому можно ставить стандартную двоечную с изменённой схемой проходимости.
Конвертация карт Героев 2 не сильно отличается от таковой для Героев 1. Карты Героев 2 (имевшие в оригинале расширение .mp2 и .mx2) также включены в мод для ностальгирующих игроков, которые хотят вспомнить славное прошлое.
Они предоставляют более богатый выбор объектов, который позволил фанатам развернуться в редакторе настолько, что многие отличные карты даже попали в GOLD-переиздание игры, заметно обогатив тамошний список.

Для редактирования таких карт удобно пользоваться обычными Героями 2 The Price of Loyalty (Цена Верности). У меня также имеется образ этой игры (498 мб), которую на правах личного пользования я могу предоставить.

Кроме того, команда проекта располагает архивом всех террейнов двоечных карт в формате .h3m, полученным благодаря утилите пользователя Xexys. Они позволяют очень сильно сэкономить время, особенно для карт размера XL.
Для получения файла террейна следует обращаться к координатору проекта (Orzie) в любой доступной форме. Такие "сложности" организованы для учёта карт, находящихся в текущий момент в производстве.

Процесс конвертации удобно организовать следующим образом аналогично тому, что представлен в разделе Конвертация карт Героев 1 в формат мода:


Некоторые заметки:
- Уровни случайных монстров в Героях 2 и таковые в Героях 3 различаются. Так, уровень 4 для Героев 2 соответствует седьмому в моде; уровень 3 может соответствовать как шестому, так и пятому, в зависимости от сложности карты и охраняемого объекта. Соответственно, уровень 2 может соответствовать третьему-четвёртому в Героях 3 и уровень 1 соответствовать уровням первому-второму в Героях 3. Точность подбора альтернативы остаётся на совести человека, ответственного за конвертацию.

ДО -> ПОСЛЕ

1ур - 1ур, 2ур
2ур - 3ур, 4ур
3ур - 5ур, 6ур
4ур - 7ур


- Предустановленные монстры переносятся без изменений.
- Уровни случайных артефактов переносятся без изменений.
- Предустановленные артефакты переносятся без изменений, где это возможно; роль играет именно название и визуал, эффекты не имеют решающего значения.
- Проходимости объектов должны быть максимально приближены к оригинальным. Нажатие пробела при выделении объекта выводит в редакторе мода дополнительное меню свойств объекта.
Однако следует учитывать и органичность, а также то, что в тройке упрощённая система проходимости, которая требует блокировки тайла в 100% случаев, если стоит задача оградить героя от попадания на квадрат с любого из направлений. К примеру, иногда в процессе теста всплывает та самая разница в проходимостях, вынуждающая корректировать проходимости объектов вручную.

Предлагаемая схема проходимости городов и деревень:



- Не всегда следует стараться воспроизвести рельеф карты и расположение объектов 100%-но точно, если это не предусмотрено игровыми возможностями. Не стоит переживать за геймплей, поскольку геймплей мода изначально другой и таким, каким он был в Героях 1-2, не будет точно. См. секцию Конвертация карт Героев 1 в формат мода.
Карты Героев 3 более насыщены объектами, но при работе над ними можно позволить себе значительные отклонения от оригинала. Важным правилом здесь будет являться лишь точность координат всех посещаемых и собираемых объектов, а также примерная проходимость зон. Некоторых объектов тройки в моде нет. В связи с этим, можно их удалить или заменить на сходные по внешнему виду и функционалу.

Для начала работы достаточно открыть редактор мода (h3wmaped.exe) и через вкладку File->Open найти карту оригинальных Героев 3, располагающуюся в папке Maps корневой директории игры. Сохранять при этом конвертированную версию карты лучше в другую папку, выставив при Сохранить Как опцию "Heroes 3 Shadow of Death". ВАЖНО! Если карта по неосторожности будет сохранена, как "Heroes 3 In The Wake of Gods", вся работа выйдет насмарку!

Процесс конвертации удобно организовать следующим образом аналогично тому, что представлен в разделах Конвертация карт Героев 1 (2) в формат мода.


В соседнем окне можно запустить редактор оригинальной игры (h3maped.exe) и также через вкладку Open открыть ту же самую карту оригинала.

- Предустановленные монстры переносятся в соответствии с замыслом картодела (Роки теперь не принадлежат Варвару, это пятый уровень Визарда, но если там должны стоять именно они - лучше их туда и поставить)
- Предустановленные артефакты переносятся по возможности точно с учётом визуала артефакта.
- Проходимости объектов должны быть максимально приближены к оригинальным, если это не противоречит визуалу объекта.

Точность конверсии остаётся за картоделом. Строгих правил нет.

4. Создание новых карт в формате мода


Пожелания по программируемым аспектам
(coming soon)


Прочие методические указания
(coming soon)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 10:40
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика