IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

7 страниц V  « < 4 5 6 7 >  
Reply to this topicStart new topic
> Era II [ENG], New concept in modding
Orzie
сообщение 15 Jul 2014, 19:08
Сообщение #101

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Народ воссоздаёт с нуля и не парится, на самом деле. Ещё и красивше получается. Трудоёмко, но реализуемо.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 15 Jul 2014, 21:09 (Сообщение отредактировал Axolotl - 15 Jul 2014, 21:20)
Сообщение #102

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 071
Спасибо сказали: 17750 раз




Цитата(Orzie @ 15 Jul 2014, 23:08) *
Народ воссоздаёт с нуля и не парится, на самом деле. Ещё и красивше получается. Трудоёмко, но реализуемо.


Ну у меня на счету тоже уже немало существ с нуля. Но тут во первых проблема такая, что это самое "еще красивше" штука такая, особенно в подобных "старых" сообществах...изрядный процент же скажет, что это мол да, лучше, но не "в стиле" "не канон" "не оригинал" и.т.п

Ну а во вторых - объем работ. Имея сцены, можно было бы относительно без проблем отрендерить, ну немного поднастроив, под более крупное разрешение. А делая с нуля, сейчас скажу - 9 замков по 7 существ = 63 + кажется 14 нейтралов. 77 крич. Плюс герои в битве. Если делать старательно (а иначе какой вообще смысл, заморачиваться в ремэйках, если результат будет хуже) то старательно - это дней по пять (полной занятости) на существо в среднем (и то, это если оптимистично смотреть в будущее).
Получается, что на крич надо потратить минимум 385 дней (рабочих) + еще Герои, и это при полной занятости, что маловероятно, т.к. кушать тоже что-то надо, а если тратить понемногу своего свободного от работы времени по вечерам, то это может и на долгие-долгие годы затянуться. Поэтому подобное реально только либо при уйме свободного времени, либо при финансировании такого проекта.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DemonTwR
сообщение 09 Oct 2014, 21:28
Сообщение #103

Newbie
Сообщений: 18
Спасибо сказали: 6 раз




Как лечится Скачивал с ссылок в группе


И вот это так же интересует .
Раньше такого не было Весной качал на старый Винт антивирус тот же был но такой реакций не было !

Цитата
08.10.2014 3:52:45 Фильтр HTTP файл http://bers.heroes35.net/Era 2.46.exe Blocked Object соединение прервано - изолирован Обнаружена угроза при попытке доступа в Интернет следующим приложением: C:\Program Files (x86)\Nightly\firefox.exe.


результаты проверки на Вирус Тотал .ком

https://www.virustotal.com/ru/url/9d9c841bd...ca28f/analysis/

Ваще Х*р*я Какая то !


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 11 Oct 2014, 08:43
Сообщение #104

замолкаю.
Сообщений: 2 340
Спасибо сказали: 1010 раз




Цитата(DemonTwR @ 09 Oct 2014, 21:28) *


Достаточно установить ERA в папку с Героями
вы либо промахнулись, указав не тот путь к игре при распаковки ERA-архива
либо вы просто распаковали ERA-архив в папку, где и не было никогда игры...

ERA без самих Героев3 не работает


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
baratorch
сообщение 02 Dec 2014, 15:12 (Сообщение отредактировал baratorch - 03 Dec 2014, 19:41)
Сообщение #105

Immortal
Сообщений: 2 412
Спасибо сказали: 4617 раз




Куда мне лучше писать багрепорты по эре?
Вог-форум не работает, напишу здесь.

При тестировании ХД обнаружены следующие баги Эры (именно эры, не эры+хд)
Имеем чистую эру 3.46 (с модами по умолчанию)

1. У героя в книжке есть заклы 5 уровня. Идем в город сопряжение с отстроенной радугой - получаем все заклы 1-4 ур. Все заклинания 5 ур. пропадают из книжки.

2. В окне встречи героев выделяем единственный оставшийся стек, пытаемся его передать другому герою тыкая на стек с таким же типом существ.
Существа - не передаются, однако передаются их опыт и артефакт.

3. Сфера бушующего огня не усиливает заклинание армагеддона (в книжке показывается увеличенный на 50% урон, в бою при касте урон - не увеличеннный)

2й баг не дает реализовать функционал хд - передачу последнего стека героя с оставлением единички. Уже сделал. Будет работать вне зависимости от того, будет исправлен баг или нет.


--------------------
HoMM 3 HD:
http://sites.google.com/site/heroes3hd
последняя версия - 3.61f


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 09 Dec 2014, 19:33
Сообщение #106

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1151 раз




Цитата
1. У героя в книжке есть заклы 5 уровня. Идем в город сопряжение с отстроенной радугой - получаем все заклы 1-4 ур. Все заклинания 5 ур. пропадают из книжки.

Первый раз слышу и вижу, если честно. Разве что в ТЕ подобное изменение внесли.

Цитата
2. В окне встречи героев выделяем единственный оставшийся стек, пытаемся его передать другому герою тыкая на стек с таким же типом существ.
Существа - не передаются, однако передаются их опыт и артефакт.

Вероятно, тянется ещё с вога. Патч на передачу последнего отряду есть, но он не всем подходит. Нужно именно исправлять баг, очевидно.

Цитата
3. Сфера бушующего огня не усиливает заклинание армагеддона (в книжке показывается увеличенный на 50% урон, в бою при касте урон - не увеличеннный)

Печально. В ТЕ много изменений внесено напильником прямо в ехе. На скорую руку не смог все выявить и откатить хотя бы до воговских


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 24 Apr 2015, 01:03
Сообщение #107

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1151 раз




Era 2.47 alpha 1 dll
(На GitHub появилась ветка "2.4X")
Можно пробовать тем, у кого стоит 2.46. Игру нужно начать заново, формат сохранений изменился.

Код
[*] Улучшена стабильность работы !!PO, исправлены ошибки.
[*] ExecErmCmd позволяет передавать строки со множеством команд, разделённых «;» и не завершать последнюю команду точкой с запятой.
[*] Больше кода использует патчер от бараторча.
[+] Изменение MF:F корректно отображается в журнале боя (включая урон рва, башен, огненного щита и др.)
[+] Добавлена возможность глобального и локального перенаправления MP3 мелодий. Просто укажите имя файла с расширением mp3 в качестве ресурса или маску *.mp3 для перенаправления всех композиций.
[+] Добавлена возможность глобального перенаправления ресурсов через конфигурационные файлы JSON.
Data\Redirections\*.json

Формат:
{
  "старый ресурс": "новый ресурс",
  "старый ресурс": "новый ресурс"...
}

Папка Data\Redirections\Missing\*.json.
Работает схожим образом, но перенаправления работают для отсутствующих ресурсов.
Например, можно удалить из Вога новые z*-картинки и перенаправить их на оригинальные с названиями без префиксов. Или предусмотреть безопасную альтернативу используемым ресурсам, если ваш мод зависит от кого-либо графического мода.

[+] Добавлены события OnGameEnter (77015) и OnGameLeave (77016). Первое возникает, когда игра начата или загружена и пользователь получает управление курсором. Второе возникает, когда пользователь выходит из текущей игры в главное меню или завершает игру вообще.

Эту пару удобно использовать, чтобы устанавливать UN:C хаки, специфичные для карты или мода, и убирать их при выходе.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 05 May 2015, 20:56
Сообщение #108

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1151 раз




Era 2.47 alpha 2
Код
[+] Functions can now have names. Any time you use (something) inside commands, the engine looks for appropriate SN:W-var. If it finds it, the integer value of variable will replace (something) in source code. If nothing is find, W-var is created on-the-fly and the number is automatically assigned from 95000+ range.

Example: !!FU(OnHenchmanHire); call function which maybe does not exist, but script users will be able to handle the event.
Example: !?FU(Phoenix.FindFreeSlot);

Please, don't forget that names are global. Prefix function names with mod abbreviation: (BattleLib.RessurectStack).

[+] Added labels support. Label is command ordinal number inside current trigger starting from 0. [:LabelName] defines local label. [LabelName] means replace label with command number. Labels are used with SN:G command to implement loops and conditions.

Example:
!?CM2; archangel in every slot
!!VRy1:S0;
[:loop]
!!HE-1:C0/y1/13/1;
!!VRy1:+1;
!!SN&y1<=6:G[loop];

[*] Ported igrik's code to fix SN:D in heroes meeting screen.


Era 2.47 alpha 3
[+] Added elseif syntax to !!el command. If !!el has condition and condition evaluates to false, the engine proceeds to the next !!el command until finds the right one or meets !!en.
[+] Added !!SN:O command. Get object entrance. SN:O?$/?$/?$
Initialize any three variables with object square coordinates. Pass them to command to update coordinates with right object entrance square. Thanks to gamecreator.
Код
!?CM0;
!!CM:R0 P?y1/?y2/?y3;
!!VRv2:Cy1/y2/y3;
!!SN:O?y1/?y2/?y3;
!!IF:M^%V2 %V3 %V4 => %Y1 %Y2 %Y3^;


Era 2.47 alpha 4
[+] Added function names for default ERM events without parameters and new Era triggers. Ex.: !?FU(OnBattleRegeneratePhase)
[*] UN:J3 command does not reset commanders anymore. If value ":clear:" is passed as file name, all WoG options are dropped to zero and option #101 (Map Rules) is set to 2 ("use selected below").

Era 2.47 alpha 5
[-] Fixed ERM MR:N bug. !?MR1/2 return valid stack number or -1.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 06 May 2015, 23:42
Сообщение #109

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1151 раз




Era 2.47 alpha 6
[+] Added SN:H command for setting hints, descriptions, names without z-vars. Currently only the following variants are supported:
SN:H^object^/x/y/z/hint;
SN:H^object^/obj_type or -1/obj_subtype or -1/hint;
[+] Fixed !!FU:P?x[n] bug. Now this syntax works ok.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 07 May 2015, 17:04
Сообщение #110

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1151 раз




Era 2.47 alpha 7
[+] Added SN:H subcommand "spec" for applying custom hero specialty names.
SN:H^spec^/hero/short name (0), full name (1) or description (2)/hint
[+] Added ability to delete hints set up by SN:H. Just add "-" prefix to the first argument.
SN:H^-object^/...


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 23 Apr 2019, 10:44 (Сообщение отредактировал Axolotl - 23 Apr 2019, 11:04)
Сообщение #111

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 071
Спасибо сказали: 17750 раз




Давно не запускал Героев. Внезапно Эра стала вылетать такой вот ошибкой.


Я уже точно не помню, что я там делал такого в последний раз, возможно, сам что-то напортачил и забыл))) Но попытался отключить все свои моды - не помогло.
Переустанавливать ничего не пробовал, просто нужно весьма и весьма срочно и, может, кто-то уже знает проблему. Сборка Эры довольно старая – 2.3 кажется (но работала раньше именно на этой же системе. Только видеокарточка была другой). Windows7-64


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 23 Apr 2019, 10:50 (Сообщение отредактировал igrik - 23 Apr 2019, 11:07)
Сообщение #112

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 890 раз




Почему вылезает конкретно это окно - ответить сложно. Тут проблем может быть с десяток, но все они будут приводить к этой ошибке.

Поэтому если нужна работающая ERA и срочно, то используй мою.
https://yadi.sk/d/V6OW_MDi8I7OQQ

А если нужна именно ENG версия, поставленная на GOG версию, то:
https://yadi.sk/d/mTcdlU3lOyGDLg


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 23 Apr 2019, 11:27
Сообщение #113

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 071
Спасибо сказали: 17750 раз




Да, заработало. Черт знает, что у меня такого случилось с моей сборкой, может, сам чего-то натуевертил))


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 27 May 2019, 01:38
Сообщение #114

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1151 раз




Version 2.8.0
------------------------
[+] Fully redesigned and rewritten Virtual File System code, the core of Mods system. Added full concurrency and Unicode support.
Developed with Windows XP, 7, 10 and Wine in mind. Lua's 'script not found' problem is solved.
[*] (Internal code) Wrote patch/assembling module, implementing 70-80% of core patcher_x86 features, but with thread-safety. Fixes real crashes in parallel mod in game and map editor.
[*] (Internal code) Improved Era's logger implementation: added better concurrency support and recursion protection. Reduces potentional crashes.
[*] (For plugin makers) DisableThreadLibraryCalls is no more called for plugins.
[*] Era is now compiled in optimized mode.
[-] Fixed bug: Named functions (FU(XXX)) dictionary was not cleaned on new map start, but function automatical ID used to be reset. Thus any further scripts reloading via F12 used to create function ID collisions if scripts contained new function names.
[-] Fixed bug: Era's memory manager worked in single-thread mode (IsMultiThread = false), which could cause unpredictable crashes in all previous Era versions.
[-] Fixed crash if Debug\Era directory was not created or could not be created.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 29 May 2019, 23:23 (Сообщение отредактировал Berserker - 29 May 2019, 23:24)
Сообщение #115

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1151 раз




Hello, friends! Sorry for long delay.
For those, who downloaded 2.8..2.8.1: please, redownload 2.8.1 and install over clean game (not even previous Era version).

In short:
2.8.1+ is:

- Rewritten Virtual File System. Mods\list.txt in UTF8 encoding, no compatibility settings on XP, Win 7, Win 10, Wine, no Lua errors, support for Unicode on system level. Performance boost, fluent GUI interface, full support for map editor.

- Fixed many stability related bugs.

- Integrated WoG Native Dialogs (native dialogs, stretchable for HD).

Version 2.8.1
------------------------
[+] Option CPUPatch was replaced by CpuTargetLevel (value 0..100), defining desired level of CPU load. Real CPU loading decrease is usually
greater than option value. 0 (almost not CPU loading in idle mode, but with possibly a bit not responsive interface or jerky mouse movement).
100% — regular game mode (waste of CPU time and battery).
[+] Integrated latest WoG Native Dialogs mod by igrik.
[+] Tools\installmod.exe utility was updated to support new UTF-8 format of Mods\list.txt file.
[+] Added char* GetEraVersion exported function.
[+] Added event 'OnReportVersion' for important plugins and Era. Added void ReportPluginVersion(char* VersionLine) API to era.dll.
It's now possible to view Era and important plugin versions via right mouse button on Credits button in main menu.
[+] Added option 'Debug.DumpVirtualFileSystem'. If true, all virtual file system mappings are written in log.txt on game start.
[+] Added full set of English texts and gui resources to enforce language of core WoG mod.
[*] Added support for 'modlist' command line argument to map editor.
[*] Restored obligatory mod list report in log.
[*] Updated 'numeric creature stats.era' plugin by igrik. No more dependency on VC++ Redistributable anymore.
[*] Updated patcher_x86.dll by Baratorch to 4.5.4.
[-] Fixed bug: not all virtual files and directories were correctly mapped. Updated vfs.dll to 1.0.2.3 version.
[-] Fixed bug: some Era exported API used non-stdcall conversion and pointer to internal routines, rather then special wrappers.
This would cause immediate crashes in any plugin, that would try to use them.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 02 Jun 2019, 15:18
Сообщение #116

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1151 раз




Version 2.8.2
------------------------
[+] Updated WoG Native Dialogs. Commander dialog was fully rewritten. Less bugs, performance boost. Credits: igrik.
[+] Added updated Tools\ExeMapCompiler php utility to convert *.map files into Era's *.dbgmap format.
Decompilation is supported. Supports maps, generated by Delphi, Virtual Pascal and Visual Studio.
[+] Added Tools\VfsTest utility to run tests for virtual file system compatibility with current OS.
[*] Added extra check in angel.dll to not load plugins with double extension like *.dll.off.
[*] Loaded *.dll plugins by angel.dll now receive v1 = hEra during DLL_PROCESS_ATTACH event and thus
do not crash if *.dll plugin is renamed *.era plugin.
[*] DEPRECATION. New versions of plugins MUST use updated era.h and not rely on v1 = hEra in DllMain. Updated era.h accordingly.
[*] Included WoG Native Dialogs sources in main package.
[-] Fixed bug: Virtual File System worked unreliably on Win 10 v1709+, because NtQueryDirectoryFileEx was not handled.
[-] Fixed bug: reports for addresses from debug maps were sometimes invalid.
[-] Removed garbage files from the previous release.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 13 Jun 2019, 20:49
Сообщение #117

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1151 раз




Era 2.8.3
Era 2.8.3 Русификация

Version 2.8.3
------------------------
Код
[+] Added "LoadImageAsPcx16" to era.dll export and SDK. Function allows to load png/jpg/bmp image with
    optional scaling as pcx16 game resource, suitable for replacing native resources or displaying in dialogs.
    All HD Mod modes are supported.
[+] Improved syntax of language json files (Mod\Lang\*.json, UTF-8 encoding). Nested objects are supported.
    {
      "wogrev": {
        "no_gold_message": "The is no more gold, @name@!",
        "no_mercy":        "There will be no mercy!"
      }
    }

    The above mentioned document is treated the same as:
    {
      "wogrev.no_gold_message": "The is no more gold, @name@!",
      "wogrev.no_mercy":        "There will be no mercy!"
    }

    but allows to skip duplicating "messages." prefix.

    ERM example: !!SN:T^wogrev.no_gold_message^/?z2/^name^/^Geralt^; !!IF:M^%Z2^;
[+] Hints from Mod\Data\Buttons\*.btn files are now automatically translated. No need to include *.btn files in localizations.
[+] Added translation support for plugins. SDK function "tr", accepting complex key and vector of named parameters.
    Example: ShowMessage(tr('mymod.greetings', { "hero_name", "Orrin", "age", IntToStr(70) }).c_str());
[+] Added state-less re-enterable thread-safe functions for splicing and hooking: "Splice" and "HookCode".
[+] Added function NotifyError, that shows Windows dialog with error, but does not terminate
    application, unless AbortOnError ini option is set to 1.
[+] Added "no high level prisons on random maps.bin.off" patch. It disables generation of prisons with 2+ level heroes on random maps. Credits: igrik.
[+] Updated "WoG Native Dialogs" integrated mod. Commander screen visual improvements applied. Credits: igrik.
[*] Updated "Quick Savings" mod. Language json file now uses improved syntax.
[*] Updated "Secondary Skills Scrolling" mod. Moved button hints to language json file.
[*] Updated era.h, removed garbage and not supported signatures.
[*] *.ert/*.txt translations are DEPRECATED. New Lua/ERM scripts should not use it, unless there is a substantional necessity.
    Use SN:T for ERM, Era::tr for C++ Plugins instead.
[*] Updated vfs.dll to v1.0.4.
[*] *.era and *.dll plugins loading mechanism was improved. *.dll and *.era plugins are treated the
    same way, except that "*.dll"s are loaded right before "OnAfterWoG" event. and "*.era"s are loaded right
    before "OnBeforeWoG" event. Zero size files are skipped. In both cases v1 variable is set to era.dll
    handle for compatibility reasons only (this behavior is DEPRECATED). If plugin with the same name,
    but different extension is present (say, 'x.dll' and 'x.era'), an error is reported.
[*] Fixed crash in buttons.dll by MoP. Invalid counter initialization caused crash if only single button was registered.
    Added .dbgmap file for updated dll. Updated code to install hooks in OnAfterWoG event and renamed plugin to buttons.era
[-] Unsafe SN:C and SN:R commands were removed and are not supported anymore.
[-] Removed outdated or unsafe functions from angel.dll exports.
[-] The following Mods are not installed automatically and may be removed from main package any time: Yona, Fast Battle Animation, Quick Savings, Secondary Skills Scrolling.
[-] Era does not apply *.bin patches from EraPlugins directory anymore. Patches from EraPlugins/BeforeWoG and EraPlugins/AfterWoG directories are still applied.
[-] Fixed bug, introduced in v2.8.2: dll plugins with double extensions were ignored.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 07 Jul 2019, 16:37
Сообщение #118

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1151 раз




Version 2.8.4
------------------------
Код
[+] Greatly improved WoG code performance by removing functions prolog and epilog code, that was added by ZVS in debug purposes.

[+] Improved ERM errors reporting: valid file name, line and positions are displayed, as long as appropriate context. Errors reporting now
    works correctly during ERM compilation. No more double/tripple error messages. The whole receiver is skipped in case of error.

[+] Rewritten scripts loading/saving/exporting engine. Removed restriction on 100 unique ERM scripts. Previously Era used to join 99+ scripts
    into single one. A few bugs of not unloading previous map scripts were fixed. Loading saved game with the same scripts set as current one
    is now really fast and does not require ERM recompilation. It means that loading game is much faster now.

[+] ERM memory limit is extended to 128 MB. Memory is now allocated gradually as needed, saving system resources.

[+] All maps are always treated as WoG format.

[+] Scripts from map global events are now managed by Era: they are preprocessed (named functions and labels support) and can be extracted via F11
    and reapllied on F12. They are loaded before scripts from map separate directory.

[+] Each map can have its own directory in Maps. For "Arrogance.h3m" it's Maps/Arrogance. For campaign Zc2.h3c (the first map) it's Maps\Zc2_1.
    The last number is map zone index in campaign. 1 for Zone A, 2 for Zone B, etc. Custom map scripts can be put inside map directory under Data/s subpath.
    Script names can have any names, they are loaded first and do not depend on global script names. If Maps/[MapName]/Data/s/load only these scripts.txt is present,
    only those global scripts, which are written there (one name per line), will be loaded from global Data/s directory. Anyway, all map scripts will
    be loaded in the first place. Map scripts are stored in saved game, can be reloaded, extracted, can use named functions and labels.

[+] All language Lang/*.json files are loaded from map directory (ex. Maps/Arrogance/Lang/arrogance.json), stored in saved games are applied. Thus
    maps can be supplied with translatable language data.

[+] WoG Option 5 (Wogify) meaning was changed for both map start or scripts reloading via F12:
    - 0: don't load any global ERM scripts (previously - load global ERM scripts for maps with 'RANDOM MAP' like name);
    - 1, 2: always load global ERM scripts, unless map forces other value;
    - 3: load global ERM scripts, but if map has its own scripts and does not force fixed set of global scripts,
      ask user, whether to skip global scripts loading or not.

    If there exists "Maps/[MapName]/Data/s/load only these scripts.txt" file, then global scripts specified in the file are loaded without confirmation
    and WoG Option 5 is set to "2".
    If user choses to skip or load global scripts in confirmation dialog, WoG Option 5 is changed to either 0 or 2.

    Summary:
    - Backward compatibility with existing maps/scripted campaigns is preserved. They usually set !!UN:P905/0 (disable wogification), which
      disables global ERM scripts loading.
    - Because all maps are now treated as WoG Format, option 1 is the same as option 2.
    - Scripts reloading via F12 always honor the option.

[+] Scripts from WoG Campaigns were fixed and extracted to separate directories. Bug fixes applied.
New service for scripts extraction was published: https://tools.bsoft.parkingby.icu/scripts-extractor/

[+] UN:J3 command was improved. Specify ':clear:' option instead of file name to turn off all WoG Options and set Map Rules to "use selected below".

[+] Added UN:J13 command. It resets commanders, according to current WoG Options 3 and 6.

[+] Added missing descriptions for old Era events:
  !?FU77012 = !?FU(OnStackToStackDamage). Occurs when damage dealt by one stack to another stack is calculated.
  SN:X parameters:

  ATTACKER            = 0; (attacker stack)
  DEFENDER            = 1; (defender stack)
  FINAL_DAMAGE_CONST  = 2; Do not change
  FINAL_DAMAGE        = 3;
  BASIC_DAMAGE        = 4; Normal basic damage
  DAMAGE_BONUS        = 5; Damage bonus (caused by attack-defense difference, cavalry bonus or any custom bonus)
  IS_DISTANT          = 6; (0 for melee, 1 for distant)
  DISTANCE_ARG        = 7;
  IS_THEORETICAL      = 8; (0 for real damage, 1 for estimated damage)

  !?FU77013 = !?FU(OnAICalcStackAttackEffect). Occured when AI calculates the effect of attacking stack
  SN:X parameters:

  ATTACKER            = 0; (attacker stack)
  DEFENDER            = 1; (defender stack)
  EFFECT_VALUE        = 2; (final effect)
  EFFECT_VALUE_CONST  = 3; Do not change

[+] Added "fix wog exp screen.bin" memory patch by igrik. It fixes column headers display in creature experience screen.
[+] Splice and HookCode API was improved. Added support for custom extra argument and multiple calling conventions.
[*] Savegames format was changed and is not compatible with previous Era versions.
[-] Disabled "Failed to create Debug\Era\log.txt" message if several game instances are running.
[-] Fixed UN:P3 command. Enabling/disabling commanders now enables/disables commander chests too.
[-] Mapname.erm and Mapname.cmd are not loaded anymore.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 08 Aug 2019, 19:55
Сообщение #119

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1151 раз




Пользователям сборок рекомендуется обновить game bug fixes.dll на тот, в котором нет исправления номеров раундов в бою.

С этой версии многопоток включён по умолчанию.

Version 2.8.7
------------------------
Код
[+] Added new function and event name 'OnRemoteEvent', generating !?FU(OnRemoteEvent) on remote sides with x1..x16 arguments.
    x1 is event type, values 0..9999 are reserved by Era. ERM users may use !!FU(any func):D instead with the same functionality.

[+] Added new event 'OnEveryDay', same as !?TM[xx], but occuring every day for every player/AI without any settings and before
    all other !?TM triggers.
    Example: !?FU(OnEveryDay)&-1000; every day for any AI

[+] Added new ERM command SN:R^old resource name^/^new resource name^, redirecting lod/pac/mp3 resources to other names.
    The command is a thin wrapper over RedirectFile exported function. Pass empty name as new resource name to remove
    redirection. All applied redirections are local, stored in saved game and reverted on map exit.
    '*.mp3' redirection works on all mp3 files at once.
    
    Example:
    !#SN:R^crgrif.def^/^croc.def^; let Royal Griffins look like Rocs (portraits are not changed)

    Game unloads not used resources, thus many resources can be dynamically redirected during playing.
    If resource is used in Hero Screen, perform redirection before Hero Screen is shown (and resource is cached).

    Custom interface skins may also be implemented, allowing user to switch themes right in the game (saved game
    loading may be necessary for visual update).

[+] MP trigger and receivers were fully remade. Old documentation is not applicable now. New implementation is fully
    thread-safe. From now heroes3.ini setting "UseOnlyOneCpuCore" is 0 by default, allowing running HD mod in CPU-heavy modes.

    Documentation:

    !?MP; Trigger occurs whenever game or ERM/Lua calls ChangeMp3Theme function.
   ; Here function parameters may be changed via !!MP:S, function default reaction enabled/disabled via !!MP:R

    !!MP:C?z[xx]; Get name of current theme without mp3 extension in lower case.
   ; Receiver may be called any time. Example result: 'dirt'.

    !!MP:P[theme name]/[Don't track position = 0/1]/[Loop = 0/1]; Calls ChangedMp3Theme function and generates !?MP event.
   ; Theme name is mp3 file name without extension.
   ; If 'Don't track position' is true (1), track playing is begun from start after resuming from pause.
   ; Otherwise position is remembered and restored on resume.
   ; 'Loop' controls automatical theme replay after end. 'Don't track position' must be set to 0 in order for looping to work.
   ; ---------------------
   ; Please, note, that final parameters are fully ignored if theme with the same name is being played currently.
   ; You may need to pause current theme before starting another one to force playing from start or without loops.
    Example: !!MP:P^cstletown^/0/1; start playing looped Castle theme

    !!MP:P0/[0 - pause, 1 - resume]; Pauses or resumes current theme
    Example:
    !!MP:P0/0; Silence, please, important event will occur now

    !!MP:S[theme name]/[Don't track position = 0/1]/[Loop = 0/1]; Get/change parameters for !?MP trigger.
    Examples:
    !?MP;
    !!MP:S?z2/d/0; Make all themes non-looped

    !?MP;
    !!MP:S^mainmenu^/0/1; Play SoD main menu theme during the whole gameplay process

    !!MP:R[get/set: Enable default reaction = 0/1]; Command allows to disable theme changing at all
   ; Can be used to disallow music changing for some time
    Example:
    !?MP;
    !!MP:R0; Don't switch current theme at all

[+] Added 4 new battle events as solution to !?BR and v997 mess with full backward compatibility:
    Event: 'OnBeforeBattlefieldVisible'.
    Occurs when battlefield and stacks are ready, but not visible. Right before !?BR&v997=-1.
    WoG applies spells to stacks in this phase and inits shoot/melee/attack-n-return settings.

    Event: 'OnAfterTacticsPhase'.
    Occurs right after tactics phase or after 'OnBeforeBattlefieldVisible' event if no tactics phase takes place.
    WoG summons Santa's guardians in this phase (because now stacks are in their final positions).

    Event: 'OnBattlefieldVisible'.
    Occurs when battlefield becomes visible. Game changes theme to combat right after this phase.
    
    Event: 'OnCombatRound'. A drop-in replacement for !?BR aka 'OnBattleRound'. Occurs only for visible real rounds.
    v997 is round number. For tactics phase it starts from -1000000000. For normal phase, counting starts from 0.
    Each round v997 is increased by one, thus it can serve as always increasing unique round ID.
    Note: v997 value in other triggers may be different!

    Example:
    !?FU(OnCombatRound)&v997=0; on first non-tactics visible real round
   ; apply spells, play music, change creature attributes, etc.

[-] Fixed bug: pressing Enter/Esc in ERM error dialog showed error dialog twice.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 18 Aug 2019, 01:06
Сообщение #120

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1151 раз




Version 2.8.8
------------------------
Код
[+] Added command for changing monster names/specialty text as !!UN:G1 zvar-free replacement.
    SN:H^monname^/monster ID/(0 - singular, 1 - plural, 2 - description)/text.
    Note: get syntax works with all SN:H commands, allowing to obtain actual hint/text.

    Example:
    !?FU(OnOpenHeroScreen);
    !!SN:H^monname^/0/0/^Bug^; rename pikeman to Bug
    !!SN:H^monname^/0/1/^Bugs^; pikemen to Bugs
    !!SN:H^monname^/0/2/^Screws the game process^; change pikeman special abilities description
    !!SN:H^monname^/13/2/?z2; get archangel special abilities text
    !!IF:M^Don't hire bugs. Better higher archangel. Pros: %Z2^; display archangel advertisement

[+] Added plugin event 'OnAfterStructRelocations', occured after 'OnAfterWoG'. All game/WoG/Era structure relocations
    must be performed before it with calling corresponding RedirectMemoryBlock (OldAddr: pointer; BlockSize: integer; NewAddr: pointer)
    function. At 'OnAfterStructRelocations' event final addresses of game structures must be obtained via GetRealAddr.
    UN:C command always uses GetRealAddr and is thus safe to use default WoG/SoD addresses.

    Era uses GetRealAddr to get hero specialties, secondary skills, monster names and descriptions from now and
    will support more relocated structures in the future.

[-] Fixed MR:N bug: if dead stacks were present in position of alive stack, dead stack number could be returned.
[-] Fixed Era bug with invalid address of secondary skills descriptions table, leading to wrong SN:H behavior. Credits: gamemaster.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

7 страниц V  « < 4 5 6 7 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18 April 2024 - 10:54
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика