Карты и шаблоны для HotA, пользовательские |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Карты и шаблоны для HotA, пользовательские |
05 Jan 2016, 19:17
Сообщение
#541
|
|
Immortal Сообщений: 15 774 Спасибо сказали: 40898 раз |
Не принципиальный момент, но стоит упомянуть: немного странно смотрится Селеста в виде острова на воде. Ее можно сделать отдельным участком подземелья, как Зод и Бездну, но чуть больше, заполненным облаками, и внешняя часть островка так же отгорожена, чтобы не было видно черной непроходимой части подземелья.
|
|
|
05 Jan 2016, 20:58
Сообщение
#542
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
Если бы это был WoG, можно было бы даже сделать события-телепорты в Бракаду по краям.
-------------------- |
|
|
07 Jan 2016, 11:10
Сообщение
#543
|
|
Newbie Сообщений: 39 Спасибо сказали: 69 раз |
Да я бы не сказал, что перегруженная, плотность объектов самое то, очень хорошо получилось, как на мой взгляд. Можно попробовать для G просто копированием вынести Джадам в северо-западную часть поверхности, а Эрафию поместить в Юго-восточную, а там уже посмотреть чем остатки заполнить, например можно острова из кампании Кристиана на западе нарисовать. Или это они и есть там где пиратский город около Таталии? Значит, на вкус и цвет фломастеры разные). Копирование целой группы объектов - это с помощью WoG видимо? Т.к. стандартный редактор такими средствами не располагает. Едва ли "острова Кристиана" можно отождествить с западным побережьем Таталии. Всё-таки там всего пара островов и они совсем рядом с эрафийской границей. А вот где там Кристиана носило - это большой вопрос. Скорее всего да, где-то далеко к западу от Эрафии. Не принципиальный момент, но стоит упомянуть: немного странно смотрится Селеста в виде острова на воде. Ее можно сделать отдельным участком подземелья, как Зод и Бездну, но чуть больше, заполненным облаками, и внешняя часть островка так же отгорожена, чтобы не было видно черной непроходимой части подземелья. Отредактировал карту по Вашему заказу). Конечно, при взгляде на миникарту теперь "островок" не виден. Но в такой редакции, надо признать, есть и свои минусы. Пространство до края карты пришлось заполнить препятствиями, расположенными под облаками, чтобы не было возможности попасть туда с помощью полёта/двери измерений. И теперь при правом клике на это пространство всплывает название препятствия. В данном случае "холм". Тогда как раньше подсказка была "волшебные облака", ну, кроме участка рифов по краям, конечно. Но в чисто визуальном плане так, конечно, лучше. Если бы это был WoG, можно было бы даже сделать события-телепорты в Бракаду по краям. Пожалуй, это действительно было бы намного более атмосферно. Но я с ВоГом не очень дружу), так что пусть будет как есть. |
|
|
07 Jan 2016, 12:49
Сообщение
#544
|
|
Великий Древний Сообщений: 655 Спасибо сказали: 1048 раз |
Еще бы в подземную часть Нигона добавить бочек, ящиков и бутылей.
И, кстати, может имело бы смысл некоторым из групп существ приделать текст? И в Джадам бы событий запилить. -------------------- Здесь могла бы быть моя подпись
|
|
|
07 Jan 2016, 13:23
(Сообщение отредактировал FCst1 - 09 Jan 2016, 15:28)
Сообщение
#545
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
Для хотовского редактора рекомендуется использовать дополнительную dll: https://www.dropbox.com/s/3qvlqzzlauga9wu/g..._patch.dll?dl=0 Кладется в тот же каталог, прописывается в ярлыке редактора на манер "С:\Heroes III HotA\h3hota_maped.exe /p:gf_me_patch.dll". Добавляет часть функционала патча GrayFace — загрузка/сохранение миникарты, копирование участков карты и т.д. О, нашёл! Патч добавляющий функции копирования карты. |
|
|
07 Jan 2016, 14:08
Сообщение
#546
|
|
Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 78 раз |
Для хотовского редактора рекомендуется использовать дополнительную dll: https://www.dropbox.com/s/3qvlqzzlauga9wu/g..._patch.dll?dl=0 Кладется в тот же каталог, прописывается в ярлыке редактора на манер "С:\Heroes III HotA\h3hota_maped.exe /p:gf_me_patch.dll". Добавляет часть функционала патча GrayFace — загрузка/сохранение миникарты, копирование участков карты и т.д. О, нашёл! Патч добавляющий функции копирования карты. Не работает. |
|
|
07 Jan 2016, 14:48
(Сообщение отредактировал Сулейман - 07 Jan 2016, 14:53)
Сообщение
#547
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
Прописывать надо так: "E:\...\h3hota_maped.exe" /p:gf_me_patch.dll.
P.S. Но оказывается есть минус - не получается скопировать между двумя окнами редактора, только в ту же карту. Может кто из команды подскажет? |
|
|
07 Jan 2016, 17:29
Сообщение
#548
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
Ларчик просто открывался - в том же окне жмем Новая карта, и в нее отлично вставляется.
|
|
|
15 Jan 2016, 20:53
Сообщение
#549
|
|
Newbie Сообщений: 39 Спасибо сказали: 69 раз |
Для хотовского редактора рекомендуется использовать дополнительную dll: https://www.dropbox.com/s/3qvlqzzlauga9wu/g..._patch.dll?dl=0 Кладется в тот же каталог, прописывается в ярлыке редактора на манер "С:\Heroes III HotA\h3hota_maped.exe /p:gf_me_patch.dll". Добавляет часть функционала патча GrayFace — загрузка/сохранение миникарты, копирование участков карты и т.д. О, нашёл! Патч добавляющий функции копирования карты. Один только я после установки патча не разобрался, где там функция копирования участка карты? Как сохранить/загрузить миникарту - понятно, но копирование участка?.. |
|
|
15 Jan 2016, 21:28
Сообщение
#550
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
Во вкладке с кистями препятствий, справа, стандартные иконки Вставить и Копировать.
|
|
|
08 Apr 2016, 13:05
Сообщение
#551
|
|
Newbie Сообщений: 9 Спасибо сказали: 0 раз |
Не поделится кто нить ссылками где карт можна скачать? какой нить большой сборник или своей коллекцией. Зы сорри за офтоп, но наверное многим полезно будет.
|
|
|
08 Apr 2016, 14:11
Сообщение
#552
|
||||
Hota Crew Сообщений: 11 559 Спасибо сказали: 9667 раз |
-------------------- |
|||
|
||||
15 Jun 2016, 01:48
Сообщение
#553
|
|
Advanced Member Сообщений: 115 Спасибо сказали: 30 раз |
Доброго времени суток. Выкладываю карту, которая, с вероятностью 100%, еще будет подвергнута изменениям, но после сбора некоторого кол-ва информации. Спрашивается тогда - нафига выкладываю? Ответ прост - надо проверить её на наличие ошибок\недочетов с т.з. наполнения. Карта не подразумевает равенство сил разных фракций - напротив, условия намерено не равны. Карта полностью играбельна и проходима. Собственно, мои вопросы по ней:
1) что выглядит странно\неуместно? 2) есть ли какие-то явно лишние моменты? 3) насколько она сложна в прохождении на данный момент? Название: Разные Причины (Different Reasons.h3m) Размер: L + U Кол-во игроков: 7 Союзы: нет Играть можно: за всех. Цель: победить всех.
Прикрепленные файлы
Спасибо сказали: |
|
|
21 Jun 2016, 17:30
Сообщение
#554
|
|
Newbie Сообщений: 13 Спасибо сказали: 2 раза |
доброго времени суток.
подскажите самый сложный шаблон/шаблоны из всех существующих. И так же можно ли(догадываюсь что да)) и как именно их самому создавать? |
|
|
22 Jun 2016, 00:33
Сообщение
#555
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 646 Спасибо сказали: 12922 раза |
Besrezen
А что ты понимаешь под сложностью? Сложность выживания? Сложность развития? Сложность победы? Против ИИ или против реального соперника? Если против ИИ - то это - первый вариант. Создай 8 зон со слабой охраной прохода на карте размера М без подземелья - и сопротивляйся. Если просто хочется нехватки ресурсов и экстрима - на любом шаблоне ферзя ставь! Ну а если сложной нетривиальной победы хочется - лучше уж не шаблоны использовать, а специально созданные карты. А если против реального соперника - то просто найди соперника соответствующего уровня. И играй на предложенном им шаблоне! И пойдут клочки по закоулочкам! -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
22 Jun 2016, 12:02
(Сообщение отредактировал Besrezen - 22 Jun 2016, 12:06)
Сообщение
#556
|
|
Newbie Сообщений: 13 Спасибо сказали: 2 раза |
Besrezen А что ты понимаешь под сложностью? Сложность выживания? Сложность развития? Сложность победы? Против ИИ или против реального соперника? Если против ИИ - то это - первый вариант. Создай 8 зон со слабой охраной прохода на карте размера М без подземелья - и сопротивляйся. Если просто хочется нехватки ресурсов и экстрима - на любом шаблоне ферзя ставь! Ну а если сложной нетривиальной победы хочется - лучше уж не шаблоны использовать, а специально созданные карты. А если против реального соперника - то просто найди соперника соответствующего уровня. И играй на предложенном им шаблоне! И пойдут клочки по закоулочкам! карты сложные по развитию на них в принципе, ИИ не интересует. ферзя только и ставил всегда. Но когда в сгенерированных картах можно поднимать ресурсы и не мало просто так, когда важные артефакты и прочее легко доступны.... В общем это я еще ответа не получил выходит. ну есть же пара тройка всеми признаных сложнейших дла развития на них шаблонов? ну и как свой шаблон делать то? А по поводу сильного противника, это хорошо но это всегда подразумеваеться, мне не будет интересен никакой противник, если до стычки с ним просто нечего делать =_= |
|
|
22 Jun 2016, 12:58
(Сообщение отредактировал Sav - 22 Jun 2016, 13:02)
Сообщение
#557
|
|
Immortal Сообщений: 9 403 Спасибо сказали: 3770 раз |
Я так понимаю, подразумеваются шаблоны с увеличенными охранами и т. п. Хотя не совсем корректно называть их сложными - они просто более медленные. Если играть проитв ИИ, то они только проще: для ИИ усиленные охраны пробивать сложнее, чем для игрока.
Поскольку шаблоны в основном делались для онлайн-игр, то замедление игры никого не интересовало (и так продолжительность игры - бич онлайна Героев). Но что-то можно сделать просто руками из существующих шаблонов, для этого даже не нужен новый формат. Вот, например, 8mm6a с усиленными всеми охранами и уменьшенной плотностью сокровищ: rmg.txt ( 6.96 килобайт ) Кол-во скачиваний: 274 |
|
|
22 Jun 2016, 13:01
Сообщение
#558
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 646 Спасибо сказали: 12922 раза |
Шаблоны бывают богатые и бедные. Охраны проходов могут быть сильные и слабые, - но мощь охраны ресурсов и артефактов, вроде, настраивается только на экране геренации.
-------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
22 Jun 2016, 21:54
(Сообщение отредактировал Besrezen - 22 Jun 2016, 22:15)
Сообщение
#559
|
|
Newbie Сообщений: 13 Спасибо сказали: 2 раза |
Я так понимаю, подразумеваются шаблоны с увеличенными охранами и т. п. Хотя не совсем корректно называть их сложными - они просто более медленные. Если играть проитв ИИ, то они только проще: для ИИ усиленные охраны пробивать сложнее, чем для игрока. Поскольку шаблоны в основном делались для онлайн-игр, то замедление игры никого не интересовало (и так продолжительность игры - бич онлайна Героев). Но что-то можно сделать просто руками из существующих шаблонов, для этого даже не нужен новый формат. Вот, например, 8mm6a с усиленными всеми охранами и уменьшенной плотностью сокровищ: rmg.txt ( 6.96 килобайт ) Кол-во скачиваний: 274 Спасибо, да верно понимаете, это единственное что подходит под описание? и какие настройки для работы шаблона? По поводу медлительности, связь с сложностью есть, потому что это увеличивает разницу проходимостей между играками, до безохранного ресурса в виде там ящичка на 2500 золота и бог героев и нуб дойдут одинаково, а если карта сложена серьезно, каждый ход скил и будет проходить быстрее и краше любого прочего, это единственное что может в героях отличать одного играка от другого, то как он преодолевает преграды до финальной стычки, и чем эти преграды искусней чем и дальше позади остаютьме менее сильные играки. Так что да формально игра растягиваеться, но сложность в том что "не успеть" это значит проиграть, а успевание это уже сложность.... ИИ в героях слишком тупой что бы он мог представлять хоть какой-то интерес, тут уж точно не о нем речь ) |
|
|
22 Jun 2016, 22:39
Сообщение
#560
|
|
Immortal Сообщений: 9 403 Спасибо сказали: 3770 раз |
Цитата(Besrezen) Спасибо, да верно понимаете, это единственное что подходит под описание? и какие настройки для работы шаблона? Это я сам сделал на основе другого шаблона. Я не знаю чего-то уже сущетвующего и подходящего под описание. Настройки - ну, воды нет, монстры сильные (как обычно для всех шаблонов). Игроков 2-8. Размер XL+U (но HD-мод и не даст выбрать другой размер). Цитата(Besrezen) По поводу медлительности, связь с сложностью есть, потому что это увеличивает разницу проходимостей между играками, до безохранного ресурса в виде там ящичка на 2500 золота и бог героев и нуб дойдут одинаково, а если карта сложена серьезно, каждый ход скил и будет проходить быстрее и краше любого прочего, это единственное что может в героях отличать одного играка от другого, то как он преодолевает преграды до финальной стычки, и чем эти преграды искусней чем и дальше позади остаютьме менее сильные играки. Так что да формально игра растягиваеться, но сложность в том что "не успеть" это значит проиграть, а успевание это уже сложность.... ИИ в героях слишком тупой что бы он мог представлять хоть какой-то интерес, тут уж точно не о нем речь ) С другой стороны, при усилении охран становятся более частыми ситуации, когда игрок ничего не может сделать и вынужден просто пропускать ходы и ждать прироста. Из-за этого игра становится менее насыщенной, и игроки тратят большую долю времени на механические действия и меньшую - на то, что действительно требует умения. В случае онлайна ещё один момент - это то, что при сильных охранах игроки тратят ещё больше времени на борьбу с картой и меньше на борьбу друг с другом (а ведь именно последнее зачастую самая интересная и насыщенная часть игры - та, для которой всё остальное и затевается; здесь речь не о финальной битве, а о взаимодействии в целом, борьбе за контроль над городами и картой). И ещё одно - при сильных охранах может стать более критичным дисбаланс стартовых позиций. Когда трудно разведывать карту во многих направлениях, те преимущества, которые есть в зоне ближайшей досягаемости, становятся более ценными. Но тем не менее, такой режим игры вполне имеет право на существование. Возможно, в будущем будет сделано что-то более существенное, чем есть сейчас, для возможности его обеспечить. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25 April 2024 - 03:43 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |