IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V  < 1 2  
Reply to this topicStart new topic
> Платформеры, общее обсуждение
Docent Picolan
сообщение 05 Oct 2016, 00:33
Сообщение #21

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




Даже не знаю куда лучше будет отписаться, чтобы совсем не затерялось. Подходит и для &quot;Что недавно прошли&quot; и для общеигровой, но тут, наверное, будет наиболее близко. Пост уже месяц висит неотправленным, пора от него избавляться.

_____________________________

Несмотря на то, что к играм в широком смысле я равнодушен, периодически встречаю что-то своеобразное и пытаюсь найти время оценить. Последние пару лет попадается вполне приличный олдскул в традициях NES.

Вот и в августе наткнулся на Axiom Verge — платформер в жанре, называемом нынче metroidvania. На практике, vania тут процентов на 10, а metroid концентрирован в остальных 90.

Пробежался буквально за несколько дней, впечатления, по большей части, положительные. Выдающимся результат, наверное, не назовешь, но определенно получилось добиться того самого gaming experience-а из 90-х, к которому стремятся сейчас многие независимые разработчики. Из плюсов можно выделить: атмосферу; довольно удачное попадание в графическую стилистику NES (не обошлось, конечно, и без ненавязчивых современных эффектов, но, в целом, они не вызывают отторжения); широкое игровое пространство; большое количество дополнительных секретных помещений, которые нескучно изучать; в дизайне персонажей и локаций узнаются элементы фантастики 80-х, и даже да, гигеровщина ©. При всём при этом, по геймплею чувствуется, что разработчик тщательно переварил опыт жанра за последние почти 30 лет и избавил свой проект от многих недостатков классики.

Из минусов: несколько запутанный и не слишком увлекательный сюжет; не всегда удачная графика (отдельного порицания заслуживает совершенно бездарный логотип); слишком широкий арсенал оружия, большую часть из которого находишь уже под самый конец, не имея возможности для его полноценного применения; необычный, но местами не самый удачный саундтрек. Реиграбельность тоже, увы, стремится к нулю. С августа месяца не возникло ни малейшего желания запустить эту штуку снова, даже для написания поста. Сложность — для среднестатистического игрока, думаю, оптимальная. Конкретно мне, закаленным когда-то в боях Ninja Gaiden-а, показалась слегка простоватой даже на hard.

Но все перечисленные минусы не выглядят настолько очевидными минусами если учесть, что разработана Axiom Verge в одиночку: программистом, художником и музыкантом в одном лице. Буду периодически гуглить как поживает этот товарищ. Жаль, если остановится на достигнутом. Он вполне даже могёт.

Выглядит всё это дело как-то так:


______________________________


Раз зашла речь о платформерах, нельзя не упомянуть: два года назад в примерно том же жанре гораздо бо́льшим откровением для меня стал Shovel Knight. Сразу же после ознакомления, осенью 14-го собирался отписаться здесь по его поводу, но руки так и не дошли. Во всех подробностях сейчас расписывать уже не буду, но приятно удивил он абсолютно со всех сторон — и проработанным пиксель-артом, и крайне удачной авторской музыкой, и сбалансированным геймплеем. Полученные награды от игровых изданий оправдывает в полной мере, настолько скрупулезное внимание к деталям встречается крайне редко.
Каждый пиксель на своем месте, ни один игровой элемент не существует просто так, запоминающиеся герои, вдумчивое применение традиционных вариантов механики игрового пространства (ветры и скольжения, допустим, из того же Ninja Gaiden-а). Практически каждый персонаж — живое пособие по пиксель-арту: как минимальными средствами в границах 10-20 пикселей создать харизматичного героя.
В отличие от мрачного Axiom Verge, здесь встречается юмор — не заставляющий биться в истерических конвульсиях, но и не принципиально плоский.

Единственным незначительным минусом мне показалась изредка проскакивающая анимешность. Вероятно, тоже как дань NES-овским традициям. Есть мнение, что маловата сложность, но проект рассчитан на широкую аудиторию и ждать здесь убийственных локаций было бы странно.
Да, в дополнение к основной игре в 2015 был выпущен достаточно крупный бесплатный DLC с развитием одного из персонажей. Проходит этот персонаж по той же карте с некоторыми изменениями и совершенно особенной собственной механикой. Для любителей хардкора добавили режим испытаний, хотя и он особой сложностью не отличается. В 17 году обещают ещё одно, ещё более масштабное дополнение. Количество бонусного контента скоро обгонит количество основного — неплохой пример добросовестного отношения к пользователю.



______________________________

Не люблю кому-либо что-либо рекомендовать, но если сюда заглянет ценитель жанра, который по фантастической случайности не слышал ни о том, ни о другом проекте — некоторого внимания они, должно быть, заслуживают. Отдельно стоит отметить желание разработчиков соответствовать классике и заданным ранее стандартам во всех возможных деталях. С моей стороны к такому подходу, по понятным причинам, уважение особенное.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 05 Oct 2016, 08:42 (Сообщение отредактировал Axolotl - 05 Oct 2016, 10:13)
Сообщение #22

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Цитата(Docent Picolan @ 05 Oct 2016, 04:33) *
Axiom Verge...довольно удачное попадание в графическую стилистику NES (не обошлось, конечно, и без ненавязчивых современных эффектов, но, в целом, они не вызывают отторжения);

Фиг знает, у меня противоречивое отношение к излишне дотошным и порой уже бездумным попыткам переноса абсолютно всех элементов ретро-стилей. Понятно, что когда это моддинг, то тебе придется учитывать технические ограничения чтобы не выбиваться из стиля. А вот когда делают новую игру, но при этом (то ли из потакания собственной ностальгии, то ли наоборот, попытка сыграть на чужой) тащат абсолютно все технические болячки игр того времени, включая не всегда удобные интерфейсные решения или нарочито блочную структуру уровней и бросающиеся в глаза паттерны затайленого фона (как в этом самом Axiom Verge) - уже неясно зачем. В самых запущенных случаях бывают игры с CGA палитрой и тем самым диким CGA дизерингом - вот это мне уже совершенно непонятно.
Опять же, если тот же самый простой блочный дизайн вызван скорее низким бюджетом - то тут уже вопросов нет. На что были силы, то и сделали. И на том спасибо, претензий нет.
Но в целом, все же у меня больше симпатии к проектам, где художники прекрасно понимают, что такое пиксель-арт и в чем прелесть его некоторых ограничений, но используют технику в полную силу, создавая интересные уровни и используя лишь те ограничения, которые действительно при умелом использовании дают уникальные стилистические плюсы и.т.п - как например в приведенной несколькими постами выше игре Into The Rift или вот уже много лет пилящейся OwlBoy.

Но "Рыцарь Лопаты", надо сказать, действительно очень хорош визуально (особенно в плане техники и приемов), несмотря на то, что местами я бы все же предпочел палитру помягче и вариативности побольше.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
ivyl
сообщение 05 Oct 2016, 11:40
Сообщение #23


Сообщений: 445
Спасибо сказали: 1624 раза




Рыцарь - вполне симпатично, с сыном играли год-полтора назад. Я поностальгировал по "тем" временам, а пацан... Не знаю, наверное ему просто понравилось)


--------------------
Если тебе стыдно, что ты Русский - не стыдись! Ты не Русский!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 05 Oct 2016, 14:47
Сообщение #24

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




Цитата
А вот когда делают новую игру, но при этом (то ли из потакания собственной ностальгии, то ли наоборот, попытка сыграть на чужой) тащат абсолютно все технические болячки игр того времени, включая не всегда удобные интерфейсные решения или нарочито блочную структуру уровней и бросающиеся в глаза паттерны затайленого фона (как в этом самом Axiom Verge) - уже неясно зачем

Ну, в скобках уже ответил на собственный вопрос. Эксплуатация ностальгических чувств, желание создать для пользователя аутентичную игру времен NES, о которой он никогда не слышал. Есть у людей такая противоестественная надежда, что где-то между уже известными и пройденными по тысяче раз играми затесалась одна незнакомая.
Но да, отсутствие бюджета тоже стоит иметь в виду.

Цитата
Но в целом, все же у меня больше симпатии к проектам, где художники прекрасно понимают, что такое пиксель-арт и в чем прелесть его некоторых ограничений, но используют технику в полную силу, создавая интересные уровни и используя лишь те ограничения, которые действительно при умелом использовании дают уникальные стилистические плюсы и.т.п - как например в приведенной несколькими постами выше игре Into The Rift или вот уже много лет пилящейся OwlBoy.

Это уже вполне современные по смыслу и ощущению инди- независимые разработки в пиксель-арте. Не стремление играть на поле NES, а вполне свободное направление в игровом дизайне. Достаточно сложно сравнивать проекты с узкими ограничениями и проекты без каких-либо ограничений вовсе. Сам факт строгих рамок соответствия NES — уже да, вопрос концептуального выбора разработчиков и относиться к нему можно по-разному (есть тут и пиар-момент — Shovel Knight собрал деньги на разработку именно потому что обещал "тот самый" стиль и геймплей). NES-like игры будут интереснее в своих попытках максимально точно воссоздать стилистику оригинала, любые другие проекты в жанре пиксель-арт платформера — интереснее в неограниченном использовании возможностей стиля и в новых решениях. С моей точки зрения, обе задачи в равной степени достойные. Во второй, обычно, встречается более качественный визуальный ряд. В первой есть определенный спортивный интерес, на который, возможно, есть смысл обращать внимание главным образом художникам, занятым в том или ином моддинге.

Не знаю как у окружающих, но у меня всегда вызывают любопытство работы в крайне ограниченных стилистических рамках — познавательно наблюдать за созданием художественного образа в стесненных обстоятельствах. Что в пиксель-арте можно добиться невероятно впечатляющей анимации и палитры — известно, но когда даже в ущербном NES-овском формате получается передать идею, создать образ и настроение из практически ничего — у меня это вызывает реакцию "Воу, да эти господа знают толк в изобретательности". Аналогично, например, и с 8-битной музыкой. Именно этим мне подобные проекты и интересны в первую очередь. Даже если объективные художественные достоинства могут показаться не слишком выдающимися.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 05 Oct 2016, 19:30 (Сообщение отредактировал Axolotl - 05 Oct 2016, 19:32)
Сообщение #25

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Цитата
Не знаю как у окружающих, но у меня всегда вызывают любопытство работы в крайне ограниченных стилистических рамках — познавательно наблюдать за созданием художественного образа в стесненных обстоятельствах. Что в пиксель-арте можно добиться невероятно впечатляющей анимации и палитры — известно, но когда даже в ущербном NES-овском формате получается передать идею, создать образ и настроение из практически ничего — у меня это вызывает реакцию "Воу, да эти господа знают толк в изобретательности". Даже если объективные художественные достоинства могут показаться не слишком выдающимися.


Это да. Минималистичные стили мне тоже весьма и весьма близки. И даже не только из спортивного, технического интереса - многие вещи в подобном ключе мне кажутся именно что несущими художественную ценность. Вот, например, Super Meat Boy - мне он кажется весьма целостным в своей минималистичной стилистике. Или гротескно-мемовый стиль Binding Of Isaac (не имею в виду декорации, а лишь сами образы) - очень удачно вписан в игру. Или еще более экспериментальный пример, про который я как-то года три назад упоминал и пел дифирамбы минимализму - Proteus. Это, на мой взгляд, лютый вин того, что можно сделать крайне примитивным визуальным рядом + музыкой. Ну еще могу вспомнить проекты типа Superbrothers: Swords And Sworcery, Botanicula, Extremely Twisted Shadow Planet и еще ряд игр. Т.е. это те случаи, когда именно находится какой-то новый минималистичный язык, стиль со своими уникальными фишками. Вот это очень интересно.
Непонятно мне скорее другое, когда именно пытаются стилизовать под какие-то технические ограничения какой-то конкретной железяки, например NES или EGA, CGA, аркадные автоматы...вплоть до "press insert coin" и записи на картриджи....но с другой стороны, чем бы человек не тешился, если результат его работы все равно хорош в том или ином смысле (геймплейном или графическом).


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 19 Nov 2016, 09:45 (Сообщение отредактировал Axolotl - 19 Nov 2016, 09:55)
Сообщение #26

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Я еще с одним платформером, который пока только в процессе изготовки, но выглядит достаточно впечатляюще. Katana Zero. Планируется в 2017-м.











http://www.katanazero.com/


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 08 Aug 2018, 00:27 (Сообщение отредактировал Axolotl - 08 Aug 2018, 00:33)
Сообщение #27

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз









Поигрался в данную игрушку. Впечатления весьма положительные. Особо расписывать, правда, нечего, т.к. практически классическая метроидвания, но крепко сшитая по всем пунктам. Беда скорее в том, что по всем этим пунктам крепкая четверка, и не хватает чуть-чуть чего-то, чтобы было совсем хорошо. Графика – отличный, проработанный пиксель-арт с хорошим дизайном, много интересных монстров с различным поведением, но не хватает какого-то разнообразия самих комнат. Они детальные, но однообразные, особенно учитывая то, что лабиринт весьма внушительный. Управление ровное, но, опять же, чуть-чуть бы еще какой-то динамики в этом всем. Музыка приятная, но не особо запоминается. Также не хватает каких-то оригинальных идей – слишком уж избиты все приемы. В общем, хороший, годный, олдскульный представитель для поклонников жанра или, наоборот, для тех, кто хочет с ним познакомиться.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

2 страниц V  < 1 2
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 17:57
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика