IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> Челенж на антисинергию, Придумываем откровенно слабый город
1/2
сообщение 05 Apr 2018, 00:38 (Сообщение отредактировал 1/2 - 05 Apr 2018, 00:40)
Сообщение #1

Member
Сообщений: 70
Спасибо сказали: 79 раз




Всем добра, предлагаю поиграть в плохого дизайнера: при помощи юнитов, имеющихся в текущей версии HotA собрать город, который будет откровенно слабым и бестолковым (хотя бы на некоторых шаблонах). Разумеется, сама по себе эта задача слишком проста, поэтому вводим дополнительные ограничения и правила:
1) самое главное: ни один юнит не должен считаться слабым, малополезным иле редкоиспользуемым в своём родном замке; желательно, чтобы как можно больше юнитов были сильными; определение расплывчатое, может включать в себя как непосредственно хорошие статы, так и преимущества, связанные с особенностями карт (например, виверна будет считаться сильной, потому что можно собрать сильный стек из ульев)
2) если способность юнита очевидным образом завязана на особенности юнитов его фракции, то эти способности переносятся подобным образом; например, лич не будет бить облаком по своим, пит лорд будет поднимать юнитов 4-го уровня;
3) все юниты будут считаться войсками одной фракции, поэтому не влияют на мораль друг друга; нежить не портит мораль живым; родная земля будет у всех общая
4) в городе должен быть как минимум один стрелок, но не может быть больше 3 (если 3, то желательно, чтобы у некоторых не было штрафа в ближнем);
5) в городе должен быть как минимум один летун третьего уровня и выше;
6) требования по строительству для каждого юнита будут примерно соответствовать таковым в обычной игре. равно как и стоимость; например, виверн можно будет строить на первом дне, чудищ на втором
Также необходимо назвать фракцию, герои которой перекочуют в этот город. При этом специализации по юнитам переходят подобным образом на юнитов из нашей солянки. Некромантия будет поднимать юнитов первого уровня этой фракции.
Просьбы к оформлению
1) объявлять, насколько сильным Вы считаете каждого из выбранных юнитов (в своём родном городе) и почему
2) объяснять, почему город, по Вашему мнению, является слабым
3) недостигнутые резльтаты - при каких обстоятельствах город таки хорош, в каких местах хотелось бы нагадить ещё, но не вышло


Итак, начну:
Юниты
1-й уровень - копейщик. Одни из лучших характеристик среди юнитов первого уровня.
2-й уровень - гаргулья. Высокая скорость и сносные статы для своего уровня; используется для разгона, поэтому бесполезным назвать точно нельзя.
3-й уровень - голем. Хороший крепкий юнит, активно используется в качестве громоотвода (разумеется, Солимра этому городу я не дам).
4-й уровень - вампир. В оригинальной игре один из сильнейших юнитов, в хоте частично утратил свою актуальность, но 20 штук таких всё ещё пробивают почти любую стражу.
5-й уровень - горгона. Крепкий юнит с хорошими характеристиками для своего уровня и неплохой способностью.
6-й уровень - циклоп. Может быть и не обладает впечатляющими характеристиками, зато представляет серьёзную угрозу из-за введённых в хоте зефирок.
7-й уровень - чудище. Дешёвый, легкодоступный юнит с огромным уроном.
Герои достаются от эльфов.
Город слаб на небогатых шаблонах по следующим причинам:
1) Полный провал на старте. На первых уровнях нет ни стрелков, ни даже милишников с вменяемым уроном. В сочетании с низкой атакой эльфийских героев это означает полную недееспособность. Хороший ударный стек можно собрать только из циклопов или чудищ, но и те, и другие, слишком дороги для активного участия на первой неделе.
2) Отсутствие быстрого юнита. Самый быстрый юнит передвигается со скоростью 9, причём апнуть как чудищ, так и вампиров довольно сложно, поэтому практически всю игру ударные стеки игрока будут передвигаться со скоростью 6(7). В сочетании с отсутствием у эльфов тактики и героя с ускорением это выливается в уязвимость к лучникам.
3) Грейд вампира стоит много кристаллов, что вынудит игрока отказываться от этого грейда в пользу чудищ.
4) Друиды являются одними из худших магов на всём Энроте (я бы сказал, даже хуже боевых магов), да и среди рейнджеров мало кто может похвастаться нормальным набором навыков.
Сильные стороны
На джебусе, как мне кажется, город выйдет сносным, а то и хорошим, из-за большого числа крепких юнитов, которыми можно размениваться, и возможностью ранней постройки чудищ. Низкую скорость наверняка удастся скомпенсировать алой башней или, в крайнем случае, консой.
Если удастся быстро выйти в циклопов, то с этого момента игра должна идти хорошо, поскольку у эльфов часто встречается стрельба, а среди юнитов есть как танки (големы, копейщики), так и приманка (гаргульи).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Лорд Хаарт
сообщение 07 Apr 2018, 21:56 (Сообщение отредактировал Лорд Хаарт - 07 Apr 2018, 22:09)
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 4 071
Спасибо сказали: 4545 раз




На самом деле интересная тема, хотя и не совсем соответствует дизайнерским ориентирам, применявшимся НВЦ, или желательным к применению к созданию новых городов.

Странно, что нет ограничения на максимальное число летунов, без него (учитывая их фирменные общие слабые стороны) очень легко собрать плохую армию из хороших по отдельности юнитов. Поэтому я сделал вид, что ограничение в максимум 3 летуна таки есть. )

Критика твоего варианта:
1) Наличие в финальной армии одновременно могучей горгоны и древнего чудища делает этот город очень сильным в затяжной игре/в финалках, перед которыми удалось разожраться. Армия первой недели с големами, копейщиками и чудищами под высокозащитным героем (или Корониусом с палачом) слаба против нейтралов, но даёт возможность слабоумно-отважно ломать консервы и даже иметь шансы на взятие утопии. Палатка первой помощи (особенно с Джем) позволяет танковать одним чудищем, что тоже решает часть проблем с нейтральными армиями. Остальных юнитов (кроме циклопов) в поздней игре вполне можно оставить дома, заменив "гостевыми" — и оставить дом под очень хорошей, мясистой охраной.
2) Вампиры-лорды. Что в дополнение к предыдущему пункту, что сами по себе они тривиализуют такие большие части партии, что назвать город с ними слабым очень сложно.
3) Если инфраструктура города вне жилищ существ соотносится с выбранными героями, то отстройка чудищ, циклопов и вампир-лордов облегчится кристальным Хранилищем Ресурсов. В конце концов, Пегасы тоже 10 кристаллов требуют, и никого их отстройка не останавливает.

Мой вариант.

Герои: Хозяин Зверей/Ведьма.

Существа:

1. Маленькая фея/фея. Даже с хотовским нерфом на скорость постройки — общепризнанно крутое, полезное существо, даже в неулучшенном виде способное больно бить.

2. Волчий всадник/налётчик. Хорошая атака и скорость и двойной удар у налётчика, обеспечивающий огромный итоговый урон на прирост.

3. Пират/корсар/морской волк. Очень мощный стрелок, который даже после недавнего нерфа стартовых армий Причала легко собирается в перводневный ударный стек, под прикрытием отлично отстреливающий нейтралов. Лицо и одна из основных тащумб своего города.

4. Медузы/королевы-медузы. Средний по урону, но не хлипкий и наделённый полезными способностями стрелок-рукопашник.

5. Джинны/мастер-джинны. Мастер-джиннам за их обкаст рады почти все, почти всегда, да и как летун они неплохи

6. Психические/магические элементали. Тактически очень гибкий штурмовой пехотинец, не страдающий от нехватки скорости и реже других вынужденный терпеть потери. Сопряжение обычно стремится построить их на первой неделе, чтобы эффективно использовать на второй.

7. Огненная птица/феникс. Самый быстрый юнит в игре, самый высокий прирост на седьмом уровне, дополнительные птички с алых башен, иммунитет к огню.


Город слаб по следующим причинам:

1. Слабый старт. Полтора десятка пиратов — это грозный отряд, но без героя с высокой Атакой (которой ни у ведьмы, ни у бистмастера не будет) их выстрел будет существенно слабее, чем у Причала, а из-за крайне малого числа выстрелов пираты не могут долго-слабо-безопасно обстреливать нейтралов из "коробочки", сталкиваясь с необходимостью переходить к рукопашной. Прикрывать же их придётся фейками и волками — тех и других будет очень жалко терять, когда закончатся единички. Появление медуз не улучшит ситуацию с выстрелами. Первым реально эффективным против сильных блоков юнитом будут элементали — аж шестой уровень (или морские волки — дорогой даблгрейд третьего). Ускоренной постройки, при всём этом, у города практически нет — шестой и седьмой уровни оба требуют отстройку всех предыдущих.

2. Чрезвычайная хлипкость. У всех существ, кроме медуз, критически мало здоровья. Да, хозяева зверей будут отчасти компенсировать это своей высокой защитой — но только отчасти, низкие хитпойнты (и большая соблазнительность низкоуровневых существ, особенно фей, для врагов) будет приводить к серьёзным гарантированным потерям, постепенно стирающим армию в ничто. Ведьме же хлипкая армия не позволит вытянуть финалку за счёт магии, потому что ведьме тупо не хватит кастов до того, как бой закончится.

3. Нет хорошего высокоуровневого ударного стека. Если три низших уровня — хлипкие, но с высоким уроном, то четыре верхних могут похвастаться в лучшем случае средним, будучи в своих собственных замках скорее поддержкой, чем ударным стеком. В сочетании с низкой атакой профильных героев получаем армию, у которой будет инициатива в бою, но которая не сможет её эффективно использовать/концентрировать и не очень хорошо переживёт ответный натиск.

4. Беспомощность при взятии банков. Большинство войск не то что в утопию, алую башню или консерву — в улей страшно брать. Очень сложно будет штурмовать Алую Башню, не разменивая существ по курсу хуже рыночного.

5. Неспособность эффективно использовать преимущества своих существ. Иммунитет фениксов и элементалей к Армагеддону — при героях, которым трудно его получить и использовать. Обкаст мастер-джиннов — при шестом уровне, на который он не действует, и седьмом, который не сможет эффективно им пользоваться из-за низких статов. Безответка фей — без фокуса на атаке. Суперскоростные фениксы — и ограниченные маги…

Сильные стороны:
1. При том, что родные герои сводят на нет сильные стороны юнитов, не закрывая полностью слабые — хороший чужой герой (варвар, пират или путешественник; или хотя бы рыцарь/оверлорд; или маг с хорошей спецухой и стартовым заклинанием), появившийся в таверне на первой неделе, может вернуть начальной армии эффективность и обеспечить хороший начальный темп. Позднее он тоже столкнётся со слабостью верхних уровней, но набранный до этого успех может это даже компенсировать.

2. Если удастся большую часть игры зачищать карту высокоуровневыми или чужими войсками, а улучшенные низкоуровневые массово выкупить на финалку — они могут переломить её течение, особенно под Благословением. Когда враг видит фей, налётчиков или морских волков по отдельности — их очень легко убить в первый же ход, но когда они появляются все вместе — есть шансы, что у врага разбегутся глаза и не будет цепной молнии, и хотя бы один из стеков сможет походить в полном составе, в котором они все вполне тянут на ударные.

3. Поголовно быстрые существа и "тяжёлая" родная почва могут означать преимущество в мобильности на стратегической карте.

4. Некоторые родные герои могут сделать ставку на неконвенционный стиль игры: Дракон с маленькими феями — забить на порядок отстройки двеллингов и рашнуть через Университет к улучшенным феям (став тем самым Шакти на стероидах); Розик — сосредоточиться на стрелке с медузами/элементалями/птичками, а низкие уровни оставить в замке; Тазар может возглавить армию на XL+, ликвидировав проблему с потерями и получив взамен гораздо более быструю армию, чем в Крепости.

5. Целых три (с грейдами) существа с безответным боем (и ни одного стрелка, которого имело бы смысл блокировать) — наверняка есть способы это заабузить.


--------------------
"Слева — слава, справа — слава, впереди и сзади — слава, и забытая могила посреди."
Новелла Матвеева.

" — Ты кого-нибудь видел?
ДА.
— Кого?
ВСЕХ."
Сэр Терри Пратчетт.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 21 July 2018 - 13:02
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика