IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику SnoRT. Спасибо сказали: 11
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
23 Jul 2007, 09:58 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Doctor Tea
05 Jul 2007, 13:18 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Doctor Tea
28 Jun 2007, 09:26 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Doctor Tea
14 May 2007, 16:20 Архив скриптов
По многократным просьбам, решил всё-таки собрать воедино все скрипты, когда либо выкладываемые на форуме. Скрипты, само собой, не проверял на работоспособность и наличие багов, просто собрал все ссылки. Жалко, но ссылки на многие хорошие скрипты уже недействительны... У кого что есть - выкладывайте.
Надеюсь, тема будет пополняться, только никаких лишних постов, всё обсуждение во флейме.
  • Новые апгрейды - Некоторые монстры имеют больше двух апгрейдов (зилоты, снайпера, зомби и т.д.). Автор - gamecreator.
  • Новый Некрополис - В Некрополисе костяные драконы заменяются на кровавых, а драконы-призраки - на драколичей. Автор - Solmyr2000.
  • Городские нейтралы - Причисляет большинство нейтралов к городам (по морали и прочим параметрам). Автор - Chortos-2.
  • Лидерство - Армия героя, знающего лидерство, растёт каждую неделю. Прирост определяется уровнем лидерства. Автор - Sventus.
  • Бесстрашие - Герой из Башни (Tower) Астрал заменяется на нового героя (портрет, биография) со спеализацией наподобие Оков Войны (т.е. ни он, ни противник не могут покинуть поле боя). Автор - SnoRT.
  • Замочки у сборных артов - Сборные артефакты занимают один слот (без замочков). Автор - SnoRT.
  • Ресурсы в замке - При потере замка, бывший владелец теряет часть ресурсов, которые передаются захватчику. Автор - Aster-tr.
  • Постройка двеллингов - Позволяет строить любые жилища существ на карте. Естественно, не бесплатно. Автор - SnoRT.
  • Замена двеллингов - Позволяет заменять посещаемые жилища существ жилища других замков аналогичного уровня. За деньги. Автор - SnoRT.
  • Новая некромантия - Выбор воскрешаемых существ для навыка некромантии. Автор - BloodPhoeniX.
  • Улучшенный преобразовтель - Позволяет после обычного строить улучшенный преобразователь скелетов, который траносформирует любых существ в нежить аналогичного уровня. Например Зеленых, Черных драконов в Костяных драконов, Рыцарей в Вампиров, Кавалеристов в Рыцарей смерти, Монахов в Личей. Автор - professornova.
  • Усиление Инферно - Усиливает параметры монстров и другие особенности Инферно. Автор - gamecreator.
  • Усиление AI - Убирает у AI манию бить катапульты, балисты, тенты и Ammo Cart'ы. Автор - sergroj.
  • 3 опции - 1) Каждый герой может выучить все 28 навыков при поднятии уровня стандартным способом, в хижинах ведьм, у монахов, в университете и т. д. 2) Каждый командир может выучить все 6 первичных и 15 вторичных скиллов. 3) Можно изменять альянсы между игроками уже после начала игры. Автор - professornova.
  • Скрипт-пак - Опыт за отпускание монстра, учеба свитков в замке и захват мельниц и лепреконов. Автор - DracoLich.
natasha, M.A.K.C., Sam 1, PaLaCh
04 Jul 2006, 16:00 Обучение ERM
ERM для чайников :)
Наверно что-нибудь напишу ещё. Наверное, многие хотели бы размещать свои объекты на карте. На любой карте. Объекты со своими свойствами, со своими названиями.
Во-первых, нам нужно выбрать новый объект. Конечно, можно взять старый, или используемый WOG'ом и затереть его свойства, поставив свои. Но конечно же, лучше на роль подопытного кролика брать пустой объект. Я взял маленький домик Zyzop2.def, повёрнутый вправо. Этот объект имеет тип 63 и подтип 56 (вообще, все ВОГ'овские объекты имеют 63-й тип). Пойдём дальше, о размещении. Конечно, можно размещать этот объект произвольно при создании карты, но так мы рискуем загородить какие-нибудь важные проходы или доступы. Поэтому, как сделано в большинстве ВОГ'овских скриптов, мы заменим уже имеющиеся на карте объекты. Конечно, заменим не все, а в процентном соотношении. Естественно, если вы недолюбливаете какое-то строение, вы можете заменить их полностью. Важно иметь в виду, что желательно, чтобы заменяемый и новый объекты занимали одинаковое пространство, т.е. имели одинаковое количество клеточек. Это можно проверить в редакторе.
И так, мы заменим 25% колодцев на домики. Не буду мудрить со свойствами нового объекта, суть этого поста не в этом. В избушке нам будут просто говорить: "Здесь был колодец."
Использовать буду свободные переменные, поэтому скрипт спокойно можно будет вставлять в любую карту.

ZVSE
!#VRz730:S^Типа Избушка^; Создадим название домика.
!#VRv7133:C0/0/0/0/0/0/0; На всякий случай обнуляем все используемые переменные.
!#TM93:S1/999/998/255; Создаём таймер, который подействует в первый день и больше никогда. То есть он то и вызовет замену.

!?TM93;
!!FU873&v7133=0:P;
!!VRv7133&v7133=0:S1;

!?FU873; Начинаем замену.
!!UN:U49/-1/?v7134; Считаем в переменную v7134, сколько на карте заменяемых объектов, т.е. колодцев.
!!VRv7135:Sv7134:4;Считаем 25% от всех колодцев, проще говоря, определяем, сколько поставим домиков.
!!DO874/1/v7135/1:P; Запускаем функцию 874 столько раз, сколько домиков нам нужно поставить.

!?FU874;
!!VRv7134:-1; От количества колодцев отнимаем один, чтобы после замены одного из них не попытатся заменить колодец по счёту, которого уже нет.
!!VRv7136:S0Tv7134; Задаём случайное число от нуля до количества колодцев, чтобы заменять случайный колодец на карте, а не все поочереди, чтобы не было такого, что заменятся только в одном районе.
!!UN:U49/-1/v7136/v7137; В определим координаты случайного колодца в переменные v7137/v7138/v7139.
!!UN:Ov7137/v7138/v7139; Удаляем этот колодец.
!!UN:Iv7137/v7138/v7139/63/56/d/1; Ставим на его место домик.
!!OBv7137/v7138/v7139:H730; Поставим нашему домику название "Типа Избушка".

!?OB63/56; Посещение любой избушки.
!!IF:M^Здесь был колодец.^;


Вот, скрипт готов smile.gif Если нужно, вот чистая версия:

Код
ZVSE
!#VRz730:S^Типа Избушка^;
!#VRv7133:C0/0/0/0/0/0/0;
!#TM93:S1/999/998/255;
!?TM93;
!!FU873&v7133=0:P;
!!VRv7133&v7133=0:S1;
!?FU873;
!!UN:U49/-1/?v7134;
!!VRv7135:Sv7134:4;
!!DO874/1/v7135/1:P;
!?FU874;
!!VRv7134:-1;
!!VRv7136:S0Tv7134;
!!UN:U49/-1/v7136/v7137; v7137/v7138/v7139.
!!UN:Ov7137/v7138/v7139;
!!UN:Iv7137/v7138/v7139/63/56/d/1;
!!OBv7137/v7138/v7139:H730;
!?OB63/56;
!!IF:M^Здесь был колодец.^;
Bisik
04 Jun 2006, 09:48 Обучение ERM
ERM для чайников :)
Здесь будут разбираться разные скрипты (сложные и не очень) и объясняться сам процесс ЕРМ'ирования с самого начало и со всеми деталями и подробностями. Soul Reaver у нас назначается главным по обучению новичков laugh.gif
Таааккссс... Поработаю на благо настоящих героев. Что бы такое бы написать интересное?? Щас, полазию по своим картам, может чё-нить вспомню... Ничё интересного... Ну ладно, давайте например, создадим из пустого артефакта номер 168 (такая кожаная бронька из Диабло 2), к примеру, плащ глины. А лучше плащ в глине smile.gif А то грязный он какой-то... Будет, например, приносить носящему герою по 13 земляных элементалей в неделю, прибавлять ко всем первичным параметрам по 3, давать герою экспертную магию земли и защищать всё войско героя заклинанием Защита от земли. Предупреждаю сразу, скрипт не для новичков, а так, для более менее среднего уровня. Для самых новеньких в ЕРМ должен писать Soul Reaver. Следующим постом посмотрим smile.gif И так, приступим:

ZVSE (Ну как вы должны знать, без этого не обходится ни один скрипт)
Настройки самого артефакта
!#VRz10:S^Плащ из глины^; (Запомним в переменную z10 название артефакта)
!#VRz11:S^Приносит герою по 13 земляных элементалей в неделю, прибавляет ко всем первичным параметрам по 3, даёт герою экспертную магию земли и защищает всё его войско заклинанием Защита от земли.^; (Запомним в переменную z11 описние плаща)
!#UN:A168/1/5000; (Даём нашему артефакту цену 5000 золотых)
!#UN:A168/3/16; (Ценность нашего плаща. Он у нас реликт. Это 16)
!#UN:A168/9/10; (Присвоим нашему плащу название, запомненное в z10)
!#UN:A168/10/11; (Присвоим нашему плащу описание, запомненное в z11)

Установка прибавления земляных элементалей
!#VRv20:S13*65536+113; (Дадим заранее перенной v20 такое значение. Если вставить его в окно !!IF:Q под подтип картинки, то у нас под картинкой будет написано не просто элементали земли, а будет указано их точное колличество. 13.)
!#TM10:S1/999/7/255; (Сперва создадим таймер. Пронумеруем его 10-тым номером. 1 - это день первого появления, 999 - последнего, 7 - это интервал появлений (т.е. неделя), 255 - значит, что появляется для игроков каждого цвета.)
!?TM10; (Всё что будет написано дальше - это условия, выполняющиеся после пояления нашего таймера.)
!!OW:I-1/?v10; (Проверяем, игрок текущего цвета AI или человек. Если v10=0, значит человек. Если v10=1, то компьютер.)
!!VRv11:S0; (Ставим переменной v10 значение 0. Позже объясню зачем.)
!!DO10/0/155/1&v10=0:P; (Если текущий игок - человек, а не ИИ, то запускаем функцию номер 10. Приёмник !!DO отличается от !!FU тем, что одну и ту же функцию выполняет несколько раз подряд. Мы поставили 155. Именно столько в игре существует героев.)
!?FU10; (Так, теперь сама эта функция 10. Которая повторится 155 раз.)
!!HEv11:A2/168/d/?v12; (Проверяем, надет ли плащ у героя под номером v11 (v11 изначально мы установили на 0). Если v12=1, то надет.)
!!HEv11&v12=1:С2/113/13/0; (Если плащ одет, то даём этому герою 13 элементалей. 113 - это номер земляных элементалей.)
!!HEv11&v12=1:O?v13; (Теперь узнаем, какому цвету принадлежит герой, получивший войско.)
!!OW&v12=1:Iv13/?v14; (Определяем полученный цвет на AI или игрока.)
!!HEv11&v12=1/v14=0:B0/?z10; (Если игрок, который получил элементалей, человек, а не ИИ, то определяем его имя.)
!!IF&v12=1/v14=0:Q1/21/v20/1^К герою по имени %Z10 присоединяются земляные элементали благодаря плащу из глины.^; (Сообщение с текстом и картинкой элементалей. Выводится только если героем, которому даются существа, владеет игрок, а не компьютер. Вместо "%Z10" будет отображаться имя героя, которое мы узнали чуть раньше.)
!!VRv11:Sd1; (После всего этого в любом случае увеличиваем переменную v11 на 1, чтобы при следующем повторе функции проверялся уже герой не под номером 0, а следующий по списку. И так все 155 героев.)

Прибавление к параметрам первичных навыков
(Здесь вообще всё просто.)
!?AE1&v998=168; (Триггер на одевание артефакта номер 168 (наш плащ).)
!!HE-1:Fd3/d3/d3/d3; (Когда герой его одевает - получает по три ко всем параметрам.)
!?AE0&v998=168; (Триггер на снятие артефакта номер 168 (наш плащ).)
!!HE-1:Fd-3/d-3/d-3/d-3; (Когда герой его снимает - теряет по три ко всем параметрам.)

Экспертная магия земли.
!?AE1&v998=168; (Триггер на одевание артефакта номер 168 (наш плащ).)
!!HE-1:S17/?v21; (Запоминаем наличие у героя навыка магии земли до артефакта (v21=0 - нет навыка, v21=1 - базовый, v21=2 - продвинутый, v21=3 - эксперт)
!!HE-1:S17/3; (В любом случае даём герою эксперт земли.Если был базовый или продвинутый уровень, то он заменяется на экспертный.)
!?AE0&v998=168; (Триггер на снятие артефакта номер 168 (наш плащ).)
!!HE-1:S17/v21; (При снятии плаща возвращаем ему его старое значение навыка земли.)

Защита от земли во время боя.
!?BA0; (Триггер на начало битвы.)
!!BA:H0/?v30; (Определяем номер героя-нападающего (слева).)
!!BA:H1/?v31; (Определяем номер героя-защищающегося (справа).)
!!HEv30&v30<>-2:A2/168/d/?v32; (Если герой слева присутствует (v30<>-2), то проверяем у него наличие плаща.)
!!HEv31&v31<>-2:A2/168/d/?v33; (Если герой справа присутствует (v31<>-2), то проверяем у него наличие плаща.)
!!VRv25&v30<>-2/v32=1:S0; (Если плащ надет у левого героя, ставим v25 на 0.)
!!DO23/0/20/1&v30<>-2/v32=1:P; (Если плащ надет, запускаем функцию 23 на 20 раз.)
!!VRv25&v31<>-2/v33=1:S21; (Если плащ надет у правого героя, ставим v25 на 21.)
!!DO23/0/20/1&v31<>-2/v33=1:P; (Если плащ надет, запускаем функцию 23 на 20 раз.)
!?FU23; (Функция 23.)
!!BMv25:M33/99/3; (Ставим монстру v25 (если он есть) заклинание защита от земли экспертного уровня на 99 раундов.)
!!VRv25:Sd1; (Увеличиваем переменную v25 на один, чтобы при следующем обороте наложить заклинание уже на следующего монстра. Заметьте, что у правого и у левого героя переменная v25 будет принимать разные значения.)


Вот как будет выглядеть рабочий скрипт:
Код
ZVSE
!#VRz10:S^Плащ из глины^;
!#VRz11:S^Приносит герою по 13 земляных элементалей в неделю, прибавляет ко всем первичным параметрам по 3, даёт герою экспертную магию земли и защищает всё его войско заклинанием Защита от земли.^;
!#UN:A168/1/5000;
!#UN:A168/3/16;
!#UN:A168/9/10;
!#UN:A168/10/11;
!#VRv20:S13*65536+113;
!#TM10:S1/999/7/255;

!?TM10;
!!OW:I-1/?v10;
!!VRv11:S0;
!!DO10/0/155/1&v10=0:P;
!?FU10;
!!HEv11:A2/168/d/?v12;
!!HEv11&v12=1:С2/113/13/0;
!!HEv11&v12=1:O?v13;
!!OW&v12=1:Iv13/?v14;
!!HEv11&v12=1/v14=0:B0/?z10;
!!IF&v12=1/v14=0:Q1/21/v20/1^К герою по имени %Z10 присоединяются земляные элементали благодаря плащу из глины.^;
!!VRv11:Sd1;

!?AE1&v998=168;
!!HE-1:Fd3/d3/d3/d3;
!?AE0&v998=168;
!!HE-1:Fd-3/d-3/d-3/d-3;

!?AE1&v998=168;
!!HE-1:S17/?v21;
!!HE-1:S17/3;
!?AE0&v998=168;
!!HE-1:S17/v21;

!?BA0;
!!BA:H0/?v30;
!!BA:H1/?v31;
!!HEv30&v30<>-2:A2/168/d/?v32;
!!HEv31&v31<>-2:A2/168/d/?v33;
!!VRv25&v30<>-2/v32=1:S0;
!!DO23/0/20/1&v30<>-2/v32=1:P;
!!VRv25&v31<>-2/v33=1:S21;
!!DO23/0/20/1&v31<>-2/v33=1:P;
!?FU23;
!!BMv25:M33/99/3;
!!VRv25:Sd1;


Вот, вроде всё sorry.gif
Вообще кому интересно, могут зайти сюда. Здесь (на форуме WST spiteful.gif) есть эти же скрипты и плюс ещё другие всякие-разные. В общем, там их побольше. Для всех уровней.
samec, Doctor Tea

Текстовая версия Сейчас: 18 January 2020 - 14:24
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика