Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Стратегии _ Варгеймы

Автор: Iv 18 Jan 2015, 13:01

Цитата(feanor @ 17 Jan 2015, 18:43) *
Интересно, а варгеймоподобная мини-игра на гексовом поле боя тройки - совсем дурацкая идея или нет?

ИХМО, это будет слишком недоваргейм. Варгеймы, ИМХО, характеризуются
а) Более-менее фиксированной силой отрядов.
Там не может быть такого, что 2 отряда одного класса могут отличаться по силе в 100 раз. А в героях - запросто, отряд из 1 одного копейщика и из 100 копейщиков. Но это ещё можно обойти жестким размером отрядов, в отличие от следующих пунктов

б) Развитая системы учёта взаимного положения войск
Учёт удара с фланга, прикрытия лучниками и т.д. Как следствие - размер карты примерно вдвое-втрое больше поля боя в Героях.

и как следствие п. б)
в) Ограниченная дальность стрельбы дистанционных войск, иначе они рулят безбожно

Итого получившаяся игра как варгейм будет хуже, чем FG, Кодекс войны и даже Age of wonders.

Резюмируя - считаю, что смысла в такой игре нет.

Автор: IQUARE 18 Jan 2015, 13:59

Цитата
в) Ограниченная дальность стрельбы дистанционных войск, иначе они рулят безбожно

В FG даже дальше 1 они не стреляют. Но, по-моему, это уже излишне сильное ограничение, не позволяющие ввести различия в дальности между разными типами стрелков. Вот в "Кодексе" сделано это куда лучше. Равно как и система развития войск в плане логичности ветвления (лучники не становятся аркебузирами, легионеры не становятся самураями и т.д.)

Автор: Сулейман 18 Jan 2015, 14:40

Цитата
Там не может быть такого, что 2 отряда одного класса могут отличаться по силе в 100 раз.


Да нет, можно - я тебе скажу множество варгеймов где при определенных условиях не просто разница по силе у похожих единиц, а одна гарантировано сливает другой, вообще без вариантов. Ну и численность это просто маркер, вполне объяснимый.

Цитата
б) Развитая системы учёта взаимного положения войск
Учёт удара с фланга, прикрытия лучниками и т.д. Как следствие - размер карты примерно вдвое-втрое больше поля боя в Героях.


Пункт верен безусловно. Вывод не верен - режется скорость до 1 клетки для тяжелой пехоты например и все в порядке.

Цитата
и как следствие п. б)
в) Ограниченная дальность стрельбы дистанционных войск, иначе они рулят безбожно


Твои бы слова геймдизам ГВ в уши. Само собой. По хорошему дальность стрельбы если мы не про современку должна быть сопоставима с дальностью перемещения отряда за ход.

Цитата
Итого получившаяся игра как варгейм будет хуже, чем FG, Кодекс войны и даже Age of wonders.
Резюмируя - считаю, что смысла в такой игре нет.

Если есть возможность резать стрельбу и запилить фланги и тыл, а так же местность на основе всяких зыбучих песков. То почему бы не попробовать?

Цитата
не позволяющие ввести различия в дальности между разными типами стрелков.


Для себя выяснил, что есть ближняя дистанция - почти рукопашка - дротики, пилумы всякие. И дистанция стрельбы. Реальной разницы в дальности между разным оружием холодняка нет, а вот проблемы для баланса ее введение создает.

Автор: Iv 18 Jan 2015, 19:26

Цитата(Сулейман @ 18 Jan 2015, 14:40) *
Да нет, можно - я тебе скажу множество варгеймов где при определенных условиях не просто разница по силе у похожих единиц, а одна гарантировано сливает другой, вообще без вариантов.

Назови. Ну а в героях 1 копейщик всегда сольёт сотне.

Цитата
Вывод не верен - режется скорость до 1 клетки для тяжелой пехоты например и все в порядке.

Я и рассчитывал на урезание скорости, только не до 1, а до 2 в среднем. 1 для особых тормозов типа дендроидов. Все равно размер поля боя маловат.

Цитата
Если есть возможность резать стрельбу и запилить фланги и тыл, а так же местность на основе всяких зыбучих песков. То почему бы не попробовать?

Думаю, из тех же соображений исходил Nargott c AG.ru, который пилит свой вариант Heroes III wargame edition

Цитата
Цитата
не позволяющие ввести различия в дальности между разными типами стрелков.

Для себя выяснил, что есть ближняя дистанция - почти рукопашка - дротики, пилумы всякие. И дистанция стрельбы.

Думаю, IQUARE в первую очередь имеет в виду отсутствующую в FG разницу между лучниками и артиллерией. Всякие метатели дротиков и пилумов там, как и в КВ, проходят по статье skirmisher у которых дальность атаки как у рукопашников, но без ответки.

Автор: Сулейман 18 Jan 2015, 19:36

ДБА самый простой пример легко найти пару полной контры и не одну. ArtOfBatalia строится вообще на базовом правиле, что юнит либо побеждает другой, либо проигрывает в зависимости от своего типа. Если с численностью совсем одинакового юнита, ну допустим в вахе кирпич из 100 скайвновских рабов против скрина из 10 рабов.

2. Просто тяжело представить кого-то тормознее тяжёлой пехоты. Дендритов можно в нее же записать.

3. Между лучниками и артиллерией в принципе тоже можно убрать разницу все от масштаба зависит для гексового варгейма он сильно плавающий. Грубо говоря если в четыре гекса у нас поместится город, то действительно не стоит вводить разницу. Правило на скирмиш очень понравилось, возьму на заметку.

Автор: Царь XEL 18 Jan 2015, 20:37

Цитата(Agar @ 14 Jan 2015, 16:32) *

А Сандро тем временем с одной винтовкой на троих защищал штаб Гильдии Некромантов от волшебников, пока не подоспело подкрепление от Арчибальда.

Автор: IQUARE 18 Jan 2015, 20:43

Цитата
Думаю, IQUARE в первую очередь имеет в виду отсутствующую в FG разницу между лучниками и артиллерией. Всякие метатели дротиков и пилумов там, как и в КВ, проходят по статье skirmisher у которых дальность атаки как у рукопашников, но без ответки.

В FG разница как раз есть. Стрелки бьют на 1 клетку, артиллерия на несколько, артиллерия не поддерживает в обороне, стрелки не поддерживают при осаде. Скорее в КВ меньше разница между лучниками и артиллерией.

Автор: Iv 18 Jan 2015, 20:59

Цитата(Сулейман @ 18 Jan 2015, 19:36) *
Правило на скирмиш очень понравилось, возьму на заметку.

Да пожалуйста. Там примерно такая градация: Shooters -> Skirmishers -> Melee
При атаке более дальнобойным отрядом менее дальнобойного, например, лучниками (Shooters) - разведчиков (Skirmishers) или разведчиками - пехоты (Melee), ответки нет. При атаке отряда такого же класса или более дальнобойного ответка есть

Цитата(IQUARE @ 18 Jan 2015, 20:43) *
Скорее в КВ меньше разница между лучниками и артиллерией.

Артиллерия там не бьет по воздуху. Это, считаю, влияет сильнее, чем наличие или отсутствие поддержки.

ЗЫ Мы, кажется, увлеклись. Тема варгеймов не очень-то соответствует даже этой теме.

Автор: IQUARE 18 Jan 2015, 21:16

Было бы где обсудить. По варгеймам даже темы отдельной нет.

Автор: Iv 18 Jan 2015, 21:31

теперь есть :)

Автор: IQUARE 18 Jan 2015, 21:40

Сегодня как раз тестировал первые миссии кампании за высших эльфов в Warhammer-моде на PC. Пока разработка основной имперской кампании идет полным ходом и время от времени я оказываюсь не у дел, добавлю миссии для дополнительных кампаний. Уже есть небольшая небольшая мини-кампания за гоблинов, но это ерунда.
В кампании эльфов наконец-то получилось реализовать, более-менее адекватную магическую систему. За основу взят концепт магии в КВ с его ограниченными наборам заклятий. В старых вариантах маги были излишне мощными и вносили дисбаланс. У основной имперской кампании по некоторым причинам магов не будет, но они будут в дополнительных кампаниях.
Насчет артефактов - пока неясно. Они уже есть в дополнительной кампании, и наверняка будут в основной. К сожалению, системы предметов на этом движке не реализовать, поэтому артефакты здесь выглядят несколько иначе, чем в КВ/FG.

* - В планах в последней главе все-таки будет не-имперский союзный маг ВЭ.

Автор: Iv 18 Jan 2015, 21:42

PC здесь - Panzer Corps?

Автор: IQUARE 18 Jan 2015, 21:53

Цитата(Iv @ 18 Jan 2015, 21:42) *
PC здесь - Panzer Corps?

Разумеется.
У Армагеддона движок тот же, но пока Армагеддон не переведут в удобоваримый вид (недоработки в редакторе, отсутствие функции switch), пока на него переносить не будет. С переносом никаких проблем не возникнет: движок тот же, структура файлов та же, только имеется пара нюансов вроде оружия, поля видимости у стрелков, немного других дистанционных атак и немного других параметров.
Ну, и я все-таки надеюсь на нормальную систему магии и экипировки, хотя и без них можно обойтись.

Автор: Сулейман 18 Jan 2015, 22:38

А где такое попробовать можно, или пока в открытом доступе нет?

Автор: IQUARE 18 Jan 2015, 22:49

В открытом доступе на стратегиуме лежит очень старая версия под вахообразный сеттинг, сейчас все зашло далеко вперед. Полностью переделан интерфейс, сюжет полностью подогнан под "реальную" ваху. Плюс, улучшены миссии в Мидденланде и тестируются миссии со скавенами во второй главе. В общем, как только обе главы будут полностью готовы с спецспособностями войск и более-менее сбалансировн, ты об этом сразу же узнаешь.

Автор: Iv 18 Jan 2015, 22:51

Цитата(Сулейман @ 18 Jan 2015, 22:38) *
А где такое попробовать можно, или пока в открытом доступе нет?

http://www.strategium.ru/forum/index.php?showtopic=53357

Автор: IQUARE 18 Jan 2015, 22:58

Сулейман, если хочешь, могу кинуть в ЛС последнюю версию мода, она уж точно не хуже этой.

Автор: Сулейман 19 Jan 2015, 13:14

IQUARE, написал в личку.

http://www.artofwargame.ru/ru/art-of-tactics/pravila-aot/item/125-art-of-tactics.html - очень хорошие настольные правила на исторический холодняк. В свое время уйдя из вахи, я перебрал довольно много исторических варгеймов и остановился на этих правилах, так как мне импонирует подход Алексея Калинина - отчественного геймдизайнера и создателя этих и ряда других правил (можно посмотреть на сайте). Выразить его императивы можно примерно так: простота отыгрыша, минимум характеристик, максимальный визвиг, большой акцент на системе командования и эмуляции хаоса битвы.

Данные правила интересны тем, что у отрядов вообще отсутствуют виртуальные характеристики. Поясню, что я имею ввиду. Обычно вводится некоторая цифра измеряющая качество отряда, или даже отдельные характеристики бойцов - сила, умение сражаться. Беда в том, что на самом деле эти величины неизмеримы и выбор любого цифрового описания почти гарантирует ложный результат, если не сразу, то при любой попытки модификации правила. (Для примера как-нибудь могу разобрать механизм 4 модели в ряд в вахе шестой редакции, и как его нарушение сломало весь баланс, который держался не на фактических значениях характеристик или иных явных механиках, а на трудно отслеживаемом примерном значении - 1 модель уходит в потери каждый ход при равной силе отрядов пехоты, вот ради исключения таких неочевидных зависимостей правила надо делать проще и еще проще). Есть еще пример Импетуса, в принципе хороших и очень популярных сейчас в Европе правил на холодняк, где висела расписка на битву при Чудском озере, у русских конных дружин абстрактная сила отряда была 3-5, у рыцарей 8. Чем это объяснялось кроме авторского произвола сказать сложно и почему вообще 5, а не 4 и не 6, а за державу тем не менее обидно.

Так вот у отрядов Артофтактик есть главная черта - плотность строя. Комбинации плотности строя и видов вооружения, дают разные шансы на попадания. Очень красиво обыгрываются многие моменты, например кавалирийский "удар конями" наносится броском выше плотности строя противника - то есть кавалерия легко разгоняет пехоту и скирмиш, но вязнет в плотных копейщиках. Копейщики бьют ниже своей плотности строя, то есть эффективны пока стоят в сомкнутом строю, а рассеявшись не представляют угрозы. Скорость тоже привязана к плотности строя, и не зависит от типа войск. Зато кавалерия разгоняется на чардже и может успешно отскакивать от пехоты, что дает ей необходимую мобильность. Это ближе к историческим реалиям - так как в рамках сражения вне боевые перемещения зависят от множества факторов, в том числе и от необходимости держать строй, так что идущая шагом тяжелая конница не быстрее пехоты, пока не пойдет в атаку.
Отдельно надо подчеркнуть качественные усиления, которые можно докупить войскам - стойкость, регулярность - они не влияют напрямую на боевую эффективность, но позволяют лучше контролировать свои войска и доводить их до столкновения в боевой готовности. То есть удачно учтены именно те характеристики, которые разнообразят картину боя и делают акцент на выборах игрока, при стремлении зашить все неважное в интегральный показатель, именно такие фишки делают армии очень рельефными. Отдельно надо отметить механизмы потери строя и как сделаны различия между пехотой и конницей, но зачем пересказывать правила.
Иначе можно было сказать, про конфигурацию отряда разным вооружением, про механизм стрельбы, и про единственный минус - эффективную, но для использования требующую базовых знаний тер.вера систему командования, но лучше почитать правила, и посмотреть многочисленные статьи на сайте по комплектованию войск и отчеты о сражениях. На самом деле есть другие минусы и абстракции - например отряды неся потери ускоряются - но обычно система дает реалистичную картину боя, не смотря на них, а значит годится.

А как же фентези? Я предпринимал ни одну попытку написать фенетези модуль на эти правила, главная из них была осенью и мне удалось придумать очень красивую на мой взгляд систему магии - что в общем-то решало основные проблемы. Даже расписки на некоторые армии вахи начал делать. Но все упирается в тесты - время чтобы собираться поиграть не так уж и много. Поэтому возникла мысль о компьютерном эмуляторе настольного варгейма, который и начал писать аккурат под новый год, вот только на неделю прервался в связи с разработкой карты по ММ8.

В принципе если не жалко денег и устраивает качество графики есть такой http://www.universalbattle.com/ - вот только Арт оф Тактик из-за особенностей с базами и моделями не знаю удастся ли отыграть.

Автор: Iv 19 Jan 2015, 16:00

Цитата(Сулейман @ 19 Jan 2015, 13:14) *
Так вот у отрядов Артофтактик есть главная черта - плотность строя. Комбинации плотности строя и видов вооружения, дают разные шансы на попадания. Очень красиво обыгрываются многие моменты, например кавалирийский "удар конями" наносится броском выше плотности строя противника - то есть кавалерия легко разгоняет пехоту и скирмиш, но вязнет в плотных копейщиках.

Как-то совсем надумано. Карры - пример того, как плотный строй пехоты - совсем не панацея против конницы.

В любом случае, критерием качества модели боя считаю её применимость к моделированию реальных сражений.

Автор: Сулейман 19 Jan 2015, 16:24

Все прямые атаки на легион даже катафрактами были отбиты, легионеров тупо отрезали от воды и закидали стрелами. В общем то плотность строя плюс умение его держать действительно решающая в стенке на стенку, даже оружие в руках не столь важно.

Ну собственно именно поэтому критерию варгейм и оценивается, качество тестов именно этого на высоком уровне.
На сайте есть расписки как под римлян, так и под парфян, да они в общем-то довольно очевидные. Схема боя будет заключаться в том, что парфяне будут пытаться обстреливать римлян с безопасной дистанции легкой конницей, вынуждая на контр атаки от которых конный корпус отскакивает. Если римляне достаточно потеряют строй можно вводить в дело катафрактов. Римляне в свою очередь должны по возможности перегородить поле и теснить парфян к краю стола, принимая защитную четвертую плотность в случае атаки тяжёлой конницы. Как минимум вытеснить противника может должно получится. Собственно это и нормально так как римляне побеждали парфян, в конкретно данном случае поражение результат скорее оперативного, чем тактического просчета Красса.

Автор: Сулейман 28 Jan 2015, 20:12

А тем временем обнаружил разработку отечественного варгейма, который в ваха сообществе тут же окрестили первым - увы, это говорит лишь о том, что в стране не знают своих героев.
Пока наполнения в группе меньше чем в темах новых городов некоторых васинек, но посмотрим, автор взялся исправлять сей косяк. Оценки давать не буду, сами смотрите, последить некоторое время стоит.

http://vk.com/warium_game

Автор: IQUARE 17 Feb 2015, 23:26

Таки прошел до конца "Кодекс войны". Весьма доволен.

Кто играл в аддон про эльфов? Насколько он хорош/плох относительно оригинала?

Автор: Agar 17 Feb 2015, 23:48

Эх, играл, но давно уже было. Ну, вроде, приличный был аддон с новой фракцией. Остальные же, кажись, больше на хроники героев были похожи.

Автор: Iv 18 Feb 2015, 00:06

Цитата(IQUARE @ 17 Feb 2015, 23:26) *
Таки прошел до конца "Кодекс войны". Весьма доволен.

Кто играл в аддон про эльфов? Насколько он хорош/плох относительно оригинала?

Поздравляю

Я там застрял на какой-то миссии в середине да так и забросил. В целом - одна кампания, но более длинная, чем в оригинале кампания за людей. Сюжет как-то не впечатлил, противостояние Пфайля и Угрюма в оригинале мне понравилось больше, поэтому даже при наличии сохраненки эльфийской кампании предпочел перепройти оригинал

Войска у эльфов сильнее, чем у других рас, но и врагов на карте намного больше. Чтобы пройти на хард-золото, надо крепко думать и расставлять войска, чтобы враги в свой ход сами об них убивались.

Автор: IQUARE 18 Feb 2015, 00:53

Цитата(Iv @ 18 Feb 2015, 00:06) *
. Чтобы пройти на хард-золото, надо крепко думать и расставлять войска, чтобы враги в свой ход сами об них убивались.

Ну, по крайней мере, это лучше, чем недобивание отрядов в Фэнтези Генерале.

Кодекс хорош многими моментами, но иногда мне хочется, чтобы там была схематичная графика как в Фэнтези Генерале.

Автор: Iv 18 Feb 2015, 10:05

Цитата(IQUARE @ 18 Feb 2015, 00:53) *
Цитата(Iv @ 18 Feb 2015, 00:06) *
. Чтобы пройти на хард-золото, надо крепко думать и расставлять войска, чтобы враги в свой ход сами об них убивались.

Ну, по крайней мере, это лучше, чем недобивание отрядов в Фэнтези Генерале.

Согласен. Люто бесит, что там приходится действовать именно так.

Цитата(IQUARE @ 18 Feb 2015, 00:53) *
Кодекс хорош многими моментами, но иногда мне хочется, чтобы там была схематичная графика как в Фэнтези Генерале.

Согласен. Но почему-то для варгеймов делают либо убогое 3D, либо вырвиглазное 2D. Простая, но приятная глазу графика в варгеймах встречается исключительно редко. Unity of Command да WH40K: Armageddon только приходят на ум.

Автор: IQUARE 18 Feb 2015, 11:10

Цитата(Iv @ 18 Feb 2015, 10:05) *
да WH40K: Armageddon

Если бы там был геймплей на уровне Кодекса, цены бы ему не было.

Автор: IQUARE 21 Feb 2015, 00:16

Кто-нибудь пробовал в "Кодексе" прокачивать крестьян до 5 уровня? Им дают трейт +5 к атаке, но сам никогда его не получал, только слышал о нем. Да и как-то неохота использовать крестьян там, где можно использовать нормальные войска.

Автор: Iv 21 Feb 2015, 01:09

Лично у меня терпения не хватило

:)

Автор: Iv 06 May 2015, 13:16

Предлагаю продолжить обсуждение здесь. Не совсем топично, но мы же всё равно рассматриваем реальные войны как основу для идеального варгейма в вакууме, не так ли? smile.gif

Цитата(Сулейман @ 06 May 2015, 11:37) *
Цитата
Насчёт неисторично - это ты загнул. Возьмем, к примеру, войну за независимость Нидерландов. Много ты вспомнишь там крупных битв? Там почти вся война - осады, да "малая война"

Малая война стала активно развиваться где-то с Итальянских войн, ну то есть опять-таки новое время, координация таких отрядов с задачами сложнее чем - задание на рейд, с возвращением в ставку главных сил или осады крепости - очень сложное дело. Ну да координация это не главное, вот что делать со специализацией отрядов. Тут у нас лучники берут деревню, там мечники пошли грабить караван - не ходили разными типами войск по отдельности, то есть речь может идти о комбинированных отрядах, то есть о небольших армиях единого образца с разными качественными характеристиками - скорость, скрытность, огневая мощь, эффективность на пересеченной местности. А ладно, это опять не по теме Акслотля.

Есть у меня сильное подозрение, что начиная с Итальянских войн (зарождение национальных государств и бюрократии) до нас дошло просто больше документов, позволивших реконструировать тогдашние методы ведения боевых действий.
А при реконструкции историки вынуждены опираться на более романтичные, скажем так, источники. И летописцам тогда битвы были интересны, в отличие от малой войны.

Что касается специализации войск в средневековье, довольно долго считалось, что в битву рыцари шли вместе со своим "копьём", и только недавно стало известно, что "копьё" - это всего лишь административная единица, а в бой шли armori - отдельно, конные лучники и арбалетчики - отдельно, пехота - отдельно.

Я согласен, что в выделенных для выполнении какой-то миссии отрядах тоже были бойцы с разной специализацией, и на уровне армии они считаются комбинированными отрядами, но в рамках выполнении миссии мы как бы опускаемся на уровень и у нас снова появляются специализированные бойцы.

Т.о. варгейм со специализацией отрядов (пехота, лучники, кавалерия) вполне адекватно моделирует как армии, так и отряды из отдельных бойцов, но не одновременно.
Если хочешь сделать универсальный варгейм, считаю, нужно плясать именно от концепции бойцов, из которых либо собираются большие однородные отряды для крупной битвы, либо смешанные отряды для мелких заданий, но надо ли?

Автор: Сулейман 06 May 2015, 13:54

Цитата
Что касается специализации войск в средневековье, довольно долго считалось, что в битву рыцари шли вместе со своим "копьём", и только недавно стало известно, что "копьё" - это всего лишь административная единица, а в бой шли armori - отдельно, конные лучники и арбалетчики - отдельно, пехота - отдельно.

Копье это не пехотинцы или арбалетчики (или не только они) - это рыцарь и его оруженосцы, пажи, слуги - то есть большая часть копья в бой вообще не шла). А так да, это и в описании битв можно найти - классическая битва при Бувине, где пехота используется как бруствер, за который отступают рыцари после атаки. На тактическом уровне это были отдельные единицы, на оперативном армия двигалась вместе - то есть нельзя послать только лучников захватить вон ту деревню, посылали смешанный отряд, хотя опять-таки само понятие английские лучники - очень растяжимо, по большей части это весьма универсальные бойцы, чье название отражает сложное определение сословия, способа комплектования и предпочитаемой роли в бою такой части.

Цитата
Я согласен, что в выделенных для выполнении какой-то миссии отрядах тоже были бойцы с разной специализацией, и на уровне армии они считаются комбинированными отрядами, но в рамках выполнении миссии мы как бы опускаемся на уровень и у нас снова появляются специализированные бойцы.

Я думал, что и битвы и основная игра будут идти в одном режиме - оперативно-стратегическом без отдельной карты для тактических сражений. Если у нас есть отдельный боевой режим, то конечно снова возвращаемся к отрядам. Но мелкие стычки в отличии от больших сражений подразумевают другой рисунок боя - вот тут как раз отдельных соединений не будет скорее всего - просто набор бойцов той или иной степени универсализации с тем или иным дополнительным вооружением. Аркебузиры и мечники передвигающиеся на конях - если возвращаться к Итальянским войнам. Само сражение отрядами до сотни бойцов мне кажется надо отыгрывать иначе чем столкновения многих тысяч, то есть нужно два боевых режима, либо упрощать и отыгрывать на глобальной карте.

Цитата
Есть у меня сильное подозрение, что начиная с Итальянских войн (зарождение национальных государств и бюрократии) до нас дошло просто больше документов, позволивших реконструировать тогдашние методы ведения боевых действий.

Ну у нас есть как минимум очень хорошие реестровые списки по столетней войны со стороны англичан точно. Мне кажется, тут дело в том, что Италия и Нидерланды стали территорией войны на долго, а не в рамках одной решительной операции, а малая война издержки такого неопределенного состояния территории, для достижения цели очень долго решающее сражение или их серия были необходимы. Ну либо взятие ключевого города.

Была у меня идея такой игры где непосредственно бой будет схематичным, то есть можно дать цели отдельным флангам или отрядам армии - взять ту или иную вершину, или удерживать брод, совершить охват - и в зависимости их свойств и свойств противника, который тоже отдает приказы в тайне от тебя, боевые ситуации решаются так или иначе. Такой бой разделен на несколько ходов, в которые мы видим результаты действия своих войск и войск протвника. То есть мы отдали приказ на занятие холма, и противник отдал его, те войска которые он выделил на это дело были быстрее, и теперь мы уже штурмуем защищенный холм и понесли какие-то потери. Надо реагировать на эту ситуацию. То есть мы не управляем отрядами на прямую, а отдаем приказы и получаем что-то вроде сводок - этаких снэпшотов сражения, как в реальной битве. Такой бой для оперативного уровня хорош еще и своей динамичностью. Пять-шесть фаз и все.

Автор: Iv 06 May 2015, 15:01

Цитата(Сулейман @ 06 May 2015, 13:54) *
Я думал, что и битвы и основная игра будут идти в одном режиме - оперативно-стратегическом без отдельной карты для тактических сражений. Если у нас есть отдельный боевой режим, то конечно снова возвращаемся к отрядам.

Ну так Аксолотль так и писал: перемещение по карте с "колодой" в РПГ-стиле и отдельные тактические бои. Смотрим Легенду о Рыцаре, в общем smile.gif

Цитата
Цитата
Есть у меня сильное подозрение, что начиная с Итальянских войн (зарождение национальных государств и бюрократии) до нас дошло просто больше документов, позволивших реконструировать тогдашние методы ведения боевых действий.

Ну у нас есть как минимум очень хорошие реестровые списки по столетней войны со стороны англичан точно. Мне кажется, тут дело в том, что Италия и Нидерланды стали территорией войны на долго, а не в рамках одной решительной операции, а малая война издержки такого неопределенного состояния территории, для достижения цели очень долго решающее сражение или их серия были необходимы. Ну либо взятие ключевого города.

Ты сам упомянул Столетку smile.gif Итальянские войны уж точно короче были.

У меня концепция идеального комп. варгейма примерно укладывается в парадигму кампании, где есть обязательные миссии, отражающие ключевые битвы кампании, но есть и необязательные миссии, на которые выделяются только отдельные отряды.
Например, при посещении определенного места в обязательной миссии игроку выдаётся информация вида, что в отдаленной долине есть какая-нибудь слабоохраняемая вкусняшка и появляется необязательная миссия. Но всей армией, мол, туда идти нельзя, т.к. нужно охранять захваченный город, но можно туда отправить легкие силы (войска со скоростью => 4), т.е. кавалерию и легкую пехоту, причем лимит войск на миссию сильно ограничен, условно - 6 отрядов вместо 15..20 на обязательную битву

Или например, 2 равнозначные миссии, через которые можно пройти дальше по сюжету. Например, можно пройти к перевалу 2 путями. Можно выбрать любой из этих двух, а можно и оба сразу, разделив армию


Цитата
Была у меня идея такой игры где непосредственно бой будет схематичным, то есть можно дать цели отдельным флангам или отрядам армии - взять ту или иную вершину, или удерживать брод, совершить охват - и в зависимости их свойств и свойств противника, который тоже отдает приказы в тайне от тебя, боевые ситуации решаются так или иначе. Такой бой разделен на несколько ходов, в которые мы видим результаты действия своих войск и войск протвника. То есть мы отдали приказ на занятие холма, и противник отдал его, те войска которые он выделил на это дело были быстрее, и теперь мы уже штурмуем защищенный холм и понесли какие-то потери. Надо реагировать на эту ситуацию. То есть мы не управляем отрядами на прямую, а отдаем приказы и получаем что-то вроде сводок - этаких снэпшотов сражения, как в реальной битве. Такой бой для оперативного уровня хорош еще и своей динамичностью. Пять-шесть фаз и все.

А, знакомо. Насколько знаю, в Battle Isle была подобная система, из современных игр в Endless legend подобные фазы (отдачи приказов и выполнения приказов) используются. Но по отзывам бой в EL не так интересен, как, например, в Героях.

С настольными варгеймами знаком очень слабо, но думаю, что фиксация результатов приказов в настолке весьма неудобна.

Автор: Сулейман 06 May 2015, 15:36

Цитата
У меня концепция идеального комп. варгейма примерно укладывается в парадигму кампании, где есть обязательные миссии, отражающие ключевые битвы кампании, но есть и необязательные миссии, на которые выделяются только отдельные отряды.
Например, при посещении определенного места в обязательной миссии игроку выдаётся информация вида, что в отдаленной долине есть какая-нибудь слабоохраняемая вкусняшка и появляется необязательная миссия. Но всей армией, мол, туда идти нельзя, т.к. нужно охранять захваченный город, но можно туда отправить легкие силы (войска со скоростью => 4), т.е. кавалерию и легкую пехоту, причем лимит войск на миссию сильно ограничен, условно - 6 отрядов вместо 15..20 на обязательную битву


Либо есть несколько таких целей, и ты можешь либо отправить более сильные отряды, но не во все места сразу, либо попробовать схватить все, но распылить силы и возможно потерпеть где-то неудачу.

Цитата
А, знакомо. Насколько знаю, в Battle Isle была подобная система, из современных игр в Endless legend подобные фазы (отдачи приказов и выполнения приказов) используются. Но по отзывам бой в EL не так интересен, как, например, в Героях.

С настольными варгеймами знаком очень слабо, но думаю, что фиксация результатов приказов в настолке весьма неудобна.

Посмотрю, конечно такие битвы менее интересны, но они рассчитаны на более богатый стратегический режим, в котором чересчур детальные битвы будут мешать процессу. Задумка эта была про комп. варгейм конечно, в настолках в общем-то системы приказов и слабая управляемость войсками активно используются, но снейпшотов там не будет, но настольный варгейм и рассчитан чисто на отыгрыш одного сражения, так что короткие бои там ни к чему. А вот минимизация времени на отыгрыш лобового сражения двух отрядов приветствуется.

Автор: Iv 06 May 2015, 15:41

Цитата(Сулейман @ 06 May 2015, 15:36) *
Либо есть несколько таких целей, и ты можешь либо отправить более сильные отряды, но не во все места сразу, либо попробовать схватить все, но распылить силы и возможно потерпеть где-то неудачу.

Да, именно так

Цитата
Задумка эта была про комп. варгейм конечно, в настолках в общем-то системы приказов и слабая управляемость войсками активно используются

А можешь кратко описать, как в настолке два игрока могут запланировать ходы одновременно, чтобы не было возможности подменить ход в зависимости от хода противника? Пишут на бумажках краткие приказы, а потом вскрываются?

Автор: Сулейман 06 May 2015, 21:35

Цитата
А можешь кратко описать, как в настолке два игрока могут запланировать ходы одновременно, чтобы не было возможности подменить ход в зависимости от хода противника? Пишут на бумажках краткие приказы, а потом вскрываются?

Обычно карточки стандартных приказов - движение, оборона, смена боевого порядка и т.д. которые выкладываются рубашкой к верху. Можно еще тянуть те приказы, что можно будет раздать в этот ход из колоды, которая ограничивает тебя в количестве и разнообразии приказов. Но многие игроки считают карточки моветоном. Можно использовать систему инерционных приказов - то есть приказ отдается отряду один раз и он его выполняет следующие ходы пока может. Тут вроде ты видишь план противника и можешь на него среагировать, а противник так быстро может и не суметь ответить. На холодняк лучше просто перемешанные ходы, когда либо играют по очереди но малой частью армии, либо количество отрядов которыми можно подействовать за ход ограничено и каждый раз выбирается с долей случайности.

Автор: Iv 07 May 2015, 13:34

Цитата(Сулейман @ 06 May 2015, 21:35) *
Обычно карточки стандартных приказов - движение, оборона, смена боевого порядка и т.д. которые выкладываются рубашкой к верху.

Хм. Но в такой же системе невозможно указать, куда отряду двигаться и кого именно атаковать?

Автор: Сулейман 07 May 2015, 14:03

Цитата
Хм. Но в такой же системе невозможно указать, куда отряду двигаться и кого именно атаковать?

Это уже определяется после вскрытия приказа. То есть сам приказ на движение например подразумевает любое движение решение о котором принимается после вскрытия. Как вариант возможны более сложные приказы. Или например в наполеонике движение будет скорее всего движением по прямой с вхождением в бой со стоящим перед тобой противником.

Автор: Арысь-Поле 26 May 2015, 20:19

Не так давно открыла для себя "Battle for Wesnoth". Затягивает, зараза. Одна беда: на мою Ubuntu 12.04 из репозитория встала только устаревшая версия 1.10. Кто-нибудь знает, где можно наковырять инструкцию на русском для компиляции добра из исходников ( ни разу не пробовала) или репозиторий с версией поновее и с формулой удовлетворения зависимостей?

Автор: AlexYeCu 26 May 2015, 20:37

Цитата(Арысь-Поле @ 26 May 2015, 20:19) *
Не так давно открыла для себя "Battle for Wesnoth". Затягивает, зараза. Одна беда: на мою Ubuntu 12.04 из репозитория встала только устаревшая версия 1.10. Кто-нибудь знает, где можно наковырять инструкцию на русском для компиляции добра из исходников ( ни разу не пробовала) или репозиторий с версией поновее и с формулой удовлетворения зависимостей?

На офсайте Веснота жмёшь Linux, там есть инструкция как скомпилировать.
Кстати, там же ссылка на PPA с уже собранной 1.12.

Автор: Арысь-Поле 26 May 2015, 20:52

Не, он всё же не хочет. Видать, без перехода на новую LTS-версию для такого не обойтись. Другое дело, что пробовала ставить, лагало... Мб, машина не потянет(

Автор: Iv 27 May 2015, 17:09

Цитата(Арысь-Поле @ 26 May 2015, 20:19) *
Не так давно открыла для себя "Battle for Wesnoth". Затягивает, зараза.

Играл, да. Но тамошняя система расчёта урона меня выбешивает.

Автор: Арысь-Поле 27 May 2015, 17:15

Не знаю, я как-то привыкла. Но рандом суровей дисайпловского, не спорю.

Автор: Iv 18 Oct 2016, 14:58

Ino-Co, разработчики Кодекса Войны и серии Warlock, делают новую пошаговую тактику - Codex of victory.

НФ-сеттинг, сражения роботов и всяких машинок.

Любопытная идея пула единого ресурса - action points, которые требуются и на выставление техники на поле боя, и на действия отрядов. Т.е. тратишь АР или на мощного юнита, или на свору мелких.

Автор: Iv 26 Oct 2016, 17:39

Что-то мне эта игрушка не покатила, в отличие от всех предыдущих игр компании на ПК.
Строить армию долго, а боях потерять её можно на раз-два..

Автор: Iv 08 May 2018, 10:31

Прослушал по дороге на работу рассказ о погроме "Королевских тигров" нашими Т-34-85 под Лисувым в январе 1945.

Поэтому и не очень люблю варгеймы по ВМВ и современности. Вот как в каких-нибудь Panzer general, Steel panthers или их потомках смоделировать бой 40 Т-34 и 200 автоматчиков танкового десанта против батальона Тигров и батальона Пантер с погромом немцев и потерей всего 4 Т-34 сгоревшими и 10 - подбитыми?

Автор: Adept 09 May 2018, 11:53

Цитата(Iv @ 08 May 2018, 13:31) *
Поэтому и не очень люблю варгеймы по ВМВ и современности. Вот как в каких-нибудь Panzer general, Steel panthers или их потомках смоделировать бой 40 Т-34 и 200 автоматчиков танкового десанта против батальона Тигров и батальона Пантер с погромом немцев и потерей всего 4 Т-34 сгоревшими и 10 - подбитыми?

Ну они ведь не благодаря (одному лишь) везению этой победы добились. Почитал - сыграли большую роль маневрирование, разведка, использование укрытий, плюс опыт и решительность командиров. Значит всё это можно заложить в расчётную модель. Правда в пошаговой тактике не слишком нативно обыгрывать уклонение за счёт манёвров, тут больше подходит реалтайм. Но ничего принципиально невозможного не вижу.

Кстати проблема преимущества солдат в мундирах над доспешными тоже близко, так что варианты решения можно и в играх по до-ВМВ-ой тематике поискать.

Автор: Iv 11 May 2018, 16:36

Цитата(Adept @ 09 May 2018, 11:53) *
Ну они ведь не благодаря (одному лишь) везению этой победы добились.

Нет, конечно!

Цитата
Почитал - сыграли большую роль маневрирование, разведка, использование укрытий, плюс опыт и решительность командиров. Значит всё это можно заложить в расчётную модель.

Я бы попробовал смоделировать такую ситуацию большим влиянием опыта подразделения:
Увеличение общей силы подразделения (увеличение минимального урона), уменьшение потерь в общем и шанс полного избежания потерь

Цитата
Правда в пошаговой тактике не слишком нативно обыгрывать уклонение за счёт манёвров, тут больше подходит реалтайм.

Можно попробовать обыграть эту ситуацию такой механикой:
Если подразделение на ходу противника подвергается атаке, то имеет шанс "отклонения", т.е. избежания потерь, но за счет уменьшения скорости (кол-ва очков действий) на свой следующий ход

Автор: Adept 12 May 2018, 14:36

Хотел подготовить свою модель, но выходные же, так что ограничусь описанием.

В парадоксовских HoI/EU в расчёте морских сражений существует такой параметр как позиционирование. Означает он преимущество, которое могут получить более манёвренные или более дальнобойные корабли. Для моделирования этого боя я бы тоже использовал его. За счёт лучшей разведки, знания местности, большей манёвренности 34-ки имеют больший параметр позиционирования. Пока, в ходе боя, этот параметр снизится тигры успеют получить больший урон. Плюс собственно модификатор местности. В случае же встречи "в поле" тигры за счёт большей дальнобойности и прочего сами будут иметь больший параметр позиционирования и вкупе с собственно лучшими параметрами сами могут разгромить большие силы 34-ок. Аналогично можно смоделировать https://ru.wikipedia.org/wiki/Битва_при_Мононгахеле.

Ещё уместно будет вспомнить пример Might and Magic, где первичный параметр ловкость влиял на armor class, а AC помимо снижения урона влиял ещё и на шанс не получить урон. Подобные механики есть и в других RPG. Точно не вспомню, но и в Pillars of Eternity что-то типа ловкости влияет на избежание/снижение урона.

Что до опыта командиров, то опять же в HoI есть модификаторы, которые дают проценты эффективности к сражениям в определённых условиях. В рассматриваемом примере можно использовать эту же схему - бились советские комбриги в деревнях - получили бонусы к эффективности, германские командиры накопили опыт в полях - и бонусов получить не смогли.

Да, ещё в HoI можно было выбрать режим для флота - уклоняться от боя или искать сражения. В первом случае можно было реализовать преимущество в скорости, во втором в уроне и броне.

Автор: tolich 12 May 2018, 15:59

В Might and Magic:
Не ловкость, а скорость влияет на AC.
AC не снижает урон, это делает устойчивость. AC только влияет на шанс попадания.

Автор: Iv 04 Jun 2018, 17:54

В силу некоторых жизненных обстоятельств почти перестал играть на компе, стало существенно меньше свободного времени, также приходится куда дольше ездить на работу. Решением стал http://forum.df2.ru/index.php?act=findpost&pid=733592 с Андроидом/Виндой.
Винда, как ни крути, не так удобна для планшета и жрет батарейку куда активнее Андроида, поэтому сосредоточился на последнем.
Родных пошаговых стратегий/RPG под Андроид не сказать, чтобы много, а уж нравящихся - и того меньше.
Попробовал несколько пошаговых игрушек через DOSbox turbo / EXAgear strategy
- В Master of magic играть неудобно, там довольно много завязано на ПКМ. Аналогично - с Age of wonders
- Alpha Centauri вылетает sad.gif

Поэтому остаётся только

Цитата(Iv @ 26 Jul 2013, 14:29) *
на планшете Fantasy General вполне неплохо смотрится и нормально управляется.


Поэтому играю потихоньку в него. Как раз удобно за полчаса сделать несколько ходов, и когда снова появляется свободное время, не так сложно вспомнить, какие именно планы строил на миссию smile.gif

В процессе игры автоматически сравниваю геймплей FG с геймплеем его духовного потомка - Кодексом войны.
Если брать только сами классы войск, то баланс Кодекса мне нравится, пожалуй, больше. Да, там есть слишком сильная разведка, но лучники, стреляющие на 2 клетки, в том числе и по воздуху, и артиллерия, стреляющая только по земле, мне кажутся более логичными, чем FG-шные стрелки, которым надо залезть под авиацию, чтобы обстрелять её, и артиллерия, которая может за три клетки обстрелять авиацию. Да и небесные охотники, на мой взгляд, слишком в FG усилены.

Вот разнообразие рас существенно лучше в FG: наличие магических и механических существ весьма разнообразит игру
Разнообразие войск в рамках одного класса, пожалуй лучше в Кодексе: странные апгрейды Pikemen (Судя по картинке - ландскнехт) -> Legionarii -> Samurai выносят мне мозг smile.gif
За счёт меньшего размера карт и кол-ва отрядов в Кодексе важнее продумывать каждый шаг каждого отряда, FG в этом смысле терпимее к ошибкам.

На мой взгляд, артефакты в FG все-таки действуют очень странно, когда магический лук позволяет стрелять пехотинцу или посох позволяет бомбардировщику кастовать.

В связи с этим - вопрос игравшим: кто как распределял артефакты в FG?
Щиты предпочитаю выдавать тяжелой кавалерии. Она часто вылезает вперед под удар, и защита им лишней не бывает, особенно в толпе врагов.
Легкой кавалерии, за счет их скорости, урона достаётся гораздо меньше, и защищать их не особо нужно, зато очень полезно выдать лук/арбалет и обстреливать вражьих небесных охотников
Бомбардировщикам очень удобно оказалось выдавать жезлы/посохи. Пока летает авиация, они колдуют по ним, а после переключаются на обычную бомбардировку наземных войск

Автор: Nestor 08 Apr 2019, 20:26

Ой, смотрите. Кодекс Войны Джва замаячил. erwan.png


Автор: Iv 19 Nov 2019, 10:33

В продолжение старого обсуждения про графику в стратегиях.
Наконец-то я увидел практически идеальную, на мой взгляд, графику для стратегии в Unity of Command 2

Автор: Nestor 19 Nov 2019, 12:04

Игра в движении:

Довольно приятно видеть симуляцию логистики, которая поощряет создание котлов.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)