IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Ennin. Спасибо сказали: 94
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
10 Apr 2012, 13:03 про дизайн классов
вчера я в очередной раз понял, что меня так отталкивает в мире дф2. это классы. если окружение, процесс прокачки и удобство игры уже меняются (и это здорово), то классы - то, что по сути своей не ушло далеко от предков. да, появились спеки, и про них я тоже хочу поговорить.

зачем я пишу этот пост? я хочу понять, будет ли куда-то двигаться дизайн классов, и если да, то куда?

[под КЛАССОМ здесь я буду подразумевать совокупность характеристик персонажа "класс" и "выбранные спеки"]

для начала перечислим проблемы в нынешнем дизайне

1. разрешенность и ПООЩРЕНИЕ использования наиболее выгодного скилла постоянно. слайс-слайс-клавс-клавс
2. очень маленькое количество активных умений
3. крайне малое количество тактических умений и кулдаунов
4. ориентированность подавляющего большинства классов на одну и ту же комбинацию действий
5. наличие ворпалов. наличие ворпалов = возможность решения исхода боя не в зависимости от противостояния персонажей, а от рандома. заодно строит бои с боссами на надежде на ворпал.
6. наличие убойного контроля и совокупностей "контроль-обкаст"
7. громадное количество бафф-умений
8. спеки. спеки - вообще отдельная большая тема, и плюсов в спеках больше, чем минусов, но упомянуть здесь спеки тоже нужно - излишняя ориентированность на спеки породила martial art, который в данный момент почти не используется и на половину состоит из навыков, не имеющих к ближнему бою отношения в своей текущей реализации.
9. наличие абсолютных контр-классов.
10. для мили-классов 80-90% урона дают автоатаки
11. наиболее выгодное умение - зачастую самое быстрое
12. возможность догнать/не догнать врага зависит не от наличия умения для догонялок, а от наличия скилла с 6в

вообще ситуация с классами довольно расхожа: с одной стороны мы уже давно ушли от одного эталона в виде варкрафта с его 10-ю классами, многофункциональными и качественными. с другой - даже не планируем приближаться к DOTA-like играм c их сотнями героев с 4мя скиллами каждый.

чего у нас почти нет и что признано удачными элементами дизайна?
1. менеджмент кулдаунов - как больших (минута и больше), так и малых
2. проки - как с автоатак, так и со скиллов, как автоматические, так и предоставляющие дополнительные возможности, в т.ч. с возможностью выбора, куда слить прок
3. возможность уничтожения врага за 2 секунды исключительно при огромном преимуществе в характеристиках - вне зависимости от класса
4. длительность боев 1х1 достаточная для тактических ходов
5. ауры
6. невозможность выключить человека в одно рыло из боя больше чем на 20 секунд.
7. DoT, HoT effects (damage/healing over time), тикающие по времени дамаги/хилы
8. ресурсная стоимость всех скиллов - будь то мана, энергия, фокус, рага, хп или даже просто кулдаун. что-то, что ограничивает безконтрольное использование навыка
9. кратковременные рум-аффекты (death and decay, safety wall, pneuma, deluge)
10. возможность создавать нестандартные билды, как по статам, так и по скиллам (да, например, баттл прист или некромант)

что можно сделать с этим всем?
1. ресурсы. например, iaitsu - кулдаун минута. причем кулдауны достаточно четкие, без разброса в 30 секунд
2. сделать. огромное количество умений МОЖНО переделать в активные, например: вместо автоскилла flash - use 'blinding explosion' - следующий эксплоуд проблиндит. bloodlust - после получения критического урона на 10 секунд доступен bloodlust, увеличивающий скорость на 30 секунд.
3. same. claws, например, хороший филлер, беда в том, что ориентирован на крит (а значит, на боссах малоэффективен) и что более важно - единственное активное умение
4. увеличение количества активных и ФУНКЦИОНАЛЬНЫХ умений вытеснит эту проблему, останется только соль класса
5. например, ворпал с автоатаки = утроенный крит. но не смерть. просто от балды.
6. ограничение длительности контроля до 10-15 секунд. отсюда немедленно воспоследует критическая необходимость снижения вейтов на функциональные умения - таких, как mangle, weaken
7. переделать массу длительного обкаста на коротковременные баффы - в т.ч. warcry. абилки, не делающие ничего, кроме как дающие нодиспел бафф на 2 часа только на себя, бессмысленны в своем _активном_ состоянии. если умение можно сделать интересным и вариативным, нужно сделать. иначе пусть будет уж совсем автоскиллом.
8. конкретно martial art раздербанить на 2-3 спеки.
9. баланс sleep.gif
10. значительная урезка мода автоатак, создание интересных деревьев абилок
11. пересмотреть функцию мода дамага в зависимости от вейтов. в совокупности с миникулдаунами будет ок.

знаю, что некоторые моменты из тех, что я назвал проблемами, вам милы и дороги, но от этого лучше они не становятся.

основные вопросы:
1. что будет происходить с дизайном классов?
2. классы по-прежнему будут создаваться исключительно по видению ГМа и им же реализовываться?
3. меня забанят?
Nirael
06 Apr 2012, 08:28 подсчёт рейтинга
мне кажется, брать в рассчет уровень не очень уместно. берем априори, что оба дуэлянта херо.

Цитата(Fierro @ 06 Apr 2012, 02:24) *
Цитата(Erolast @ 04 Apr 2012, 04:22) *
Это опять с ВОВа? Фи...

Эроласт, родной! Тебя не смущает тот факт, что тебе привели очень хорошую выдержанную МАТЕМАТИЧЕСКУЮ модель подсчета рейтинга, а тебя единственное, что волнует - это отношение ее к ВоВу. Меня смутило, честно.
Грей, идея с временем адреналина - хорошая. Стоит добавтиь к ЕЛО. В шахматах и в ВоВе - там то понятно. В ДФе твоем всегда есть ОП классы. ВСЕГДА. И они отмодерировано очень быстро и все в капусту. Я сейчас не говорю, что это плохо! Я говорю о том, что стоит этот факт учитывать в рейтинге. Нет баланса - ну хоть учитывай, что говноклассом завалили тот, что ты в данный момент времени накачал.

нет... идея хорошая, но адреналин... это сложно и технически и модельно: нельзя адекватно понять действительное время именно дуэли (есть и люди вроде меня, которые могут затянуть дуэль на 20 тиков, есть вероятность подцепить адрен и на мобе), а что еще хуже - понять время, нужное классу для боя. если для самурая тут все просто - залетаешь и молотишь, то виче нужно еще послипать и пообговнякать, а то и подождать пару тиков, покуда мана стечет
Nirael
04 Apr 2012, 11:46 неподьемная стоимость мувов и спеллов
на ньюби
не все сразу smile.gif это надо школу переделать так, чтобы в процессе все отпрактиковалось
я бы тренировал вообще все статы - или ни одного, если бы пошел сначала к практисеру и спустил все праки там
Эроласт
03 Apr 2012, 17:50 неподьемная стоимость мувов и спеллов
на ньюби
картографов официально НЕТ
смотри с точки зрения совершенно нового человека: после того, как он продирается через адскую нянечку и таки регистрирует чара, он не знает НИЧЕГО.
FBX, Traun, Эроласт
03 Apr 2012, 11:21 спеки в классах
общий ревью
хотелось бы понять, к чему идут классы какие "ветки" развития у них есть, уложить это в тексте и призвать обсуждение и мнение имплементора - желательно в том же формате.
все в контексте СПЕЦИАЛИЗАЦИЙ

Код
knight/berserker/soldier
master of arms/мастер оружия. способен использовать практически все оружие, а соответственно, и защищаться от него.
роли: мили ДД, танк
спеки: щит, меч, двуручный меч, топор, двуручный топор, martial, атаки
En: убрать рукопашную, добавить [ТАНКИНГ], полеармы, копья, посохи, броски оружия
//viable builds: shield+sword/axe duelist/tank, dual swords, duel axes, 2h sword, 2h axes, staff


Код
samurai/ronin
самурай, воин средневековой японии.
роли: мили ДД, танк
спеки: атаки, меч, ваки, катана, martial, бусидо(фури), пиротехника
En: добавить лук, копье.


Код
archer/hunter/sniper
мастер дальнобойного оружия.
роли: ренж ДД, мили ДД
спеки: атаки, стрельба, ружья, луки, арбалеты, кинжалы
En: добавить скрытность, трапы, [уход от боя]


Код
psionic
мастер управления сознанием. способен наносить огромный урон влезая в сознание врага, и даже внушая ему травмы.
роли: мили ДД, маг
спеки: атаки
En: добавить [modes], [contacting], [psi powers], [self-sufficiency], [memory operations], [hypnosis], martial, [TANKING]


Код
priest/occultist
жрец богов, черпающий у них свои силы.
роли: хилер, маг, баффер
спеки: faith, curative miracles
En: выделить БАТТЛ ПРИСТА; добавить атаки, martial, [mace], holy miracles, [holy magic], [unholy magic], [curses], [blesses], [healing], [HEALER], [zealotry]


Код
paladin
воин света, предпочитающий сражать врагов веры верным оружием.
роли: хилер, маг, мили ДД, танк
спеки: divine, holy, light miracles, атаки, меч, копья, пики, вера, исцеление, щит
En: добавить двуручный меч, [TANKING]


Код
monk/ninja/cyber-ninja
мастер безоружного боя и знаток гуманоидного тела.
роли: мили ДД
спеки: атаки, безоружный бой
En: добавить броски оружия, посохи, копья, кинжалы, subtlety, [aikido-like], [unarmed killer]


Код
mage
мастер тайной магии.
роли: маг, баффер
спеки: магия, антимагия, боевая магия, conjuration, транспорт, improvements, maledictions, arcane
En: хотелось бы видеть различие магических классов не только в arcane/acid/lightning magic. добавить fire/ice


Код
druid
един с природой, друид может обращать свое тело в формы живой природы.
роли: танк, мили ДД, маг, хилер
спеки: атаки, вера, исцеление, сова, древо, вовк, медведь
En: добавить [beast inside] для волков-медведей, [HEALER], [TANKING]


Код
jedi/sith
воин СИЛЫ
роли: танк, мили ДД
спеки: атаки, меч, саберы, стаффы, внутренняя сила
En: добавить достаточно сил для формирования спек джедая-кастера и хилера; спеки [light side], [dark side], [force resistanse], [TANKING], [attack kata], [defence kata], [HEALER]


Код
bard
балагур и весельчак, жнец, певец, на дуде игрец
роли: мили ДД, маг, баффер
спеки: атаки, скрытность, кинжалы, пение, менестрель, струнные/духовые/ударные инструменты
En: добавить более выраженные спеки баффа и хила
Эроласт
02 Apr 2012, 12:40 неподьемная стоимость мувов и спеллов
на ньюби
Цитата(GrayMage @ 30 Mar 2012, 15:50) *
А я так и хотел сделать.

это будет полный п..ц.
зачем вообще вводить ребёрсы, если ты ориентируешь чаров не на универсальность, а, напротив, подталкиваешь людей к мультичаррингу?
или разрешай смену расы при ребёрсе + привязку спеков к какому-то стержню, чтобы не позволять волку переделываться спеками в мага, или это какая-то пое...нь.

в вове альтинг поощряется потому что иначе ветераны в черезчур оказуаленном мире не знают, чем заняться, поэтому они прогоняют людей по самой сильной стороне игры - квестовому контенту

в дфе это бессмысленно и беспощадно. здесь будут перезаходить за других чаров, чтобы учавствовать в пк, но это по сути единственный контент мира. на тонну зон всем насрать. не то квака, не то майнкрафт.
что бы ты ни говорил, пока существуют самураи, выносящие тебя за бт либо догоняющие тебя после фли мгновенно, ибо делают исключительно слайс, нет никакой стратегии и тактики, кроме одного правила : не дать этим дуболомам до тебя дойти. а это НЕИНТЕРЕСНО.
если я играю совой и в лесу с колодцем я получаю охрененные числа, я БУДУ СТРЕМИТЬСЯ получать их постоянно. как следствие, я буду привязан к ночи и к лесу, остальное время я буду стремиться МИНИМИЗИРОВАТЬ, это НЕИНТЕРЕСНО.
если у меня мало времени и я иду вынужденно рубиться совой днем в воздух - я буду выдавать меньше дамага, а у меня нет времени ждать, и это НЕИНТЕРЕСНО. я хочу в любой момент выдавать свой максимум.

покаламбурим? что интересно - в мире вообще мало что интересно. планета шелезяка - полезных ископаемых нет, растительности нет, населена роботами.

зон вроде дохрена, но никто не будет читать описания и искать прикольные предметы ПРОСТО ТАК. то есть контент на данный момент сводится просто к массиву комнат и паре десятков квестов, про которые никто не знает, где они начинаются и как выполняются. "правильного" эксплоринга, как следствие, тоже нет.

пве нет из-за удручающего состояния подавляющего большинства классов, низкого онлайна, а главное - из-за того, что пве заниматься просто НЕЗАЧЕМ. бить арты, когда их столько валится на дизенчант с глобалов со здоровенным шансом improved+ (что, кстати, привело к тому, что годлайк вещей в мире в разы больше, чем рарных. это не плохо, что они валятся, для новичков это спасение. плохо, что с таким шансом с них валятся базы/фиксы), не нужно. лимита с фулл сетом артов тоже не очень нужна. а ни один серийный предмет неконкурентен ни арту, хотя бы даже необычному, ни крафту. то есть валить боссов почти не нужно.

пвп - опять же состояние классов не позволяет заниматься интересным пк. количество классов в стадии "условно доделаны" - три с половиной, причем ситуацию с самурями я уже описал. соответственно, львиная доля ПК - "в тестовом режиме" на варах и дуэлях.

чтобы получить 20 очков перков нужно сделать 1000 перерождений, и при этом ты ненавидишь ачивы варкрафта аля "100 побед на острове завоеваний"? ха.

а тут еще выбирая расу с хорошим перекосом в физ. статы ты НАВСЕГДА отрезаешь этого чара от magic-kind классов и подклассов. взяв расу с малой констой ты НИКОГДА не станешь хорошим танком.
я к тому, что избалованному играми "мы сделаем вам все вплоть до минета, только играйте у нас" человеку это все совсем не понравится. а ориентацией на условности и надуманные ограничения ты лучше не делаешь.
DaziK, Эроласт
26 Mar 2012, 11:56 ПРИ Герои меча и магии
http://riheroes2012.ucoz.ru/

ЗЫ. я не еду.
Black Phantom, XEL, IQUARE, Vade Parvis
28 Feb 2012, 12:45 Прокачка скиллов
как один из анти-фан моментов
магия частично способна мазать
а траун говорит не о промахах, а о додже
впрочем, если мне не изменяет память, у нас было такое, что на хайлевельных мобах атаки качались быстрее, но от этого ушли

обучение у героев - да, странное, но это не самое страшное. моя цель - сделать прокачку скиллов доступной для новичка, даже если он не имеет возможности обучения у героя, что, учитывая ситуацию с классами и онлайном, не так уж и маловероятно
Traun
24 Feb 2012, 22:05 Прокачка скиллов
как один из анти-фан моментов
ты говоришь глупости, придумав себе, что _все_ скиллы будут стоить очень дорого
и плюс - да, траун тут верно написал. голду тоже рано или поздно наманчат, но толку от нее с кривыми руками будет немного
Nirael
24 Feb 2012, 12:44 Прокачка скиллов
как один из анти-фан моментов
tolich, Maestro
в гильдии нашего мада можно качать только ограниченное количество скиллов, и почти 0 - боевых. то есть дома стать специалистом по пожиранию пирогов можно, специалистом по парированию атак - нет

Maestro
1. да, в этом и смысл. задротство есть, потеря времени - нет.
3. прокачка профессий, безусловно, остается
Nirael
23 Feb 2012, 23:23 Прокачка скиллов
как один из анти-фан моментов
Erolast, а сидеть в гильдии и становиться якобы мастером кручения лайтстаффа - это ролеплейно?
Nirael
22 Feb 2012, 19:19 Прокачка скиллов
как один из анти-фан моментов
моя мысль в том, что нужно обязательно ввести ИГРОВОЙ метод прокачки до 100%
комбинировать, методы, можно, конечно, главное - обязательно иметь возможность докачать до 100% не на боте и не повторением
FBX, Nirael
22 Feb 2012, 13:20 Прокачка скиллов
как один из анти-фан моментов
мне чип уже говорил, что вместо скиллов будут ботить голду. я считаю, что это только повысит движуху в мире - можно контролить респ книжен, устраивать засады, и опять же лутать голду, да! отсюда опять же значимость банка.

эроласт, в идеале придти к схеме, где будут альтернативы - качать ботом или игровыми методами за то же время, но получая удовольствие
порог вхождения? очень просто - новичок не обязан знать, как писать триггеры на прокачку, чтобы играть. если же просто играть, то убивать старших мобов сложно без прокачки, а если это игнорировать, то к герою можно не замастерить главный спелл, например - это не говоря о том, что не все левелятся на мобах - в принципе прокачка есть по вквест/эксплору как минимум, по квестам; по-хорошему дать достаточно NQuest для этого дела
Nirael
21 Feb 2012, 14:19 Прокачка скиллов
как один из анти-фан моментов
Если это кому-нибудь нужно, я буду писать о некоторых элементах мироздания с точки зрения геймдизайна в контексте "игрок должен получать удовольствие". Первый из них - это прокачка скиллов без qp/bpprac.

Итак, прокачка скиллов:
ЗА:
1. убивает время
2. хорошо прокачанный чар может быть значительно круче плохо прокачанного
3. дает задержку на ребёрс

ПРОТИВ:
1. отбивает желание играть, поскольку для игры нужно сначала заманчить
2. некоторые скиллы не используют свою прокачку вообще
3. для прокачки используются боты. кто не имеет возможности использовать бота - тратит тонну времени и сил на прокачку
4. труднодоступные и малоиспользуемые скиллы, а также скиллы с кулдауном крайне сложны в прокачке
5. привлекает лишь один из типов людей в классификации по Бартлу, хотя для комфортной игры требуется трем
6. побуждает игроков ждать "манча" для смены спеки или реберса
7. увеличивает порог вхождения в игру новичков
8. такие скиллы, как combat mind уже имеют натуральный ограничитель эффективности в виде базового множителя - уровня персонажа. для таких скиллов прокачка как ограничитель не нужна

предложение:

убрать прокачку для классовых умений и умений специализаций. при выборе спеки скиллы получаются автоматически 100%, при получении уровня открывается возможность выкупить скилл сразу на 100% у тренера. изменение спек производится также у тренера, причем также за валюту. валюта и стоимость назначаются отдельно.

пример с голдой для спеки:
Код
+==============================================================================+
| [ 2] lightstaff          : lightstaff specialization. Requires lightsaber [2].
|
| Classes: jedi sith
|
| Rank (1) make lightstaff.
| Rank (1) hilt bash.
| Rank (2) attack kata.
| Rank (2) cartwheel.
| Rank (3) Skill butterfly attack (400g).
| Rank (3) Skill shien stance (250g).
|
| You need 650 gold coins to go further in lightstaff specialization.
+==============================================================================+


таким образом ресурсы на прокачку нужно собирать игровыми методами, через квестинг, глобалы, вары, дуэли, реберсы (в случае купе и тренов) и даже аукцион (в случае голды), хотя и некоторый манчкинизм не отменяется


АПД: суть топика в том, что прокачка сама по себе требует вложения именно времени, тогда как есть способы делать это через игровые методы. вот альтернативы:
1. вернуть qpprac
2. в ревардах добавлять проценты скиллам
3. продавать мануалы у гильдмастеров
FBX, DaziK, Traun, Nirael
27 Aug 2006, 12:28 Обучение ERM
ERM для чайников :)
Код
все команды делятся на две принципиальные части - триггеры и реакторы.
триггеры - это особые команды, принимающие на себя обработку события.
код триггера состоит из двух частей: заголовка (собственно команда
триггера) и последующий код обработчика, составленный из реакторов.
формат триггера: !{?|$}WW[p][c];
где XX - имя триггера, p - параметры, а c - условия.
львиная доля триггеров работает для формата !?, но для некоторых
есть и формат !$, означающий ПОСТ-триггер. например, !?OB выполнится
ПЕРЕД посещением объекта, а !$OB - ПОСЛЕ.
реакторы, в свою очередь, делятся на собственно реакторы и инструкции.
формат реактора: !{!|#}WW[p][c]:[X];
где WW - имя реактора, p - параметры, а c - условия.
!! означает обычный реактор, !# - инструкцию. отличие инструкций в том,
что они не требуют вышестоящего триггера и выполняются при старте карты.
X - это раздел команд. общий формат команд реактора: W[p]
где W - имя команды, p - параметры. в одном реакторе может быть несколько команд.

параметры, как видно, присущи как основным командам, так и подкомандам
и имеют общий формат.
V[/V[/V[/V[/V[/V[/V[/V[/V[/V[/V[/V[/V[/V[/V[/V]]]]]]]]]]]]]]]
то есть до 16 параметров, разделенных слешем. V может быть нулем, числом,
переменной. второй и последующие параметры могут быть пустыми. последний
параметр может быть строковым, причем тогда он НЕ отделяется от предыдущего
слешем.
строки в ERM выделяются символами "^" и не могут содержать символов "^" или ";".
примеры команд реактора:
T          //без параметров
R0         //параметр1=0
P1/v1      //параметр1=1;параметр2=значению переменной v1
M1/5^text^ //параметр1=1;параметр2=5;параметр3=строка "text";
для каждого триггера, реактора, инструкции или команд реактора или инструкции
требуется свой набор параметров - смотри соответствующие страницы справки

условия определяют, будут ли выполняться подкоманды реактора или нижележащий код
триггера. общий формат условий: {AND[OR]|OR}
то есть может быть до двух секций условий. три возможных варианта:
AND
AND+OR
OR
никаких других вариантов, типа OR+AND и дублирования секций быть не может.
формат AND: &C[/C[/C[/C[/C[/C[/C[/C[/C[/C[/C[/C[/C[/C[/C[/C]]]]]]]]]]]]]]]
и выполняется только когда ВСЕ условия истинны
формат OR:  |C[/C[/C[/C[/C[/C[/C[/C[/C[/C[/C[/C[/C[/C[/C[/C]]]]]]]]]]]]]]]
и выполняется, когда хотя бы одно условие истинно.
связка AND+OR выполняется, когда истинны ВСЕ условия AND и/или хотя бы одно
из условий OR
C может быть условием флага или сравнения.
флаги в ERM - это массив логических значений 1..1000;
чтобы проверить флаг на истинность, условие содержит его номер. чтобы проверить
на ложность, условие содержит номер*-1.
условие сравнение выглядит в виде V1?V2, где V1,V2 - данные для сравнения,
которые могут быть числами, переменными, строками, а ? - знак сравнения в виде
= равно
<> не равно
> больше
< меньше
>= больше или равно
<= меньше или равно
в ERM имеется большое количество переменных. все переменные имеют вид T[i]
где i - индекс. подробнее о типах и количестве переменных каждого типа смотри
на странице VR;
примеры условий:
&1                //если флаг 1 true
&5/-15/1000/v1<>5 //если флаги 5, 1000 true И флаг 15 false И v1 не равна 5
|y1=7/z1=^Result^ //если y1 равно 7 ИЛИ z1 равно строке "Result"
&v1=1/1|2         //если (флаг 1 true И v1 равно 1) ИЛИ флаг 2 false
условия пишутся после параметров триггера, реактора или инструкции
shalun
13 May 2006, 20:55 DotA
а вот скажите, как на AI играть? я только начал, так что играю один против троих
Kislolord
03 Oct 2005, 23:59 Языки программирования
глупый полл
программер - он программер всегда. Иначе он не программер.
вопрос тут только в знании синтаксисов и особенностей оных.
Delphi суть тот же object pascal, с и с++ тоже не мегасильно отличаются. Синтаксис PHP тоже от сей, как и JScript.
VBscript, Visual Basic, Basic, Turbo basic - тоже все одно.
Так поясните, в чем суть полла?

Ну вот, опять наехал...
Nirael

3 страниц V  < 1 2 3
Текстовая версия Сейчас: 18 April 2024 - 12:48
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика