Рогалики, Внешний вид и не только - В поисках идеала. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Рогалики, Внешний вид и не только - В поисках идеала. |
15 Dec 2013, 23:24
Сообщение
#21
|
|
Immortal Сообщений: 9 628 Спасибо сказали: 12593 раза |
Вопросу "Что такое РПГ", можно тоже целую тему посвятить Ты прям пророк. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
16 Dec 2013, 05:46
Сообщение
#22
|
|
Оранжевый Канцлер Тьмы Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 605 раз |
А не проще сделать вот так? Зря недооцениваете Гугл.
-------------------- I am the fury in your eyes. I am reason, I am vice.
Careful what you say You may regret it, Careful what you wish You just might get it. |
|
|
16 Dec 2013, 09:01
Сообщение
#23
|
|
Immortal Сообщений: 9 628 Спасибо сказали: 12593 раза |
А не проще сделать вот так? Зря недооцениваете Гугл. Эмм... нет. Потому что он ищет все возможные ракурсы в играх, а не только изометрию. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
16 Dec 2013, 09:12
Сообщение
#24
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 023 Спасибо сказали: 2663 раза |
>>изометрическая перспектива
оксюморон же к тому же, там на картинках кое-где диметрия -------------------- |
|
|
16 Dec 2013, 09:22
Сообщение
#25
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17751 раз |
А не проще сделать вот так? Зря недооцениваете Гугл. Ну во первых, да, в рамках данной темы меня интересуют абсолютно любые визуальные (и не только) воплощения Rogulike игр. Да и собственно вопрос вообще не в скриншотах.....я там целый большой список моментов в первом посте перечислил. Моментов, которые я бы рад был пообсуждать, если найдутся желающие. А обсуждать Гугл пока не умеет, к счастью или сожалению))) Тебя возможно сбил с толку запрос в общеигровой теме и последние посты в этой, но опять же там тоже запрос был несколько иной - там нужны были примеры не игр вида сверху, а игры с данным ракурсом и главное, с динамичным, аркадным управлением, и вообще динамичным процессом. -------------------- |
|
|
16 Dec 2013, 09:55
Сообщение
#26
|
|
Immortal Сообщений: 9 628 Спасибо сказали: 12593 раза |
>>изометрическая перспектива оксюморон же Не оксюморон, а тавтология. Аксонометрия является одним из видов перспективы. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
16 Dec 2013, 10:13
Сообщение
#27
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 023 Спасибо сказали: 2663 раза |
Тогда прямая линия - разновидность окружности.
Риман бы согласился. -------------------- |
|
|
16 Dec 2013, 12:06
Сообщение
#28
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза |
Посмотрел скрины Beyond Oasis - обязательно попробую. А про вид сверху, да я тоже думаю о несколько искаженном виде сверху, т.е. где персонажи и объекты находятся лишь слегка сверху, что может противоречит логике, но дает в разы больше возможностей в плане художественной выразительности. А что до рэндома - да, в данном случае (с рогаликами) я именно изучаю рэндомность как метод построения живущего по своим законам мира, т.е. возможно это не совсем обычный рэндом. Ну вариантов комбинирования рэндома огромное количество, один из них я уже приводил — фиксированная сюжетная линия совмещаемая с игровым режимом в генерированном мире (как кампания и случайные карты в Героях). Может быть другой вариант: рэндомно генерируемые подземелья при фиксированном мире на поверхности. Это ещё даёт свои "фишки" при взаимодействии этих миров. Элемент случайности может быть заложен в действиях AI, или даже например какого-то ключевого персонажа так же свободно перемещающегося по миру по своим алгоритмам. Либо в возможности AI переделывать мир случайным образом. Вообще же я не считаю, что рэндом — серьёзный фактор повышающий реиграбельность. Да, Герои и рогалики "выезжают" прежде всего на рэндомной генерации уровней и практически не реиграбельные квесты отличаются именно отсутствием рэндома. Однако если взять именно аркадные динамические игры, то Golden Axe, Mario, Sonic, Ecco, Earthworm Jim, Jungle/Desert Strike, Contra, Metal Gear Solid и многое другое ещё фору могут дать "рэндомкам" в плане частоты перепрохождений. Соответственно нужно проанализировать составляющие реиграбельности и какие недостатки они могут давать. На мой взгляд важным фактором является возможность не просто пройти игру, а пройти эффективно или не эффективно, причём по разным показателям. Получение "ачивок" например именно из этого и проистекает и именно этому и способствует, но только здесь важно, чтобы они сохранялись на манер какого-нибудь "зала славы". Секреты и пасхалки — опять же штука подходящая прежде всего для фиксированного мира, однако их поиск действительно повышает интерес от перепрохождений, особенно если секреты занимают полноценную нишу в игре. Ещё есть такой нюанс, что игроки играют в игры порой не только чтобы пройти, но и чтобы подурачится или реализовать творческие начала (Spore, Sims, строительство замка в первой Цивилке), можно сделать квази-аркаду за счёт например возможности заставить куриц бегать наперегонки и это будет занимать игроков не меньше прохождения. |
|
|
16 Dec 2013, 13:24
(Сообщение отредактировал Axolotl - 16 Dec 2013, 13:50)
Сообщение
#29
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17751 раз |
Ну вообще то, что я говорил, про идею рэндома, как метода создания мира живущего по своим законам.
Так вот, этот момент в свете "реиграбельности" - в современных околорогаликовских хитах, реиграбельность несколько обросла кавычками. Т.е. взять тот же упомянутый не раз Binding Of Isaac, также упомянутые тут Rogue Legacy, Spelunky вспоминали еще Baroque, могу дополнить этот список отличной игрой Super House of Dead Ninjas. Во всех них есть общая черта, Реиграбельность тут несколько иная - это не прохождение игры много раз, т.е. не повтор одного и того же, это скорее альтернативный подход к прохождению игры. Взять тот же Rogue Legacy - игру можно и не переигрывать, но, чтобы дойти до конца, нужно потратить больше сотен попыток, каждый раз начиная с начала новым персонажем, сам же забег при этом, конечно очень короткий, по несколько минут. Что-то подобное и в Super House Of Dead Ninjas. При этом имеется новый подход к прокачке и "Unlock'ам" - т.е. можно что-то прокачать или "открыть" не для текущего персонажа, а для всех последующих, делая более реальными условия для прохождения игры или даже продвигая по немногу сюжет раз за разом...везде свои находки и решения, но лично мне такая идея очень нравится и кажется, что в ней еще большой потенциал. Цитата На мой взгляд важным фактором является возможность не просто пройти игру, а пройти эффективно или не эффективно, причём по разным показателям. Кстати, для игр подобных тем, что я описал - тонкость и отточенность управления и динамичность и плавность геймплея оочень важные факторы. Во первых, просто потому, что не захочется делать Nдцатый забег в игре, в которой кривое управление, только ради рэндома. Управление должно доставлять удовольствие, и должно иметь глубину для развития мастерства. И да, во многих таких играх, упомянутая "глобальная прокачка" - далеко не единственный фактор увеличения шансов прохождения все дальше и дальше, но так же и то самое мастерство игрока, постепенное понимание тонкостей, изучение повадок монстров и.т.п. В большинстве упомянутых игр баланс сложности как раз сдвинут в сторону того, что начиная первый раз вас скорее всего завалят в первую же минуту, но на Nдцатый раз, все эти начальные опасности проходятся без единой потери здоровья. Но естественно игра обязана иметь достаточную гибкость управления для такого. -------------------- |
|
|
16 Dec 2013, 13:55
Сообщение
#30
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17751 раз |
P.S. Кстати еще подумал про "пройти эффективно" - есть такой момент, что некоторые из таких игр открывают "новые горизонты" для любителей спидранов, правда спидраннерство преобретает несколько иные (технически для игрока) формы, т.е. это уже становится не заученный (прошитый) тайминг правильных и точных нажатий, но скорее показывает и требует от игрока моментальное реагирование на ситуацию, поскольку ситуация каждый раз разная.
-------------------- |
|
|
21 Dec 2013, 22:08
Сообщение
#31
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
Кстати хорошая идея, игра которую нельзя пройти с первого раза, но первое заваленное прохождение открывает возможность следующему герою подняться на ступеньку выше. Совместим это с разными сюжетными и географическими стартами за разные классы. Ограничим прохождение внутри игровым временем, как самым явным фактом слива нескольких первых прохождений. И получим весьма оригинальную игру. Готов такое разрабатывать.)
|
|
|
21 Dec 2013, 22:23
Сообщение
#32
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17751 раз |
Кстати хорошая идея, игра которую нельзя пройти с первого раза, но первое заваленное прохождение открывает возможность следующему герою подняться на ступеньку выше. Совместим это с разными сюжетными и географическими стартами за разные классы. Ограничим прохождение внутри игровым временем, как самым явным фактом слива нескольких первых прохождений. И получим весьма оригинальную игру. Готов такое разрабатывать.) Ну вот собственно эта идея в разных вариациях уже реализовывалась, в каждом по своему,...если интересно, можешь глянуть на Rogue Legacy, Super House Of Dead Ninjas (это ремейк старой игры House Of Dead Ninjas). Отчасти такое есть и в Binding Of Isaac, не совсем по такой схеме, там скорее в сторону расширения разнообразия, но зато очень грамотно реализовано в плане баланса. Еще есть игра Baroque но ее я бы прямо так, кому угодно рекомендовать не стал.... -------------------- |
|
|
21 Dec 2013, 22:29
Сообщение
#33
|
|
Immortal Сообщений: 23 594 Спасибо сказали: 19749 раз |
P.S. Кстати еще подумал про "пройти эффективно" - есть такой момент, что некоторые из таких игр открывают "новые горизонты" для любителей спидранов, правда спидраннерство преобретает несколько иные (технически для игрока) формы, т.е. это уже становится не заученный (прошитый) тайминг правильных и точных нажатий, но скорее показывает и требует от игрока моментальное реагирование на ситуацию, поскольку ситуация каждый раз разная. Описанное сразу напомнило ситуацию с "Рейнджерами".
-------------------- |
|
|
21 Dec 2013, 22:42
(Сообщение отредактировал IQUARE - 21 Dec 2013, 22:42)
Сообщение
#34
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
Кстати хорошая идея, игра которую нельзя пройти с первого раза, но первое заваленное прохождение открывает возможность следующему герою подняться на ступеньку выше. Совместим это с разными сюжетными и географическими стартами за разные классы. Ограничим прохождение внутри игровым временем, как самым явным фактом слива нескольких первых прохождений. И получим весьма оригинальную игру. Готов такое разрабатывать.) Хм, а разве это не описание классического рогалика? |
|
|
21 Dec 2013, 23:18
(Сообщение отредактировал Axolotl - 21 Dec 2013, 23:19)
Сообщение
#35
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17751 раз |
Кстати хорошая идея, игра которую нельзя пройти с первого раза, но первое заваленное прохождение открывает возможность следующему герою подняться на ступеньку выше. Совместим это с разными сюжетными и географическими стартами за разные классы. Ограничим прохождение внутри игровым временем, как самым явным фактом слива нескольких первых прохождений. И получим весьма оригинальную игру. Готов такое разрабатывать.) Хм, а разве это не описание классического рогалика? Ну обычно все-таки нет. В классическом рогалике, каждый новый старт идентичен предыдущему в плане возможностей, т.е. нет связи прошлых попыток (инкарнаций))). Т.е. мир в классическом рогалике обычно "стартует" тоже заново, а тут есть вещи "в мире" которые можно изменить в одной из игр и это останется для всех последующих стартов. -------------------- |
|
|
21 Dec 2013, 23:42
Сообщение
#36
|
|
Immortal Сообщений: 9 628 Спасибо сказали: 12593 раза |
У меня была идея создания "родов".
Про первую часть с созданием персонажа с нуля и рассказывать не буду) А вот для последующих прохождений есть вариант играть за своего потомка: в первом прохождении ты заводишь ребенка, платишь деньги за обучения в академиях, а после смерти первого получаешь не пустого персонажа, а уже с некоторым наследством и стартовыми навыками. Ну и с последствиями действий "папаши". И т.д. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
21 Dec 2013, 23:49
Сообщение
#37
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17751 раз |
У меня была идея создания "родов". Про первую часть с созданием персонажа с нуля и рассказывать не буду) А вот для последующих прохождений есть вариант играть за своего потомка: в первом прохождении ты заводишь ребенка, платишь деньги за обучения в академиях, а после смерти первого получаешь не пустого персонажа, а уже с некоторым наследством и стартовыми навыками. Ну и с последствиями действий "папаши". И т.д. Ну в общем-то, в немного ином виде, это и есть то, что в Rogue Legacy...там как раз потомки, хотя логика представлена не в виде прямого обучения потомка, а в виде отстройки родового замка. -------------------- |
|
|
22 Dec 2013, 00:46
Сообщение
#38
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
Кстати хорошая идея, игра которую нельзя пройти с первого раза, но первое заваленное прохождение открывает возможность следующему герою подняться на ступеньку выше. Совместим это с разными сюжетными и географическими стартами за разные классы. Ограничим прохождение внутри игровым временем, как самым явным фактом слива нескольких первых прохождений. И получим весьма оригинальную игру. Готов такое разрабатывать.) Хм, а разве это не описание классического рогалика? Ну обычно все-таки нет. В классическом рогалике, каждый новый старт идентичен предыдущему в плане возможностей, т.е. нет связи прошлых попыток (инкарнаций))). Т.е. мир в классическом рогалике обычно "стартует" тоже заново, а тут есть вещи "в мире" которые можно изменить в одной из игр и это останется для всех последующих стартов. Ну, скажем, в Катаклизме при генерации персонажа можно генерировать как новый мир, так и использовать уже сгенерированный, оставшийся после предыдущего. Если предыдущая инкарнация, скажем, построила дом в лесу, натаскала туда вещей; но, скажем, пала под натиском грибов из соседнего шпиля; новая инкарнация может отыскать этот дом и воспользоваться плодами своего предшественника В Dwarf Fortress тоже что-то подобное есть, хоть это и не совсем рогалик |
|
|
22 Dec 2013, 01:29
Сообщение
#39
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
Цитата У меня была идея создания "родов". Про первую часть с созданием персонажа с нуля и рассказывать не буду) А вот для последующих прохождений есть вариант играть за своего потомка: в первом прохождении ты заводишь ребенка, платишь деньги за обучения в академиях, а после смерти первого получаешь не пустого персонажа, а уже с некоторым наследством и стартовыми навыками. Ну и с последствиями действий "папаши". И т.д. Брр. Представил себе инди-игру недалекого будущего с генерацией персонажа с помощью выбора генов. |
|
|
22 Dec 2013, 01:35
Сообщение
#40
|
|
Immortal Сообщений: 9 628 Спасибо сказали: 12593 раза |
Брр. Представил себе инди-игру недалекого будущего с генерацией персонажа с помощью выбора генов. Я же просил не рассказывать первую часть))) -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20 April 2024 - 06:12 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |