IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Mantiss. Спасибо сказали: 6386
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
Вчера, 12:26 Новые идеи для HotA
Цитата(Ermelloth @ 23 Apr 2019, 22:12) *
Один человек из официальной группы ХотА в Фейсбуке пожаловался, что Некрополис слабоват на маленьких картах (S и M), особенно в мультиплеере, и попросил вернуть Некромантию в её прежнем, СоДовском варианте.

1) Сила некромантии зависит не только от размера карты, а ещё от плотности и доступности мобов. При желании можно так настроить шаблоны, чтобы некромантия рулила и на малых картах.
2) У некромантов всё ещё есть преобразователь скелетов, вполне актуальный как раз на малых картах, где можно собрать весьма внушительный единый стек скелетов из бесплатных казарм первого уровня. Опять же зависит от карты. Если в шаблоне открыть Галтрана...
Т.е. всё не так печально.
3) Вообще говоря, неравная сила замков на разных шаблонах - это нормально в разумных пределах. Компенсируется предварительными торгами и встроенным механизмом форы. Вмешиваться стоит только в том случае, если данные механизмы не помогают.
Ermelloth, Aeternus
22 Apr 2019, 12:46 Дурацкие фанфики
надо бы писать об этом в "Литературе",но я не уверена,стоит ли
Цитата(feanor @ 18 Apr 2019, 13:17) *
Ну вообще-то да. По крайней мере, поднять с пола хейта на тему "и где здесь канон" получилось.

Ну так Юдковский вроде бы и не претендовал на каноничность.
Это как команде мода The Succession Wars предъявлять за отступления от SoD.

Цитата(Iv @ 18 Apr 2019, 14:08) *
О! А можно я эту фразу буду цитировать в отношении ВоГа? biggrin.gif

Можно, конечно. Проекту WoG стоит сказать спасибо хотя бы за то, что он "неписанные" правила выявил и позволил описать.


Цитата(Mantiss @ 16 Apr 2019, 09:53) *
Цитата(feanor @ 15 Apr 2019, 20:50) *
идеи, если честно, уныловаты

Не научного метода, а субкультурной заморочки рациональномыслящих. И еще немножечко иммортализма, причем с ним получилось настолько наоборот, что я до сих пор ржу.

Рациональное мышление - производная от научного метода. Первое без второго - сектантство. Иммортализм - личный таракан автора. Было бы странно, если бы автор не положил себя в книгу. Т.е. бывают и такие умельцы, но навык редкий. С другой стороны, учитывая персонажей, разницу между мортализм-иммортализм и мортализм-мортидо получилось показать весьма э-э-э... живо. Ну и да, тяга Гарри и Вольдеморта к вечной жизни - как две стороны одной монеты. Тут Юдковский просто написал хорошо, нообраз Дамблдора, как позитивного морталиста удался лучше. Обычно ведь ударяются в активацию мортидо, на выходе получая суицидников с пролонгированным доживанием, а тут вдруг нет.

Цитата(feanor @ 18 Apr 2019, 16:48) *
Ну и кульминация имморталистской линии, разговор с Дамблдором, тоже строится на откровенно беспомощных аргументах типа "я хочу жить каждый конкретный момент времени, следовательно, по индукции я не хочу умирать никогда".

А мне как раз понравилось, что Дамблдор более рационален в ряде вопросов, чем Гарри. Это как раз логично. Гарри лишь обучен рационально мыслить (причём недообучен, если серьёзно), а у Дамблдора - колоссальный жизненный опыт. Второй попросту учитывает на порядок больше факторов при построении картины. И ошибки допускает вовсе не из-за того, что не обучен думать "как Гарри", а из-за того, что реальность всё же содержит ещё больше факторов, которые надо учесть.


Цитата(feanor @ 18 Apr 2019, 13:17) *
Так базара нет, но "это явление" не говорит на самом деле ничего. Так-то и "Мы, аристократы" вполне явление, если о ГП-фэндоме, если о более знакомом мне Толкиновском - ЧКА явление, даже "Тэнгва Мальта" явление.

Кое-что, таки, говорит. Мне встречались люди читавшие Юдковского, но не читавшие Роулинг, а вот читавшие например ЧКА без Толкиена не попадались.

tolich, Сулейман
16 Apr 2019, 09:14 Дурацкие фанфики
надо бы писать об этом в "Литературе",но я не уверена,стоит ли
Цитата(Mefista @ 16 Apr 2019, 02:24) *
А о чём там? Нигде даже краткого содержания нет (а сразу в текст лезть не хочется).

Альтернативные 6-7 книги. Два внушительных кирпича.
Как обычно добавлен новый учитель защиты, для разнообразия с нормальной предысторией и местом в глобальном сюжете. Много внимания уделено легендариуму, например история появления домовых эльфов выведена на новом уровне. Не забыты и всякие штуки вроде пророчеств, маховиков времени и т.д. Ну и вообще история там закончена.
В качестве бонуса проработанный цельный образ Снейпа, причём вовсе не такой, как в оригинале.

Из мистики - список потерь подозрительно схож с оригинальным (фанфик написан задолго до оригинальных книг). Битва за Хогвартс... ладно это без комментариев.

Мути там, правда тоже хватает, но поскольку я читал это дело давно, то весь этот осадок мною благополучно забыт. Сказывается привычка его фильтровать, отработанная на прочих фанфиках.
Mefista
15 Apr 2019, 10:37 Дурацкие фанфики
надо бы писать об этом в "Литературе",но я не уверена,стоит ли
Цитата(Iv @ 12 Apr 2019, 13:59) *
Юдковский, при всем уважении к его знаниям, писать не умеет
UPD Не умеет писать художественную литературу. Идеи есть в его книгах есть. Персонажей, сюжета и языка - нет

Тем не менее, его читать интересно и даже полезно. О большей части фанфиков можно сказать строго обратное. По тому же Гарри Поттеру из массы фанфиков я кроме Юдковского могу выделить разве что линейку "Гарри Поттер и Лес Теней".
В своё время начитался этой поттературы по самое не могу. Очень массовое явление на родном русском с неплохими классификаторами. Удобно изучать типовые решения и их причины. Всё же на родном языке я читаю гораздо быстрее, чем на английском, а паттерны в большинстве фанфиков одинаковые, интернациональные. Я даже как-то заморачивался с японскими и китайскими фанфиками. С поправкой на машинный перевод всё вполне узнаваемо. Во всяком случае, у меня не получилось выделить какой-то особенной китайской или японской стилистики, кроме отсылок к книгам-фильмам-событиям, нехарактерным для западного фикрайтера. Т.е. не просто отсылки к аниме, чего и у наших хватало, а к политикам, анекдотам, маркам машин т.д. Т.е. наши так и норовили добавить русскую школу магов, китайцы - китайскую. В общем, кроме использования Чанг особой разницы нет.
Vade Parvis
12 Apr 2019, 11:42 Дурацкие фанфики
надо бы писать об этом в "Литературе",но я не уверена,стоит ли
Нет, ну а чего вы хотели от фанфиков?
Большая их часть написана даже не графоманами, а людьми со специфическим восприятием любого текста.
Поэтому на одного Юдковского приходится 1000 и 1 МТА. И не просите меня расшифровать аббревиатуру, поскольку без мата я смогу дать только последнее слово. Через силу.

Так что основная масса фанфикшена сконцентрирована вокруг двух полюсов.
1) Комплексы фанфикрайтера.
2) Спекуляция ушлых нетоварищей на фанбазе.

Исключения появляются тогда, когда за дело берётся действительно талантливый автор, с интересной идеей. В остальных случаях это либо шиппинг ради своих/читательских комплексов, либо просто поток бессознания.

Ну и да, имеет смысл читать ряд фанфиков с целью изучения мозговых завихрений авторов. При должной подготовке чтиво выходит довольно занимательным.
Vade Parvis, Mefista, Арысь-Поле
12 Apr 2019, 08:41 Новые идеи для HotA
Цитата(Aeternus @ 11 Apr 2019, 14:48) *
Могли бы вы рассказать про маску и Физбен? Ни разу не встречался с этими понятиями. Или же просто звучат в непонятном для меня контексте.

https://mightandmagic.fandom.com/wiki/Hideous_Mask
Маска не даёт присоединяться нейтралам. Дипломатия тоже не работает.

https://mightandmagic.fandom.com/wiki/Fizbin_of_Misfortune
Герой получает -2 к морали.
Aeternus
11 Apr 2019, 12:28 Новые идеи для HotA
Цитата(Aeternus @ 11 Apr 2019, 00:07) *
Но таких карт немного и я больше слышал объяснение о разнообразности стартовых артефактов для артефактов на Орлиный Глаз и Амулета Гробовщика при игре на рандомных картах. Но мне кажется(лично мое мнение и возможно я неправ), что артефакт должен делать хотя бы что-нибудь. Если же нужны "ключи для прохода" то почему не сделать какие-то артефакты которые являются безликими. И все же предполагаю, что NWC предполагали, что данный навык будет пользоваться спросом как и артефакты для него.

Моё мнение заключается в том, что абсолютно точно нельзя отменять возможность создания подобных карт. Т.е. я спокойно отнесусь к тому, что нишу "бесполезных" артефактов заполнят другие артефакты, возможно даже специально для этого созданные.
А вот с позицией, что артефакт обязан делать хоть что-то в плане прокачки героя, я не соглашусь. Если артефакт не имеет смысла с точки зрения одного баланса, то он всё ещё может иметь смысл с точки зрения другого. Можно (и нужно) сделать артефакты не то что "бесполезные" но и вредные. Во-первых, кроме тактического применения артефакты могут иметь стратегическое. (Прецедент - запчасти легиона - на героя позитивно не действуют примерно никак, ещё и в замке сидеть требуют в час Ч.) Во-вторых, было много запросов на восстановление исторических артефактов вроде маски или Физбена. Что затруднительно исключительно из-за кукольной системы - никто не будет таскать Физбен в слоте, дабы обрести отрицательный эффект. Но вполне решается в рамках стратегической квестовой системы. Не просто прибить "вон тех нехороших рыцарей смерти" по указке провидца, а с отягчающим в виде "не выйдут на бой, пока в руках не будет вот такого артефакта призыва, с побочками".

Цитата(Aeternus @ 11 Apr 2019, 00:07) *
2) Правки навыка. По сути есть 6 возможных варианта развития Орлиного Глаза. Поправьте или дополните если это не так.

Упустили самый простой - запретить навык на картах по-умолчанию, чтоб нигде не выпадал. У кого стартовой или специальность - дать альтернативных героев, а орлоглазых в труппу Мюллиха и Галтрана. Артефакты туда же.
Так на нужных картах орлоглаз будет.

Цитата(Aeternus @ 11 Apr 2019, 00:07) *
Я был бы благодарен( если что это не сарказм и я ни в коем случае не желаю вас оскорбить) чтобы вы объяснили мне в чем суть сокращения магического расставания. Мне кажется это нелепым. Почему? Я вижу много разных навыков в Героях и все они направлены на преимущество над противником. Не для того чтобы хотя бы догнать его, а для того что ты можешь а твой противник нет! В игре, где сила армий и героев возрастает в геометрической прогрессии и заканчивается к концу второй недели будем ли мы пытаться сокращать расставание или же попробуем обогнать противника? Но если я неправ, я бы хотел услышать вашу точку зрения по сокращению магического расставания.

Про замыслы навыков я писал давно и не в этой теме, так что возможно имеет смысл повторить.
Примерно лет двенадцать назад я задался целью проанализировать Герои с точки зрения геймплея. На предмет выявить аспекты плохо проработанные, чтобы заполнить пробелы новой фракцией. Некоторые очевидны и выявляются через таблицы сравнения, например дефицит фракций с ГМ в четыре этажа. Некоторые не очевидны от слова совсем. Над таблицами я сидел достаточно долго. чтобы понять - они для анализа годятся весьма ограниченно. Пришлось изучать графы. Для постройки графов мне пришлось изучать "психологию" авторов. Т.е. пытаться понять, что и с чем они связывали. В реальности связи оказались не совсем такими, как в их планах. Скажем, те же дипломатия с некромантией явно не протягивались к оружию судного дня, каковым были в действительности. Логика в действиях авторов была, хотя они и ошибались в ряде моментов, иногда весьма крупно.
Если взять троечную магическую систему, то она получается в теории весьма стройной.
Мудрость - мягко разграничивает воинов и магов.
Школы мешают стать просто так властелином всей магии.
Волшебство - магический аналог нападения, производной от первичного навыка атаки. Тут у нас магическая сила.
Сопротивление - магический аналог защиты. Первичного навыка не завезли, поэтому вот так.
Интеллект - производная от знания.
Мистицизм - магический аналог логистики - оперирование ресурсом героя.
Грамотность - магический костыль на функцию обмена. Меняться артефактами учиться не требуется, а тут понадобилось решение.
И орлоглаз - а вот тут интереснее, если принять магию в Героях как своего рода науку и технологию, как они реализованы в civ-стратегиях, то это технологический шпионаж. Иными словами, опосредованное нападение на ГМ противника. Именно поэтому в орлоглазе столько ограничений. Авторам совсем не хотелось, чтобы игроки могли получить "на халяву" заклинания, полученные другими тяжким трудом и вложением прорвы ресурсов.

На практике всё вышло не так.
Мудрость никого не разграничивала.
Школа напротив делала владыкой магии скорее мудрости, поскольку не все стихии были нужны.
Волшебство и рядом не лежало с нападением по эффективности.
Сопротивление и вовсе использовалось примерно в одном бою за игру.
Мистицизм в гомеопатических дозах просто не заработал.
Грамотность стали использовать вовсе не "заделывания дыр", а для создания новой - копирование крутых именных заклинаний героев.
Орлоглаз оказался вовсе не технологическим шпионажем, хотя бы потому, что только от большой беды игроки полагаются на ГМ высших уровней. Так-то за книгами-свитками все бегают по утопиям всяким.
Да и столкновений мелких героев в игре куда меньше, чем казалось авторам. И те что есть проходят совершенно не так, как они там себе представляли.

Настоящий технологический шпионаж - это если бы герои могли своровать у противника ту самую книгу, добытую в утопии. Но для такого геймплейного механизма нет примерно никакого простора. При тех же условиях что есть, орлоглаз останется на уровне плинтуса примерно при любых улучшениях. Даже если полностью убрать вероятности и выдавать новые заклинания сразу после каста противника, это всего лишь даст нам дисперсный навык вроде сопротивления, полезный при более-менее равной боёвке в финале. При том, что фактически судьба партии куда как больше зависит от походных заклинаний, добыть которые орлоглазом нельзя в принципе. И даже если бы можно было, то на момент финального боя уже как бы поздно.


Цитата(Aeternus @ 11 Apr 2019, 00:07) *
5) И последний абзац. Приношу благодарность за столь изящное решение с проблемой плохих заклинаний в ГМ. Но на мое мнение, связывать Гм с Орлиным Глазом идея, далека от идеала. Почему?Рассмотрим возможные бафы орлоглаза. Уменьшение стоимости ГМ и исследований. Ее значение будет обесценено еще больше ввиду халявных пандорок и прочего. Возможность выбирать больше чем два заклинания при исследовании. Не вижу градации для Базового, Продвинутого и Эксперта. Что еще можно предложить?

Уменьшение стоимости - лишь наиболее очевидный вариант, но к технологическому шпионажу и догоняющему развитию он имеет весьма далёкое отношение.
Так то есть и более связные варианты, но он все более сложные. Например количество доступных исследований в день.
Я какое-то время носился с мыслью, позволять изучать "вне очереди" заклинания которые герой видел, но не смог изучить. Атмосферно это было вполне красиво - герой тусуется рядом с чужим замком, сваливает домой, и там уже в своей ГМ позволяет изучить что-нибудь вкусное, вроде ТП. В довесок способность видеть содержимое чужих ГМ или книжек героев на карте. (За которую многие онлайнеры душу продадут.) Но вот геймплейно это решето sad.gif
Давить таких орлоглазых засланцев либо бесполезно, либо уже не нужно. Защищаться кроме мордобоя нечем. Под такую механику надо перепиливать всякие маскировки, вуали тьмы и т.д. Например дать хоть какой-то инструмент для оценки радиуса обзора чужого героя. Всё это интересно и вообще новый пласт взаимодействий, но вот по классичности масса вопросов.
hippocamus, tolich
05 Apr 2019, 13:34 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев, конечно
Цитата(Сулейман @ 05 Apr 2019, 11:22) *
Ты допускаешь, что методы должны быть разными в зависимости от жанра, гемплея и возможностей по наращиванию контента, киберспортивности, наличия модов, планируемого жизненного цикла игры?

Я уверен, что методы должны быть разными. Более того, я уверен, что в большинстве случаев есть более чем один удачный метод решения задачи.
Другое дело, что я являюсь сторонником единообразного подхода. Т.е. если уже начали делать одним методом, то надо всё делать им. Значит любое дополнение к игре должно строить фракции по заданной методологии. Максимум что можно - расширение методики, но уж никак не замена.
Т.е. для четвёрки я бы делал так - я бы оценил все существующие фракции как не как чистые воплощения школы магии (допустим смерти или хаоса), а как гибриды из двух. Таким образом я бы добавил ещё пять фракций. Более того, я бы для унификации дал бы в каждом городе по 4 пристройки к гильдии, чтобы решить проблему "второй лишней". Однако связал бы дерево отстройки для добавленных с какими-либо юнитами.

Цитата(Axolotl @ 05 Apr 2019, 12:50) *
Но, думаю, что грамотный_подход_по_всем_пунктам априори подразумевается каждым, кто участвует в данной дискуссии. Проблема в том, что в том и суть некоторых веток этого разговора, что не во всем мы сходимся в видении того, как именно правильно. Адепт видит проблемы с фракциями при моем подходе, я вижу проблемы при его, хотя по многим пунктам мы и согласны. С тобой мы тоже очень во многом сходимся, но некоторые узкие моменты видим по-разному (и в отдельных ситуациях эти моменты становятся краеугольными). Вот это и пытаемся разобрать.

Не уверен, что так уж и каждый. По-моему, большая часть людей в принципе не заморачивается правилами, проектируя фракции. Они исходят из того, что дело априори простое, и состав фракций определяется скорее вкусами и желаниями, чем навороченными правилами. А люди вроде Адепта, тебя или меня - скорее исключение. Есть подозрение, что со стороны обсуждение может вообще выглядеть как спор о количестве ангелов, умещающихся на острие иглы.


Цитата(Axolotl @ 05 Apr 2019, 12:50) *
К сожалению, проверить мы никак не можем. Метод оценки состава фракций на примере других игр с переносом затем на Тройку – средство, дающее очень и очень косвенные данные, т.к. слишком, слишком много прочих факторов. Сильно опираться на них – очень опасный метод, дающий к тому же слишком огромный соблазн к селективному восприятию и подстраиванию причин под желаемое. Стараюсь избегать его, т.к. вижу для себя больше опасностей, чем пользы.

Верно, другие игры для оценки практически не годятся, поскольку в большинстве используют другие методы. Не плохие, а именно другие. В принципе, эти методы даже можно применять к Героям, но не к третьим, а например к новым. В этой теме выложено достаточно концептов неприемлемых для тройки, но я их за это не критикую, ибо бессмысленно.
Сулейман, Axolotl
03 Apr 2019, 17:32 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев, конечно
Цитата(Axolotl @ 03 Apr 2019, 15:31) *
То-то я насчитал около пяти проектов по пустынным городам с разной степенью уклона в Египет. И я не уверен, что это все из них)))

Ну так и тёмных эльфов с Forge разной степени невменяемости тоже навалом. Очевидность пути не означает его правильности.

Цитата(Axolotl @ 03 Apr 2019, 15:31) *
Про Роли мы уже как-то хорошо подискутировали, и я по-прежнему считаю, что Роль – понятие широкое и она лишь одна из частей, образующих фракцию. Также я остался убежден, что при игре в Героев отыгрыш идет на всех уровнях – мы и правитель, мы и народ, мы и Герои (разных ролей), да даже немного самих существ мы иногда отыгрываем. Я вот прекрасно представляю все то, что бы я отыгрывал за такой город. И, полагаю, далеко не я один.

Про уровни - абсолютно верно.
Что касается "я бы отыгрывал", тут вопрос в деталях. Т.е. исходить следует не из "у меня есть какая-то фракция с египтянами - что бы ею отыграть", а идти ровно наоборот, взять пачку ролей и подобрать под них юниты, антураж и т.д. А будут там египтяне, арабы, японцы или нубийцы - дело уже десятое. Можно и всех вместе.

Цитата(Axolotl @ 03 Apr 2019, 15:31) *
Самое забавное, что эти роли желательно, но даже не обязательно специально акцентировать – они сами неизменно и неизбежно выползут в придачу к антуражным отсылкам. Но, конечно, вплести это дополнительно в механику будет несомненно правильно.

Именно! Нужна только осевая для идентификации.

Вот был в разделе приколов на гуголке с ag.ru набор гэгов "как герой такой-то фракции поступит если". Они в этом плане очень показательны. Люди, даже далёкие от Героев, часто понимали эти шутейки без малейшего напряжения. Демон есть демон, рыцарь есть рыцарь и т.д. Если мы делаем новую фракцию, то у её героев тоже должен быть яркий узнаваемый "модус операнди". И он не должен пересекаться с существующими или зависеть от уникального геймплея.
Вот почему я предлагаю именно торговца. Для него это проще всего обыграть. Условно, демон-сожгу, рыцарь-спасу, некромант-подниму, торговец-куплю/продам.
Dead_89, Axolotl
03 Apr 2019, 13:51 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев, конечно
К сожалению, вливаюсь в виток обсуждения поздновато, но раньше было никак. Комментировать всё вышеописанное и сейчас нет времени, поэтому вброшу кратко.

Я участвовал в разработке Бастиона, где набил первых шишек. Так что тему пустынного города изучил до рвоты. И действительно, вариант условных "египтян" очевидно плохой. Это было ясно чуть не с самого начала, но не ясно было - почему. Нет, дело не в монокультурности. Нет, дело не в самой египетской культуре.
Я пробовал миксовать юнитов +-, добавлять арабов, бушменов, берберов, нубийцев, нумидийцев и много кого ещё, но итоговый результат не впечатлял. Получался ералаш вокруг пустыни, причём по непонятной (тогда) причине выглядевший непригодным для захватнических кампаний. Примерно как Пучина.

Ключиком послужила довольно бредовая идея добавить шай-хулуда из Дюны. Пусть Дюна вполне себе авторская фантастика, а не фэнтези меча и посоха, но мне такой юнит казался вполне приемлемым. И что примечательно, возражения по нему сводились не к "оно же из НФ", а к "как он будет под палубой ползать", т.е. к техническим моментам. Ну а когда я допетрил до системы ролей, то всё встало на свои места.

Ключевой вопрос - за кого будет играть игрок при выборе замка?
Выяснилось, что мало кто играет за сколько-нибудь привязанного к реальности Рамзеса или хотя бы Имхотепа. Для сравнения взять тех же некромантов с вампирами. Много ли людей в своих играх отрабатывают Валахию? Может кто-то помнит молдавскую культуру? Не думаю, что ошибусь, если предположу. что большая часть почитателей вампирской тематики в принципе никогда не видела молдавскую одежду, ни народную, ни принятую во времена того-самого-Дракулы у дворян. Короче, не будет игрок играть за египтян. Для 90% под египтянами подразумеваются прикольные шапочки, картинки людей "боком" и боги с головами зверей, а главные образы сфинкс и мумия.

Для популярных ролей вроде мумии новая фракция вообще не нужна. Достаточно некрополя и нейтрального юнита-мумии, которые в игре уже есть.

И за абстрактных пустынников игрок тоже играть не будет. Пустыня для рядового игрока не ареал, а препятствие. В этом препятствии приключаются вполне типовые персонажи фэнтези. Ну рыцарь напялит белое с красным крестом, маг нацепит чалму, миньоны зла замотаются в плащи и вооружатся ятаганами... Ничего нового. Не роль, не тема, а антураж для уже имеющихся.

Чтобы сделать пустынный замок нужна РОЛЬ. Более того, нужна роль, которой пустыня на самом деле не обязательна, но будет художественно обоснована. Ну как те же волшебники бракадского Tower. Вот кто может объяснить, почему снег? С другой стороны, снег особенно и не мешает. Снег и снег. Могла бы быть и пустыня. Собственно, в пятёрке пустыня и есть - никого не напрягает.
И такая роль есть. Собственно, на самом деле таких ролей даже много, но вот чтоб "ваще в точку" и без лишних пересечений с каким-нибудь болотом или некрополем - одна. Это торговцы.
Восточный торговец - это именно тот типаж вокруг которого можно выстроить полноценную фракцию.


hippocamus, Dead_89, Axolotl, Zum-Graat
15 Mar 2019, 11:54 Некроинферно - изначально гиблая затея или?
попробуем реабилитировать концепцию
Цитата(Сулейман @ 15 Mar 2019, 09:24) *
И даже здесь нет - потому что Энрот рпгшный и бэковый, куда более расоцентрирован, чем города в героях, которые некий материал для отыгрыша Энрота в том числе.

Энрот рпгшный шире, как и положено РПГ. Это жанровые моменты.
Но не будь Энрот достаточно "дженериковым", черта с два его бы в Герои упаковать можно было.



Цитата(Сулейман @ 15 Mar 2019, 09:24) *
Кроме пары описаний реликвий, что даже на элемент гемплея не тянет - вон в хоте эти описания просто выкинули.

Не выкинули. Описания при взятии артефактов имеются. Я сам часть писал для новых, поэтому точно знаю. wink2.gif Другое дело что в HD большинство играет с "ускоренным" интерфейсом.


Цитата(Сулейман @ 15 Mar 2019, 09:24) *
Я сейчас только про пятых героев, и только про Ашан на середину нулевых, а не про поздние опусы, о которых не имею представления.

Тогда соглашусь. Пятые в этом плане лишь незначительно хуже, чем третьи.

Цитата(Сулейман @ 15 Mar 2019, 09:24) *
Центровка на расах, это не плохо. И это не ставит проблему отыгрыша, наоборот даже, солянка аля 3-и герои, это направление в фентези сейчас далеко не мейнстримное. Три-четыре расовых юнита, которые отражают разные аспекты этой расы и показывают ее культуру, для построения карты гораздо полезнее, чем много не нужных в повествовании магических существ и один представитель разумной расы в игре.
Игровое фентези расширилось с 80-х, вас почему-то не удивляет, что гном, эльф, хоббит в ДнД это теперь раса, которая может выбирать разные профессии, а не отдельный класс, а ведь долгое время было именно так. Расширились ниши - эльфы это и друиды, и стрелки, и ловкие бойцы ближнего боя. Не достаточно сказать, что это просто эльф, чтобы не осталось вопросов. И это все можно показать, в истории, разбавив парой монстров, и это совсем не хуже, а порой более целостно, чем объяснять три разумных расы в одном городе, плюс кучу разных монстров, часть из которых тоже разумная. На большинстве карт по героям 3 все эти дендроиды, единороги и прочие - это лишь плейсхолдер.


Каждый метод хорош в соответствующем окружении. Геймплейный движок Героев"как есть" для реализации расовой темы не слишком подходит.

Я не просто так приводил в пример EGA эльфа. Было бы странно ожидать от современных игр такого универсализма - ожидания игроков другие. В том числе и по графике. В применении к героям это означает, что "расовость" отрабатывать, конечно, нужно. Только вот вовсе не топорным впихиванием в линейку юнитов.
Современные технологии позволяют сделать любую фракцию модульной. В том числе и графически. Я не любитель 3D, но плюсы данного подхода неоспоримы. И это не модульность для моддера, а модульность на основании параметров самой игры. Т.е. полноценный внутриигровой конструктор юнитов. Но такие штуки требуют продумывания именно что геймплейного функционирования конструктора. Чтобы не получилось, как в той Альфа Центавре, где штамповалось тупо самое эффективное или AoW 3, где идея не вышла дальше предусмотренных пересечений раса-герой.

В общем, с расами в толковых РПГ примерно то же и было. Там не заменяли класс эльф на классы эльф-стрелок, эльф-ходок, эльф-летунок, а вводили отдельное свойство и обыгрывали его геймплейно. Собственно, даже в примитивном (геймплейно) Манчкине это сделано.

Axolotl
13 Mar 2019, 13:42 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Цитата(Сулейман @ 13 Mar 2019, 12:05) *
Цитата
грубой прикидке два десятка таких стреломётов при сохранении скорострельности упокоили бы дракона за пять-шесть залпов.

Будет 1 залп, потом их всех сожгут, так как заново натянуть троссы баллисты это дело не одной минуты. Я уж молчу про прицельность баллисты,

Цитата
грубой прикидке два десятка ТАКИХ стреломётов

В фильме не римские скорпионы. Там фактически полноценная зенитка с поворотным механизмом и быстрой перезарядкой. Можно поспорить с реализуемостью такого девайса, но я просто принял его как условность. Как и такого дракона, собственно говоря.
Iv
13 Mar 2019, 11:31 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Цитата(Сулейман @ 13 Mar 2019, 09:53) *
Серьезно? Попасть из средневековой баллисты в дракона с маневренностью лучше чем у современного истребителя? Скажем так это выглядит большим чудом, чем волшебное копье. Все семеро благославляли Брона (или там Джейме был?) одновременно только так могу объяснить такое попадание.

Я потому и сказал про двадцать стреломётов. Для зенитной батареи большей проблемой является скорость цели, требующая упреждения. У дракона она не как у истребителя всё же, а существенно ниже. (Иначе ветер пилота сделал бы просто грузом или вообще сдул. Т.е. вариант напугать дракона, заставив превысить скорость выживания пилота - вполне себе план, кстати.) А манёвренность - это проблема для одной точки. Батарея дожна не лупить в одного дракона как в копеечку, а накрывать площадь. И как бы он там не вертелся, одну из стрел чисто статистически словить обязан при определённой длительности обстрела. Тут низкая скорость дракона - его приговор. Главное, чтобы патронов хватило. По грубой прикидке два десятка таких стреломётов при сохранении скорострельности упокоили бы дракона за пять-шесть залпов.

И это я ещё не приводил вариант разрывного боеприпаса, превращающего зону поражения из штрихованной в плотную. А ведь такой боеприпас у Ланнистеров был. См. Септу. Дракона так повредить было бы сложнее, поскольку он огнеупорный, но вот снизить ему (и пилоту) видимость для снижения манёвренности и дальнейшего успешного поражения бронебойными было бы логичным.

Ну и кроме стрелы в фюзеляж голову ещё стоило бы рассмотреть вариант "бить по крыльям". Кроме ударного боеприпаса можно ещё применять для этих целей неупругие. Проще говоря кидаться смолой. Дракон всё же не самолёт - не обязательно попадать ему в винт или радикально сокращать поверхность крыла. Как махолёт дракон сильно уязвим к воздействию на подвижность крыла. Слипнись у него там где перепонки, и разбираться с драконом будет уже гравитация. Опять же комбинированный вариант боеприпасов тоже подойдёт, поскольку частичное сокращение подвижности тоже вполне годится - сокращает время необходимого обстрела до получения зенитчиками сокровенного "промах в норме".
Qed'Maen
12 Mar 2019, 18:29 Некроинферно - изначально гиблая затея или?
попробуем реабилитировать концепцию
Цитата(Сулейман @ 12 Mar 2019, 16:48) *
Герои 3, составлены как из типичных шаблонов, и поэтому очень мощный инструмент для создания дженерик фентези историй. Да. Но это свойство не имеет отношения к Энроту и не должно на него проецироваться.

Почему это не имеет?

Цитата(Сулейман @ 12 Mar 2019, 16:48) *
Это не так. Забытые царства такой же набор из бестиария юного любителя ДнД, как и Энрот.

Ну и где у нас за пределами Энрота задействуют его бестиарий?
Вот про личей из M&M знаю, но это не Энрот. Может кого-то упустил?



Цитата(Сулейман @ 12 Mar 2019, 16:48) *
Это пойдет по разряду, вдохновлялись, но не пойдет как мы решили сделать игру взяв пентакль МТГ за основу.

Один в один списывать нельзя - пентакль MTG огражден копирастами. А так вдохновлялись, конечно, и не более. smile.gif Порядок и цвета фракций - совпадение. Не более.
Заклинания... наши художники просто вдохновлялись работами художников MTG.
Растасовка юнитов по фракциям ведь своя. Ну по большей части. А способности совпадающие с MTG... Ну ведь существа же одни и те же, у них способности по л-е-г-е-н-д-а-м. Механику одновременного урона и без того бы добавили. Первый удар там, регенерационный щит, пробивающий удар... Вдохновлялись же, не более того.

Короче, не буду больше паясничать. Скажу только, что в плане вдохновения должен настораживать тот факт, что в четвёрке куда как больше от MTG, чем в Демиургах, которые как бы ну вот совсем карточные "Герои".
Qed'Maen
12 Mar 2019, 18:05 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Сулейман @ 12 Mar 2019, 16:55) *
А какой результат требуется? Зачем нужна такая фабрика, которая всячески говорит, что она не фабрика?

Думаю, тут у каждого члена команды будет свой ответ. Я могу озвучить только свой личный, но он мало что разъяснит, скорее сильно запутает. Но уж какой есть.

Ввести полноценный Forge. Тем единственным способом, которым это возможно.
Arkin Hgarod, AKuHAK, Axel_Templar, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Iriniko, redar2013, Czarlson
12 Mar 2019, 17:06 Некроинферно - изначально гиблая затея или?
попробуем реабилитировать концепцию
Цитата(XEL @ 12 Mar 2019, 14:55) *
Тврй подход я понимаю, но мне претит твое пассивно-агресивное пренебрежение к любимым мной игровым мирам, поданное в рамках неприятия иных подходов и стремления создать свою систему, втискивая в нее оригинал (а если не втискивается, тем хуже для оригинала, он, грубо говоря, "неправилен, потому что в MTG не так").

Справедливости ради, всё же отмечу, что MTG для меня лишь удобный инструмент для сравнения, а не некий канон. Ту же систему пентакля родили вовсе не разработчики MTG. Они лишь взяли классический китайский пентакль и поменяли там металл на смерть, сдвинув воду. Распределение же существ производилось уже методом "научного тыка" в сообщество. И сообщество достаточно часто поначалу отвергало попытки авторов. Скажем те питались запихнуть гномов(дварфов) в красный, и не взлетало, пока гномов не определили во внезапный белый через много-много лет.
Т.е. я не утверждаю, что "в MTG не так", а констатирую, что "сообщество на примере MTG показывает вот такую тенденцию".
XEL
12 Mar 2019, 16:18 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(ZahaR @ 12 Mar 2019, 13:51) *
Любая цивилизация стремится расширить свое ареал. Соответственно любые пригодные для жизни территории не минуемо обратят на себя внимание и их придется защищать.

Первый тезис спорен. Не утверждаю, что ошибочен, но определенно спорен. Сможем ли мы отказать сообществу разумных существ в цивилизованности на основании того, что они не стремятся расширить свой ареал? Допустим, те же толкиеновские эльфы, они цивилизованный народ или нет? Можем ли мы утверждать, что синдар Трандуила более цивилизованные, чем нолдор Кирдана, если первые расселялись в четвертой эпохе, а вторые скоращались в численности и оставляли территории?

Цитата(ZahaR @ 12 Mar 2019, 13:51) *
Тот же планировавшийся Кронверк с менее пригодными для жизни территориями должен был обзавестись и замком и стенами. А от кого защищать северные холмы и заснеженные пустоши?
И любая армия гипотетического противника с большей легкостью бы штурмовала тех кому "не от кого защищаться в каньенах", чем других соседей "спрятавшихся за стенами замков".
Если в качестве ответа ссылаться на возможность использования технологии Фабрики для обороны - то снова упираемся в несоответствие концепции фабрики и Мира вокруг.

Северные холмы стоит защищать в первую очередь от других северных холмовиков.

Я ведь не просто так задал вопрос "от кого". И я не подставлял автоматического ответа "ни от кого". С Фабрикой всё ровно также как и с северянами, и любыми другими вынужденными изоляционистами. Конфликты с себе подобными.
И вот мы имеем неэффективных почитателей всего эффектного. Как у них война протекает, например? Выиграет тот, у кого лучше налажено производство, лучше пушки и т.д.? Нет. Война, она в первую очередь в головах. В войне "понторезов" выиграет тот, кто сильнее поразит других. Выиграет не тот, чей пулемёт реально лучше, а тот, чей пулемёт больше и страшнее. Противник просто... уйдёт делать свой, ещё больше и страшнее. (Напоминаю, тут пустоши фронтира между прочим, а не европейское средневековое "общежитие".)
Вот и получаются не столько укрепления, сколько "знаки страха".


Цитата(ZahaR @ 12 Mar 2019, 13:51) *
Очевидно, что речь шла о технологиях в целом, а не о пулемете, как таковом.
***
Да и Фабрика в планах - не единичные "попаданцы" в прошлое, А вполне себе фракция или даже государство.
Т.е. и инфраструктура какая-никакая, соответствующая их уровню присутствует.
И уровень этот контрастно выше технологий окружающего мира.

Я же открытым текстом написал, что инфраструктура у них не соответствует полноценному технологическому укладу. Нельзя такую инфраструктуру в фэнтези игру запихнуть. Это будет нарушением принципа сохранения эскапизма. От этого уклада люди в фэнтези и прочие "золотые века" и бегут. Я это в своей "нетленке" уже расписывал.

В Фабрике же эксплуатируется ровно тот же принцип, что и в типовой фэнтези штамповке, где берётся антураж, но суть используется совершенно другая. Никого же не возмущает, что в повальном большинстве фэнтези герои тягают доспехи, как джинсы с толстовками, разъезжают на лошадях как на машинах, и вообще с удобствами у них всё ничуть не хуже чем в конце двадцатого века, а вовсе не на уровне каких-нибудь навозных веков?
Так тут то же самое. Никто в нашем мире не стал бы массово строить ОБЧР как серьёзную боевую силу, делать деревянные ракеты или пытаться покорять небо на махолёте с велоприводом. Хотя бы потому, что в нашем мире такой подход обречён на провал. А вот в фэнтези законы мира иные - там этот шизотех очень даже работает. Но работает он вовсе не от того, что шибко вумные изобретатели действительно освоили научный подход, полноценную производственную цепочку и прошли через соответствующие НТР. По большому счету они не сильно далеко ушли от Флинстоунов.
И на самом деле именно это является основной проблемой реализации фракции, а вовсе не высокие технологии. С одной стороны надо соблюдать достаточно высокий градус иронии (без неё слишком реалистичная техника приведёт нас к Forge с соответствующим результатом), с другой есть серьёзная опасность свалиться в пародию и далее в трэш.

Цитата(ZahaR @ 12 Mar 2019, 13:51) *
Ну это даже не серьезно. Извиняюсь, но это кино если не трэшевое, то уж точно третьесортное. На уровне "Ковбои против пришельцев"
В отличии от "Последнего самурая", основанного на реальных событиях.

Извинения приняты. Сравнивать весьма известное японское кино, удостоившееся уже полноценного ремейка и многочисленных рефренов в аниме, с проходным трэшем, про который забыли бы все, не будь там одновременно агента 007 и Индианы Джонса... Ну как-то не совсем правильно.

Axel_Templar, Snake_B, Striker X Fenix, VAS_SFERD, redar2013
12 Mar 2019, 10:45 Некроинферно - изначально гиблая затея или?
попробуем реабилитировать концепцию
Цитата(XEL @ 11 Mar 2019, 16:21) *
Цитата(Mantiss @ 11 Mar 2019, 12:08) *
проблемы в несущих принципах

Ну а я не считаю, что в них есть какие-то проблемы, о чем и говорил в своем ответе smile.gif ...
... Но для этого надо учтиво относиться к тому, что у Героев есть своя вселенная (и это Might and Magic; не Magic: The Gathering, не Арда и даже не Star Trek), а не только отыгрыш ролей абстрактным фэнтезийным миром.

Так в последнем и есть проблема. smile.gif
В рамках Аксеота хоть некроинферно, хоть некроакадемия, хоть некрохэвен легко допустимы. Ну вышла бы Эмилия замуж за Голдота, или там Палаэдра объединилась бы с некрами под флагом Вортона (временно, конечно, но на игру хватит). Я даже больше скажу, в рамках Аксеота элементали воды могут кидаться песочными шарами, и никакой проблемы тоже на первый взгляд не будет. Да что там песочными, пусть хоть огненными кидаются или огненную стену ставят - в рамках одного мира это никого не напряжет по такой логике.

Однако нет. Проблема таки имеет место быть. И она даже не в том, что Героями отыгрывают далеко не только Аксеот, а в том, что сам Аксеот для игроков может страдать от таких экспериментов. Я не просто так приводил MTG в пример. Там не только мелочами вдохновились, а именно систему взяли. И в этой системе было предусмотрено, что можно отклоняться при создании фракций в конкретных мирах, но саму систему такие отклонения обычно не затрагивают. Иными словами, Аксеот словил даже не вторичность, а третичность игрового мира.
Тот же Энрот был вторичным, но придал этой вторичности не негативный смысл, а позитивный, став своего рода эталоном построения вторичных миров. Базой для отыгрыша миров-сателлитов, создаваемых любым создателем карты или даже самим игроком. Аксеот в этом плане оказался в дурацкой позиции мира-сателлита, при несуществующем базовом вторичном мире, полностью соответствующем заявленной игровой системе.
Впрочем, даже это не было бы проблемой, будь в четвёрке возможность настраивать фракции "из коробки" без модинга. Для более стандартного мира можно было бы просто собрать вместо некроинферно просто некров, взяв существ из уже имеющегося пула. Даже экран города прекрасно позволял делать такие фокусы - нужно было бы только заготовить спрайты для уже существующих двеллингов в другом ракурсе, а не только для карты. Т.е. как раз отыгрыш разных миров - проблема скорее технической недоработки игры, причём скорее всего вызванной именно нехваткой времени, как и большая часть других.

А вот проблема третичности Аксеота - это уже никакой технологией не решается. sad.gif И на фоне эталонного Энрота, разрушенного по лору, игрок получает закономерное разочарование. Я наблюдал такое неоднократно в MTG, и вижу схожесть симптомов. Вот совсем недавно был мир с черно-белыми вампирами, воюющими с красно-черно-синими пиратами и красно-бело-зелеными индейцами на динозаврах, не считая сине-зелёных двуногих русалок. Я как раз имел отличную возможность посмотреть на реакцию тех игроков, которые включились в MTG именно на этом мире. Прикольно, экзотично... Но почти все они отметили какую-то неправильность. Что-то в лоре мира, что не ложилось на механику игры. В сравнении с этим следующий мир, где цвета четко в обойме воспринимался просто как мечта перфекциониста. Призраки и демоны в черном, огненные маги в красном, маги мозгокруты в синем, добристые рыцари в белом, а лесные эльфы в зелёном. И нет, никто не жаловался, что всё как-то чересчур привычно или типа того.
И вот из-за таких особенностей реализации системы первый мир - временное развлечение, в который повествование вернётся возможно, а второй - осевой, в который история возвращается регулярно.
И не спасли первый мир неплохо сделанное описание, интересные герои и занятная история. И вот в это вмазался Аксеот. sad.gif
hippocamus, Adept, Qed'Maen, redar2013
11 Mar 2019, 15:26 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(ZahaR @ 11 Mar 2019, 12:00) *
Как вообще в вашем понимании совместимы понятия "Имперские амбиции" и "Изоляционизм", который многократно заявлялся, как мировоззрение или политика фракции?

С вашего позволения отвечу я, раз уж зашёл.

Изоляционизм - вещь объективная для фракции. Без изоляционизма она бы при своём подходе к эффективности была бы завоёвана давным давно.

Имперские амбиции - вещь преимущественно субъективная.
Дело в том, что настоящая империя и имперский образ в масскульте разительно отличаются. Масскульт видит только монументальность, агрессивность политики и тому подобные внешние проявления. Суть империализма, как явления в масскульте не рассматривается в принципе. Вот взять тот же СССР. Это империя или нет?

Ну вот для примера википедию возьму с определением.

Импе́рия (от лат. imperium — власть) — монархическое государство во главе с императором или колониальная либо международно значимая держава, опирающаяся в своей внутренней и внешней политике на военные сословия (организованную армию) и действующая в интересах военных сословий.


В СССР был монарх? СССР опирался на военные сословия, действовал в их благо? Вообще какие-то сословия? Очевидно нет, но это людей не останавливает. Они записывают СССР в империи по "внешнему виду". Сталинский ампир, военные парады, красные знамёна... Да взять как пример марш из Red Allert 3 и вообще тамошнюю эстетику советов - легло на сердце многим.

Ну так вот у фракции, находящейся в глубокой ... каньонной местности, нужной примерно никому, вырос неслабый такой комплекс. Поэтому имперская эстетика, но не суть.

Ну и тут же попутно ответ на вопрос про замок, который не похож на укрепление тех же пиратов. От кого у них там в каньоне замки строить?

Но это не всё. Имперские амбиции у фракции есть, но они вовсе не в фазе милитаризма начала двадцатого века, а совсем даже в фазе ... торгового экспансионизма. Это ведь Фабрика. Что-то выпускается. Постоянно. Куда-то девать надо. И если бы товар... КПД производства ужасный. Действительно годных вещей производится не так уж много. Поэтому продавать чаще всего приходится брак той или иной степени, а то и полноценный мусор. И вместо великой торговой державы мы имеем торгашей "китайским" товаром. Смешных и вроде как безобидных для окружающих. Но с амбициями, да.

Цитата(ZahaR @ 11 Mar 2019, 12:00) *
Если фракция скрывается, осторожничает - то о каких тогда военных парадах и уж тем более триумфальных арках (которые устанавливаются в честь свершенных побед) речь?

Великие победы над мелкими врагами. Парады эффектной, но не особенно эффективной военной техники.


Цитата(ZahaR @ 11 Mar 2019, 12:00) *
Не стыковки в концепции, вызваны чуждостью подобной фракции в изображенном в Героях мире.

Нет, это сложности в иллюстрации достаточно сложной концепции. В незаконченном виде многие аспекты просто не увидеть.
Скажем, помпезность и "сумасшедшинку" скриншоты уже показали в явном виде, а комичность и хвастовство - пока нет.

Цитата(ZahaR @ 04 Jan 2019, 15:12) *
Самураи бывшие военной элитой, со всей свей честью, вековыми традициями и мечами, передаваемыми из поколения в поколение - гибнут под огнем пулемета.

Настоящая война - продолжение экономики. Поэтому всё верно - самураи должны были проиграть. Но проиграли они вовсе не пулемёту. Сам по себе пулемёт без инфраструктуры просто полезный артефакт. Автоматической победы не означает. Может получиться и так - https://ru.wikipedia.org/wiki/Провал_во_вре...и_(фильм,_1979)
Полноценной же инфраструктуры у Фабрики как раз и нет, только её видимость.

Но всё же ещё раз уточню, что Фабрика - не Forge. Как тут уже выше отметили, это не техночума вроде Фирексии, а вполне "легальные" в фэнтези техномаги вроде Иззетов. Только вместо магии они используют шизотех.


Цитата(redar2013 @ 11 Mar 2019, 12:45) *
есть такой термин - человек упоролся. Вот упоролся человек на теме, что Фабрика не нужна, что Ружья и Паровые механизмы почему то портят Героев и все тут. Ну кончилось у него масло на шестеренках, все одно и тоже скрипят "Завоевание Америки, Не та стилистика"...

Если бы всё было так просто...
Нет, тут ни хейтерства ни упарывания. Озвученная позиция вполне имеет место быть. Её придерживается достаточно много людей. От неё нельзя просто так отмахиваться.
Dead_89, Adept, BlackBred, nosferatu, Сулейман, Axolotl, Эроласт, Axel_Templar, DrSlash, Striker X Fenix, redar2013
11 Mar 2019, 12:08 Некроинферно - изначально гиблая затея или?
попробуем реабилитировать концепцию
Цитата(XEL @ 27 Feb 2019, 14:20) *
Цитата(Mantiss @ 26 Feb 2019, 12:25) *
Дело в том, что в MTG...

Другое дело, что Герои 4 и Might and Magic — вселенная, частью которой (а не MtG) являются Герои 4 (и HoMM в целом), и которая имеет свой лор и специфику — это не MtG, хоть при создании пяти школ магии Единства и шести алайнментов вдохновение и черпалось во многом оттуда. Соответственно, лично я не считаю проблемой сбитую с точки зрения MtG центровку фракции.

Там не вдохновение черпалось, а тупо взята система как есть. Вплоть до совпадения кучи деталей. Но детали ладно, не в них соль - проблемы в несущих принципах. В MTG гильдии (а также шарды и кланы - объединения трёх цветов) не были сделаны по желанию левой пятки, а закономерно выросли на основании системы. Чтобы нарушать правила системы разработчикам MTG пришлось заново придумывать мультиверс, позволяющий любые отклонения. В рамках четвёрки это тоже можно было бы сделать... если бы не лор. Так то в рамках отдельной карты вполне можно считать события происходящими в отдельном мире. (Т.е. где-то некроинферно, где-то просто некро, где-то просто инферно.) Но базис должен быть прочным, без сбитой центровки.
Ну и баланс замка тут поставил подножку, конечно. sad.gif Можно очень хотеть играть чисто некрами, но бесы безумно важны. Без них начало партии заваливается. И можно очень хотеть играть за чистое инферно, но без некромантии и вампирычей это будет действительно садо-мазо.


Цитата(Лентяй @ 10 Mar 2019, 09:10) *
Ядовитая тварь и Дьявол очень даже боди-хоррорные и красные (тварь просто хаосная с кучей ртов и глаз, дьявол там почти скелет с шипами, сгоревшими крыльями и протезом руки в виде вилки).

Ядовитая тварь в MTG нотации - интересный случай. Базовый цвет типа существ ooze - вообще зелёный, слизни природные создания. Хотя есть красные ooze - агрессивные злые рукопашники и чёрные - ядовитые, которые тащат за счёт способностей. Тут явно ядовитый вариант и не рукопашник, так что приоритет стоит отдать чёрному цвету. Красный у этой твари будет только третьим по таблице подобия. Так что именно к твари у меня нет претензий по калибровке, она не сидит так жестко в красном (хаос), как все остальные в линейке.

Цитата(Лентяй @ 10 Mar 2019, 09:10) *
А почему нежить не может быть черно-синей? По логике что призракии вампиры, что кошмары и демоны - нечисть и в глазах обывателя едины

Может. Я ж писал. Но визуальное оформление должно было быть другим. И лайнап чутка поменять. Более того, часть нужных юнитов в игре даже есть. Мумия и гаргулья как раз в смерти. Призраки и вампиры покатили бы и так, разве что чутка перерисовать.
Qed'Maen
01 Mar 2019, 07:24 Руины
Новый город для Vcmi
Цитата(Zum-Graat @ 28 Feb 2019, 16:11) *
Омерзительный в плане качества исполнения или в концептуальном?

Концептуальном, к сожалению.
Даже если не вдаваться в перечисление многих очевидных ошибок подбора существ и их наименований, сразу видно проблему с нишей фракции. Если первый же вопрос при взгляде на замок "кто это такие?", то дело плохо.

Вот на вскидку, как называть в этой фракции магов и воинов? Я даже не про официальные наименования, а для себя. Да даже название фракции уже проблема. Что за руины? Почему руины? Где руины экране, если уж на то пошло?

Лайнап должен выражать фракцию. Цели, методы, характер. Что у нас тут? Кельты и Борхес? Первое можно со скрипом вывести из пары существ и экрана, второе по другим существам.
Да даже если кельты, где тогда ключевые кельтские фигуры? Стоунхендж на экране есть, а друиды тогда где? Где те маркеры, которыми эту фракцию следует тогда отличать от Rampart?
Или ещё более примитивный вопрос - можно ли хотя бы приблизительно угадать хоть для одного существа кроме кокотрайса роль в бою и способности? (Кокотрайс по канону тот же василиск, только с особенностями, есть от чего плясать.) Вот чего ждать от ходячей руины, чем бы она там ни являлась. Заодно сравните с эпичными седьмыми уровнями всех городов. Драконы, титаны, архангелы, гидры... И живая руина, да.
Qed'Maen
28 Feb 2019, 16:40 Руины
Новый город для Vcmi
Горько при таком количестве вложенных стараний видеть столь омерзительный лайнап. sad.gif
hippocamus, Tovio
27 Feb 2019, 11:38 Некроинферно - изначально гиблая затея или?
попробуем реабилитировать концепцию
Цитата(Qed'Maen @ 26 Feb 2019, 14:53) *
Причем, как мне кажется, в некоторых фракциях есть юниты, имеющие сродство и к враждебным цветам: четвёрочные Монахи по МТГ были бы, кмк, чёрно-белыми, хоббиты - сине-зелёными, что только повышает вписываемость фракций в игру, как в цельную канву. Может, оно и не так, конечно.

Кажется.
И те, и другие по нотации чисто белые. Это клерики и кискены.
Ситуационно могут быть любыми, конечно, но это MTG, тут так принято. В этом отношении Равника с её коррумпированными Оржовыми как раз не показатель. У разработчиков с черно-белым сочетанием вечно проблемы, которые они затыкают чем ни попадя. Я читал комментарии разработчиков к созданию гильдий - с Оржовыми у них было хуже всего, долго не могли найти объединяющего в цветах кроме общей тяги к получению жизней.
Qed'Maen
27 Feb 2019, 11:26 Мифология в новых городах
насколько она важна?
Цитата(Zum-Graat @ 26 Feb 2019, 11:24) *
А так ли сильно? Ну вот, допустим, для той же тройки?

Три юнита из семи минимум.
Фракционные фишки примерно на 100%.
Здания в городе примерно на 50%.

Да, получается сильно.

Это примерно столько же, сколько надо менять при переносе гномов из пятёрки.
Берсерк, медведь, великан, гадзилла в том или ином виде переносимы, остальные нет. Руны даже больше шансов перенести каким-либо образом, чем честь шаласитов.
Adept
26 Feb 2019, 12:25 Некроинферно - изначально гиблая затея или?
попробуем реабилитировать концепцию
Дело в том, что в MTG каждый цвет - это не один, не два, и даже не пять разных фракций. Да, у тёмной маны там куча демонов и нежити, но не только они. Там и миньоны, и убийцы/воры, и механика, и вампиры (которые вовсе не всегда нежить), крысы и прочие канализациоиды, кошмары, и ещё целая куча всего-всего, вплоть до нейтральных вроде бы гоблинов-фей или эльфов-грибов и прочей. экзотики.
Причём расы не прибиты к мане одного цвета гвоздями. Иногда это исключения, обусловленные отличиями разных миров мультивселенной MTG. Так гоблины обычно красные, но бывают и любых других цветов. Вампиры обычно черные, но недавно был целый сет с черно-белыми и даже просто белыми вампирами.
Куда интереснее ситуация, когда у расы несколько визитных цветов. Так грибы встречаются преимущественно в черном и зелёном. Духи и грифоны чаще всего в белом и синем. Эльфы конечно зелёные, но особо светлые - ещё и белые, а тёмные - соответственно черные.

Это что касается рас. А фракции? Тут вообще интересно в MTG. Есть гильдии с четко закреплёнными цветами, скажем красно-черный - Ракдосы, как раз о демонах, дьяволах, культистах, садо-мазо и прочем некроинферно. Есть черно-синий - Димир, о шпионах, кошмарах и промывании мозгов. Причём визитным миром гильдий является вроде как один единственный мир - Равника, а на практике в любом MTG мире, где встречается связка указанная гильдейских цветов, это по большей части будет влиять на название и антураж, но суть игромеханики останется той же. Скажем в Равнике сине-зелёные Симики - мастера мутации. А в Теросе сине-зелёные - последователи Круфикса, бога горизонта, сплошь о предсказаниях и преображении сознания. В прогнившем Мирродине вождь сине-зелёных меха-эльф Эзури. А результат один - чудесатые существа неописуемого вида и горы жетонов. Так что Равника это так - для точки отсчета.

Все это я к чему? К тому, что чистыми тёмными цветами в четвёрке рисовать фракцию инферно не получится. Это не чистый цвет, а смесь, согласно системе. Они красно-черные. Часть юнитов явно хаос (ифрит). Часть вполне себе тёмная (слизь). Часть очевидный гибрид (цербер в той же MTG именно красно-черный). Поэтому основная проблема некроинферно не в оформлении, а в несоответствии одному городу, который заявлен как воплощение тёмной стороны.

Самое забавное, что если бы "общежитие" было не на двоих, а на троих, то это было бы на порядок лучше, системнее. Т.е. если добавить к некрам и инферналам условных предельских кошмаров (явно черно-синих), то получился бы город полностью соответствующий своей гильдии - основа тёмная, да две пристройки.
А вот на двоих это сработало бы только если взять именно черно-красных и черно-синих. (Демоны + кошмары.) И именно так это сделано в каждой другой фракции кроме силы.
Академия состоит из более механической (мертвой) части и более светлой. (Обратите внимание, что на подсознательном уровне выбиваются наги - слишком живые.)
Тот же хаос тоже из более инфернальной ветки и более природной - связки с соседями более чем очевидны.

А вот у нежити в некроинферно нет должной сцепки с порядком. Хотя возможно что-то и получилось бы, сделай они акцент на синтетской эстетике и всяких аллюзиях типа маг-лич. Сбитая центровка фракции - вот в чём проблема.



XEL, Лентяй, Vade Parvis, Dead_89, Adept, Mefista, Qed'Maen, redar2013

66 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 25 April 2019 - 03:23
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика