IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Nestor. Спасибо сказали: 3458
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
Вчера, 19:45 Where No Man Has Gone Before
вселенная Star Trek
XEL, Vade Parvis
12 Feb 2019, 19:32 Where No Man Has Gone Before
вселенная Star Trek
XEL, Vade Parvis, Kastore, DrSlash
11 Feb 2019, 23:57 Серия Fallout
общее обсуждение
Vade Parvis
10 Feb 2019, 10:56 Half-Life 1, 2
XEL, Orzie
29 Jan 2019, 20:03 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата
Ну а если о самом спрайте говорить — примерно на том же уровне естественности, что и остальные герои в битве. Они довольно пластиковые в оригинале, стиль в наших героях соблюдается. К тому же, причёска на уровне 3D не хотела получаться сразу, поэтому здесь и без фототошопа не обошлось. До релиза Фабрики ещё далеко, окончательный рендер может (и будет) отличаться.

*Флешбеки к обсуждению грудей (и их кажущейся неестественности) у героинь.* Если не ошибаюсь, кстати, тоже же было связано с HotA?
Tovio
25 Jan 2019, 21:23 Серия Fallout
общее обсуждение
XEL, Vade Parvis
21 Jan 2019, 16:45 Общеигровая тема
Тема для обсуждения самых разных игр.
Vade Parvis, Adept
08 Jan 2019, 13:48 Смешные картинки
XEL, tolich, Throutle, Mefista, SerAlexandr, DrSlash
07 Jan 2019, 18:14 Half-Life 1, 2
XEL
04 Jan 2019, 23:32 Музыка
Все о музыке, которую мы любим
El Summer
04 Jan 2019, 21:21 Смешные картинки
Vade Parvis, tolich, Throutle, Mefista, DRONыч, Сулейман, samec, Cthulhu_55, KypaToP_HM
25 Dec 2018, 23:16 Страна Советов в мире Fallout
ЛвЧ-мифология - одна из моих любимых тематик, и мне очень хотелось бы написать соответствующий пост в рамках этой темы, но это, если будет, то пожалуй уже не в этом году.
Цитата
А ни у кого случайно нет на примете вменяемого варианта того, что можно было бы обозвать "красной ртутью", и что с поправкой на типовые фантастические условности и допущения можно было бы использовать в ручном оружии?

Ну собственно, КР - типичный фантастический материал, Кейворит который можно применять по своему разумению для достижения нужной технологической (и более того) небыли. Пожалуй, из основных его характеристик: неестественно высокая плотность, характерный цвет и какое-то сношение с ядерной промышленностью, будь то ингредиент или продукт. Как дополнение - у меня всегда создавалось впечатление исключительности субстанции во всех историях о КР, ее крайней технологичности и непомерной сложности производства.
Пожалуй, самый прямолинейный для соответствия легенде вариант - использование в качестве МакГаффина для основной/второстепенной но важной сюжетки.
Другой - сделать материал стратегическим квестовым ресурсом: пусть она позволяет решить широкий спектр крупных квестов, в которых в противном случае имелась бы дилемма, оказывая благотворное влияние на прохождение игрока, но существуя в исключительно ограниченных количествах. Неважно даже что она делает: служит источником чистой энергии в удобной миниатюрной упаковке для целых жилых районов, позволяет думать давно умершим машинам, оказываясь отчего-то ключевой субстанцией для них, или вот даже имеет какие-то менее объяснимое влияние на живность. Естественно, что в зависимости от целей разработчика, флакончиков с чудо-веществом может быть и значительно меньше чем квестов, где было б полезно такое божество из машины.
Третий - иметь все еще в качестве стратегического ресурса, но на этот раз исключительно для пользы ГГ: пусть каждая мера ртути позволяет расширять возможности его базы буде таковой иметься, или как-то модифицировать иные важные элементы: транспорт, скажем, или аналог пип-боя.
Далее более стандартный вариант - сделать КР компонентой для создания эдакого Экскалибура: редкий ингредиент, который может значительно усилить существующее снаряжение, выводя его в разряд "лучших в игре". Как дополнение - КР может также менять поведение снаряжения и даже придавать небольшие недостатки (постоянное, пускай и малое, повышение дозы радиации с игнором сопротивления, например), позволяя таким образом игроку выбор между более стандартной и безопасной, общей вариацией инструмента (будь то броня, оружие - или таки действительно какого-то инструмента) - и более опасной для конечного пользователя, или той, что позволит провести некоторую долю оптимизации, жертвуя одними характеристиками ради других.
Наконец, это может быть просто часть описания какого-то мега-предмета.
Как стороннее замечание: КР может даже не иметь фантастических свойств и иметь ценность исключительно в глазах постъядерной публики - либо наоборот быть вполне буквально паранормальной вещицей.
Vade Parvis
16 Dec 2018, 22:02 Страна Советов в мире Fallout
Так вот какой я фильм давным-давно еще смотрел. Это же здесь еще была команда, которая исследовала какие-то катакомбы/руины и натыкалась на саркофаг, из которого лез циклоп?
Думаю, что в предыдущих постах на тему меня понесло куда-то не туда. Что ж, пойдем другим путем.
Одна из общих тем Фоллаута о которой редко вспоминают (и которая при этом даже в недофоллаутах имеет место - см. отсылки к нашему-все-Говарду-Филлипсу в тройке-четверке) - мистика. Как мне кажется, интересным вариантом будет усиление этого аспекта в качестве отличительного признака при сохранении основных подтем и общему подходу к ним. Такими подтемами, на мой взгляд, являются:
- Телепатия. Собор из первой части, видения, насылаемые Избранному во второй (может быть и другим проявлением), повелители зверей из тактикса, почти весь основной сюжет одного из DLC к недотройке, мальчик-прорицатель (я всегда трактовал его высказывания как попытку выудить деньги читая поверхностные мысли у проходящих людей) из Нью Вегаса - вот примеры, которые я могу привести навскидку. Какой же вид может это дело принять в предполагаемой игре? Один из вариантов - сделать их одной из отличительных черт осколков государства которые в каком-то виде пережили апокалипсис (отнюдь не обязательно в виде, аналогичном анклаву, имеющими сколь-либо значительное место в новом мире и даже вот ), основываясь на желтостраничных описаниях экстрасенсорных опытов служб госбезопасности. Или, например, это может быть постоянная/переключаемая по какому-то признаку (сюжет, геймплей, квесты, даже вот время) опасность окружения. Да, Сталкер, но кто сказал, что это моветон, в конце-концов? Другой вариант будет упомянут ниже.
- Карма. Я никогда не был большим фанатом того, как с кармой работали в фоллаутах - это фактически была помесь репутации и моральности, аналогичной тому, как это работает традиционно у Bioware (кулак-ладонь, светлая-темная сторона, отступник-герой и т.д.). Мне кажется, что было бы лучше, если бы это была своего рода положительная обратная связь - более низкая карма открывает больше возможностей для поведения в "духе пустошей" - и наоборот. То есть, действия игрока будут находить отражение даже в относительно не связанных между собой событиях, предоставляя мир, более близкий к его поведению: высокая карма приведет к миру, где жить тяжко, но люди не перестают быть людьми - низкая карма приведет игрока к более темным аспектам человечества. Конечно, для такого варианта придется несколько изменить диапазон действий, которые влияют на карму. Как пример: человек с высокой кармой обнаружит, что в случайной встрече в руинах мегаполиса во время бури он может укрыться от бушующей стихии вместе с группкой путешественников. Вместе они могут попытаться выдержать нападение встревоженной дикой жизни. Игрок с нейтральной сможет сам поизучать приютившее его здание - на свой страх и риск. Возможно, он натолкнется на неприветливых чужаков, которые отнюдь не рады присутствию героя. Наконец, игрок с низкой кармой кармой увидит особо уязвимых путешественников, которые будут на его милости после того, как они едва ушли от засады рейдеров.
- Не в меру умные животные. В той или иной мере эта подтема проявлялась в ряде игр серии, но самый заметный - разумные когти смерти (и диздоки, если не ошибаюсь, также имели целые поселения разумных человекоподобных барсуков). Одним из проявлений этой темы может быть наличие редких животных-телепатов (здравствуй, "Мальчик и его пес"). Тут же могут быть и отсылки к советской фантастике (Обитаемому Острову, например) без того, чтобы это резало глаза иностранцу.
- Удача. Конечно, даже с удачей в 1, главных героев сложно не считать хотя бы в некоторой мере удачливыми (особенно эта тема была затронута в Нью-Вегасе). Одним из вариантов может быть упор в пост-апокалиптических социумах (не обязательно во всех) на удачу, как основной признак, по которому можно судить человека - и соответствующие этому внешние признаки, которые говорили бы об удаче владельца.
- Таинственность Старого Мира. Да, это на мой взгляд тоже относится к мистике - ведь именно так кто-то, то и не видел другого мира объяснил бы все эти грандиозные руины. Этот аспект, как мне кажется, довольно хорошо был раскрыт в первой игре - одни лишь лица на стенах чего стоят. Это можно осуществить как использованием особо грандиозных сооружений в качестве особых мест (вместо просто зданий, которые можно занять под жилье, например), так и отношением выживальщиков к остаткам былого мира в целом и тем что работают (тоже та еще загадка, на самом деле) в частности.
- Таинственность Нового Мира. Новый мир заведомо неизвестен. Как бы глупо это ни выглядело в частях после второй (включая Нью-Вегас, ну вот как в тех местах "старательство" могло сохранится как более-менее стабильный промысел?), но даже в них всегда имелась Терра Инкогнита, почти нетронутые места, где можно было поживится, равно как и увидеть необычные изменения, произошедшие со светом и его обитателями - изменения, которые не всегда можно вот так просто и прямо объяснить. Довольно хорошо этот аспект демонстрировал пресловутый фильм "Парень и его пес" - одни лишь крикуны чего стоят. Странная Пустошь, в общем.
Mantiss, XEL, Vade Parvis, DrSlash
06 Dec 2018, 23:42 Флуд за Наследство
Почему-то из года в год голосую как за мод года. Да, не шибко осмысленно и полезно, но традиция, полагаю?

Нет-нет, это звучит совершенно неправильно. Я не чувствую, словно это дело традиции, скорее словно какая-то тень накрывает меня и город, словно что-то желеобразное находится на крыше, словно... Словно сверху свисают...
Vade Parvis, Adept, Orzie
27 Nov 2018, 20:32 Страна Советов в мире Fallout
Цитата
Одним из немногих удачных новшеств беседкофоллаутов без сомнения является радио, хотя во многих локациях и уместнее переключать музыку на эмбиент первых двух частей серии.

Хотя я и понимаю особенность задумки, мне лично кажется что такая ретро-станция отработала бы лучше как одноразовая момент в серии: фишка Три-Дога, если угодно. Это не означает исключение радио как такового, однако я думаю можно значительно обыграть самые разные сценарии и геймплейные элементы. Пусть главные злодеи глушат все радио кроме своей частоты, эффективно монополизируя такой метод обработки населения на захваяенных территориях, если уж нам захочется ввести отбитие районов а-ля Far Cry. Пусть голоса по радио отдают смутные и не совсем вменяемые инструкции, обещая сказочное вознаграждение, каждый раз каким-то образом зная что работа выполнена и где найти награду, ведя игрока все глубже в сюрреалистическую кроличью нору, постепенно вытесняя звуки реального мира шумом и музыкой таинственного сигнала даже при отключенном радио. Пусть шум, который транслируется на определенной частоте отпугивает особо опасный вид мутанта, живущего глубже в руинах Даунтауна, но вместе с тем полностью убивает стелс. Пусть станция с низкой дистанцией передачи и песнями о богатстве оповещает о наличии сокровища неподалеку. Пусть вместо просто ведущего, одобряющего игрока с положительной кармой и кричащего угрозы в адрес злодея на действия игрока откликается постапок-версия Coast to Coast, где всевозможные психи и просто скучающие люди дают неожиданный новый угол обозрения на сюжет. Пусть просто играет станция, которую игрок сам по квесту восстановил, настроил и заполнил контентом на свой вкус. Пусть хоть что угодно кроме установления формулы "радио - одноразовая вещь для квеста/старта цепочки квестов, или это поток сообщений от диктора, перемежаемых музыкой." Да, даже в третьем нефоллауте была, например, номерная станция, однако этого, на мой взгляд, слишком мало и тему необходимо прорабатывать намного упорнее и продуманее, чтобы иметь хоть какое-то право действительно называть это фишкой серии.
И да, здесь тоже Бетсезда помешала самой себе своим упорством в продвижении "альтистории", значительно ограничив и свой выбор музыки на радио без саботажа своей же партийной линии.
Цитата

И спасибо уже как минимум за любимую песню детства прямо на первой же позиции. Довольно хорошо составленный список (жаль, изрядно прорежен, похоже).
Цитата

Я вот, кстати, предпочел бы версию Натали Коул, которую еще по Джаз ФМ часто крутят (или, как минимум, схожую в такой же аранжировке).
XEL, Vade Parvis, DrSlash
26 Nov 2018, 21:54 Смешные картинки
Сюжетный поворот: на самом деле это Мышь, который пришел устранить Умку.
tolich
20 Nov 2018, 20:49 Half-Life 1, 2

XEL
14 Nov 2018, 20:50 Видео
ранее известная как "YouTube theme"
Adept
09 Nov 2018, 22:23 Музыка
Все о музыке, которую мы любим
Iv
08 Nov 2018, 22:08 Видео
ранее известная как "YouTube theme"
XEL
02 Nov 2018, 18:46 Fallout 76

Я просто приготовлю транквилизаторов лошадиных на каждого.
Vade Parvis
01 Nov 2018, 23:06 Вуглускры против Драконов
Опрос: Экзотика или Устоявшийся образ для существ
Не совсем корректный вопрос, как мне кажется - доля "экзотики" будет зависеть исключительно от поставленных целей (равно как и само ). Даже если мы будем говорить о личных идеальных героях, у меня их, например едва ли не платонова суперпозиция всех возможных состояний героев. Даже определение экзотики будет меняться. Одно дело, если мы будем говорить об этом условном мировом рынке - и совсем другое, если, скажем, о китайском. Выбрать какой-то один идеал без дополнительных ограничений сложно - если не невозможно, ведь идеальных героев должны и разрабатывать идеальные люди, чего ни о ком сказать нельзя.
Тем не менее, допустим что речь идет об условной фирме средних размеров и достатку (для устранения варианта с временем или ресурсами, стремящимися к бесконечности), ориентирующейся на общий рынок и стремящейся, в первую очередь, создать как можно лучший продукт, который обладал отличительными положительными характеристиками (определить которые тоже та еще головная боль) героев.
Одной из таких характеристик (на мой взгляд, очевидно) является пресловутая общность, так что очень сильная специфичность уже убьет означенную цель. Пока экзотика не нарушает простой (и от того - общий) образ армилиста, она имеет такое же право на существование, как и штамп, даже в некотором роде полезно: оно позволяет несколько сузить образ, если фракция наступает на ноги другим (например, использование джина в Башне уводит волшебника от чрезмерной технологичности, которую предоставляли гремлины и големы, оставляя дух цивилизованности и большей продвинутости нежели остальные фракции), сделать общее впечатление более запоминающемся именно за счет экзотики (нага, вот скажем, дополнительно вплетает индийские мотивы в солянку из уже имеющихся семитских, греческих, арабских и среднефентезийных, в результате чего мы получаем легкое ощущение экзотичности и чужеземности волшебника), уменьшить общую монокультурность (заметьте, несмотря на гарпий, минотавров и медуз, Подземелье отнюдь не греческое - и даже не средиземноморское, даром что мы также вводим мантикор), наконец дает дополнительную свободу по предоставлению нужного геймплея без необходимости нарушать сформировавшиеся ожидания.
Естественно, при всем том прямое упоминание в том или ином очевидном виде любого сеттингоспецифичного (или просто неочевидного) материала неприемлемо. На примере названий. Не жрецы Баа, а культисты. Не Эйс Си (почти наверняка не так печатаю/произношу), а благородные эльфы, сидхе в самом крайнем случае. Не Адептус Астартес, а космодесант. Не васи, а коты. Не клоны Джейсона, а маньяки. Очевидность упомянута не просто так - как бы сложно ее не было определить, этим мерилом придется пользоваться когда речь зайдет о мифологии. Я боюсь, что даже в местном HEMA-клубе хорошо будет, если хоть половина людей знает что такое Кельпи и как их собою кормить, так что даже такое казалось бы банальное существо надо будет подумать - подавать ли под экзотичным соусом, или же назвать более общеприемлемой ночной кобылой или, там, плотоядным/инфернальным конем.
P.S. Очевидность имеет свойство меняться со временем и целевой аудиторией: автор игры, посвященной любителям артурианы может вполне спокойно упоминать старину Утера, автор среднефентезийной игрушки ориентированной на более общий круг игроков может и оказаться неправильно понят: могут принять за некоего паладина, обучавшего некоторого падшего принца.
XEL, IQUARE, Vade Parvis, Adept, Mefista, Арысь-Поле, Zum-Graat
27 Oct 2018, 23:27 Серия Fallout
общее обсуждение
Ух ты, недавно вышел первый эпизод третьего фолла. Должен сказать, когда они изначально заявили о том, что третья часть будет шутером от первого лица, скепсис был крайне силен. Однако если б они сразу показали свои наработки, то сомневаться никто не стал бы.
По духу он ближе к первой части, чем ко второй. Можно сказать, что эта игра - воплощение всего классического постапока: от парня и его собаки (минус изнасилования) до Безумного Макса (тот, который первый, естественно), от побега из Нью-Йорка до Вейстленда. По общему ощущению от стиля, эту игру можно без труда назвать John Carpenter: the Post-apocalyptic First Person Shooter. Пресловутый дух пустошей чувствуется вполне - особенно на уровнях сложности Вживание и выше: мои пули крайне болезненны, пули врагов наносят серьезный урон, мы все живем в мире боли.
Несмотря на использование модифицированного IDtech 1, движок легко спутать с Build'ом, настолько хорошо авторы постарались. Отсутствие каких-либо элементов прогресии типа уровней и перков отнюдь не смущает: развития персонажа за счет получения новых орудий более чем достаточно. Левел-дийзайн также крайне хорош: первый уровень даже по построению и использованию в основном револьвера в борьбе против рейдеров напоминает очень сильно старых-добрых Outlaws.
И отдельно хочется отметить замечательный синтовый саундтрек, который просто сочится восьмидесятыми.
Vade Parvis
24 Oct 2018, 16:56 Общеигровая тема
Тема для обсуждения самых разных игр.
Vade Parvis
22 Oct 2018, 18:16 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(tolich @ 22 Oct 2018, 15:24) *
Цитата(Axolotl @ 22 Oct 2018, 10:22) *
Минимум два динозавра. Допустим, трицератопс и птеродактиль.
[tolich_mode]Птеродактили не динозавры, а птерозавры, летающие архозавры.[/tolich_mode]

Летающие архарозавры. I'd buy that for dollar.
Vade Parvis

49 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 22 February 2019 - 03:10
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика