На языке ЕРМ..., По секрету, между скриптерами :) |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
На языке ЕРМ..., По секрету, между скриптерами :) |
02 Jul 2006, 18:14
Сообщение
#21
|
|
Immortal Сообщений: 1 137 Спасибо сказали: 269 раз |
Код !!VRv9015&v9013=0/v9014=2:Sv9019+v9015; Н-да, это планировалось сделать присваивание v9015 := v9015 + v9019 ? Так нет, первая команда (S) присваивает переменной 9015 значение 9019, и во второй команде (+) используется уже новое значение v9015... вот и получается v9015 := v9019 * 2, то есть, фактически, умножение не на 4/3, а на 2/3. Команды исполняются по очереди, и если какая-то команда меняет значение переменной, а она используется в последующих командах, в них будет использовано новое значение! (уже разобрались, но так, для ясности) -------------------- |
|
|
03 Jul 2006, 01:50
Сообщение
#22
|
|
Супер-злодей Сообщений: 1 431 Спасибо сказали: 16 раз |
Блин, я и не знал Я думал он сразу как одно действие делает
Добавлено ([mergetime]1151880648[/mergetime]): Цитата(Druin @ 03 Jul 2006, 00:05) Цитата(SnoRT @ 02 Jul 2006, 07:32) У тебя в папке с ВОГ'ом должна быть папка erm help... Нет... Предварительно надо это дело поставить... Да? А я думал это только я такой неудачник, который самый первый ВОГ установил 3.58, который идёт без хелпа и учил скрипты по другим картам... -------------------- Ничего себе сходил за хлебушком о_О
Просьба начинающим скриптерам не обращаться за помощью в ERM. Не помню ни капли. Если только помочь с логической задачей на примерах. В создания городов не вступаю. WST возрождать не буду. Скорее всего.. |
|
|
03 Jul 2006, 09:28
Сообщение
#23
|
|
Искатель истины героев! Сообщений: 589 Спасибо сказали: 2 раза |
Доброе утро DracoLich, можете ли скинуть полную версию скрипта про карты?
-------------------- World Script Team останется в памяти.
Кто ищет тот всегда найдет!!! |
|
|
03 Jul 2006, 09:33
Сообщение
#24
|
|
Banished Сообщений: 1 782 Спасибо сказали: 116 раз |
Я еще работаю над картами. Скрипт большой таки
-------------------- |
|
|
03 Jul 2006, 12:01
Сообщение
#25
|
|
Супер-злодей Сообщений: 1 431 Спасибо сказали: 16 раз |
DracoLich,
Код v1119-v1199,v1420-1439,v2210-v2300,v2630-v3300,v37,v38. z177-z190,z320-z325,z355-z359,z730-z731,z200,z240,z249,z304-z309,z367,z384-z389,z394-z401,z407-z409,z441-z447,z462-z465. FU1011,FU1012,FU178,FU400-FU451,FU64-FU99. TM7-TM9,TM27-TM29,TM39. Ещё Флай использует какие-то функции, не знаю. Ну там большие, пятизначные. -------------------- Ничего себе сходил за хлебушком о_О
Просьба начинающим скриптерам не обращаться за помощью в ERM. Не помню ни капли. Если только помочь с логической задачей на примерах. В создания городов не вступаю. WST возрождать не буду. Скорее всего.. |
|
|
08 Jul 2006, 18:14
Сообщение
#26
|
|
Banished Сообщений: 1 782 Спасибо сказали: 116 раз |
Такссс, кажись, нашел способ определить начальный замок. Тестил, работает!
Код !#TM5:S1/1/1/255; !?TM5; !!OW:C?v9301; !!OW:Iv9301/?v9302; !!FU48&v9302=0:P; !?FU48; !!OW:Av9301/?v9303; !!HEv9303:B2/?v9304; !!VRz320|v9304=0/v9304=1:S^Замок^; !!VRz320|v9304=2/v9304=3:S^Оплот^; !!VRz320|v9304=4/v9304=5:S^Башня^; !!VRz320|v9304=6/v9304=7:S^Инферно^; !!VRz320|v9304=8/v9304=9:S^Некрополис^; !!VRz320|v9304=10/v9304=11:S^Темница^; !!VRz320|v9304=12/v9304=13:S^Цитадель^; !!VRz320|v9304=14/v9304=15:S^Крепость^; !!VRz320|v9304=16/v9304=17:S^Сопряжение^; !!IF&v9304>=0:M^Вы играете замком под названием %Z320^; Заместо сообщения можно выводить на работу функцию сообщения бога. Ну, как? -------------------- |
|
|
09 Jul 2006, 03:03
Сообщение
#27
|
|
Супер-злодей Сообщений: 1 431 Спасибо сказали: 16 раз |
Да, что-то подобное я делал в начале. Просто здесь необходим активный герой, а если его нет? Или в замке сидит. Хотя у нас же таймер на первый день. У меня в такой ситуации получалось 50 на 50. Когда определится, когд нет. Но и схема у меня была гораздо примитивней... Обязательно опробую. Прямо сейчас
P.S. Я нашёл, почему у тебя иногда не включается бог. Странно, но если до первого шага где-нить хоть один раз щёлкнуть правой мышей - бог уже не появится, только задания. Я просто никогда этого не делал, вот у меня и не было такого бага. Скорее всего я знаю, где это надо исправлять... -------------------- Ничего себе сходил за хлебушком о_О
Просьба начинающим скриптерам не обращаться за помощью в ERM. Не помню ни капли. Если только помочь с логической задачей на примерах. В создания городов не вступаю. WST возрождать не буду. Скорее всего.. |
|
|
09 Jul 2006, 04:56
Сообщение
#28
|
|
Banished Сообщений: 1 782 Спасибо сказали: 116 раз |
Активный герой при начале карты ВСЕГДА есть. Тот, что в замке автоматически становится активным.
-------------------- |
|
|
09 Jul 2006, 11:40
Сообщение
#29
|
|
Супер-злодей Сообщений: 1 431 Спасибо сказали: 16 раз |
Я знаю, но !!HE-1 работал в подобном случае не всегда.
-------------------- Ничего себе сходил за хлебушком о_О
Просьба начинающим скриптерам не обращаться за помощью в ERM. Не помню ни капли. Если только помочь с логической задачей на примерах. В создания городов не вступаю. WST возрождать не буду. Скорее всего.. |
|
|
09 Jul 2006, 13:11
Сообщение
#30
|
|
Banished Сообщений: 1 782 Спасибо сказали: 116 раз |
Как дать существу на поле боя какую-то способность? !!BM:F плохо помогает...
-------------------- |
|
|
09 Jul 2006, 14:07
Сообщение
#31
|
|
Супер-злодей Сообщений: 1 431 Спасибо сказали: 16 раз |
Почему плохо? Очень даже хорошо.
Сначала узнаёшь текущий флаг необходимого стэка (!!BM1:F?v10;), потом добавляешь к этому числу бит необходимой способности из !!MA:X (!!VRv10:|4;) и ставишь этому же стэку новое значение переменной (!!BM1:Fv10;). Усё. Я так всегда делаю, не разу не подвело, глюков замечено не было. -------------------- Ничего себе сходил за хлебушком о_О
Просьба начинающим скриптерам не обращаться за помощью в ERM. Не помню ни капли. Если только помочь с логической задачей на примерах. В создания городов не вступаю. WST возрождать не буду. Скорее всего.. |
|
|
09 Jul 2006, 18:57
Сообщение
#32
|
|
Banished Сообщений: 1 782 Спасибо сказали: 116 раз |
Усе... Я сдаюсь... Снорт, плиз, выложи здесь пример рабочего скрипта, чтобы монстры атакующего били всех вокруг... НИФИГА не работает мой...
-------------------- |
|
|
20 Sep 2006, 15:31
Сообщение
#33
|
|
А что вы хотите тут увидеть? Сообщений: 359 Спасибо сказали: 9 раз |
Кстати, делаю диологи богов. Очень скоро выложу. Только одно:Как сделать чтоб по истечении таймера появлялся СЛУЧАЙНЫЙ диалог. Тоесть от такойто текстовой переменной, до такойто?
А можно примерчик? Я понятия не имею как генерить... Почти написал все сообщения. Кстати предлагая следующия версия богов посвятить не богу, а улучшению итерфейса игры. Тоесть добавлению в игру новых возможностей. Можно зделать превязаность героя к свету и тьме как в Фейбл. В зависимости от строны у героя разные возможности. И ещё... Может интерфейсом новым займёмся... Или рано? Как там сзакрытым форумом? -------------------- by-nokia.ru - темы, игры, и видео для Nokia.
|
|
|
21 Sep 2006, 11:32
Сообщение
#34
|
|
Banished Сообщений: 1 782 Спасибо сказали: 116 раз |
!!VRv1:S1 R3;
!!VRz1&v1=1:S^Первое^; !!VRz1&v1=2:S^Второе^; !!VRz1&v1=3:S^Третье^; !!VRz1&v1=4:S^Четвертое^; -------------------- |
|
|
21 Sep 2006, 20:46
Сообщение
#35
|
|
Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
Драколич, все-же лучше использовать не R, а T.
|
|
|
22 Sep 2006, 13:34
Сообщение
#36
|
|
Banished Сообщений: 1 782 Спасибо сказали: 116 раз |
gamecreator, расскажи, чем отличаются эти команды?
!!VR:R !!VR:T -------------------- |
|
|
22 Sep 2006, 16:21
Сообщение
#37
|
|
Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
Цитата(DracoLich @ 22 Sep 2006, 14:34) !!VR:R Псевдорандомная генерация. Не рекомендуеться разрабами.Цитата(DracoLich @ 22 Sep 2006, 14:34) !!VR:T Генерация на основе времени.
|
|
|
22 Sep 2006, 16:23
Сообщение
#38
|
|
Banished Сообщений: 1 782 Спасибо сказали: 116 раз |
Вот я и хотел узнать - какого времени???
-------------------- |
|
|
25 Sep 2006, 13:22
Сообщение
#39
|
|
Immortal Сообщений: 2 472 Спасибо сказали: 21 раз |
Системного времени...
Чесс гря сам до конца не понимаю где там что и как, но не раз сталкивался в паскале с следущим: простой генератор при каждом запуске програмы выдавал одну и туже комбинацию чисел, генератор со временем всегда разную... |
|
|
28 Oct 2006, 16:23
Сообщение
#40
|
|
Power Member Сообщений: 160 Спасибо сказали: 7 раз |
Цитата(Druin @ 25 Sep 2006, 13:22) Системного времени... Чесс гря сам до конца не понимаю где там что и как, но не раз сталкивался в паскале с следущим: простой генератор при каждом запуске програмы выдавал одну и туже комбинацию чисел, генератор со временем всегда разную... 1. Комп не умеет генерить настоящие случайные числа, т.к. любой алгоритм (пока что) вещь в принципе жестко детерминированная. 2. Стандартный ГСЧ выдает последовательность псевдослучайных чисел, каждое из которых однозначно определяет последующие по некоторому правилу (тут есть разные варианты, чаще всего используют остатки от деления на большие числа). Текущее число, по которому будет определяться следующее, называется "зерном" генератора. В сетевом бою при ударе одного монстра другим, например, урон на каждой машине рассчитывается отдельно, а не передается по сети. Но для этого в начале боя машины синхронизируются, устанавливая одинаковое зерно (в ЕРМ есть специальная команда для этого). И в дальнейшем нужно, чтобы количество запусков ГСЧ на машинах игроков строго совпадало, иначе может случиться та самая печально известная рассинхронизация - у одного игрока ходит гоблин противника, а на компе противника выпал бОльший урон, в результате этот гоблин уже труп и ходит другой отряд. 3. VR:R - это тот самый ГСЧ, стартующий всегда с одной и той же точки. То есть первый его вызов (первый - после запуска НММ) даст всегда Х1, второй - Х2 и т.д. 4. А в VR:Т в качестве зерна используется системное время (с точностью до миллисекунд), поэтому иногда он предпочтительнее. С другой стороны, если его вызвать в цикле несколько раз подряд, то он возможно вернет одно и то же число, ведь цикл успеет прокрутиться несколько раз в течение одной миллисекунды. 5. В ТЕ я сделал так - в начале партии генерю число с помощью VR:Т, записываю в переменную, а в дальнейшем вызываю только VR:R, но к результату "подмешиваю" это число. Интересующиеся могут глянуть текст функции 23013 (она генерит случайное число между х1 и х2) скрипта01. Есть еще интересная функция 23017, переставляющая случайным образом значения v-переменных в диапазоне vx1 - vx2. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18 April 2024 - 13:07 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |