IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Сулейман. Спасибо сказали: 3611
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
24 Apr 2013, 17:41 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Читал ее когда-то видно не был уже новичком, так что большую часть того, что он пишет знал. Другое дело, что статья выдержанная в таком пренебрежительном тоне к адресатам ничего кроме неприязни вызывать не может.

Цитата
Чем опытнее игрок тем дольше он ходит. Часто с первого дня игры бывает по 6-8 героев

Вот такие перлы долженствующие влиять на новичков, есть не профессионализм и вредительство, ведь прочтет кто-то статью и будет так все деньги сливать в пустую в первый же день. К тому же обычно профи играют с ограничением времени на ход.

Цитата
) и очевидно, что в начале 2-й недели можно будет легко улучшить свой 7-й уровень (например ангелов до архангелов)

Ага то есть подразумевается, что на небогатом шаблоне построить его уж точно получится, ничего, что ряд городов этого не может в принципе, к тому же если на 8-9 день он может раздобыть порядка 40000 золотых, плюс ценный ресурс в количествах... я похоже на таких шаблонах не играл. Если на второй неделе строятся например чудища, то грейд их точно не первоочередная задача, обычно прежде их надо выкупить. Это при том, что у них грейд довольно дешев и очень полезен, в отличии от тех же ангелов на первых неделях.

А что касается ратуши, отсутствие стабильной тысячи в ход на второй неделе, не раз играло со мной очень злую шутку, магистрат конечно не всегда так актуален, но бывает нужен.
IQUARE, Algor, Adept, Throutle
24 Apr 2013, 10:52 Heroes: Golden Dawn
Цитата
Вот, скажет Саруман, что в его сеттинге нет христианства или его аналога с Адом и Раем, зато есть адские отродия, я буду тут как тут :-)


В MM и куче других игр нет аналога христианства, с символом креста, но есть крестоносцы. Просто в европейских языках слово Crusader приобрело куда более широкое значение уже не связанное напрямую с католичеством. Тоже самое произошло и со словом адское, которое стало синонимом слова "ужасное", так же и любое подземное-загробное царство синонимично Аду.
XEL, Sar, IQUARE
24 Apr 2013, 10:27 Might & Magic 4: Clouds of Xeen - Rus
Русификация - coming soon
Может тогда кристаллы? Те самые из героев, служащие для фокусировки магической энергии.
Да и еще, может все-таки "следопыт", а не "рейнджер". Отвратительное заимствованное слово мой взгляд, как и "скаут" вместо "разведчик".
Zoltan ODale
21 Apr 2013, 16:40 Перевод карты "Расцвет Титанов"
Автор перевода - Сулейман
Исправлены не переведенные диалоги, грамматика в некоторых местах, шаблон выбран AB, запрещены все герои Сопряжения, а так же артефакты необходимые по квестам, крылья ангела и ботинки левитации. Ссылка в исходном сообщении обновлена.
К сожалению если вы играете в Полное Издание или SoD, никак нельзя запретить собирать артефакты, на что у меня единственное предложение не пользоваться этой опцией, так как карта разрабатывалась под RoE, и шляпа Адмирала уже сильно скажется на балансе.

UPD: Похоже тупанул без призыва корабля, который можно выучить только через шляпу адмирала там вообще не пройти.
Black Dragon
19 Apr 2013, 20:23 Ваше отношение к Heroes V
высказываем мнение
Цитата
Вот с этим не согласен. Потеря главного героя с главной армией означает проигрыш. Если у тебя есть ГГ с большой армией, а у противника слабая армия, но у него есть контроль карты, то скорее всего централизованная армия победит.


Помню был случай когда я в битве оплотом против цитадели слил всю армию героя неплохо проредив противника, и сбежал в замок с остатками эльфов, забрал оттуда дендроидов, еще кого-то невыкупленного, взял рядом стоящую консерваторию и к полному удивлению оппонента, через три дня вернулся в силах тяжких.
Были случаи когда противник очень сильно раскачивался, а я сливал по глупому большую часть армии, но за счет разведки, я находил его город и выждав на краю его зоны видимости, брал пустой замок и скупал его популяцию, чем и выигрывал. Бывало, что и меня обламывали подобным образом. Все-таки в пятерке это сложно, есть стражи проходов высоких уровней между зонами деплоя, мало городов на карте, их местоположение легко вычислить и т.д.
К тому же контроль карты в H3 это еще и много замков, комбинирование юнитов разных замков в одной армии, все это редко встречается в H5. Я конечно же ни разу не топ мультиплеера, могу чего и не знать, но тактическая разница ощутима.
К тому же отдельно стоит отметить сингл трешки, где рулят по два-три раскаченных героя с армиями и штук пять в подтанцовке, которые тем не менее тоже могут кому-нибудь навалять по ходу дела, и идет экспансия одновременно на немалое число городов противника. Опять же во всех кампаниях пятерки только третья миссия за темных эльфов может похвастаться похожим, не под то игра заточена.
IQUARE, Vade Parvis, Kastore, ivyl, Corkes
19 Apr 2013, 18:49 Ваше отношение к Heroes V
высказываем мнение
Цитата
В порядке оффтопа, хоть и много раз уже говорилось про это - у пятёрки гемплей копирует тройку, просто он допилен: ограниченная некромантия, оригинальные специальности героев, способности у многих существ, кОрОваны и т.д. И баланс лучше. Да, у неё есть проблемы с засилием схожих юнитов в лайнапах отдельных фракций, но на геймплей это не влияет. А тройка... Она все равно останется любимой игрой.


Копирует внешне, полностью меняя его изнутри. Тройка игра стратегическая, где не столь важен отдельный город и герой, и даже результат отдельной битвы, как контроль карты. А пятерка куда больше смещена в область тактики и сосредоточена на одном герое, одном замке, на тактических боях. В боях опять же в тройке юнит определяется статами, в пятерке способностями и т.д. Это очень разные игры с внешне схожим гемплеем.
IQUARE, Vade Parvis, Kastore, Haart of the Abyss, Sav, Арысь-Поле, Corkes
18 Apr 2013, 08:40 Might and Magic X от Ubisoft
Новости, впечатления, обсуждение
Цитата
В том, что по-хорошему (в мымышках), энкаунтеры предоставляют возможность откупиться, убежать или сдаться. А бродячих монстров обычно можно только убивать. Хотя, если взять, например, Elder Scrolls...


А если еще вспомнить Готику и вообще уйти от дьябловского понятия бродячий монстр или моб, то вообще все хорошо будет. В нормальной рпг нет мобов - есть жители мира со своим поведением. Логично что от крысы ты не откупишься золотом, мало того даже наличие такой опции выдает в ГГ умственную неполноценность, но она от тебя может убежать если будет одна без товарок. А бандиты уже полноценные нпс с полным набором возможностей, и дальше уже через диалоги все решается.

Цитата
Ну и ещё используется система рядов


В БГ можно было строить отряд, в спелфорсе было построение, в почти любой командной изометрической рпг это реализуемо. В остальных есть возможность спутнику отдать приказ прикрывать тебя, или рваться вперед и т.д. Само по себе построение тоже абстракция не всегда верная.
Vade Parvis
17 Apr 2013, 20:14 Might and Magic X от Ubisoft
Новости, впечатления, обсуждение
Цитата
Всегда интересовало - кому впервые взбрело в голову перевести Creators как Породители? При переводе в первую очередь приходит слово "Создатели". Ну, на крайняк Творцы. Но никак не Породители


Была фанатская повесть описывающая, весьма вольно и неточно как выяснилось позже, всю историю мира ММ, я от них "заразился" этим термином). К тому же есть от этого слова что-то веющее биологической цивилизацией в противовес технологической цивилизации Древних.
IQUARE
17 Apr 2013, 12:14 Might and Magic X от Ubisoft
Новости, впечатления, обсуждение
Цитата
Откуда дровишки? Я вроде упоминаний о 3д в новостях не встречал


По скринам вроде видно, если такая преспектива это 2D... У них гениальные художники. Да на всякий случай MM6 это 3D со спрайтами. Я видел тут несколько точек зрения что считать 3D, так вот я говорю о случае, когда моделируется 3D сцена с камерами, источниками света и прочими приблудами, которая потом проецируется в 2D изображение на выходе видеоадаптера.
Vade Parvis
17 Apr 2013, 11:40 Might and Magic X от Ubisoft
Новости, впечатления, обсуждение
Цитата
Не уверен, что систему перемещения между уровнями реализовать сложнее, чем полноценное 3d. И причем здесь триггеры? В обычном мире просто поднимаешься на помост и всё


Ну, MMX это полноценное 3D например, сейчас редко встретишь "полноценное" 2D обычно это псевдо 2D - 3D c фиксированной камерой. Так что клетки в ММ3 - это микроуровни с рисованными 4-мя стенками и потолком, а в MMX это просто контрольные точки куда смещается отряд при нажатии кнопки "вперед".
Другое дело что действительно проще наваять фиксированный набор состояний в мире, чем отладить все возможные взаимодействия, но это скорее минус и поиск легкого пути для срубания бабла, в случае Ubisoft.
Триггеры будут отвечать за события, которые иначе привязаны клеткам.
QuestLion
17 Apr 2013, 09:20 Might and Magic X от Ubisoft
Новости, впечатления, обсуждение
Цитата
Клетки бывают разные. В том же Mm3-WoX есть навык свимминг. В тех MM2-WoX есть навык скалолазания. Не так давно в одной из тем поднималась идея многоуровневого мира для MM клеточного типа с перемещением между слоями.
Да и в MM1-2 можно было перепрыгивать заклинанием через энкаунтеры, 3-5 - телепортом


Это я знаю, но на мой взгляд нет никакой разницы между просто клеткой и клеткой через которую можно пройти с помощью специального навыка. Игра становится текстовой от клеток. Нажал search проверил способность, если достаточно выкинул нашел предмет, мало не нашел. Это для настолок хорошо, компьютерная игра должна использовать графику и звук вместо текста везде где только возможно. То есть не красочно описывать на двух страницах помещение тренеровочного зала, а показать его. Дать игроку возможность самому оценить, богатый зал или бедный, мастера здесь тренируются или новички. А достигается это анимацией, художественным оформлением, логичностью сцены и т.д. Клетки в этом плане шаг назад на мой взгляд, так как не дают свободно облазить этот зал, забраться на помост какой-нибудь спрыгнуть оттуда и т.д. хотя для мощностей начала девяностых это конечно была удачная технология. Но например тот же Betrayl at Krondor еще в 93-ем уже использует свободное перемещение, возвращаясь к клеткам только на время боя. Там вообще есть хорошие находки, совмещение свободного передвижения, клеток и экрана городов. Конечно ММХ будет не полной копией механики WoX, посмотрим как выйдет, я уже хочу, чтобы у них получилось нечто достойное, слишком мало хороших игр последнее время), учитывая что я довольно равнодушен к творчеству близов, то исчезающе мало.
Adept, Kastore, Арысь-Поле
16 Apr 2013, 20:56 Might and Magic X от Ubisoft
Новости, впечатления, обсуждение
Цитата
Механика WoX была, как минимум, не хуже 6-9. Вот только бои лучше бы сделали энкаунтерными


Не спорю, в WoX не играл дальше подземелья безумных гномов, но периодически играюсь в первую ММ, так что могу оценить. Но игра не только боевка, а именно командная боевка лучше всего реализуется в поклеточном пошаге. На мой взгляд а рпг мир должен быть открыт для игрока, без привязки к клеткам, без невидимых стенок на границе с водой и т.д. Взбираться по склону Громовой горы, или перепрыгивать заклинанием через чудищ в туннелях в Эофол, это тоже немаловажная часть гемплея.
QuestLion
15 Apr 2013, 13:14 Might and Magic X от Ubisoft
Новости, впечатления, обсуждение
А ведь такие классные монголы были в пятых героях, наиболее самобытная раса из всех. Но европейцы тему не просекли.
Iv, Vade Parvis, nosferatu, Арысь-Поле, Corkes, Cthulhu_55
13 Apr 2013, 20:52 Идеальный Might and Magic
Как вы себе представляете?
Цитата
Я говорю про то, что role playing от вида обзора не зависит.


Зависит, в изометрии нельзя смотреть на небо, убивает в прямом смысле половину атмосферы.

А Готика, да и Морровинд кстати отлично показывают, как без тайлов делать тайники, которые хорошо если на третье прохождение найдешь.
IQUARE
08 Apr 2013, 20:24 Might and Magic X от Ubisoft
Новости, впечатления, обсуждение
Цитата
Я конечно, понимаю, что хочется поиграть и за эльфийского мага-отступника в долийском лагере, и за вора в башне магов и т.д. и т.п. Да и вообще, красивых предысторий можно придумать тучу, и чтобы все были оригинальны, интересны и тщательно проработаны. Но в нашем мире не делают идеальных игр.


Самое интересное не очень то хочется, точнее чтобы это не смотрелось глупо, нужна отедльная проработанная предыстория, которая получается ограничивает выбор. Вообще система классов сама по себе устарела, современные системы (Вампиры, WFRP2 из компьютерных та же Готика, Ведьмак) используют гильдии, профессии, то есть то что имеет непосредственную привязку на мир, в отличии от абстрактного паладина. Кстати система продвижений класса связанная уже непосредственно с миром и обеспечивала такую привязку в ММ6-8. Класс Танцор с клинками, подразумевает возможно целую философию такого персонажа, но странно будет если им можно в рамках Асхана сделать орка. Так что на мой взгляд полная свобода выбора так же плохо, как и никакой.
tolich
21 Mar 2013, 07:58 Вопросы
пятая часть
Как это правильно один случай из трех записывать в исключения).
Хотелось бы конечно чтобы раз в полгода обновлялись, но мало ли чего бы нам хотелось.
hippocamus, Чёрный Абишай, Vade Parvis
18 Mar 2013, 21:20 Might and Magic X от Ubisoft
Новости, впечатления, обсуждение
Мой вишлист: убрать ММ из названия, сделать РПГ по Асхану, которая завершит сюжетную линию пятых героев и темного мессии. Не подпускать к проекту индусов. Может будет играбельно.
IQUARE, Kastore, Арысь-Поле, Corkes
19 Feb 2013, 21:44 Флуд по игре M&M7
Главное найти ящик с лучевыми ружьями, дальше на состав партии уже все равно.
XEL, tolich
11 Feb 2013, 07:39 Шатры хранителя ключей и врата пограничного стража.
Новые цвета
По моему все предельно просто ворота нужны только для тех квестов, которые с ними имеют смысл. То есть таких квестов как убить героя или монстра просто не должно быть для ворот.

Цитата
Вернуться с артефактом, Вернуться с существами, Вернуться с ресурсами — брать плату с одного игрока, а потом пропускать всех героев этого игрока бесплатно (b1) или брать плату за каждый проход (b2)? Во втором случае это уже таможня. Или проверять наличие артефакта/ресурса/монстра, но не забирать, как пропуск (b3)?


Вариант таможни наиболее естественный.
Цитата
d) Быть определённым героем, Принадлежать игроку — имба. Как предыдущий пункт, только хуже.


Одно из самых важных применений именно для сюжетных карт и кампаний.
IQUARE, Doctor Tea
08 Feb 2013, 12:34 Вопросы
пятая часть
Ээээ, я то всегда думал, что мажорная цифра версии должна меняться при глобальных изменениях типа аддон. РоЕ - 1.x, АБ - 2.x, СоД - 3.x. То есть ХоТА 1.2. - это 4.2.

Если сравнить изменения между аддонами, то ХоТа это не модификация или улучшение, а именно аддон.
Throutle
05 Feb 2013, 13:20 На чём лучше делать игры?
Цитата
Кстати, вопрос - кто знает может знает какие-то движки которые хорошо подходят, под 2д игру, но на 3д движке. Т.е. плоское пространство на 3д движке, заполненное полигончиками с натянутыми на них спрайтами. Т.е. для движка и отчасти пограммиста это будет обычное 3д, а для игрока и для меня (как создателя графики) это будет 2д.


Не используете ось z и у вас 2D, но с возможностью например zoom-а, я так делал поле боя для не состоявшейся тактики, просто тайловое заполнение. Хотя в том же DGLE2 можно комбинировать 2DRender и меши. А в целом сделать можно целиком на спрайтах.
Вот с неделю назад нашел такое руководство - "прототип рогалика на коленке за вечер".
http://gameinstitute.ru/tutorials/pishem-2...-na-c-i-ogre3d/

Помоему очень симпатичный результат, хотя конечно чтобы это дальше разрабатывать надо прикручивать скрипты. Или хотя бы чтение карт из внешних файлов. Движок здесь Ogre 3d.

Под 2d наверное все подходит, если не заморачиваться с тем, что результат как здесь в случае с огром будет немного тяжеловат в мегабайтах.
Adept
05 Feb 2013, 08:14 На чём лучше делать игры?
Цитата
Как тонко намекает Феанор, с диздока, где будет всё от числа переменных в движке до статов и графики существ и вещей. А потом уже хоть каждый этап аутсорсь/заменяй готовым, если оно подходит под все пункты.


Не стоит, это как раз лучше на потом. Меня лично справочники, если я не знаком с темой вгоняют в тоску.
Цитата
А с чего начинать тогда?


Сложный вопрос если есть другая работа и она нравится, и при этом от игр хочешь именно денежной отдачи. В таком случае конструкторы наверное были бы действительным выходом. А так вот http://learn.javascript.ru/ учебник по javascript. В принципе все равно с какого языка начать, но умение писать страницы на скрипте и html никогда не лишнее. Ну или любой учебник для начинающих по C#, хороших увы не знаю, главное, чтобы там принципы ООП объяснялись и базовый синтаксис. А конкретно по играм или программированию движка с нуля уже можно походить по тому сайту, что дал выше.

Цитата
Для меня это звучит примерно так: "Перед тем, как строить небоскрёбы, неплохо бы построить несколько птичьих клеток, собачьих конур, потом парников, свинарников, крестьянских изб."
Как опыт строительства собачьей конуры поможет при строительстве небоскрёба обычно не уточняется.


Ты будешь знать как строить стены, и что двери должны быть на уровне земли, и в какую очередь надо настилать крышу. Обычно это не очевидно. К тому же по части дизайна и технических хитроcтей многие казуалки могут дать фору матерым 3D проектам 18+. К тому же сейчас на мой взгляд идет отход от крупных 3D проектов это похоже тоже тупиковый путь. ММ1 никто бы не знал, если бы в 80-х для раскрутки игры нужно было бы высокопроизводительное 3D, как в середине нулевых.
А сейчас вот бешенные деньгие кое-кто делает на игре где всего то надо швырять птичек об стену. Так что история циклична.
Adept
04 Feb 2013, 21:05 Вопросы о вселенной Might and Magic
публикуем здесь
Парсон подписывал мир в Древесных Войнах в седьмом веке после Молчания, сейчас конец двенадцатого, а он все еще здравствует. Это насчет долгожительства эльфов.
feanor
04 Feb 2013, 20:30 На чём лучше делать игры?
Цитата
А мне очень нравится чистый кодинг с нуля)
Пока на С++ балуюсь. Делал пару игр, не закончил... А вообще классно самому создавать инструментами которыми сам будешь строить игры


Мне тоже, поэтому с графикой я балуюсь на чистом OpenGL. Но если пытаюсь написать игру то ищу готовый движок, так с одной стороны ты понимаешь как он устроен, а с другой не надо изобретать велосипед, потому что игра это все-таки выражение идеи, и глупо ее хоронить в создании движка, хотя с другой стороны создание своего движка тоже приносит удовольствие, как инженерная и математическая работа (хотя я этим еще не занимался). Но вот объединить в единое процесс начиная от "с нуля" до "готовая игра" в одиночку я не представляю возможным.
packa
04 Feb 2013, 18:08 На чём лучше делать игры?
Snake_B

Именно в рублях и имелось ввиду. Ладно 60 тысяч, все равно дороговато для инди разработчика.)


Цитата
про монетизацию забудь хотя бы до первых рабочих альфа-версий... это добро прикрутить ни когда не поздно... но сейчас об этом точно рано...


Вот это очень верно, вначале готовая игра потом уже думать про монетизацию.

Adept
В целом язык программирования учить надо, просто иначе конструкторы будут вязать тебе руки. Поверь, ERM куда сложнее переварить чем тот же C#. Начать лучше с него. А еще рекомендую тогда http://dgle.dronprogs.org/dgle2_articles/first вот эту статью. Там же и движок под который можно кодить на C#. Он не доработан, но на 2D цели выше крыши. Тем более сейчас автор активно его развивает. Позволит понять суть игрового движка и работы с ним, так как архитектура у него наверное лучшая из всех, что я видел. Потом если средств будет не хватать можно за тот же OGRE 3D взяться попробовать или еще за что-нибудь.
На самом деле в том что бы делать игры нет ничего невозможного, было бы терпение доводить начатое до конца. Ну и начинать с браузерок, MMO и рпг от третьего лица 18+ конечно не стоит.
Vade Parvis, Adept

54 страниц V  « < 51 52 53 54 >
Текстовая версия Сейчас: 20 April 2024 - 02:19
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика