IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

167 страниц V  « < 161 162 163 164 165 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Если нужен скрипт, Пишите если нужен скрипт
Berserker
сообщение 10 Jan 2018, 22:08
Сообщение #3241

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1151 раз




Имеет. WoG Revised?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IceZver
сообщение 11 Jan 2018, 09:38 (Сообщение отредактировал IceZver - 13 Jan 2018, 10:38)
Сообщение #3242

Newbie
Сообщений: 18
Спасибо сказали: 0 раз




Не смогу сказать какой видел...врятли их много.
Но...есть ли руссифицированные версии?
________________________________
А что насчет вот этого патча? http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=894&page=1
Ссылки как обычно битые.
Можно ли его поставить на Эру? Я бы ещё ускорил героев, не смотря на то что у меня уже стоит "TurboWog".
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sandris
сообщение 13 Jan 2018, 18:28
Сообщение #3243

Newbie
Сообщений: 28
Спасибо сказали: 2 раза




Имеется ли образец-шаблон скрипта, который позволяет изменять базовую специализацию героя? ...чтобы дальше можно было его самому заполнять/менять/развивать...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
serovoy
сообщение 13 Jan 2018, 19:08
Сообщение #3244

Immortal
Сообщений: 376
Спасибо сказали: 270 раз




WoG Revised лучше не использовать, с ним вечно конфликты какие-то. buba.gif
А стандартную опцию на случайного героя отредактировать легко, надо просто число 25 изменить на 100.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
M.A.K.C.
сообщение 22 Feb 2018, 19:22 (Сообщение отредактировал M.A.K.C. - 22 Feb 2018, 19:54)
Сообщение #3245

Power Member
Сообщений: 152
Спасибо сказали: 123 раза




здравствуйте все!
Раз тема ещё жива, решил задать вопрос.
(извиняюсь заранее, подзабыл многое, так как давно не запускал, Но герои 6 и 7 надежд не оправдали...)

Вопрос такой, Мучаюсь над скриптом, Immortal отвечал, что Ошибки выскакивают, потому что через "!!MA:Cy4/6/?y2;Считываем стоимость монстра." не считать стоимость монстра, если его номер больше 196.

можно ли сделать так, что при генерации случайного номера монстра выпаадает до 196, то подсчет обычный, а если более 196, то ставится 1 монстр?





Да, 303 монстров в моей сборке,

И в завершение вопрос, существует ли отдельный скрипт смешанные нейтралы? который можно просто включать, или отключать в игре?


--------------------
Мои сайты:
Сайт по данной игре
(Сборки, модификации, монстры, программы, рисунки)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEPOMAHT
сообщение 22 Feb 2018, 23:04 (Сообщение отредактировал XEPOMAHT - 22 Feb 2018, 23:07)
Сообщение #3246

---------------------- New_Life_of_Heroes ----------------------
Сообщений: 236
Спасибо сказали: 356 раз




Цитата(M.A.K.C. @ 22 Feb 2018, 19:22) *
Вопрос такой, Мучаюсь над скриптом, Immortal отвечал, что Ошибки выскакивают, потому что через "!!MA:Cy4/6/?y2;Считываем стоимость монстра." не считать стоимость монстра, если его номер больше 196.


WoG перед обработкой MA:C проверяет номер монстра:

Код
if((k<0)||(k>=MONNUM)){ RETURN(0) }


Либо делай значение MONNUM выше 196, либо вообще затирай эту проверку в коде игры.

Цитата(M.A.K.C. @ 22 Feb 2018, 19:22) *
Да, 303 монстров в моей сборке


У меня уже на 214-м уже закончились более-менее приемлемые def-ы. При том, что половина воговских монстров была полностью снесена. Не в количестве монстров счастье.

Цитата(M.A.K.C. @ 22 Feb 2018, 19:22) *
существует ли отдельный скрипт смешанные нейтралы? который можно просто включать, или отключать в игре?


Не сложно выдернуть, например, из Феникс-мода. Copy-paste + добавление проверок на нужный номер опции.


--------------------
WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
M.A.K.C.
сообщение 24 Feb 2018, 10:44 (Сообщение отредактировал M.A.K.C. - 24 Feb 2018, 10:45)
Сообщение #3247

Power Member
Сообщений: 152
Спасибо сказали: 123 раза




Может кто проверить скрипты (3 штуки) на ошибки?


Вылетает.


--------------------
Мои сайты:
Сайт по данной игре
(Сборки, модификации, монстры, программы, рисунки)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 24 Feb 2018, 10:52
Сообщение #3248

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 630
Спасибо сказали: 12911 раз




Возможно, проблема в тюрьмах.
Этот объект нельзя так легко взять и поставить.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
M.A.K.C.
сообщение 29 Mar 2018, 20:15
Сообщение #3249

Power Member
Сообщений: 152
Спасибо сказали: 123 раза




Здравствуйте!
Не подскажете, в чем дело?
Эсть скрипт (ниже)
Суть, морские сундуки и потрерпевшие кораблекрушение размещаются на суще, а надо на море.


--------------------
Мои сайты:
Сайт по данной игре
(Сборки, модификации, монстры, программы, рисунки)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 29 Mar 2018, 20:38
Сообщение #3250

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 630
Спасибо сказали: 12911 раз




Подскажем )
Цитата
!!FU&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9:E;Если клетка недоступна, завершаем тфункцию.
8 - это вода, а вы "завершаете функцию", если 8

Но нужно 2 функции - одна заполняет сушу, как и было, а вторая - воду, но уже с проверкой
Код
!!FU&y4=0|y5=0/y6#8:E;Если клетка не водная, или занята, - завершаем функцию.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
M.A.K.C.
сообщение 29 Mar 2018, 21:10
Сообщение #3251

Power Member
Сообщений: 152
Спасибо сказали: 123 раза




Цитата(hippocamus @ 29 Mar 2018, 20:38) *
Подскажем )
Цитата
!!FU&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9:E;Если клетка недоступна, завершаем тфункцию.
8 - это вода, а вы "завершаете функцию", если 8

Но нужно 2 функции - одна заполняет сушу, как и было, а вторая - воду, но уже с проверкой
Код
!!FU&y4=0|y5=0/y6#8:E;Если клетка не водная, или занята, - завершаем функцию.



Извините? При замене на Ваш вариант выдает ошибку.


--------------------
Мои сайты:
Сайт по данной игре
(Сборки, модификации, монстры, программы, рисунки)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 29 Mar 2018, 21:14
Сообщение #3252

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 630
Спасибо сказали: 12911 раз




Не сомневаюсь!
Я ведь писал:
Цитата(hippocamus @ 29 Mar 2018, 20:38) *
Но нужно 2 функции - одна заполняет сушу, как и было, а вторая - воду, но уже с проверкой
Код
!!FU&y4=0|y5=0/y6#8:E;Если клетка не водная, или занята, - завершаем функцию.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
M.A.K.C.
сообщение 29 Mar 2018, 21:17
Сообщение #3253

Power Member
Сообщений: 152
Спасибо сказали: 123 раза




Цитата(hippocamus @ 29 Mar 2018, 21:14) *
Не сомневаюсь!
Я ведь писал:
Цитата(hippocamus @ 29 Mar 2018, 20:38) *
Но нужно 2 функции - одна заполняет сушу, как и было, а вторая - воду, но уже с проверкой
Код
!!FU&y4=0|y5=0/y6#8:E;Если клетка не водная, или занята, - завершаем функцию.



Я правильно понял, надо написать еще один блок с функцией на проверку именно моря?


--------------------
Мои сайты:
Сайт по данной игре
(Сборки, модификации, монстры, программы, рисунки)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 29 Mar 2018, 21:27
Сообщение #3254

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 630
Спасибо сказали: 12911 раз




Что-то вроде такого, но что должно ставится на суше, а что на море - решать тебе. Номер второй функции - также.
Код
**********************************************************************
**********
На карте периодически появляются камни силы и сундуки сокровищ"
********************************************************************************
!#TM43:S1/999/1/255;
!?TM43;
!!UN:P809/?y1; [проверяем включена ли опция 808 в y1]
!!FU&y1=0:E; [выход если опция не включена]

!!VRy-10:R10;y1-случайное число (0..10)
!!FU19022&y-10#6:P?y-1/?y-2/?y-3;Вызываем функцию генерации координат сухопутной свободной клетки.
!!FU19072&y-10=6:P?y-1/?y-2/?y-3;Вызываем функцию генерации координат морской свободной клетки.
!!UN&y-10=0:Iy-1/y-2/y-3/101/0/101/0/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=1:Iy-1/y-2/y-3/101/1/101/1/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=2:Iy-1/y-2/y-3/101/5/101/5/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=3:Iy-1/y-2/y-3/81/0/81/0/0/1;Ставим приз на клетку. ученый
!!UN&y-10=4:Iy-1/y-2/y-3/76/0/76/0/0/1;Ставим приз на клетку. случайный рессурс
!!UN&y-10=5:Iy-1/y-2/y-3/12/0/12/0/0/1;Ставим приз на клетку. костер
!!UN&y-10=6:Iy-1/y-2/y-3/82/0/86/0/8/1;Ставим приз на клетку. море1
!!UN&y-10=7:Iy-1/y-2/y-3/101/7/101/7/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=8:Iy-1/y-2/y-3/101/8/101/8/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=9:Iy-1/y-2/y-3/101/9/101/9/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=10:Iy-1/y-2/y-3/101/10/101/10/0/1;Ставим приз на клетку. сундук

;Функции генерации случайной свободной клетки карты суши.
!?FU19022;Функция генерации случайной свободной клетки карты.
!!UN:X?y1/?y2;Считываем размеры карты.
!!VRy2:+1;Вычисляем количество уровней на карте.
!!VRy3:Sy1*y1*y2;Вычисляем количество клеток карты.
!!VRy3:-1;Вычисляем номер последней клетки карты.
!!VRy4:Sv2;Сохраняем значение глобальной переменной.
!!VRv2:S0;Обнуляем переменную счёта свободных клеток.
!!DO19023/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по всем клеткам карты и считающий число свободных клеток на ней.
!!FU&v2<=0:E;Если свободных клеток нет, завершаем функцию.
!!VRy5:Sv2-1;Вычисляем условный номер последней свободной клетки.
!!VRv2:S0 Ry5;Генерируем случайный условный номер свободной клетки.
!!DO19024/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по клеткам карты и вычисляющий реальный номер клетки.
!!VRx1:Sv2%y1;Вычисляем и возвращаем x-координату клетки.
!!VRx2:Sv2:y1%y1;Вычисляем и возвращаем y-координату клетки.
!!VRx3:Sv2:y1:y1%y2;Вычисляем и возвращаем z-координату клетки.
!!VRv2:Sy4;Восстанавливаем значение глобальной переменной.
!?FU19023;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!FU&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9:E;Если клетка недоступна, завершаем тфункцию.
!!OBy1/y2/y3:T?y7;Считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y7<>34:+1;Если на клетке стоит не герой, добавляем 1 в переменную свободных клеток.
!?FU19024;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!OBy1/y2/y3&y4=1/y5=1/y6<>8/y6<>9:T?y7;Если клетка свободна, считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9/y7=34:+1;Если клетка несвободна или на ней есть герой, добавляем 1 в переменную реального номера клетки.
!!VRx16&x16=v2:Sx1*x1*x2;Если реальный номер клетки вычислен, завершаем цикл. **

;Функции генерации случайной свободной клетки карты суши.
!?FU19072;Функция генерации случайной свободной клетки карты.
!!UN:X?y1/?y2;Считываем размеры карты.
!!VRy2:+1;Вычисляем количество уровней на карте.
!!VRy3:Sy1*y1*y2;Вычисляем количество клеток карты.
!!VRy3:-1;Вычисляем номер последней клетки карты.
!!VRy4:Sv2;Сохраняем значение глобальной переменной.
!!VRv2:S0;Обнуляем переменную счёта свободных клеток.
!!DO19023/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по всем клеткам карты и считающий число свободных клеток на ней.
!!FU&v2<=0:E;Если свободных клеток нет, завершаем функцию.
!!VRy5:Sv2-1;Вычисляем условный номер последней свободной клетки.
!!VRv2:S0 Ry5;Генерируем случайный условный номер свободной клетки.
!!DO19024/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по клеткам карты и вычисляющий реальный номер клетки.
!!VRx1:Sv2%y1;Вычисляем и возвращаем x-координату клетки.
!!VRx2:Sv2:y1%y1;Вычисляем и возвращаем y-координату клетки.
!!VRx3:Sv2:y1:y1%y2;Вычисляем и возвращаем z-координату клетки.
!!VRv2:Sy4;Восстанавливаем значение глобальной переменной.
!?FU19023;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!FU&y4=0|y5=0/y6#8:E;Если клетка недоступна, завершаем тфункцию.
!!OBy1/y2/y3:T?y7;Считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y7<>34:+1;Если на клетке стоит не герой, добавляем 1 в переменную свободных клеток.
!?FU19024;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!OBy1/y2/y3&y4=1/y5=1/y6<>8/y6<>9:T?y7;Если клетка свободна, считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9/y7=34:+1;Если клетка несвободна или на ней есть герой, добавляем 1 в переменную реального номера клетки.
!!VRx16&x16=v2:Sx1*x1*x2;Если реальный номер клетки вычислен, завершаем цикл. **


Но сундуки там у тебя тоже разные бывают, поэтому добавь проверки там где FU19022 и FU19072


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
M.A.K.C.
сообщение 29 Mar 2018, 21:28
Сообщение #3255

Power Member
Сообщений: 152
Спасибо сказали: 123 раза




[quote name='hippocamus' date='29 Mar 2018, 21:27' post='749658']
Что-то вроде такого, но что должно ставится на суше, а что на море - решать тебе. Номер второй функции - также.
[code]**********************************************************************
Как правильно? или? Я про море.


--------------------
Мои сайты:
Сайт по данной игре
(Сборки, модификации, монстры, программы, рисунки)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 29 Mar 2018, 21:31
Сообщение #3256

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 630
Спасибо сказали: 12911 раз




И что ты сделал?
y-10 нужно вычислять до выбора функции, и ты вообще просто вернул что было, как я понимаю.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
M.A.K.C.
сообщение 29 Mar 2018, 21:41 (Сообщение отредактировал M.A.K.C. - 29 Mar 2018, 21:42)
Сообщение #3257

Power Member
Сообщений: 152
Спасибо сказали: 123 раза




Цитата(hippocamus @ 29 Mar 2018, 21:31) *
И что ты сделал?
y-10 нужно вычислять до выбора функции, и ты вообще просто вернул что было, как я понимаю.


Выложенный Вами пример вылетает
!!FU&y4=0|y5=0/y6#8:E;Если клетка недоступна, завершаем тфункцию.

может # это опечатка?


--------------------
Мои сайты:
Сайт по данной игре
(Сборки, модификации, монстры, программы, рисунки)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 29 Mar 2018, 22:13
Сообщение #3258

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 630
Спасибо сказали: 12911 раз




Видимо да, замени на "<>".
Давно ЕРМом не пользовался.
И можно на "ты" ))


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
M.A.K.C.
сообщение 29 Mar 2018, 22:34 (Сообщение отредактировал M.A.K.C. - 30 Mar 2018, 07:55)
Сообщение #3259

Power Member
Сообщений: 152
Спасибо сказали: 123 раза




Цитата(hippocamus @ 29 Mar 2018, 22:13) *
Видимо да, замени на "<>".
Давно ЕРМом не пользовался.
И можно на "ты" ))

Там ещё сверху опечатка.. не в этом суть, а в том, что морские объекты генерируются на суше.
Будет отдельным скриптом.


--------------------
Мои сайты:
Сайт по данной игре
(Сборки, модификации, монстры, программы, рисунки)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Аскал
сообщение 23 May 2018, 22:59
Сообщение #3260

Newbie
Сообщений: 11
Спасибо сказали: 0 раз




Привет. Есть вопрос по героям, WoG.
Пишу касательно скрипта, который позволяет носить артефакты командиров героям. При этом каждый артефакт даёт 1 случайный скилл.
Так вот, просто вымораживает, когда попадается имущество или навигация на картах, где вообще нет воды. Не подскажешь, как исправить?
Или, если не сложно, поправь скрипт сам, мне сбрось готовый. Не хочу видеть в навыках, даваемых артефактами: имущество (estates), навигацию, мистицизм, баллистику (дает контроль над катапультой при осаде), зоркость, разведку, грамотность (позволяет обмениваться заклинаниями героям).
Спасибо
Скрипты 71:
https://drive.google.com/file/d/17RGl4WnMSj...iew?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1XixlIIi1Rw...iew?usp=sharing
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

167 страниц V  « < 161 162 163 164 165 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19 April 2024 - 13:26
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика