3Д - Начало (для желающих изучить вопрос), Некоторое кол-во начальной инфы, обзор прог. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
3Д - Начало (для желающих изучить вопрос), Некоторое кол-во начальной инфы, обзор прог. |
08 May 2014, 19:15
Сообщение
#41
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 058 Спасибо сказали: 17730 раз |
Цитата Я так подумал и решил, что для начала имеет смысл моделить по чужим чертежам, а пытаться смоделить что-то своё из головы уже позже. Блин, ну это уже, как мне кажется, индивидуальные предпочтения и особенности мышления, кому-то ближе импровизационный подход, кто-то умеет детально представить в голове, а кому-то проще нарисовать детальный концепт в плоскости и.т.п Также, то, с чего начинать, зависит от собственно методики и программы. Для низкополигонального - одно, для скульптинга - другое. Но вообще есть такой момент, что вообще-то по чужому концепту делать дольше и сложнее, чем импровизировать, т.к. нужно чтобы результат был похож. Т.е. элементарный пример - смоделить голову человека и смоделить голову конкретного человека, это задачи в разы отличающиеся по времязатратам и сложности. Еще, важно, не только скульптурные навыки развивать, но и техническую часть понять (того, как устроена модель, UV и.т.п.) - многие моменты тогда будут гораздо очевиднее. -------------------- |
|
|
09 May 2014, 16:08
(Сообщение отредактировал DrSlash - 09 May 2014, 16:10)
Сообщение
#42
|
|
Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8090 раз |
Вот результат трёх дней изучения блендера:
Попытался воссоздать модель святилища из тройки. Текстурирование и материалы у меня пока, конечно, сильно хромают. Сама модель вроде неплохо вышла - не точная копия, конечно, таких целей я себе не ставил, но вполне узнаваемо. Рендер в перспективе: Рендер в изометрии: Сравнение обоих с оригиналом: Спасибо сказали: |
|
|
09 May 2014, 16:32
(Сообщение отредактировал Axolotl - 09 May 2014, 16:33)
Сообщение
#43
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 058 Спасибо сказали: 17730 раз |
Ну, по материалам и свету в Блендере я не очень знаю, мне в этом плане как-то Макс более гибким кажется. Хотя и в блендере люди порой неплохо рендерят. В Максе в этом плане хорошо тем, что там есть очень много способов, как подойти к созданию какого-то материала, эффекта.
P.S. Ну а так, что на вскидку подсказать - Первым делом пройдись по теме того, что такое Bump/Normal Mapping -------------------- |
|
|
10 May 2014, 17:27
Сообщение
#44
|
|
Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8090 раз |
P.S. Ну а так, что на вскидку подсказать - Первым делом пройдись по теме того, что такое Bump/Normal Mapping Честно говоря, особо не стал вчитываться, но в общих чертах разобрался. И таки да, полезная штука: Спасибо сказали: gamecreator, izrukvruki, Bes, Intofire, hippocamus, Agar, Etoprostoya, Axolotl, Эроласт, Арысь-Поле, Corkes, Orzie, dr0n |
|
|
22 May 2014, 08:41
Сообщение
#45
|
|
Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7832 раза |
Мне интересно иногда бывает - в 3ds max нормально светящиеся объекты только с помощью специального материала из v-ray сделать можно? В смысле, если вкрутить самосвечение простого материала на полную, то он будет яркий, но, вроде, почти ничего не освещает вокруг себя. Или я что-то в свое время упустил, и есть какие-то другие способы для этого?)
-------------------- |
|
|
22 May 2014, 09:25
Сообщение
#46
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 058 Спасибо сказали: 17730 раз |
Мне интересно иногда бывает - в 3ds max нормально светящиеся объекты только с помощью специального материала из v-ray сделать можно? В смысле, если вкрутить самосвечение простого материала на полную, то он будет яркий, но, вроде, почти ничего не освещает вокруг себя. Или я что-то в свое время упустил, и есть какие-то другие способы для этого?) Ага. В V-Ray можно так. Обычный Self Illumination вокруг не освещает. Но можно просто продублировать обычной лампой, прилинкованной к этому объекту (если обеъект анимирован)...ну там настроить затухания при необходимости. Я обычно так делаю, когда с ви-реем не хочется возиться. -------------------- |
|
|
22 May 2014, 10:09
Сообщение
#47
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
То есть, получается, можно только средствами 3д редакторов делать полностью самостоятельные картинки? По идее ж, без фотошопа часто не обойтись.
|
|
|
22 May 2014, 10:33
(Сообщение отредактировал Axolotl - 22 May 2014, 10:41)
Сообщение
#48
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 058 Спасибо сказали: 17730 раз |
То есть, получается, можно только средствами 3д редакторов делать полностью самостоятельные картинки? По идее ж, без фотошопа часто не обойтись. Не уверен, что правильно понял, что ты имеешь в виду...если ты о том, можно ли обойтись без постобработки? Можно. Все мои анимированные объекты и существа, сделаны без какой-либо пост обработки, в статичных изредка что-то по мелочам фиксил. Но вообще, от людей зависит, некоторые предпочитают изрядно в фотошопе дорабатывать, кто-то сразу старается методами 3д сделать хороший результат, но все равно, ручная (пиксельная) пост обработка уместна только в статике или небольшой анимации, если речь о сотне-сотнях кадров, то это уже мало реально. -------------------- |
|
|
22 May 2014, 12:32
Сообщение
#49
|
|
Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8090 раз |
Smooth - именно subdivide геометрии, или тот который рендерно-эмулируемый (так называемые Smoothing Groups), Второму при сложно геометрии лучше не доверять, а субдивайдить саму геометрию, а первое, ну там нужно пока моделишь следить за тем как оно в субдивайде выглядит. Тот, который Smooth/Flat (он ещё в панели, которая клавишей "t" открывается). Попробую субдивайдом. А в чем и какими методами моделишь?(можешь в теме 3д ответить) Возможно ты подход выбрал не очень подходящий? Просто, теми методами, которые я себе представляю - весь объект - моделлинга на 10 минут (без учета возни с UV если нужна), а кольцо секунд пять. Да вроде стандартными инструментами - go, scale, rotate, extrude, knife. Проблема в том, что пришлось бы заново клонировать колонну и расставлять штук двадцать её копий, а мне уже не до этого было, надоела модель) Я и так большую часть заново переделывал из-за того, что Blender скрашился не сохранив проект. |
|
|
10 Jun 2014, 09:45
Сообщение
#50
|
|
Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7832 раза |
Вот опять с старой одной траблой хотелось бы разобраться. Даже не знаю как это называется, наверно, ориентация плоскости какая-нибудь, что у нее, есть стороны, считающиеся внутренней и наружной. Они могут быть перепутаны, и когда кладешь текстуру, она оказывается с изнанки. Раньше просто не заморачиваясь делал текстуру двусторонней. Теперь понадобилось немного развертки сделать, и оказывается, что полигоны выделяются тоже только с изнанки модели.. Как это в 3д максе исправляется?)
-------------------- |
|
|
10 Jun 2014, 10:45
(Сообщение отредактировал Axolotl - 10 Jun 2014, 10:45)
Сообщение
#51
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 058 Спасибо сказали: 17730 раз |
Да, у полигонов есть и изнаночная сторона. По умолчанию часто изнанка игнорится. Ориентация поверхности называется "направлением нормали".
Обычно да, можно просто включить двухсторонний материал или вообще в настройках рендера нажать галочку "Force Two Sided". Не совсем понял про проблему выделения полигонов... Но если нужен контроль за нормалями, то есть по этому поводу инструменты. В режиме редактирования (в режиме Editable Mesh) есть раздельчик Surface Properties и в нем три кнопочки Flip (Перевернуть Нормаль), Unify (Попытка развернуть все нормали наружу, если это логически возможно), и есть кнопочка режима Flip Normal Mode, в котором при нажатие на полигоны у них будет флипаться нормаль. В режиме Editable Poly тоже вроде можно, но там кажется только кнопочка Flip есть. Ну и еще есть навешимаемый модификатор, так и называемый - "Normal", в котором есть две галочки - Unify Normals и Flip Normals -------------------- |
|
|
10 Jun 2014, 11:01
(Сообщение отредактировал Agar - 10 Jun 2014, 12:04)
Сообщение
#52
|
|
Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7832 раза |
Цитата Не совсем понял про проблему выделения полигонов... Ну, просто сделал фигуру, используя как основу четыре цилиндра, расставленные как по углам квадрата (срезал основания, несколько полигонов поверхности, соединил, в общем, чтоб получилось что-то похожее на куб с цилиндрическими выемками вместо четырех ребер) В результате все нормали смотрят внутрь фигуры. Применяю unwrap UNW, но при попытке выделить одну из таких поверхностей оказывается, что они выделяются только изнутри объекта. Таким образом просто игнорируется полигон, который я хочу выделить, но может случайно выделиться полигон с противоположной стороны объекта, на котором оказался курсор. Да, теперь все нормально, спасибо! -------------------- |
|
|
15 Jun 2014, 22:35
(Сообщение отредактировал Арысь-Поле - 15 Jun 2014, 22:35)
Сообщение
#53
|
|
Immortal Сообщений: 1 462 Спасибо сказали: 3201 раз |
Мой крохотный стартовый шажочек в 3D. Делала по уроку в Wings3D, в текущий вид интуитивно привела в Kerkythea.
Я не знаю, почему эта ножка в рёбрах вся ._. |
|
|
16 Jun 2014, 15:31
Сообщение
#54
|
|
Immortal Сообщений: 1 462 Спасибо сказали: 3201 раз |
Кусудамчики.
Привыкаю потихоньку) Разве что есть один вопрос - существование хоть какого-нибудь бесплатного аналога Скульптриса под Линукс, ибо последний при нажатии на любую клавишу с радостью вылетает. |
|
|
16 Jun 2014, 16:04
Сообщение
#55
|
|
Зануда Сообщений: 2 236 Спасибо сказали: 2894 раза |
Ну в блендере есть скульптинг.
|
|
|
16 Jun 2014, 16:31
Сообщение
#56
|
|
Immortal Сообщений: 947 Спасибо сказали: 797 раз |
Привыкаю потихоньку) Разве что есть один вопрос - существование хоть какого-нибудь бесплатного аналога Скульптриса под Линукс, ибо последний при нажатии на любую клавишу с радостью вылетает. Sculpt-режим в blender, Sculptris в wine. |
|
|
16 Jun 2014, 16:56
Сообщение
#57
|
|
Immortal Сообщений: 1 462 Спасибо сказали: 3201 раз |
Цитата Ну в блендере есть скульптинг Да вот и остаётся на него только и надеяться, ибо скомпилировать программу я не в состоянии, а в Вайне далеко не всё корректно работает.. |
|
|
22 Jun 2014, 16:01
(Сообщение отредактировал Axolotl - 22 Jun 2014, 18:35)
Сообщение
#58
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 058 Спасибо сказали: 17730 раз |
Извиняюсь за поздний ответ, но у меня тут был недельный страстный роман с техподдержкой инет-провайдера (МТС) и следственно (точнее "причинно") отсутствие этого самого инета. Про скульптинг и линукс я не подскажу, надо на соответсвующих местах поспрашивать, я раньше имел две системы: Линукс (сперва ASP, потом Debian) и Винду, но т.к. часто нужен специфический софт, которого нет под Линукс, да и игры тоже, совсем его забросил.
Могу лишь побыть кэпом - предложить пользоваться двумя системами, Виндой для таких вот прог, которым нет нормальных Линуксовых аналогов. А про чашу (в Wings) там кажется какие-то топологические проблемы, но поскольку сетки не видно, сказать сложно в чем именно ошибка., или же это проблемы именно на уровне рендера. -------------------- |
|
|
22 Jun 2014, 18:24
Сообщение
#59
|
|
Immortal Сообщений: 1 462 Спасибо сказали: 3201 раз |
Вот файл, может, как-то прояснится..
https://www.dropbox.com/s/4nt8ftzg9xp3j8c/Chaska.obj Возможно, в дальнейшем так и буду, но пока для двух осей места маловато( |
|
|
22 Jun 2014, 18:53
(Сообщение отредактировал Axolotl - 22 Jun 2014, 18:54)
Сообщение
#60
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 058 Спасибо сказали: 17730 раз |
Вот файл, может, как-то прояснится.. Хмм...у тебя там полигоны с более чем 4 вертекса (Н-Гоны) и примененное к этому сглаживание (с делением полигонов на четыре ). Оно лучше так не делать, по крайней мере в таких местах, где на этом форма построена и особенно, если есть цель куда-либо это потом экспортировать. У тебя вот так... Алгоритм на этом деле повело рассудок. т.к. он не приспособлен вообще на работу с многоугольниками и он сделал вот так Если сделать обычными квадами (четырехугольниками), вот так: то все будет нормально и сглаживание будет таким: -------------------- |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29 March 2024 - 13:38 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |