Бездна флуда, обсуждение на общие темы |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Бездна флуда, обсуждение на общие темы |
18 May 2016, 22:28
Сообщение
#4261
|
|
Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8090 раз |
Corkes, так игромания сдулась ещё в начале нулевых, это ни для кого уже не секрет.
|
|
|
18 May 2016, 22:36
Сообщение
#4262
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18134 раза |
Моё мнение здесь никому не нужно, но всё же: манька сдулась. Ещё в первом кино/HotA-стриме ничего не было сказано о пользовательском дополнении. пикча_сдувшейся_маньки.jpg. Было чуть-чуть рассказано в последующих, говорят. А так, безотносительно качества самого видео-контента и нынешнего статуса Игромании, использование именно Хоты как версии по умолчанию, а не Сода — идёт только в плюс. Всё-таки, дополнительный пиар с довольно приличной аудиторией. |
|
|
19 May 2016, 16:08
Сообщение
#4263
|
|
Immortal Сообщений: 9 628 Спасибо сказали: 12593 раза |
стратегии с управлением времени для предотвращения провала миссии и создания альтернативной "выигрышной" временной ветки еще не было. Achron.Если я правильно понял, то это близко, но не совсем. Имеется ввиду не просто наличие возможности манипуляций со временем, а попытка предотвращения проигрыша в рамках заданного временного отрезка, с заранее известным развитием событий в основном временном потоке, за счет создания альтернативных временных потоков. Save - Load? Ну, если сначала довести партию до проигрыша, сохраняясь на каждом ходу, а после этого пытаться это как-то исправить - то да. Лучше, конечно, создать игру конкретно под эту задумку. Мол, мы находимся в генеральном штабе и проигрываем войну, но у нас есть машина времени, которая может исправить ситуацию, однако она имеет ограниченное количество перемещений, которые, к тому же, совершаются последовательными непрерывными скачками, соответственно вернуться назад в исправленное будущее можно будет только один раз, после прохождениявсего маршрута. В конкретном скачке же можно управлять временем сколько угодно, но только в определенном диапазоне. Наши стратеги выделили конкретные моменты, которые, по их мнению, привели к поражению и задали маршрут скачков, сопроводив подробными бриффингами (их можно прочитать хоть все с самого начала), потому что в процессе хронопутешествия невозможно связаться со штабом. Игрок отправляется в прошлое и начинает выполнять задания, например, известно, что один из наших офицеров оказался предателем. Не известно кто именно, но известно, что в этом промежутке времени он отправил ценную информацию противнику о приказах и дислокации наших войск, и противник знал, когда и где совершить бомбардировку, в результате которой мы понесли серьезные потери. Игрок в этом промежутке времени начинает подбирать другие действия, наблюдая за изменениями и пытаясь догадаться - кто же на самом деле предатель? Когда же находишь косвенные доказательства, то приказываешь заключить его под стражу (хотя ты не можешь быть уверен, что он точно предатель). При этом просто перебирать всех, заключая под стражу по очереди и наблюдая за тем, произойдет ли бомбардировка или нет - не вариант, потому что заключив под стражу лояльного, из-за таких действий планы противника могут измениться и бомбардировку отменят или перенесут на более поздний срок, а предатель останется в наших рядах и наворотит дел еще больше. Таким образом, игрок пытается выполнить свою миссию и об успешности своих действий в глобальном плане перед следующим скачком не знает (действительно ли он захватил нужного человека, те ли документы он нашел, или купился на дезинформацию, правильно ли он вывел свои войска, или этот проход заведет в еще большую ловушку...). В следующих скачках предыдущие действия могут менять ситуацию как в лучшую, так и в худшую сторону, вплоть до того, что выданный бриффинг будет совершенно не подходить к ситуации в одном из поздних отрезков. Ну а в конце, после совершения всех этих прыжков, игрок возвращается в свое время и охреневает от результатов своих действий. Например, он думал, что выполнил верно все задания, а в результате окажется, что он собрал все шишки, какие только можно и его страна уже разрушена, нация вымерла, а вернулся он на руины штаба. (Но это "плохая" концовка, а других концовок различной степени успешности надо будет сделать довольно много) При этом ситуацию можно поместить под любой сеттинг: средневековое фентези с волшебниками и магическими хроноскачками, далекое будущее с войнами киборгов, альтернативный мир с подобием второй мировой и клюквой в духе ред алерт (там ведь тоже был замут, но только с одним перемещением во времени), или псевдореалистичная война в эпоху ренессанса/древнего рима/еще чего с одним единственным мистическим артефактом, позволяющим подобное путешествие. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
19 May 2016, 16:29
Сообщение
#4264
|
|
Старший лейтенант очевидность Сообщений: 5 019 Спасибо сказали: 9175 раз |
Напоминает мне то, как я играл свою первую песочницу в Galactic Civilization 2. Отдельные сейвы делал через выход из игры и копирование каталога, что геморно, а потом откладывал их в отдельную папку. Продул с треском, поскольку не знал зачем нужны космические базы кроме снабженческих.
Потом, через несколько лет, нашёл эти сейвы и устроил себе челендж, пытаясь выправить ситуацию. Сначала на последнем сейве. а потом на всё более ранних, когда убеждался, что всё запущено настолько, что даже играя с пониманием, я ничего не могу сделать. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
23 May 2016, 22:54
Сообщение
#4265
|
|
Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3634 раза |
Цитата Недаром же был составлен "Список Вэйда" - о том, чего НЕ ПРЕДЛАГАТЬ! Запретная зона же - мугайсова, разве нет? -------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
23 May 2016, 23:04
Сообщение
#4266
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 630 Спасибо сказали: 12911 раз |
А, ну да.
-------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
13 Jul 2016, 21:56
(Сообщение отредактировал Nestor - 13 Jul 2016, 22:12)
Сообщение
#4267
|
|
Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3634 раза |
-------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
13 Jul 2016, 23:48
Сообщение
#4268
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 023 Спасибо сказали: 2663 раза |
Запретная зона же - мугайсова, разве нет? Зона мугайсова, а список Вэйда.
-------------------- |
|
|
01 Aug 2016, 17:57
Сообщение
#4269
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
Ещё бы. Спасибо сказали: |
|
|
08 Aug 2016, 22:02
(Сообщение отредактировал Axolotl - 08 Aug 2016, 22:04)
Сообщение
#4270
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17750 раз |
Встретил вот обложку нового альбома случайно. Чет напомнило...
Обложка довольно халтурненькая конечно. По музыке симфо-прог какой-то...но так себе Кстати, на альбоме даже трек Black Flag есть))) Вот страничка на бэндкэмпе https://aidenappleton.bandcamp.com/ -------------------- Спасибо сказали: |
|
|
14 Aug 2016, 10:48
Сообщение
#4271
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
|
|
|
14 Aug 2016, 14:48
Сообщение
#4272
|
|
Человек и перевод Сообщений: 568 Спасибо сказали: 520 раз |
"Look in two eyes"/"Смотри в оба" от FreeDIM.
-------------------- Грандмастер бессмысленного времяпровождения на тропе dolce far niente. |
|
|
15 Aug 2016, 14:26
Сообщение
#4273
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
Кто-нибудь в предпоследней миссии "Грозы морей" вырезал 2000 аспидов в ящике пандоры?
Ради интереса посмотрел в редакторе - там всего лишь +3 к морали и удаче, и...Сапоги мертвеца. Зачем? |
|
|
15 Aug 2016, 14:49
Сообщение
#4274
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 630 Спасибо сказали: 12911 раз |
Ну, это же ящик пандоры. Там могут быть и только гадости одни, почему нет?
-------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
15 Aug 2016, 17:46
Сообщение
#4275
|
|
Старший лейтенант очевидность Сообщений: 5 019 Спасибо сказали: 9175 раз |
Кто-нибудь в предпоследней миссии "Грозы морей" вырезал 2000 аспидов в ящике пандоры? Ради интереса посмотрел в редакторе - там всего лишь +3 к морали и удаче, и...Сапоги мертвеца. Зачем? -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
19 Aug 2016, 22:50
Сообщение
#4276
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
Напомните, в HotE не пофиксили демонение клонированными питлордами?
|
|
|
19 Aug 2016, 22:53
Сообщение
#4277
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Напомните, в HotE не пофиксили демонение клонированными питлордами? А чо там фиксить? Так все клоны работают, механика такая. Фича прикольная, иногда может зарешать. |
|
|
19 Aug 2016, 22:57
Сообщение
#4278
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
Напомните, в HotE не пофиксили демонение клонированными питлордами? А чо там фиксить? Так все клоны работают, механика такая. Фича прикольная, иногда может зарешать. Спасибо за прояснение. Т.е. это до сих пор работает... Я тут карту, основанную на демонении делаю, и подобные детали очень важно знать. |
|
|
20 Aug 2016, 20:52
Сообщение
#4279
|
|
Сообщений: 1 236 Спасибо сказали: 4361 раз |
|
|
|
21 Aug 2016, 00:28
Сообщение
#4280
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17750 раз |
А NWC не побоялись. Ну дык, в игре, когда у них специально портрет так создавался и настраивался художником, то норм. Особенно если это еще и красивыми рамочками декорировано да в художественной панельке. -------------------- |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19 April 2024 - 03:12 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |