IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

177 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Герои 7, общие обсуждения
XEL
сообщение 05 Jul 2012, 18:04
Сообщение #21

Immortal
Сообщений: 15 765
Спасибо сказали: 40880 раз




А своими Юбисофт будут!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kastore
сообщение 05 Jul 2012, 18:12
Сообщение #22

Dark Advisor
Сообщений: 11 747
Спасибо сказали: 5217 раз




Уже внедряешься, значит. Правильно.


--------------------


Одно из самых главных последствий войны состоит в том, что люди в конце концов разочаровываются в героизме. ©


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 05 Jul 2012, 21:22
Сообщение #23

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Kastore @ 05 Jul 2012, 18:14) *
2) Рпг уклон...

Вот из всего перечисленного, кроме, пожалуй п.4, РПГ вижу. А стратегию - не вижу idontno.gif

Цитата(tolich @ 05 Jul 2012, 17:31) *
Не только, я же написал: оригинальная King's Bounty близко к ролевым играм не стояла.

А где я писал про ролевые игры?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 05 Jul 2012, 23:28
Сообщение #24

Immortal
Сообщений: 1 151
Спасибо сказали: 1820 раз




Прежде всего - не хочу последнюю часть, даже самую идеальную. Серия должна жить и развиваться, даже идеал со временем несколько приедаеться - необходимо периодическое вливание "свежей крови". Лучший вариант - выпускать новые части, не боясь экспериментировать и вносить новые идеи, а параллельно время от времени выпускать дополнения к наиболее удачным из старых частей (думаю, даже сейчас, в 2012 году, новый масштабный официальный аддон к тройке при должной рекламе неплохо бы продался).
Теперь по теме:
Часть 1. Вселенная.
Кэп подсказывает, что всего тут 4 варианта:
1) Оставить Асхан.
Плохой вариант - вся эта атмосфера "современного фэнтези" Героям совершенно не идет. Кому нравиться подобный стиль - вам в Age of Wonders, господа. Героям же больше подходит стиль фэнтези "старой школы", ещё недалеко ушедшее от мифологии и сказок, и не использующее набор "штампов".
2) Вернуться к старой вселенной.
Вариант приемлем при условии, что сохраниться традиция показывать Героев исключительно в фэнтезийном срезе данной вселенной - никаких киборгов, бластеров, форджей и т. д. В противном случае - даже хуже первого варианта. Вообще, единственный серьёзный довод в пользу данного варианта - символичность (возврат к корням серии во всех отношениях). Никаких практических плюсов Героям старая вселенная не дает. Но и минусов, если не показывать скайфай, тоже нет.
Варианты 3 и 4 куда интереснее:
3) Создать новую вселенную.
Тут главное не бежать впереди паровоза и не заниматься проработкой нового мира за пределами, собственно, игры. Не нужно рисовать карты мира, придумывать ему историю, описывать отсутствующие непосредственно в играх фракции и т. д. Это все, во-первых, отнимает много сил, времени и средств, которым можно найти более удачное применение в ходе разработки, во-вторых, накладывает серьезные ограничения на создание фракций, юнитов и другого контента, становясь со временем, препятствием для внедрения новых оригинальных идей. Вселенная должна развиваться исключительно играми по ней и без масштабных описаний мира и очертаний его границ - так остаеться больше простора для творчества при создании новых частей игры и не нужно мучительно вгонять новые идеи "в рамки" игровой вселенной, порой колеча идею до неузнаваемости.
4) Вообще отказаться от вселенной.
На мой взгляд, абсолютно идеальный вариант. Просто насоздавать много интересных юнитов, распихать их по городам согласно какой-либо общей идее (по мировоззрению, или по месту обитания), насоздавать различных объектов для карты, артефактов, декораций, разнообразных ландшафтов... При этом постараться сделать все это максимально универсальным для возможности воспроизведения самых разнообразных сказочных и фэнтезийных миров, и, само собой, не нужно никаких предисторий и описаний фракций. А сюжет и игровой мир будут своими для каждой конкретной карты или кампании, которые могут быть совершенно не связаны друг с другом. Такой подход лучше всего соответствует духу Героев. Да, собственно, в определенной степени он и использовался в Героях 1-4, где только кампании были по вселенной МиМ, а отдельные карты были самыми разными в плане игрового мира.
Часть 2. Собственно игра.
1) Если бои еще можно сделать трехмерными (и то, не вижу в этом насущей необходимости), то глобальная карта и экраны городов просто обязаны быть в 2D - качественном, четком и деталезированном, с хорошей анимацией.
2) Стиль глобальной карты - как в Героях 4. Изометрия. Большая концентрация объектов, большое разнообразие объектов. Много разных ландшафтов и территорий - как природных, так и магических. Все должно быть пестрым, ярким, разнообразным и хорошо анимированным, но ни в коем случае не мультяшным. Карта должна быть сложной по структуре, с большим количеством закутков и ценных мест, нелинейной.
3) Альтернативы. Обязательно. Можно развить идею четверки и пойти дальше - например, выбирать в некоторых случаях из 3-х - 4-х юнитов.
4) Система апгрейдов - если только как в двойке, и то - сделать апгрейды более редкими (не более, чем у четверти городских юнитов) и ввести возможность грейдить и внешние постройки. А можно и вообще от них отказаться.
5) Герой должен присутствовать на поле боя с возможностью его вырубить, но - только до конца боя (типа его не убивают, а просто как следует отдубасят), после боя в случае победы он восстанавливаеться и полноценно получает опыт за бой.
6) Юниты свободно ходят по карте без героя, а герой без юнитов. При этом герой на армию только один и не занимает слот в войске, а юниты сами не могут ничего захватывать.
7) Войска в бою должны закрывать друг друга от выстрелов и части магии.
8) Никаких "единых стилей" в пределах фракции. Каждый юнит и постройка должны быть уникальными и запоминающимися. Но, при этом, не дисгармонировать друг с другом.
9) Больше оригинальных и калоритных монстров. А вотгуманоидных юнитов за пределами людского города в принципе быть не должно. Элементали, призраки, всевозможные духи и големы гуманоидами не считаються.
10) Обязательно должны присутствовать лесной, болотный, подземный города, город на морскую тематику и город элементалей. Остальные - не столь критично.
11) Фракций не обязательно очень много, 8 вполне достаточно (особенно с учетом альтернатив). Важно, чтобы они были качественно и стильно выполнены.
12) Число уровней существ - 4 или 5.
13) Ролевая система приближена к четверке, но суммарное количество умений должно быть существенно больше. При этом не должно быть дипломатии, некромантии и других способов получать армию нахаляву с помощью навыков.
14) Города должны быть жестко привязаны к своему родному типу ландшафта, как в Демиургах и Disciples. Возможно, для этого придется отказаться от понятия "случайный город".
Вроде все, если что еще вспомню - потом допишу.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 05 Jul 2012, 23:57
Сообщение #25

Immortal
Сообщений: 15 765
Спасибо сказали: 40880 раз




Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
А вотгуманоидных юнитов за пределами людского города в принципе быть не должно. Элементали, призраки, всевозможные духи и големы гуманоидами не считаються.

Ну и еще эльфы, дварфы и куча других гуманоидных рас smile.gif


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 06 Jul 2012, 00:03
Сообщение #26

Immortal
Сообщений: 1 151
Спасибо сказали: 1820 раз




Цитата(XEL @ 06 Jul 2012, 00:57) *
Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
А вотгуманоидных юнитов за пределами людского города в принципе быть не должно. Элементали, призраки, всевозможные духи и големы гуманоидами не считаються.

Ну и еще эльфы, дварфы и куча других гуманоидных рас smile.gif

Пожалуй, допустимы эльфы, дварфы, гоблины. smile.gif При условии, что они представлены индивидуальными юнитами, а не собственными фракциями. Орков не считаю гуманоидами - т. к. они в героях традиционно свинорылые, и на людей похожи не больше, чем людоящеры или минотавры.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 06 Jul 2012, 00:05
Сообщение #27

Immortal
Сообщений: 15 765
Спасибо сказали: 40880 раз




Гуманоидность это прежде всего форма тела. Орки, если ее не менять, будут гуманоидами хоть с хоботами smile.gif Точно так же гуманоидами являются людоящеры и минотавры.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 06 Jul 2012, 00:10
Сообщение #28

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
---

Ну, ты описал четвёрку, только с чуть большим уходом в ересь.
Цитата
9) Больше оригинальных и калоритных монстров.

О да, кАлоритных монстров в четвёрке много.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 06 Jul 2012, 00:11 (Сообщение отредактировал hommer - 06 Jul 2012, 00:18)
Сообщение #29

Immortal
Сообщений: 1 151
Спасибо сказали: 1820 раз




Скажу проще - я за "винегрет" в составах фракций smile.gif good.gif
Цитата(nosferatu @ 06 Jul 2012, 01:10) *
Ну, ты описал четвёрку, только с чуть большим уходом в ересь.

Ну, для некоторых ересью являеться всё, что "не как в тройке". К сожалению, это не лечиться.
Цитата(nosferatu @ 06 Jul 2012, 01:10) *
О да, кАлоритных монстров в четвёрке много.

Ну да, очень много. Больше, чем в любой другой части как по общему количеству, так и в процентах от числа существ в игре.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 06 Jul 2012, 00:27
Сообщение #30

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
---



Между прочим, в той самой четвёрке человеки-юниты имеются в ажно в четырёх замках — и ничего страшного.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 06 Jul 2012, 00:34
Сообщение #31

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 01:11) *
Ну, для некоторых ересью являеться всё, что "не как в тройке". К сожалению, это не лечиться.

Подобные заявления от человека, который путает -тся и -ться, лично я серьёзно воспринимать не могу smile.gif


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 06 Jul 2012, 00:34
Сообщение #32

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




Хм. Вообще, у меня таки даже два набора требований: классические герои в духе Н3 (с упором на стратегию) и "перечетверка" с упором в рпг часть и тактику.

Если рассматривать общие для обоих ветвей моменты -
Сеттинг.
Сеттинг, вообще, не важен и даже что и не нужен.
Однако если уж таки без него никак - фэнтезийный с серьезным бэком (либо с фантастическим как в ММ6-8/Н1-4, либо с густым замесом на мифологии, либо еще что). Старая вселенная не подходит (она неплоха, но рефакторить её бесполезно, проще выбросить), Асхан плоск до омерзения.

Графика.
3D неизбежно, как усиление классовой борьбы. Однако, необходимо и 2D - некоторые элементы просто не отрисовать иначе.
Возможно, стоило бы провести эксперименты с нефотореалистичным рендерингом.

Фракции.
Пятерка показала нам, как их делать не стоит. И это, пожалуй, все о них.

Все остальное (боевая система, магическая система и прочий геймплей) следует обсуждать опосля победы на плюрализмом мнений в голове.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 06 Jul 2012, 01:09 (Сообщение отредактировал XEL - 06 Jul 2012, 01:14)
Сообщение #33

Immortal
Сообщений: 15 765
Спасибо сказали: 40880 раз




Феанор, ну почему ж не подходит. Банально глупо утверждать, что по ней нельзя накреативить (пусть, в связи с кончиной NWC, это и будет де-факто фанфикшен). Главное, качество, собственно, креатива. Отличным будет вариант будет такой вариант:

- Старая вселенная, но в качестве сеттинга не один из ее миров, а в разных кампаниях и связанных с общим сюжетом сценариях (плюс, по старой традиции, отдельные мини-вселенные на каждый сценарий - как в сингловых картах и кампаниях PoL) разные: из уже имеющихся (Энрот, Аксеот, Варн, Ксин и т.д.) и, может быть, и новые. Так можно будет и Асхан (связав его, как и подобает, с оригинальной вселенной) даже задействовать.

По геймплейным моментам согласен с Гиппо и во многом Кастором и Хоммером.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
ArtisanDen
сообщение 06 Jul 2012, 01:16 (Сообщение отредактировал ArtisanDen - 06 Jul 2012, 01:18)
Сообщение #34

Бездельник
Сообщений: 5 235
Спасибо сказали: 1518 раз




Вижу 7х героев как тактическую рпг/стратегию с возможностью проведения масштабных битв. А ля Gagged Alliance в стиле фентези. Менеджмент города подобен Хранителю Подземелий, но без тонкостей.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 06 Jul 2012, 01:23
Сообщение #35

Immortal
Сообщений: 15 765
Спасибо сказали: 40880 раз




Цитата(Vade Parvis @ 06 Jul 2012, 01:27) *
Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
---



Ну ты б хоть подробнее, аргументированно раскритиковал rolleyes.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 06 Jul 2012, 01:31
Сообщение #36

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




XEL, у Хоммера в посте есть как вполне здравые, так и совершенно еретические предложения smile.gif Последних, к сожалению, многовато, как на мой вкус — отсюда и такой краткий ответ. Позже, если не будет сильно лень, отпишу более подробно критику; заодно, может, и свой вариант распишу.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 06 Jul 2012, 01:38
Сообщение #37

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Прав был, прав, Феанор в теме про идеальных Героев - идеальные герои - это любая часть из (2,3,4,5) с исходниками.
Слишком разные представления об идеале у всех smile.gif У меня это - допиленный в сторону НММ3 геймплей НММ5 с графикой от КБ, у Хоммера - допиленная НММ4 и т.д.

Цитата(XEL @ 06 Jul 2012, 02:23) *
Цитата(Vade Parvis @ 06 Jul 2012, 01:27) *
Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
---



Ну ты б хоть подробнее, аргументированно раскритиковал rolleyes.gif

У меня руки чешутся раскритиковать с т.з. геймплея предложения Хоммера smile.gif


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 06 Jul 2012, 08:37 (Сообщение отредактировал tolich - 06 Jul 2012, 08:38)
Сообщение #38

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 000
Спасибо сказали: 2623 раза




Цитата(Лорд Хаарт @ 22 Sep 2010, 16:58) *
Пресвятая Луна, мне сегодня (вот полтора часа назад) такой сон снился! Снились мне Герои меча и магии 5. Нет, не ниваловская хрень, а те, что делали NWC. Будто бы NWC не обанкротились, доделали игру до конца, выпустили и я, значит, её купил.
Признаюсь честно: я абсолютно не запомнил, какие там были новые расы-города-герои. Мне было не до того. Я был потрясён возможностями игры и её редактора.
Следует заметить, что в Героях 5 было 3D. Но ненавязчивое. Все чисто пятёрочные объекты были в ресурсах и как модели, и как отрендеренные с этих моделей спрайты. Соответственно, в опциях игры можно было в любой момент переключаться между настройками: "Modern vision (3D)" и "Classic vision (2D)". Это на одних и тех же картах. Относилось это как к карте приключений, так и к полю боя. Однако на картах, содержащих объекты или существа, не имеющие модели, а только спрайт, опция "Modern vision (3D)" была затемнена. Во избежание.
3D, кстати, было качественное. Не мультяшно-варкрафтовское, а реалистичное, красивое. С бампмаппингом и без экономии на полигонах.
Теперь переходим к самому интересному. Помимо чисто пятёрочных объектов и монстров (тоже довольно большого набора), в ресурсах игры имелась вся графика из Heroes 1-4. А это означает… Бинго! Полная обратная совместимость с картами из предыдущих Героев! Да, из-под пятёрки можно было свободно играть в карты из единицы тире четвёрки, будто играешь в саму единицу тире четвёрку. Интерфейс только пятёрочный. И да, в коллекционное издание пятёрки входил полный комплект карт и кампаний из предыдущих Героев. Но это ещё не всё. По-настоящему поразил меня редактор. Он предоставлял потрясающие возможности для настройки карт.
Перечислю лишь некоторые его возможности:
— Меню "Gameplay options". С такими флажками, например, как одновременные/поочерёдные удары в бою, возможность/невозможность ходить монстрам без героев, координатная сетка (ортогональная как в H1-3 или "косая", как в H4 и собственно пятёрочных картах), влияние атаки-защиты, боевого духа с удачей, прирост монстров (ежедневный или понедельный), магическая система (меморайзы или мана) etc, etc, etc. Можно было как поставить все настройки в позиции, точно соответствующие какой-либо игре (для карт старых форматов это происходило автоматически; кстати, следует отметить, что этот чудо-редактор не позволял редактировать карты старых форматов, но позволял конвертировать их в пятёрочный формат для дальнейшего редактирования), так и создать гибрид по своему разумению.
— Панели объектов, соответствующие Героям 1-5. Для более лёгкой ориентации. Впрочем, в редактор был интегрирован функционал объедитора и можно было назначать любому объекту любой спрайт и карту проходимости.
— Города-монстры-герои-артефакты-навыки-заклинания. Вот тут вообще рай. В редакторе было по пять дефолтных наборов городов, монстров, героев, артефактов и заклинаний (соответствующих разным играм серии). Но можно было создавать и собственные наборы. Все доступные на карте города-монстры-герои-артефакты-заклинания можно было просматривать в виде нехитрых таблиц — по строчке на город-артефакт-и-тэдэ-и-тэпэ. Редактировать строчки и добавлять новые можно было сколько душа пожелает. Эх, на словах это неубедительно звучит, но я-то во сне своими глазами эти таблицы видел. Так что вполне можно было, скажем, поставить на одну карту город варлоков из двойки, Инферно из тройки и Академию из четвёрки или как угодно перетасовать им постройки, цены на оные постройки, производимых существ и так далее. Ну и новый город за пять минут, да.
— Помимо графики из пяти игр (включая саму пятёрку), была возможность прикреплять к карте пользовательскую графику. В конце концов, карты и раньше были зип-архивами — почему бы в этих архивах вместе с самой картой не лежать и энному количеству графики?
Ну и прочие милые мелочи. Например, четвёрочную кисть высот можно было при желании применить к двоечной карте. Точные размеры карт по обеим координатам можно было указывать вручную. Свободная настройка пенальти на перемещение для каждого ландшафта etc, etc, etc.
Ах да, ещё игра (и редактор) поддерживала скрипты: ЕРМ, скрипты четвёрки и собственный пятёрочный скриптовый язык. Думаю, в возможностях этого языка сомневаться не приходится.
Более-менее разобравшись во всех этих возможностях, я открыл Arrogance.h3m, конвертировал и начал играться. Поводил кистями ландшафтов из двойки, четвёрки и самой пятёрки, заменил один из замков на замок чернокнижников, подёргал кистью высот. Любуясь на результат, начал думать, какими же перспективами теперь обрастают мои "Паучьи пещеры" (с таким-то инструментарием)… Тут, увы, пришла пора просыпаться.
Это было одно из самых грустных пробуждений. Если бы не моё дорогое, верное легкомыслие, всю жизнь спасающее меня от психологических травм, я бы, наверное, впал в депрессию на месяц-другой.

Если кто-то хочет меня утешить — пожалуйста, скажите мне, что такая игра когда-нибудь выйдет. Я готов ждать её джва года.
Кстати, моё видение довольно близко.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 06 Jul 2012, 09:29
Сообщение #39

Immortal
Сообщений: 9 399
Спасибо сказали: 3748 раз




На мой взгляд, ни в одной части после H3 ни один существенный для меня момент не был лучше, чем в H3.
И исходники не нужны - с ними неинтересно. smile.gif


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 06 Jul 2012, 10:29
Сообщение #40

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
1) Если бои еще можно сделать трехмерными (и то, не вижу в этом насущей необходимости), то глобальная карта и экраны городов просто обязаны быть в 2D - качественном, четком и деталезированном, с хорошей анимацией.

С очевидными требованиями бессмысленно спорить, поэтому я такие хотелки буду в дальнейшем пропускать
Но всё-таки считаю, что трехмерная карта боя была бы полезна, она давала бы возможность лучникам дальше стрелять с возвышенностей, атаковать вверх по склону со штрафом и т.д.

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
2) Стиль глобальной карты - как в Героях 4. Изометрия. Большая концентрация объектов, большое разнообразие объектов. Много разных ландшафтов и территорий - как природных, так и магических. Все должно быть пестрым, ярким, разнообразным и хорошо анимированным, но ни в коем случае не мультяшным. Карта должна быть
сложной по структуре, с большим количеством закутков и ценных мест, нелинейной.

После некоторого размышления соглашусь - изометрия идеальна для стратегической карты. К непонятному виду то ли сверху вниз, то ли сбоку в НоММ3 мы просто сильно привыкли.

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
3) Альтернативы. Обязательно. Можно развить идею четверки и пойти дальше - например, выбирать в некоторых случаях из 3-х - 4-х юнитов.
4) Система апгрейдов - если только как в двойке, и то - сделать апгрейды более редкими (не более, чем у четверти городских юнитов) и ввести возможность грейдить и внешние постройки. А можно и вообще от них отказаться.

По опыту разработки: альтернативы - это ТАКОЙ ГЕМОРРОЙ... С другой стороны, у разных игроков складываются разные предпочтения и фактически они могут играть за одну фракцию совершенно по-разному.

ИМХО, сбалансировать больше 2 юнитов, сделав их равными по силе, но разными - невозможно.

Исходя из п.12 - оставить апгрейд только 1-2 юнитам на город? Нет, такой хоккей нам не нужен

На самом деле выбор между апгрейдами и альтернативами - вопрос вкуса, но тот факт, что альтернативы были только в четверке, показывает, что любителей сплошных альтернатив меньше, чем любителей апгрейдов smile.gif

Смешивать апгрейды и альтернативы очень сложно. ИМХО, нормально можно сделать в рамках концепции НММ3 только 1-2 альтернативы на город, уменьшив число улучшающихся юнитов на 2-3

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
5) Герой должен присутствовать на поле боя с возможностью его вырубить, но - только до конца боя (типа его не убивают, а просто как следует отдубасят), после боя в случае победы он восстанавливаеться и полноценно получает опыт за бой.

Ересь. Игрок получает в бою отряд, которым можно легко снимать отдачу, загораживать проходы и т.д.

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
6) Юниты свободно ходят по карте без героя, а герой без юнитов. При этом герой на армию только один и не занимает слот в войске, а юниты сами не могут ничего захватывать.

Ересь. Возможность перемещать войска отдельно от героев приводит к распылению внимания игрока на большее кол-во объектов и замедлению геймплея. Единственный, ИМХО, допустимый способ перемещения войск без героя - автоматические караваны между внешними жилищами, городами и героями.

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
7) Войска в бою должны закрывать друг друга от выстрелов и части магии.

Согласен. Трехмерная тактическая карта в этом случае как раз помогла бы

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
8) Никаких "единых стилей" в пределах фракции. Каждый юнит и постройка должны быть уникальными и запоминающимися. Но, при этом, не дисгармонировать друг с другом.

Взаимоисключающие параграфы smile.gif Не дисгармонирующие - как раз и есть единый стиль

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
9) Больше оригинальных и калоритных монстров. А вотгуманоидных юнитов за пределами людского города в принципе быть не должно. Элементали, призраки, всевозможные духи и големы гуманоидами не считаються.

Уже ответили. Даже минотавром можно посчитать гуманоидами.

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
11) Фракций не обязательно очень много, 8 вполне достаточно (особенно с учетом альтернатив)

Фракция должна в первую очередь иметь "собственное лицо", много их сделать и не получится

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
12) Число уровней существ - 4 или 5.

Мало, очень мало. 5 существ в армии привычно для четверочников, где игра заточена под 2 героев в армии.

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
13) Ролевая система приближена к четверке, но суммарное количество умений должно быть существенно больше. При этом не должно быть дипломатии, некромантии и других способов получать армию нахаляву с помощью навыков.

В своё время обсуждали всяческие возможные новые навыки, для тройки, правда. Однозначно хороших, которые нравятся почти всем, не было.

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
14) Города должны быть жестко привязаны к своему родному типу ландшафта, как в Демиургах и Disciples. Возможно, для этого придется отказаться от понятия "случайный город".

Ересь. Лютая. Уменьшается разнообразие геймплея и реиграбельность фиксированных карт.

Итого, за идею - 4, за грамотность - 3- smile.gif


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

177 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Reply to this topicStart new topic
6 чел. читают эту тему (гостей: 6, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 18:43
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика