IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Orzie. Спасибо сказали: 15789
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
13 Nov 2019, 19:09 Архив Музея
полное собрание музейного контента на Dropbox
Тенденция реюзать эту модель у них была постоянно, включая, собственно, форму замка Хармондейл в ММ7 и спрайт случайного замка в трёшке - а прообраз известно откуда.

Цитата
PSDшник. Занятно, что кригане с крыльями.

Прикольно, теперь есть логотип ММ6 без фона smile.gif
Они и были с крыльями, по крайней мере те, что рангом повыше - в ММ6 они тоже есть в районе Sweet Water.
Мне показалось занятным другое - то, что они в доспехах, напоминающих обычные земные энротские. Это как раз до релиза не дожило - из одежды на криганах ММ6 только какое-то подобие портупеи, а во вступительном ролике показан некий босс криганов в плаще.
Mefista
12 Nov 2019, 18:11 The Succession Wars - Общая тема
Здесь я вижу это несколько иначе - вначале кампании идут по своему масштабу и вкладу в основной таймлайн. Иначе говоря, от общего к частному. Поэтому вначале идёт раскрытие темы трёх добавленных фракций (грубо говоря, чтобы показать их игроку, условно "научить играть" за них и окрасить их сюжетно), затем идёт кульминация и развязка сюжета ММ6 в кампаниях Темпера, и только после этого идут персональные кампании, не зависящие от основного таймлайна и проходящие условно вдали от боевых действий.

Кампания Агара посвящена строго Агару и углубляется в его собственные мозги, а также раскрывает тему всего лишь одного нового существа - нейтрального Кокатриса, который до этого был бы недоступен игроку и встречался только в виде нейтральных пачек. А вот в троечных (АБ) кампаниях особенность в том, что там одновременно и сюжет двигается вместе с раскрытием темы Катерины или Килгора, например. Здесь скорее можно провести параллель с содовскими кампаниями, в которых происходящее мало влияет на таймлайн и крутится строго вокруг одной персоны и того, что у неё в голове. В соде они выделены в отдельный блок, а у нас пока таких возможностей нету. Если бы были (скажем, редизайнить тот подуровень кампаний в меню и сделать МНОГОКНОПОК, то можно было бы реализовать ещё более разнообразное деление на блоки), то был бы другой разговор.

Отдельно можно отметить, что кампании АБ тоже не все двигают сюжетку, но я считаю, что это результат недоделки оригинала. Бракадский Дрейкон очевидно должен был сразиться с Мутаре.
Mefista, RED
12 Nov 2019, 12:46 The Succession Wars - Общая тема
Есть. Я планирую в ближайшие дни таки запустить тему кампаний.

Если вкратце, то кампании предполагается организовать следующим образом. Кампании будут поделены на блоки аналогично двоечно-троечной механике: в первом блоке размещаются кампании The Succession Wars (итого две) с несколько изменённым функционалом (без измены), во втором, который предполагается сделать доступным уже в следующем обновлении, будут размещаться 4 кампании The Price of Loyalty с небольшими изменениями механики, а в третьем, который содержит наиболее актуальный формат карт и в целом является нашими новыми разработками, будут размещены уже наши кампании, предположительно - аналогично функционалу Героев 3 с изначально недоступными кампаниями и большому количеству окон на экране.

Конверсиям кампаний оригинальных Героев 2 и конверсиям карт официальных изданий Героев 1-2-3 будут посвящены отдельные темы.

Для новых кампаний, пока я ещё не оформил всё по-человечески, можно обозначить вот такой план:

1. Кампания "Еретика" (девятой фракции, находящейся в разработке) под названием "Night of the Shooting Stars / Ночь Падающих Звёзд". Кампания раскрывает тему новой фракции, вводит сюжетного персонажа Xenofex со специальностью Дьяволы, а среди событий основного таймлайна, которые пронаблюдает игрок, будет захват территории Райской Долины, установление деловых отношений с Дервишем, организация Культа Баа за счёт средств Дервиша и захват короля Роланда в плен.

2. Кампания Ведьмы (название не определено), в которой раскрывается тема новой фракции, одним из атрибутов которой является принадлежность к культу Тцантца, стремление к могуществу и амбиции по расширению собственных территорий. Сюжетных персонажей не планируется. Некоторые события, которые пронаблюдает игрок, будут включать в себя экспансию в Заливе Бутлег, взаимодействие с даркмурскими некромантами, атаку на пригороды Замка Айронфист, сделку с тёмными друидами Седрика Друзерса и новым королём гномов Снерглом. Предполагается также объяснить отсутствие Ведьмы во время Войны за Наследство междоусобными войнами и внутрикультовыми разногласиями, а также надёжно спрятанным расположением в непроходимых болотах.

3. Кампания Дервиша (название не определено), в которой раскрываеся тема новой фракции. Атрибутами Дервиша являются хитрые планы, загадочность и присутствие его аффилиатов по всей территории Энрота. По сути, несмотря на то, что географически города Дервиша расположены в основном в Драконьих Песках, все фракции Энрота так или иначе взаимодействуют с агентами Дервиша, тайно или явно, осознанно или неосознанно. Среди таких организаций можно назвать непосредственно Культ Баа, новую Гильдию Воров под руководством Принца Воров, который определённым образом связан с Энтони Стоуном, Орден Серебряных Шлемов на Мисте, Орден Кулака в Заливе Бутлег, через который осуществляется связь с Ведьмами, Цирк Солнца - тайную шпионскую и торговую организацию, через которую осуществляется реализация краденых артефактов, Дисконт-центр Абдуллы - торговую сеть, контролируемую Абдуллой, а также некоторые другие. Среди событий таймлайна, которые пронаблюдает игрок, будет организация убийства Килбурна оборотнями в Блэкшире, полноценный набег на Блэкшир и укрепление позиций за счёт Храма Медуз, размещение Храмов Баа на всей территории Энрота и, в последнем сценарии - окончательное раскрытие темы "Еретика", в котором становится ясно, что кригане - это не существа, прибывшие с другого континента, а захватчики из иного мира, после чего история заканчивается открытым финалом.

После прохождения первых трёх кампаний открываются следующие.

4. Кампания Темпера (название не определено), в которой начинаются полномасштабные действия по борьбе с криганскими захватчиками. Предполагается игра за все три "добрые" фракции Энрота в различных сценариях, а в качестве противников будет выступать "Еретик" и некоторые другие фракции. Кампания заканчивается сообщением о том, что неизвестные агенты Совета Энрота проникли в Улей (твердыню криган) и устранили Зенофекса, считавшегося их лидером. Предполагается многократное пересечение с основным сюжетом ММ6, в котором те или иные удачные действия Темпера созвучны с успехами партии игроков в ММ6 (грубо говоря, партия игроков разрушает аванпост криган в Кригспайре, после чего становится возможной атака на Культ Баа в этом регионе; партия игроков зачищает логово оборотней и храм медуз, после чего Темпер выбивает Дервишей из Блэкшира, и т.д.).

5. Кампания Темпера 2, в которой происходит зачистка разбитых войск "Еретика", Дервиша и Ведьмы из ключевых регионов Энрота. Поскольку масштаб боевых действий сокращается, появляются именные персонажи с раскрытием их тем. Предполагается оставить большое количество намёков и клиффхэнгеров, которые могут или не могут вырасти в тематику двойкофорджа и нового блока кампаний.

6. Кампания Агара, в которой один из величайших колдунов Энрота отчаянно ищет рецепт по обращению вспять процесса старения, параллельно оставаясь верным королю Арчибальду и пытаясь создать армию магических существ, способных завоевать Энрот. Кампания начинается с бегства из Кригспайра после бунта минотавров с небольшим войском. На протяжении кампании Агар посетит замок замок Даркмур, собственноручно попытается провести Ритуал Вечной Ночи и окончательно сойдёт с ума в процессе. После этого он отправится в замок Аламос, используя ресурсы варлоков для создания нового существа - Кокатриса. Однако поскольку Агар преобразился ментально ещё до полного превращения в лича, окажется, что новые существа обладают способностью не обращать людей в камень (как изначально планировалось), а сводить противника с ума, превращая его в берсерка. Кампания заканчивается путешествием на север в труднодоступные регионы Крашау, где Агар начинает постройку своей лаборатории.

7. Кампания Корлагона, в которой раскрывается тема отношений между Арчибальдом и его лучшим командиром в виде воспоминаний из дневника. Корлагон также подвержен старению, и, будучи слабым магом, вынужден искать Кристалл Терракса для того, чтобы замедлить время и найти способ превратиться в лича для продолжения своих экспериментов с нежитью.

8. "Пиратская кампания", в которой вводится специальный кампанейский персонаж со способностью превращать крестьян в пиратов. Кампания сильно ориентирована на использование этой игромеханической особенности и предполагается небольшим экскурсом в историю Регны. Герой обладает уникальной внешностью и именем класса.

9. "Кампания Алхимика", в котором вводится специальный кампанейский персонаж со способностью превращать железных и стальных големов в золотых. Кампания ориентирована на противостояние атакующей магии и проклятьям, которыми обладают големы и элементалы. Герой обладает уникальной внешностью и именем класса. Раскрывается тема Аламоса и Миста, а также объясняется нейтральный характер визардов.

10. Кампания Арчибальда, в которой действие начинается с момента его возвращения к жизни четвёркой Спасителей Энрота. Арчибальд навещает "старых друзей", один из которых (Нимбус) помогает ему разобраться в происходящем в Энроте. Предполагается раскрытие темы Гильдии Некромантов и истории некромантии в Энроте как некогда нового и перспективного направлении в колдовстве. Арчибальд организует разрозненные остатки своих преданных людей по всему континенту и отправляется в Антагарич с целью захвата трона Дейи.
hippocamus, Nestor, tolich, Mefista, Qed'Maen, SerAlexandr, Арысь-Поле, dr0n, Cthulhu_55, markonphoenix, RED
09 Nov 2019, 16:44 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Можно подумать о ночном экране, вероятно, да. Пока идеи для Ведьмы не особо оформлены, но можно будет заняться.
Mefista
09 Nov 2019, 11:13 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Собственно, да, и гипотетическое "отродье" могло бы отсылать к образу существа Ужас из ММ6-8, одновременно отсылая к отродьям из Героев 4. Так образ получится чуть сильнее и более упрощённый, насколько это возможно.


Правда, в таком виде оно приближается к гидре, но нужно просто пасть оставить на теле существа. Плохо то, что оно выйдет практически одноцветным.

Арлекины, вероятно, не должны иметь чересчур длинный колпак, это уже чуть более авангард получается, чем нужно.


А вот жилище хоть и авангардное, но выглядит круто (собственно, сам лядский цирк - какой-нибудь Psycho Circus, отсылочкой к альбому и видеоигре.). Надо попробовать внедрить такой образ, упрощая лишь при надобности.


На самом экране города, вероятно, можно попробовать сделать именно закатное небо (до этого у нас ни один город не был изображён подобным образом) на фоне оранжево-бурых пустошей.
Только без растительности и поближе к тому, что творилось в Свит Вотер.
Ben, Mefista, Арысь-Поле
08 Nov 2019, 11:30 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Маска обязательно, всё-таки это то, что делает арлекина арлекином. Это уже колпак - приобретённое после слияния образов.
Mefista
07 Nov 2019, 10:02 Холст. Герои. Фотошоп.
Фан-арт и пр. с просторов сети
HD-eдишн, который мы потеряли. Правда, тут графон больше для карточной игры подходит, но это, в целом, самый близкий результат к тому, что мог бы быть в хайрезе. Прочие фанатские арты либо уходили не в ту степь, либо проваливались с детализацией.
Nestor, lion-killer, Throutle, Mefista, Арысь-Поле
07 Nov 2019, 07:38 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата(Zum-Graat @ 06 Nov 2019, 22:07) *
Хм, с одной стороны - однозначно интереснее, чем какой-нибудь унылый культист-демонопоклонник-сотонист в чёрной робе. К тому же образ такой, что можно изобразить весьма абстрактно, что и непонятно, демон перед нами или человек - на лицо маску, сзади хвост прилепить - то ли настоящий, то ли часть костюма.
С другой - не кажется ли вам, что с шутами, органическими матками и летающими пиявками город получается гораздо менее "сказочным", чем даже троечный Инферно? Вроде как боремся за узнаваемость и максимальную банальность, а тут не традиционные клишированные фэнтези-демоны получаются, а что-то уходящее в... Предел, да.

Всё это решается очень просто - убирается органическая матка и летающая пиявка, и достаются из подвала при надобности.

Цитата(Дядя Глеб @ 06 Nov 2019, 23:58) *
Может тогда вообще стоит увести класс в сторону цирковой тематики и назвать Трикстером? А что, клоуны в лице Арлекинов, дрессировщицы в лице Суккубов с их зверушками, Дьяволы как этакие фокусники, которые исчезают тут и появляются там (плащ будет хорошо играть на образе), а также Фамильяры, которые выступают их ассистентами. В голове сразу складывается примерная картина. Правда, Пиявки и Отродья действительно вызывают вопросы. С Отродьями можно попытаться обыграть тему цирковых уродов, а Пиявок заменить на Гигантские Руки (вроде образ достаточно банальный). Само название класса покрывает и демонов, и шутов, и разрыв шаблона а-ля двойкофордж.

Лядский цирк - это хорошо, но слишком мало, чтобы показать угрозу Энроту сюжетно. Нужен именно магический класс ничем не хуже остальных магических классов. Да и весь лайнап строить относительно цирка не хочется - нужен и оккультизм/приколы с манипуляцией духами как минимум в равной пропорции. Призыв дьявола из пентаграммы тоже вполне возможно сюда впилить.

Цитата(Mefista @ 07 Nov 2019, 01:23) *
Только Арлекин - это не шут, тут просто произошло дальнейшее слияние образов. Классический Арлекин - это трико, черная длинноносая маска и треуголка, с шутом его роднит только первое, а у шута его классический треххвостый колпак изображал уши и хвост осла, что, конечно, можно подобрать под какой-нибудь адский символизм, но все же это не то же самое.

А еще, на самом деле, красных классических (без перевернутых крыльев, лавовых конечностей и всего такого) дьяволов сейчас используют крайне мало франшиз, ибо все решили, что это делают все.

Edit: если что, это я не пытаюсь никого учить - просто здесь имеет место путаница вида "сарафан был мужской одеждой" D:

Никакой путаницы здесь нет. Есть образ, который популяризирован в культуре, и есть историческая справка для зануд, кто там кем когда-то был в оригинале. Двойка использует первое. smile.gif
Нам просто невыгодно не использовать колпак - появится необходимость в дополнительном шуте и ослабнет образ арлекина.
Mefista
06 Nov 2019, 19:04 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Впервые узнал оттуда, и на полном серьёзе считал, что оттуда и происходит. По крайней мере, популярный образ кобольда, который ящерик.

Погуглил - ну, ок. Желания добавлять в существующий лайнап пока нет.

Цитата
Хорошо бы подошел для фракции средневековый Василиск петушиного образца (комичен):

Этот товарищ у нас будет называться Cockatrice (вдохновлён Agar's Pet из ММ6) и будет нейтралом с интересной способностью.

Цитата
Почему бы не оставить хоть одного рогатого ?

А зачем? Нужно стараться обойти христианские образы, а не эксплуатировать их при любой возможности.

Цитата
вместо суккуба.

Свят, свят. Суккуб - это чуть ли не самое нужное в этой линейке, о чём неоднократно писалось.
Vade Parvis
04 Nov 2019, 23:13 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата(Ben @ 04 Nov 2019, 22:55) *
Я в данном случае не про героя, а про юнита, которого хотят назвать Zealot.

Там уже да, свободы может быть побольше. Но вначале нужно ещё раз окинуть взглядом всё, что есть. Вот так в данный момент выглядит линейка существ.

1. "Бес" или "Фамильяр"

Маленький спутник колдуна, с оружием, перевешивающим его самого (для добавления комичного эффекта).
Ближний бой, мрут толпами. Бегают быстрее, чем многие первоуровневики.

2. (вакантно), предположительно стрелок, предположительно антропоид

3. "Пиявка" (в ММ6 - Blood Sucker/Soul Sucker)

Образ ММ6, который можно было бы попробовать изобразить. Представляет из себя пиявкообразное существо с крыльями летучей мыши.
Присутствует в польском Фордже.
Образ не то, чтобы сильно нужный (в отличие от, скажем, бехолдера), но из всех фракций, возможно, сунуть можно только сюда. Если найдётся что-то помифологичнее - может быть, есть смысл рассмотреть.

4. Суккуб

Барышня с хлыстом а-ля питлорд и характерным провокационным прикидом. Слегка подразумевается, что предыдущие тиры - в зоне её ответственности.
Признаков нечеловечности - немного, но надо.

5. Цербер

В описании не нуждается. Пятый тир - потому, что атакует не как гидра, но поскольку бегает он тоже быстрее, то можно и подумать о шестом.
Внешность можно было бы базировать на более короткомордых собаках для разнообразия, шипастый ошейник инклудед.

6. Отродье

Прямая конверсия существа из Героев 6 за авторством старого координатора проекта.
Не то, чтобы стояла острая необходимость в подобном существе, но графическая часть безусловно выше среднего.
Атмосферно подходит под строение Колония Зод из ММ7, поэтому не была выкинута в самые первые минуты.

7. Дьявол

Прямая конверсия существа из ММ6. Визуал практически утверждён, могут меняться мелкие детали. Телепортация, безответка, штраф противнику к Удаче.
Ben, Mefista, Ethereal, Slavic boy
03 Nov 2019, 21:24 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Весь новодел после SoD можно, полагаю, галантно проигнорировать там, где это удобно. Сторонние разработчики, которые делают DLC к играм, зачастую плохо вникают в основной лор, созданный оригинальным дизайнером, а уж в NWC творилось форменное безобразие, поскольку дизайнеры менялись. У людей стояла задача вставить плейсхолдерного противника и они его вставили. Тема Рая и Ада и вообще христианства в оригинальной игре замалчивалась.
Mefista
03 Nov 2019, 21:10 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата
Переписать. Они же всё равно в дровах. Или у меня устаревшая информация?

Всё довольно долго и последовательно закручивалось вокруг сюжета ММ6 и планов на его продолжение в рамках континента Энрот, что выражалось и в дизайне других графических элементов. Я думаю, что так и следует продолжить. То, что нет экрана и сырой лайнап, всё равно решается усилиями трёх с половиной хорошо рисующих человек, коих в любом проекте всегда не более трёх с половиной. Как решалось оно и для всех более ранних разработок H3SW.

Цитата
Но контент-то останется. Город будет частью регулярной игры, а с кампаниями далеко не каждый вообще захочет ознакомиться.

Если отказаться от некоторых изначально поставленных рамок вроде класса Силы, появляются дополнительные возможности по натягиванию на глобусы. Довольно оптимистичные, да и я не думаю, что какая-то другая фракция от нас была бы воспринята более приветливо, чем вдохновлённая Инферно в том или ином роде. Ты, безусловно, прав, что для меньшей натяжки нужно, чтобы к фракции лайнап подбирался сам собой - ну что ж, можно считать, что свежеотодвинутые рамки я обозначил. Имеющуюся графическую часть опубликую, вероятно, сегодня.

Ben, Adept
03 Nov 2019, 20:02 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата
А почему бы не добавить Лавкрафтовских монстров? Тех же ктулхуобразных существ или тех же бесформенных существ с кучей глаз и бивней.

Потому что это а) слишком мрачно для двойки и б) слишком небанально для двойки.

У меня вообще личное неприятие лавкрафта - знаком с его творчеством шапочно, и ассоциируется оно у меня с рандомным количеством щупалец, отростков и зубов, а также полным отсутствием индивидуальности по причине наличия перечисленных элементов у всех существ в разной степени. Ничего из этого в наивную сказку зайти не может при любой подаче - это более глубокая и мрачная фантастика для любителей вникать и разбираться.
У меня даже большие опасения по поводу того самого бридера, который ранее публиковался в теме.

Цитата
Кмк, в таком виде он будет излишне напоминать некровского Рыцаря Смерти.

Гарантированно не будет, много свободы для рисования.

Цитата
Я считаю, что это чрезвычайно плохая идея, особенно для силового класса. В основном потому, что бесы - куда более общеизвестный образ, к тому же широко распространившийся в фольклоре далеко за пределы официальной религии.
Ну, и да, как я уже сказал, "еретик" вроде предполагался силовым классом, а фамильяры скорее ассоциируются с колдунами и чернокнижниками.

Тут согласен, но решать проблему как-то всё равно будет надо. На самый-самый крайний случай - будет подаваться, как несиловой.

Цитата(lion-killer @ 03 Nov 2019, 19:33) *
Может поставить на второй уровень какого-то "каноничного" демона, обозвать его отступником, извергом или садистом? Может "садист" будет приставкой-улучшением. И пусть плюётся кровью, "стреляет" лучами из красных глаз или швыряется оторванными головами поверженных врагов?

Дак дьявол-криган уже сразу забирает на себя все возможные варианты "каноничного демона" - тут тебе и пасть, и когти, и красный цвет.
Здесь в теме ранее высказывалась неоднократно идея Fanatic/Zealot, это несколько интереснее.

Цитата(Macron1 @ 03 Nov 2019, 19:39) *
Цитата(Ben @ 03 Nov 2019, 15:44) *
Соответственно, я считаю, что их не "демонизировали" (ибо демонами они были, демонами и остались), а лучше поняли со временем, что или кто они есть на самом деле. Хотя, с самого начала догадывались, что характерно.

Удачи тебе с твоим взглядом на жизнь.
Ламия, например, была проклята женой Зевса, за то, что родила ему ребенка. Ее судьба ничем не отличается от судьбы Медузы Горгоны.

Все же я полагаю, что в данной фракции придется делать все как в Героях 3 - потому что любые отклонения будут восприняты негативно. Пит-лорды - наверное, единственный спорный юнит, которого можно заменить безболезненно.

Взгляды на жизнь бывают разные. Лучше воздержаться от подобного в будущем.
Я думаю, что наоборот, можно лепить любую фигню (ну ладно, не любую, но даже судя по предлагаемому в темах здесь на дф2, людям очень и очень многое кажется подходящим), и в это всё равно будут играть. Другое дело - это личное восприятие происходящего. Пусть линейки существ Дервиша и Ведьмы являлись предметом долгих споров, но результат, как мне кажется, получился вполне хороший и органичный, насколько это было возможно (с учётом последнего обновления Ведьмы, правда - мантис таки дожил до первого релиза беты).

Цитата(Ben @ 03 Nov 2019, 19:52) *
Цитата(Orzie @ 03 Nov 2019, 17:48) *
И да, как было сказано выше, демоны - не обязательно дьявольская сущность. Концепция злых духов существует дольше, чем документированное христианство, и популярная культура всё-таки даёт какую-то свободу в этом отношении, не определяя демона, как однозначно что-то дьявольское, пусть и близкое к тому. То же касается и инкубов/суккубов - корни всего этого сидят глубоко в язычестве, куда и требуется по возможности обратиться.


Так я только за - про это я тут неоднократно говорил.

То есть получается, что задачу состыковки мира MM и HoMM в отношении криган все равно приходится решать так, как это было сделано NWC в Героях 3 (во-первых, потому что это было сделано неплохо, во-вторых, потому что теперь уже образовался канон Г3), но со своими улучшениями (например, предпочтение языческих представлений о демонах христианским).

Да, нужно будет лавировать. Я много раз писал о принципах меньшего зла и всего такого - тут оно тоже работает.
Adept, Mefista
02 Nov 2019, 19:47 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата
Властителями они, разумеется, тоже могут быть. А рассчитывать на то, что игрок в SW играл ранее в Тройку и у него через это будут какие-то ассоциации - это слабо.

Я могу с максимальной уверенностью утверждать, что 99,9% нашей аудитории в тройку играли. И нет, совершенно не слабо. Достаточно открыть любой наш ресурс и увидеть, что несмотря на все старания, Ведьму так и называют "болотным замком" или "фортрессом", в качестве девятой фракции от нас ждут "Инферно" и спрашивают, когда вернут "демонов", спрашивают, ставится ли наш мод на Хоту, а также называют фракции замками, Города Драконов - Утопиями, удивляются, что Медузы не у Варлока, совершенно не удивляются, что в Герои 2 добавлены человекоящеры (которых там быть не должно), можно перечислять далее. Да даже наши треды на этом форуме пестрят предложениями по добавлению троечных или дндшных существ - для людей они кажутся максимально подходящими. Всё это свидетельствует лишь об одном: троечные образы однозначно стали привычными большинству и ожидаемыми от нас - куда больше, чем мне бы хотелось.

"Overlord" - это не просто "владыка". Благодаря тройке у этого термина появилась визуальная ассоциация, и на ней можно будет сыграть. Она ассоциируется с цивилизацией нигонских подземных владык - до тройки её не было, но поскольку мы живём в мире, в котором тройке уже 20 лет, она становится тем самым "каноном". К тому же, если угодно, это ещё и прецедент, потому что класс такой в Героях был. В общем, в системе наших приоритетов, когда остальные более высокие по приоритету варианты потерпят крах, взор обращается на тройку/днд.
Mefista, Сулейман
02 Nov 2019, 11:01 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата
Это... всю тему читать времени нет, но почему не тупо Демон?

Нужно попытаться подобрать такой вариант, который хорошо смотрится в ряду "Рыцарь, Варвар, ..." - а точнее, даже "Рыцарь -> ... -> Варвар". Лично я пока склоняюсь к оверлорду, потому что визуальный облик всё равно хотел очень сильно базировать на троечном рогатом гладиаторе, обвешанном портупеями. Какие у нас там типы гладиаторов имеются, кстати? Может, есть какое-то более или менее меткое слово. UPD. посмотрел, что-то пока нэ.
Сулейман
02 Nov 2019, 10:58 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Ф - Фантазия. На самом деле, конечно, автор наверняка подразумевал авторскую графику с подобным визуальным впечатлением, но даже хотовское Высокогорье, на мой скромный взгляд, чуть натянуто. Спасает музыкальная тема и понимание того, что сам по себе Конфлюкс - одна большая натяжка и это ошибка ваниллы.

Берёзы точно так же можно использовать на обычной траве, и они точно так же туда зайдут и дадут плюс минус нужный эффект. Иначе говоря, создаётся впечатление, что делается ландшафт под желаемые объекты, а надо бы наоборот.
Iv
01 Nov 2019, 23:22 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Вокруг оверлорда тоже много мыслей крутилось - сам облик класса явно возьмёт из тройки некоторые черты. Примечательно и обитание "Еретика" под землёй, а также бдсм-аспекты обмундирования. Плохо только, что все уже знают, кто такой оверлорд, а замок его - унаследован от двоечного варлока. Но, может, и сюда подумать стоит.

Тут ещё беда в том, что слово "лорд" одинаково подходит и рыцарю, то есть, по сути, он эту нишу "властвующего над рабами" закрыть способен. В отличие от эрафийцев в роли регнанских пиратов.
Mefista
01 Nov 2019, 23:12 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата(Ben @ 01 Nov 2019, 21:54) *
Цитата(Orzie @ 01 Nov 2019, 20:18) *
Именно поэтому "Еретика" я беру в последних постах в кавычки. Однако и "Одержимый" имеет свои проблемы.


Длинное слово, я понимаю ))
Тогда вариант "Чужой"

Дело даже не сколько в этом. Все классы единички/двойки - это архетипы. Наши новые спеллкастеры (Ведьма, Дервиш) - тоже более-менее архетипичны, хоть и террейн-специфичны, что плохо. Ведьму ещё есть шанс вытащить экраном города.

Девятый класс тоже нужно пробовать думать в сторону скорее распространённого архетипа, чем состояния духа или однозначно заданного происхождения. Причём он должен занимать такую нишу, которая ранее в игре натягивалась на глобус с другими фракциями (яркий пример подобной ситуации - Причал в хоте, потому что когда в оригинале стояла задача показать страну Регна и вообще пиратскую тематику, раскрыть потенциал моря, нужного замка попросту не было, а эрафийские замки в кампании Безрассудное Упрямство смотрелись как минимум странно и справлялись с этой ролью плохо). В двойке такие ниши в основном перекрыты, она самодостаточна. Максимум - какие-то существа.

Поэтому и Ведьма у нас, как ни печально, отдаёт "злой Волшебницей", а Дервиш - "злым гибридом Визарда и Варлока". Поскольку мы создаём прецедент, то можно также подумать в сторону гибридов существующих фракций. Я вижу это как своеобразный гибрид Варвара и Варлока - с одной стороны, агрессивный атакующий характер существ и культ сильного, а с другой - монстры и ориентация на атакующую магию.

Архетипично слово Monk, отлично подошедшее бы для воина-заклинателя, но, к сожалению, у нас тут версия с минусом. В сущности, ничего ближе Heretic пока и не видится.
Имеется также Assassin, но оно сильно профессия-специфично, убийцы есть на службе как у варваров, так и у рыцарей.
Имеется вот такой интересный вариант Spellmaster, который всё же не spellcaster, а намекает на какой-то другой характер владения магией. В целом мы уже давно замахиваемся на "???master", и возможно, это самое лучшее направление для размышлений.

Для чисто магического варианта есть приемлемое слово Conjurer (Призыватель духов) или Enchanter (Заклинатель), но это 5/10, потому что нет устоявшегося архетипа, как должен выглядеть этот заклинатель и всё неплохо перекрывается уже существующими классами. Понятно, что Sorcerer тоже его толком не имел, но была в доступе тема "доброго мага, связанного с природой", и её туда использовали. Женский пол лишь помог сформировать более "добрый" образ - женщинам доверяешь больше, многие ещё и на портретах улыбаются, в отличие от остальных фракций. А вот для темы "злого воина, владеющего атакующей магией и борющегося за мировое господство", свободного словечка уже нет - слишком много граней нужно показать одновременно. В Star Wars всё просто - там есть Sith.
Adept, Mefista
01 Nov 2019, 21:37 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Такие же свинорылые и были.

Цитата
В том-то и прикол двойки, что названия все знакомые, а образ, который за ними стоит - варьируется, т. к. это видение художника.
Mefista
01 Nov 2019, 20:18 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата(markonphoenix @ 01 Nov 2019, 18:01) *
Ну, они таки основаны на мифологических и религиозных образах. Лемур и Альп даже названия сохранили.

А решает не это. Если образ основан на орке, то и вставлять надо орка, а не новодел. В том-то и прикол двойки, что названия все знакомые, а образ, который за ними стоит - варьируется, т. к. это видение художника.

Цитата(markonphoenix @ 01 Nov 2019, 18:01) *
гы.
Герои с самого начала точно так же опираются на дндшные образы. Берем двойку, и сходу: Личи, костяные драконы, цветные драконы, гоблины и орки(больше дндшные, чем из других источников), тролли(с их регенерацией), паладины(популяризированные как класс в днд), медузы, минотавры и гидры(из самостоятельных образов в мифологии ставших расой и видом), титаны, големы из металла...
Это сходу.

См. выше о названиях и образах за ними. Гоблинов, орков и прочих драконов придумали не в днд. НЁХ из днд типа совомедведя - как говорится, совсем другая история.

Цитата(markonphoenix @ 01 Nov 2019, 18:01) *
Собственно я не пытаюсь убедить использовать дндшные образы. Но, при отсутствии альтернатив, вполне легитимно пользоваться теми же источниками, что и NWC: а это, как раз, в немалую очередь днд 1-ой и 2-ой(ad&d) редакций. От трешки и дальше уже немного не то. Как и Pathfinder(просто картинки красивыеsmile.gif )

Будем пытаться. Крайне желательно отработать все более простые варианты.

Цитата(Ben @ 01 Nov 2019, 18:05) *
Герою фракции то все-таки больше подходит "Одержимый", а не "Еретик".
Еретик - это субъект, так сказать, мыслящий повышенно активно, сомневающийся даже.
Скажем, Галилей (ученый) или Лютер (богослов). А кригане - ребята совсем не сомневающиеся.

В Г3 Полном собрании Буки demoniac переведено правильно, как "одержимый". Герой-воин Инферно -
именно он, а Еретик - это герой, более полагающийся на магию. Соответственно, и с той точки зрения,
что фракция позиционируется как фракция меча, а не магии, Одержимый лучше соответствует.

Согласно справке тех же Г3 Одержимые - это как правило бывшие Еретики. Кстати, одержимый и демон -
это почти одно и то же. Одержимый - в сущности демон, а демон одержим, если не другим демоном,
то злом как таковым.

Именно поэтому "Еретика" я беру в последних постах в кавычки. Однако и "Одержимый" имеет свои проблемы.
Mefista
01 Nov 2019, 17:08 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата(markonphoenix @ 01 Nov 2019, 16:14) *
Цитата
Например, для того же гомункула есть идеи, от которых можно попробовать оттолкнуться, раз, два, три, четыре.

Какие же это гомункулы? Это вполне себе големы/роботы. У криган же биотех, тут надо что-то такое, или шуточное, анимэшное, дндшный(лучший вариант, имхо)

Цитата
а потому, что это образ из DnD, который нежелателен.


Это ты зря. Вся Might and Magic, по сути основы, вышла из Днд.
Вон какие шикарные образы (арт из Pathfinder):
Бабау
Дретч
Налфешни
Лемур
дндшная версия адского кота
Альп

Потому что нужны именно големы/роботы (точнее, люди в похожих костюмах), а то, что ты скинул (кроме, возможно, мыша) - для этой игры чужое.

ММ не то же самое, что герои. В Героях 2 крайне мало отсылок к днд (которыми увлекались нвц), эта игра построена на более популярных и устоявшихся для обывателя образах. Лишь в тройке они дали волю этому, и не в последнюю очередь это сыграло так, что игра получилась другой.

Скинутые ниже образы - красивые, но я понятия не имею, что это за НЁХ и как они называются. Как следствие, не знал бы и человек, для которого делалась эта игра. Демон с копьём, огр с дубиной, текучий тролль из Аллодов, инвертированный лев, непонятный крысоэльф. У этих существ нет популярных названий, они авторские и появились именно в DnD. Именно этого мы стараемся в двойке избегать. Мы и так уже сделали чересчур много допущений, самое агрессивное из которых - бехолдер ММ6. Но в том-то и дело, что он из мм6. За него мы периодически получаем невнятные комментарии в соцсетях от людей, легитимно удивляющихся наличию незнакомого и неожиданного существа в лайнапе.

Цитата(hippocamus @ 01 Nov 2019, 17:54) *
А что если паука?
Достаточно инфернальная сущность, и 100% узнаваемая.
И мобильная.

Когда-то рассматривалось. У него проблема с тонкими ногами, которые сложно оформить корректно. Кроме того, существа в героях традиционно bulky, т.е. "толстые", а палочные дизайны появились только с четвёрочным Богомолом, да и того намеренно сделали гигантским.

Цитата
Гуманоидов не хочется, но при этом нужен "более цивилизованный образ" - как это совместить пока не очень представляю.

Гуманоидов придётся. Иначе возникает очень большой вопрос, почему это фракция Силы.
Ну и да, проблема упыря в том, что он прочно закрепился в популярной культуре как нежить и спутник/аналог вампира.
Mefista
01 Nov 2019, 10:24 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата(KPATOC @ 01 Nov 2019, 04:37) *
Злой дух/Wraith – скрестить 3ного призрака с культистом или демоном и получить типичного представителя ада из хоррора (назгул, дементор, дартмол, хозяин из зачарованных)



Цитата(KPATOC @ 01 Nov 2019, 04:37) *
Полтергейст – ходячая тень в форме чертенка или сгусток тьмы.
Крылатый змей – как в тройке мухи, только крылья драконьи

Змеемуха от Ведьмы была убрана и заменена на осу не потому, что она нужна "Еретику", а потому, что это образ из DnD, который нежелателен.

Цитата
Я вижу приблизительно так лайнап
1) Бес/Черт () единичка
2) Змей (Крылатый змей искуситель, через которого еретики общаются с наземными обитателями) Летает. Разгон
3) Суккуба (Можно дать огненный шар, а лучше стрельбу по цепочке) Стрелок
4) Злой дух ()Летает, Пугают противника
5) Демон (по аналогии с мечниками находятся через уровень от похожего юнита на 7 уровне) Основная мощь армии
6) Цербер (отличаются огромными размерами, в отличие от тех же волков и вепрей)
7) Дьявол ()телепортируется

А демон будет как существо? Можно лайнап на главной обновить?


Обновил. Некоторые из тиров могут двигаться на тир выше или ниже, кроме Дьявола. Цербера на шестой нежелательно, потому что он не гидра. Хотя, и это натянуть на глобус можно, если позаботиться о мувпоинтах.

1. Бес или Фамильяр (Imp или Familiar)
2.
3. Пиявка (Leech или Bloodsucker)
4. Суккуб (Succubus)
5. Цербер (Cerberus)
6. Отродье (Abomination)
7. Дьявол (Devil)

Поразительно, что никто даже не пытается обратиться к Википедии, хотя даже там прекрасный список для исследования и выбора. Модный визуал здесь не нужен, нужно мифологическое обоснование и анализ, что из этого вошло в современную религию и популярную культуру, и какой образ стал типовым или хотя бы мог бы стать однозначно ассоциируемым после небольшой подсказки (имя существа при наведении). Быстрый просмотр с работы уже дал несколько зацепок, включая гомункула и так давно лоббируемого Феанором виспа.

Например, для того же гомункула есть идеи, от которых можно попробовать оттолкнуться, раз, два, три, четыре.



Цитата(Zum-Graat @ 31 Oct 2019, 19:20) *
3) Внезапно гули/упыри/вурдалаки, если образ увести от ходячего мертвеца ближе к инфернальному мутанту

Здесь соблазнительно, потому что слово ghoul не задействовано, вид его можно кастомизировать (в отличие от вампира), да и Вурдалак тоже вполне типовое обозначение. Правда, оно в оригинале нежить. Кроме того, хочется более цивилизованных образов - так и улучшения можно будет спланировать, и характер фракции в сторону воина сдвинуть понадёжнее.
Mefista
31 Oct 2019, 20:39 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Будем стараться. Отчасти, ехидность черепов, которую я упоминал в теме графического дизайна, вызвана особенностями рисовки. Однако и с точки зрения образов в двойке нежить - это Monster Squad, страшно-милый (spooky) хэллоуинский набор. На самом деле, много какие фракции - злые, взять того же варлока, который, согласно лору, скрещивал живых существ, пытаясь посредством этих нечеловеческих экспериментов создать себе армию. О некроманте и говорить нечего - тот только рад чужой смерти, потому что мёртвыми управлять проще. Некромант - это тот варлок, который возжелал ещё большего могущества и начал изучать новое "перспективное" направление в магии (варлокам даже иногда доступна некромантия при левелапе, и эти две фракции явно имели связь в глазах разработчиков - тем более, что многие рано или поздно становились личами). В двойке есть три градации - "добрые", с текстами саундтреков из Библии, "нейтральные" - это Визард без текста, и "злые" - с текстами саундтреков из Ницше.

Сам эффект сказочности и "детскости, несерьёзности" будем пытаться достичь через женственный образ Суккуба, забавный скалящийся образ Беса в духе двоечных зомби, если доживёт, домашний шипастый ошейник Цербера (короткомордого, кстати), в целом косолапую анимацию (какое-то существо можно сделать увальнем не хуже рыцарского Мечника), забавными звуковыми эффектами, возможно, человечными выражениями лиц героев. Сам "очень злой" характер фракции может и не выставляться на поверхность так сильно, чтобы это было очевидно лишь при попытке анализа, но не отвлекало от в целом сказочной атмосферы игры. Лишь в кампании, где, традиционно, больше погружения в детали за счёт сюжетной линии, то или иное свойство может как-то акцентироваться. Например, говорить о рабстве не предполагается вообще, хотя именно здесь оно больше всего напрашивается. Будет выражаться в аксессуарах или атрибутике.

Я вообще уже неоднократно писал, что новые фракции двойке были не нужны, но так вышло, что именно нам предстоит их внедрять. С учётом того, что за основной ориентир взят сюжет и образы Меча и Магии 6, с горем пополам это удаётся.
Ben, Vade Parvis, Adept, Mefista, Tovio
31 Oct 2019, 20:17 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата
насколько хорошо вписывающийся в общий концепт города.

Здесь следует в начале обозначить некоторые моменты. Во-первых, в двойке фракция - это класс, а не город. В тройке город (символизирующий в сюжете ещё и конкретную страну на континенте) является определяющим аспектом для фракции. Эта разница приводит к тому, что в двойке имеет значение в первую очередь образ героя, а образ города должен его дополнять, зависеть от него непосредственно. Троечный подход а-ля подфорум новых городов здесь не подойдёт.

--

Образ героя в первом приближении видится следующим.

1. Поскольку закованный в латы рыцарь и голый варвар уже присутствуют, они определяют две крайности по закованности в броню среди воинов. Из ММ напрашиваются несколько вариантов - либо кожаная броня, либо кольчуга, либо комбинация таковых. Символ рыцаря - меч и копьё, символ варвара - дубина и топор.

2. Рыцарь в двойке показан феодальным лордом, который сидит в большом замке, эксплуатируя крестьян и развлекаясь турнирами. Рыцарь - воплощение "цивилизованности", где вооружение возможно улучшать в кузнице, а сильнейший боец - одновременно символ чистоты, духовности и высокого боевого навыка, приобретённого в моральных и физических тренировках.
Варвар в двойке показан хаотичным, стихийным вождём разрозненных племён полукочевого образа жизни, не имеющих государственности. Варвар - воплощение "дикости", где армия составлена из существ разных, возможно враждебных друг другу рас, а сильнейший боец занял своё положение по принципу естественного отбора - он самый большой.

3. В связи с тем, что сама фракция, гипотетически, должна иметь расовое разнообразие аналогично варвару (см. ниже, почему), скорее всего придётся по возможности скрывать цвет кожи подобно Некроманту.

Гипотетический третий класс мог бы занять нишу, которая не используется (но периодически использовалась в сюжете многих пользовательских карт для той или иной фракции): захватчика-ассимилятора, неумолимо надвигающегося на населённые земли, и получающего ресурсы за счёт захваченных территорий, что подразумевает бесконечное повторение цикла. Такой класс не строит своих городов, но при этом обладает признаками цивилизации - он захватывает чужие и перестраивает под свой вкус, принуждая работать на себя. Звучит, конечно, немного больше как "империя зла", чем хотелось бы, но по целому ряду причин характер фракции всё равно будет размазан между воином и магом, а также между военной машиной империи и зергами. Хотя бы потому, что в линейке существ будет минимум два неразумных существа. Война ради войны, война любыми доступными средствами, созидание только в целях поддержки будущей войны. "Еретик" - это саранча, цикл жизни которой очень невелик, и за этот цикл она должна успевать добиться удовлетворения своих базовых потребностей, причём почти всегда - за счёт других.

- Саму фракцию, как и в тройке, можно сравнить с лесным пожаром - он надвигается и разрастается, не оставляя после себя ничего, кроме горелых пустошей. С этой цивилизацией не может быть перемирия, не может быть компромисса, потому что она никогда не стоит на месте, иначе просто потухнет, сожрёт сама себя.

- Экран города такой фракции мог бы содержать эти самые пустоши вкупе с какими-то обугленными останками зданий, символизирующих о том, что когда-то на их месте был другой населённый пункт. Фишка фракции будет в том, что при застройке городского экрана именно на месте этих руин встанут некоторые здания похожей геометрии.

- Линейка существ такой фракции не должна состоять сплошь из красного цвета. Напротив, как и с героями, подразумевается, что должно достигаться довольно большое видовое разнообразие в рамках одной темы, поскольку существа такой армии предположительно набраны/ассимилированы из захваченных цивилизаций. Не одна раса с цветовой дифференциацией штанов, как у Рыцаря, и не много рас, которые сосуществуют в диком обществе с правом сильного, пищевой цепочкой и прочими подобными институтами, как у Варвара, а много рас, которых вместе сдавил неумолимый кулак вармастера и которые мало того, что друг друга терпеть не могут, так и ещё и друг без друга не смогут существовать, потому что у всех своя навязанная функция и каждое существо - шестерёнка в военном механизме, управляемом криганами.

- Чтобы показать агрессивную натуру фракции с меньшей "дикостью", чем у варвара, пригодятся рабовладельческие хлысты, колючки и иглы, костры, виселицы, пыточные машины, факелы, вилы, клетки, загоны с собаками (церберы). Чтобы показать завоевательную натуру - более походный вариант обмундирования, скорый характер построек.

- Наконец, образы существ фракций крайне желательно составлять не из христианских образов, а из их языческих прообразов, которые были в фольклоре ещё до появления современных религий. Помимо этого, возможно также показать бдсм/пыточный аспект не только посредством образа Суккубов, но и ещё в каком-то существе (и дизайне самого облика героя). Глубоко приоритетные образы - это западноевропейский и среднеазиатский фольклор, включая злых духов, демонов и пр. С насекомыми пока укладывается плохо - мало того, что они проблемны графически, так ещё и в популярной культуре они занимают довольно специфичное место: либо они слишком специфичны и характерны для конкретной франшизы (Чужой, Тираниды, Зерги), либо безлики и недостаточно интересны (любая прямоходящая палочная дрянь). Несколько особняком стоит Дум, который, теоретически, можно было бы попробовать расхабарить на "Еретика" и двойкофордж.

- Музыкальная тема города такой фракции однозначно должна иметь вокал с мрачным басом. smile.gif
Vade Parvis, Adept, Mefista
29 Oct 2019, 17:28 H3SW Design: Графический стиль
Дизайн-документ
О преемственности образов в серии можно говорить очень много, и о роли, которую сыграло дополнение PoL для того, чем потом стала тройка - тоже.
Может быть, в рамках этой темы и можно будет это сделать, потому что я, скорее всего, не разрожусь когда-то запланированным видео "история разработки Героев 1 и 2".

По теме этого объекта - "Утопия Драконов" самое известное, но не самое первое название. Функционал у него тоже был иной.

Первое появление концепта - иконка замка Варвара (Plains) в ранних версиях Героев 1. На рисунке сверху над ней - иконка, которая в итоге осталась в релизной версии.


Само строение воссоздали в качестве объекта карты приключений "Dragon City", в котором нужно было победить 5 стеков по 1 дракону, получив взамен 1000 золотых/день.
Примечательно, что на карте разрешалось выставить только один такой город.


В двойке объект сохранил название "Dragon City", но его образ слегка изменился. Теперь в нём нужно было победить 3 стека по 1 Зелёному дракону, 1 стек с 1 Красным Драконом и 1 стек с 1 Чёрным Драконом.
После победы игроку при посещении давалась возможность покупать Красных Драконов (апгрейд Зелёных) - 2 существа на старте, накопление по 1 в неделю. Ограничение на 1 объект на карту было снято.


В кампании Арчибальда была опциональная миссия, в которой нужно было найти и захватить такой город драконов, после чего в следующих сценариях все драконы были вынуждены присоединяться к игроку.
На картинке в посте выше, кстати, несколько изменённая геометрия - там три башни вместо четырёх, а сам город имеет V-образную структуру. Судя по теням на спрайте с карты приключений Героев 2, боковые "уши" были слегка отставлены назад и там.


И лишь только в Героях 3 этому объекту было даровано название "Dragon Utopia" с привычным людям функционалом банка с артефактами. "Уши" теперь на одной линии, а центральных башенок четыре.


Многие наверняка также заметили, что NWC всё ещё помнили о своих старых идеях на момент создания тройки.
hippocamus, tolich, lion-killer, Adept, Mefista, Арысь-Поле, Slavic boy

179 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 15 November 2019 - 18:11
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика