IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Предложение по решению ряда проблем с навыками
Haart of the Aby...
сообщение 24 Aug 2017, 16:43 (Сообщение отредактировал Лорд Хаарт - 24 Aug 2017, 16:47)
Сообщение #1

Взъерошенный коатль.
Сообщений: 4 401
Спасибо сказали: 6038 раз




…Которое я уже несколько лет не озвучивал, потому что все знают, что Хота-Крю не возьмёт его на реализацию. Думаю, по этой же причине его не озвучивали и другие пользователи, включая нескольких человек, для которых его достоинства наверняка так же ясны, как для меня. Но в последние дни я не могу отделаться от мысли, что кроме достоинств, у этого предложения есть полное отсутствие недостатков, и у меня просто нет причин не запостить его хотя бы для проформы (и, возможно, зарождения идей у будущих моддеров Хоты — наверняка рано или поздно и такие снова найдутся).


Расширить максимальное количество вторичных навыков, доступных для изучения героем, до 28 (на практике 27, т. к. в штатной игре малореально одновременно изучить Лидерство и Некромантию — но поскольку такая возможность может быть в авторских картах, игровой лимит должен быть 28).


Достоинства, которые у предложения есть.

1. Без какого-либо изменения индивидуальных свойств вторичных навыков кардинально улучшится баланс между ними, поскольку они больше не будут обременены неизменной ценой в один слот (считающейся по наибольшему общему знаменателю — цене прихода в этот слот топовых навыков вроде Нападения, Магии Земли/Воздуха или Логистики)*. Маги станут брать Волшебство и Мистицизм, не ослабляя себя. Воины станут брать Удачу и Стрельбу, не ослабляя себя. Главгерои станут дополнять Логистику Поиском Пути и даже Разведкой (сейчас, сколько её ни баффай, остающейся таракан-онли навыком), не ослабляя себя. Грандиозно вырастет ценность Орлиного Глаза, Навигации, Грамотности и Обучения — они станут Навыками, Которые Практически Ничего Полезного Не Делают, вместо Навыков, Которые Открыто Вредят И Запарывают Героя*.

2. Увеличится разнообразие и непредсказуемость вражеских навыков, особенно в играх против людей, и — косвенно — увеличится ценность навыков, противодействующих самим себе или другим навыкам. Играя магом против мага, уже нельзя будет быть уверенным, что противник не изучил Сопротивление Магии. Защищая замок, придётся держать в уме, что у раскачанного вражеского "папки" может заваляться Баллистика или Магия Воды с телепортом (сейчас то и другое — эксцентричные решения, говорящие о намеренном отклонении от Оптимального Набора Навыков, и гораздо выше шансы, что у целенаправленно развитого "папки" их нет). Тактика станет ценнее просто потому, что у вражеских высокоуровневых героев тоже нередко будет Тактика.

3. Учёные и хижины ведьм перестают быть страшнее самого страшного монстра. Хижины ведьм перестают быть объектом, который всегда нужно проверять незначимым героем*. Университеты сохраняют ценность на значительно большем отрезке игры.

4. Награды вторичным навыком у провидцев и в ящиках Пандоры остаются релевантны на значительно большем отрезке игры. На авторских, в т. ч. сюжетных, картах расширяется возможность по ходу прохождения награждать игрока новыми вторичными навыками (распространённый приём на сюжетных картах — награждать игрока уровнями в школах магии, но сейчас полный комплект сам по себе занимает половину доступных слотов+1 на Мудрость для полной эффективности их использования). Становится возможным добавить провидцам/квестовым стражем условие "иметь определённый вторичный навык" (по аналогии с имеющимся "иметь определённый уровень первичного навыка"), которое у игрока всегда будет перспектива рано или поздно удовлетворить. Перестанут возникать печальные ситуации вида "Я Драконом в первой миссии взял магию Земли и Воздуха, а остальное занял воинскими навыками, чтобы чародеи сильнее били, а теперь мне, оказывается, нужен экспертный Берсерк и без него 4000 наг не победить — это что теперь, всю кампанию переигрывать?".

5. В то время как на маленькой карте главный герой как не добирался зачастую до восьми навыков, так и не будет добираться (на скорость их обретения нововведение не повлияет), на огромных картах и в кампаниях развитие героя гораздо дольше будет оставаться интересной и требующей выбора со стороны игрока мини-игрой; сейчас на них очень быстро приходишь к моменту, когда дальнейшее получение уровней главным героем даёт только количественный рост параметров (которых у него там обычно и так вагоны).

6. Чаще будут релевантны артефакты, работающие на усиление определённых вторичных навыков (например, артефакты Стрельбы).

*Небольшая Opportunity Cost у слабых навыков всё-таки остаётся: после того, как навык выучен, его улучшение чаще будут предлагать вместо улучшений других, более полезных навыков. С одной стороны, это означает, что иногда выгоднее будет всё-таки отказаться от халявного навыка в хижине ведьмы, чтобы иметь больше шансов успеть за три-четыре уровня докачать Магию Земли до эксперта; с другой — в стратегию выбора навыков на левелапах добавляется выбор "набрать много разносторонне полезных навыков, что затруднит развитие нужных из них до эксперта, или вкладывать все повышения уровня в раскачку всего нескольких навыков и брать новые строго по мере полной прокачки старых?", что углубляет стратегию развития (сейчас нет причин не брать на левелапе пришедший сильный навык, т. к. после изучения восьми навыков каждый левелап гарантированно будет повышать один из имеющихся). В любом случае это гораздо менее "портящая" навык цена, чем текущая ситуация, в которой папка, случайно хватнувший Орлиный Глаз и Навигацию, уже никогда не станет полноценным членом общества).


Недостатки, которых у предложения нет.

1. Корявое, воговщинное, некрасивое, не вписывающееся в Герои решение.

На самом деле: если реализовывать как "дополнительные навыки" в ВОГе, то, разумеется, это будет некрасиво, неудобно и отпугивать казуального игрока. Если потрудиться изменить интерфейс, сделав любое количество навыков наглядно доступным — впишется, как родное. Варианты навскидку — сделать все навыки отображёнными одним блоком в виде иконок без подписей, как в МОП; либо сделать наглядные кнопки переключения между несколькими "вкладками" (главное — сделать их достаточно видными и удобными; никто же не жалуется о необходимости переключаться между страницами в книге заклинаний?); либо воспользоваться возможностями ХД-мода для увеличения самого окна героя и использовать дополнительное место.

2. Снесёт начисто баланс крупных карт/кампаний, рождая терминаторов с полным набором экспертных навыков. AKA: power creep.

На самом деле: power creep будет меньше, чем от добавления Пушки. Текущий "Оптимальный набор" сильных навыков состоит как раз из тех навыков, которые оказывают наибольшее влияние на силу персонажа и которые и так нетрудно собрать главгерою кампании или гигантской карты; допуская, что эти навыки у героя уже есть — большая часть остальных навыков по природе своей ситуативны, и их добавление повлияет на силу героя уже гораздо меньше.

3. Исчезает смысл выбирать между навыками, сравнивать их по ценности, принимать оригинальные решения вроде изучения папке Сопротивления вместо Доспехов при игре против Солмира.

На самом деле: выбор останется, т. к. не выбрав навык на пятом уровне, можно и не увидеть его снова до пятнадцатого, навыков в игре всё-таки много. Выбор углубится, т. к. взятие восьми навыков не будет больше гарантией быстрого доведения их до эксперта. Выбор станет более важным, т. к. взяв навык на пятнадцатом уровне и в дополнение к пятнадцати другим, можно до конца игры ни разу не получить возможности повысить его до продвинутого. Выбор будет важным существенно дольше, т. к. не будет останавливаться на восьми навыках. И выбор иногда будет присутствовать в ситуациях, в которых его нет в текущей модели — там, где один из предлагаемых навыков относительно ситуативен (Сопротивление, Баллистика) или будет полезен, но только часть игры (ранний Мистицизм для мага, Первая Помощь для болотника/варвара, Разведка), что в текущей модели диктует игроку приберечь слот для более универсального или сильного навыка.

4. Исчезает индивидуальность героев.

На самом деле: уровня до сорокового с ней всё будет в порядке, Солмир не будет клоном Крэга Хэка. А между более близкими архетипами героев (например, между двумя воинами) индивидуальных различий станет даже больше, чем сейчас (особенно — чем сейчас в мультиплеере, где её и так особенно мало), хотя бы из-за большей подверженности "подаркам" с карты приключений.

С уважением, лорд Хаарт.


--------------------
БЕЗДНОРОГ
Требуют наши сердца.
БЕЗДНОРОГ
Требуют Польша и Русь.
Редактируя карты и тыря графику в WoG
Безднорог!
Мы ждём Безднорог!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
5 страниц V   1 2 3 > »   
Start new topic
Ответов (1 - 19)
USBhere
сообщение 24 Aug 2017, 20:58
Сообщение #2

Здесь все.
Сообщений: 372
Спасибо сказали: 781 раз




Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
…Которое я уже несколько лет не озвучивал, потому что все знают, что Хота-Крю не возьмёт его на реализацию. Думаю, по этой же причине его не озвучивали и другие пользователи, включая нескольких человек, для которых его достоинства наверняка так же ясны, как для меня. Но в последние дни я не могу отделаться от мысли, что кроме достоинств, у этого предложения есть полное отсутствие недостатков, и у меня просто нет причин не запостить его хотя бы для проформы (и, возможно, зарождения идей у будущих моддеров Хоты — наверняка рано или поздно и такие снова найдутся)...

Это будет уже совсем другая игра. А вот контроль для вторичных навыков героя (АКА "Рынок времени") решил бы большинство проблем с запоротыми слотами у папашки. ИМХО это более мягкое решение противостояния хижинам ведьмы, ученым и т.д.


--------------------
Однажды я обязательно научусь излагать свою мысли так, что бы было понятно окружающим.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 24 Aug 2017, 21:16
Сообщение #3

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2376 раз




Я вот восемь лет так и сяк корёжу игру, а она, сцуко, всё равно остаётся Героями. И даже Третьими. А тут одно изменение - караул... то есть, полундра!


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 24 Aug 2017, 21:35
Сообщение #4

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 600
Спасибо сказали: 12880 раз




Да при чём тут - "остаются Героями" или нет?
Важно - применимо ли это в соответствии с принципами ХотЫ? Ответ однозначный - нет!

Между прочем, ни в одной из частей героев герою не позволяется выучить весь спектр навыков. И, наверное, это не случайно, правда?
То же самое наблюдал во множестве РПГ игр, абсолютно никак не связанных ни с NWC, ни с 3DO.
Подобная система полностью нивелирует систему классов и напрочь стирает различия между героями.
Не к 40-му, а уже к 30-му уровню все герои в грамотных руках будут просто однояйцевыми близнецами с прокачанными 12 желанными навыками и 2-4 нежеланными, но "не оказывающими особого влияния".
Единственной сдерживающей силой останется фракционный запрет (Некру не выучить Лидерство, Ведьме не выучить Школу Огня и проч.). Но и он - не всесилен. В моей последней онлайн-игре за Причал папка Тазар выучил Некромантию у учёного. И ничего, победил.

Был бы здесь Мантисс - он бы многое мог сказать про положительную обратную связь. То, что после определённого уровня герой перестаёт так шибко "крутеть" - это хороший и правильный эффект. Иначе у оппонентов не было бы шанса. Упустил что-то в начале 2-й недели - кранты.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 24 Aug 2017, 21:44
Сообщение #5

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2376 раз




Да я давно понял вашу позицию по спорным элементам игры - "менять, не меняя". Простите, но это тупик и схоластика. Как и "нетленка" Мантисса, поклонение которой только ещё больше убеждает классицистов продолжать созерцать гордиев узел.


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Haart of the Aby...
сообщение 25 Aug 2017, 00:20 (Сообщение отредактировал Лорд Хаарт - 25 Aug 2017, 00:26)
Сообщение #6

Взъерошенный коатль.
Сообщений: 4 401
Спасибо сказали: 6038 раз




Собственно, меня написать, наконец, на эту очевидную тему прорвало после того, как я эксперимента ради отключил в Эре все изменения, скрипты и плагины, кроме русификации (без неё в описаниях карт кракозябры шли), патча на 28 навыков и плагина на удобные стрелки-листалки для них (получив, по сути, Дыхание с другим портретом Нагаша, отсутствием специализации у Джеддита и 28 навыками) и сыграл несколько карт разного размера. По ощущениям это были Герои, кстати.

Поэтому вместо того, чтобы пытаться словами обосновать, что различия между героями как раз становятся более выраженными (потому что разные классовые шансы на навыки будут существенно влиять на картину всю игру, а не только до выбора первых восьми навыков, и потому что у самого игрока больше нет причин отказываться от пришедшей рейнджеру Удачи или рыцарю Баллистики, потому что они "запорют слот", и потому что даже взятые топовые навыки будут реже докачиваться до эксперта), или что на крутизну даже максимально прокачанного героя добавление кучки относительно слабых (все сильные у максимально прокачанного героя и в СоДе были) навыков повлияет гораздо меньше, чем влияют артефакты на + к первичным навыкам (основной фактор положительной обратной связи и втаптывания в грязь отставших по развитию на карте главгероев противника)…

Я просто озвучу Конструктивное Предложение. Повторите мой эксперимент: поставьте Эру, листалку навыков, включите в менеджере галочку на 28 навыков, отключите все остальные галочки, какие только увидите, и Просто Попробуйте. Можете на рандомках, можете в кампаниях, можете онлайнщиков попросить потестировать и рассказать об ощущениях. Потом отпишитесь обо всех обнаруженных при непосредственном тестировании недостатках модели. Наверняка в команде найдётся человек, готовый посвятить несколько часов эксперименту, позволяющему, возможно, раз и навсегда решить этот вопрос?

Если что, данный текст не проплачен разработчиками Эры (хотя было бы неплохо).

С уважением, лорд Хаарт.

P. S. Мантисса я сам буду рад здесь увидеть. Если есть возможность пригласить его — буду благодарен. Даже если он не захочет повторить эксперимент (что было бы вообще бесценно), он как минимум пойдёт глубже поверхностных или предсказуемых аргументов и напишет ценное, обоснованное и существенное возражение.


--------------------
БЕЗДНОРОГ
Требуют наши сердца.
БЕЗДНОРОГ
Требуют Польша и Русь.
Редактируя карты и тыря графику в WoG
Безднорог!
Мы ждём Безднорог!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 25 Aug 2017, 00:45
Сообщение #7

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 600
Спасибо сказали: 12880 раз




Вот реально, хочется мне с Мантиссом повторить ваш эксперимент... Да времени нету.
А вот, чтобы ну совсем никто и ни к кому не придрался - предложить вам с Мантиссом этот эксперимент. На G карте. Случайной. Лорд Хаарт vs Mantiss? Эра, всё отключено, но 28 навыков!
На "слабо" беру, да.
Мантисс, пойдёшь? Как Оберин Мартелл за Тириона Ланнистера? ))


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 25 Aug 2017, 04:41
Сообщение #8

Immortal
Сообщений: 546
Спасибо сказали: 924 раза




На самом деле это мало что изменит. При текущих раскладах замаксить 8 навыков можно только на очень больших картах под самый конец (как правило, бывают исключения), поэтому орлоглаз, полученный в хижине, однажды придётся докачать (например выпадает начальная палатка или продвинутый орлоглаз), это запоротый уровень, которого не хватит, чтобы замаксить поздно выпавшую магию земли или типа того. На огромных картах 8 слотов хватит на магию земли и воздуха. Контроль карты есть, и уже хорошо. Ещё целых 5 слотов на опции вроде логистики, тактики и атаки. Это же хорошо, когда нельзя взять всего, что хочется. Большинство игр строится по этому принципу.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 25 Aug 2017, 09:23
Сообщение #9

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2376 раз




8 навыков * 3 уровня - 2 базовых стартовых навыка + 1 стартовый уровень = 23-ий уровень. Это без учёта Университетов, Учёных и прочих Хижин Ведьм. Что, даже на XL при нормальной игре не достичь такой скромной цифры? Не верю.


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 25 Aug 2017, 09:26 (Сообщение отредактировал igrik - 25 Aug 2017, 09:32)
Сообщение #10

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 890 раз




Цитата(1/2 @ 25 Aug 2017, 04:41) *
На самом деле это мало что изменит. При текущих раскладах замаксить 8 навыков можно только на очень больших картах под самый конец (как правило, бывают исключения), поэтому орлоглаз, полученный в хижине, однажды придётся докачать (например выпадает начальная палатка или продвинутый орлоглаз), это запоротый уровень, которого не хватит, чтобы замаксить поздно выпавшую магию земли или типа того. На огромных картах 8 слотов хватит на магию земли и воздуха. Контроль карты есть, и уже хорошо. Ещё целых 5 слотов на опции вроде логистики, тактики и атаки. Это же хорошо, когда нельзя взять всего, что хочется. Большинство игр строится по этому принципу.

На правах рекламы: Ну так можно подключить к Эре этот мод и не париться в процессе эксперимента о случайно запоротом слоте.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 25 Aug 2017, 11:53
Сообщение #11

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 002
Спасибо сказали: 2623 раза




Цитата(igrik @ 25 Aug 2017, 09:26) *
На правах рекламы:
Не, это совсем ломает игру, особенно возможность выбора первичного навыка. Вот если бы была возможность выбирать вторичный навык хотя бы из 3-4 вместо 2…

Цитата(MasterOfPuppets @ 25 Aug 2017, 09:23) *
8 навыков
28 навыков * 3 уровня - 2 базовых стартовых навыка + 1 стартовый уровень = 83-ий уровень. И как его набрать, если после 74-го сразу 88-й?


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 25 Aug 2017, 12:09 (Сообщение отредактировал feanor - 25 Aug 2017, 12:10)
Сообщение #12

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




Цитата
Думаю, по этой же причине его не озвучивали и другие пользователи, включая нескольких человек, для которых его достоинства наверняка так же ясны, как для меня

Неоднократно озвучивалось в контексте TSW и, если звезды займут нужное положение, оно будет рассматриваться предметно. Скорее всего, в варианте 12 или 14 навыков.

-------

Цитата
Между прочем, ни в одной из частей героев герою не позволяется выучить весь спектр навыков. И, наверное, это не случайно, правда?
Ни в одной из частей героев нету Причала (подставлять по вкусу).

Цитата
Не к 40-му, а уже к 30-му уровню все герои в грамотных руках будут просто однояйцевыми близнецами с прокачанными 12 желанными навыками и 2-4 нежеланными, но "не оказывающими особого влияния".
Чем это отличается от статуса-кво?

Цитата
Был бы здесь Мантисс - он бы многое мог сказать про положительную обратную связь. То, что после определённого уровня герой перестаёт так шибко "крутеть" - это хороший и правильный эффект. Иначе у оппонентов не было бы шанса. Упустил что-то в начале 2-й недели - кранты.
Все-таки, попробуй прочитать первый пост, он прикольный.
И да, тут закон убывающей предельной полезности.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 25 Aug 2017, 13:15
Сообщение #13

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
…Которое я уже несколько лет не озвучивал, потому что все знают, что Хота-Крю не возьмёт его на реализацию. Думаю, по этой же причине его не озвучивали и другие пользователи, включая нескольких человек, для которых его достоинства наверняка так же ясны, как для меня. Но в последние дни я не могу отделаться от мысли, что кроме достоинств, у этого предложения есть полное отсутствие недостатков, и у меня просто нет причин не запостить его хотя бы для проформы (и, возможно, зарождения идей у будущих моддеров Хоты — наверняка рано или поздно и такие снова найдутся).


Расширить максимальное количество вторичных навыков, доступных для изучения героем, до 28 (на практике 27, т. к. в штатной игре малореально одновременно изучить Лидерство и Некромантию — но поскольку такая возможность может быть в авторских картах, игровой лимит должен быть 28).


Не возьмёт. Дело в том, что я как-то проводил опыт с прокачкой героя, не ограниченного по лимиту навыков. и результаты мне не понравились. Правда проверял не на живых Героях, а на модели, но думаю, что результаты будут отличаться не сильно для меня - зато могут отличаться, если будет играть настоящий профи.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
Достоинства, которые у предложения есть.

1. Без какого-либо изменения индивидуальных свойств вторичных навыков кардинально улучшится баланс между ними, поскольку они больше не будут обременены неизменной ценой в один слот (считающейся по наибольшему общему знаменателю — цене прихода в этот слот топовых навыков вроде Нападения, Магии Земли/Воздуха или Логистики)*. Маги станут брать Волшебство и Мистицизм, не ослабляя себя. Воины станут брать Удачу и Стрельбу, не ослабляя себя. Главгерои станут дополнять Логистику Поиском Пути и даже Разведкой (сейчас, сколько её ни баффай, остающейся таракан-онли навыком), не ослабляя себя. Грандиозно вырастет ценность Орлиного Глаза, Навигации, Грамотности и Обучения — они станут Навыками, Которые Практически Ничего Полезного Не Делают, вместо Навыков, Которые Открыто Вредят И Запарывают Героя*.

К сожалению, это достоинство у меня не проявлялось. Дело в том, что основным принципом выбора навыка было не "спасти слот", а "максимально быстро получить нужный". Условно, выбирать между тактикой и первой помощью мне было просто, поскольку тактика сразу давала быстро сказывающийся бонус, а первая помощь - нет.
В принципе, проявление этого достоинства возможно в ряде ситуаций, но кардинальным улучшением это назвать трудно.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
2. Увеличится разнообразие и непредсказуемость вражеских навыков, особенно в играх против людей, и — косвенно — увеличится ценность навыков, противодействующих самим себе или другим навыкам. Играя магом против мага, уже нельзя будет быть уверенным, что противник не изучил Сопротивление Магии. Защищая замок, придётся держать в уме, что у раскачанного вражеского "папки" может заваляться Баллистика или Магия Воды с телепортом (сейчас то и другое — эксцентричные решения, говорящие о намеренном отклонении от Оптимального Набора Навыков, и гораздо выше шансы, что у целенаправленно развитого "папки" их нет). Тактика станет ценнее просто потому, что у вражеских высокоуровневых героев тоже нередко будет Тактика.

У меня получилось строго наоборот. В том смысле, что разнообразия было больше в навыках героев условного ИИ. Правда, как я теперь знаю - у меня в модели было не совсем такое распределение, как в настоящих Героях. Так что можно было бы списать на дефект модели.
Но суть в том, что герои ИИ, у которых много недокачанных навыков - смешное мясо. Если вводить "всеобуч", то эту проблему определённо надо будет решать.
Что касается неожиданных навыков у ГГ, то как-то пришёл к ситуации, когда некоторое число оптимальных навыков полируется, а наличие остальных зависит только от уровня героев и жирности карты. У меня это оптимальное число получалось примерно 11-12 навыков. Остальные роли не играли и не докачивались.
Т.е. если условно взять и расширить число навыков до 12, то этого должно хватить - "всеобуч" не нужен.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
3. Учёные и хижины ведьм перестают быть страшнее самого страшного монстра. Хижины ведьм перестают быть объектом, который всегда нужно проверять незначимым героем*. Университеты сохраняют ценность на значительно большем отрезке игры.

Мою позицию по ведьмам здесь все знают. (И мало кто разделяет, даже в команде.) Мне будет жаль, когда ведьмы перестанут быть жуткими монстрами. требующими скила в логистике. В моём понимании это как раз тот аспект, который придаёт игре интереса, хотя и болезненно. Я бы шёл другим путём - снижал фатальность через добавление способа от навыка избавиться.
К счастью, "всеобуч" тут мне как раз не враг. smile.gif Вред от ведьм и шальных учёных он уменьшает, но не ликвидирует. Больше случаев, когда выбирается при повышении уровня не тот навык, что надо из золотой дюжины - его нет в паре. (Дальше по тексту об этом есть, но уточняю здесь для цельности.)
Про университеты скажу, что их ценность не должна падать до самого конца игры и без "всеобуча". По крайней мере, если играть более чем одним героем.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
4. Награды вторичным навыком у провидцев и в ящиках Пандоры остаются релевантны на значительно большем отрезке игры. На авторских, в т. ч. сюжетных, картах расширяется возможность по ходу прохождения награждать игрока новыми вторичными навыками (распространённый приём на сюжетных картах — награждать игрока уровнями в школах магии, но сейчас полный комплект сам по себе занимает половину доступных слотов+1 на Мудрость для полной эффективности их использования). Становится возможным добавить провидцам/квестовым стражем условие "иметь определённый вторичный навык" (по аналогии с имеющимся "иметь определённый уровень первичного навыка"), которое у игрока всегда будет перспектива рано или поздно удовлетворить. Перестанут возникать печальные ситуации вида "Я Драконом в первой миссии взял магию Земли и Воздуха, а остальное занял воинскими навыками, чтобы чародеи сильнее били, а теперь мне, оказывается, нужен экспертный Берсерк и без него 4000 наг не победить — это что теперь, всю кампанию переигрывать?".

Вот это почти точно плюс. Почти, поскольку обламывает авторские карты на прокачку нескольких героев, позволяя качать одного мегасупера. Но в принципе, это можно сохранить костылями, так что не фатально.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
5. В то время как на маленькой карте главный герой как не добирался зачастую до восьми навыков, так и не будет добираться (на скорость их обретения нововведение не повлияет), на огромных картах и в кампаниях развитие героя гораздо дольше будет оставаться интересной и требующей выбора со стороны игрока мини-игрой; сейчас на них очень быстро приходишь к моменту, когда дальнейшее получение уровней главным героем даёт только количественный рост параметров (которых у него там обычно и так вагоны).

Приходить к потолку изучения навыков конечно досадно, но вообще-то правильно. С определённого момента левелапы и не должны давать какого-то серьёзного буста. Это ограничения геймплейного движка. Данный движок не заточен под баталии десятков тысяч архангелов, хотя многие это любят, да. smile.gif
Тем не менее текущий потолок вполне может быть тесноват для новых размеров карт. Я проводил свои модельные опыты исходя из средней длительности партии, а она может и вырасти на гигантских картах. (Хотя профи говорят, что нет.)

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
6. Чаще будут релевантны артефакты, работающие на усиление определённых вторичных навыков (например, артефакты Стрельбы).

Не критично.

Странно, что не перечислены такие важные достоинства идеи как:

а. Включение в список сильных героев многих кандидатур обладающих изначально "запоротыми" слотами.
б. Решение проблемы сухопутных мореходов.
в. Больший простор для синергичных навыков, что в теории даёт им некоторые шансы над самостоятельно сильными.
г. Полезность такого подхода для вторичных героев.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
Недостатки, которых у предложения нет.

1. Корявое, воговщинное, некрасивое, не вписывающееся в Герои решение.

На самом деле: если реализовывать как "дополнительные навыки" в ВОГе, то, разумеется, это будет некрасиво, неудобно и отпугивать казуального игрока. Если потрудиться изменить интерфейс, сделав любое количество навыков наглядно доступным — впишется, как родное. Варианты навскидку — сделать все навыки отображёнными одним блоком в виде иконок без подписей, как в МОП; либо сделать наглядные кнопки переключения между несколькими "вкладками" (главное — сделать их достаточно видными и удобными; никто же не жалуется о необходимости переключаться между страницами в книге заклинаний?); либо воспользоваться возможностями ХД-мода для увеличения самого окна героя и использовать дополнительное место.

На самом деле интерфейсом героя некрасивость не ограничивается.

По-первых, сразу много навыков человеку воспринять трудно. Кошелёк Миллера, все дела. С этим фактором при проведении опыта я столкнулся сразу же. Я сидел на табличным редактором (не ёксель, а кальк, но суть та же), и мне пришлось очень несладко при попытках оценки боеспособности того или иного героя. А когда таковых было несколько... И это я ещё не учитываю проблем от учёта героев противников. (Не на модели, в живых Героях тут должно бы быть попроще.)
А значит, навыки нужно бить по группам. 8*3 было бы идеально, но школ четыре sad.gif Значит 7*4. В принципе, можно, но есть ряд сложностей. Можете пораскидывать на досуге - увидите, где кривости лезут.
Короче, это не беспредел шестых Героев, но тоже не здорово.

Во-вторых, ад и ужас творятся при попытке просмотра нескольких героев. Да, я про обзор королевства. Там очевидно надо 8 навыков менять на 7 групп, и отображать сразу прогресс всей этой группы. Визуализация так себе, честно говоря. Но пихать весь блок ещё хуже.

В-третьих, совсем афедрон получается, когда понимаешь, что в героях тупо нет механизма полноценной разведки навыков чужих героев. Это и без "всеобуча" на восемь слотов бывает проблемой, а с дюжиной активных навыков точно беда. Разумеется, это не проблема "всеобуча" как такового, но всё же.


Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
2. Снесёт начисто баланс крупных карт/кампаний, рождая терминаторов с полным набором экспертных навыков. AKA: power creep.

На самом деле: power creep будет меньше, чем от добавления Пушки. Текущий "Оптимальный набор" сильных навыков состоит как раз из тех навыков, которые оказывают наибольшее влияние на силу персонажа и которые и так нетрудно собрать главгерою кампании или гигантской карты; допуская, что эти навыки у героя уже есть — большая часть остальных навыков по природе своей ситуативны, и их добавление повлияет на силу героя уже гораздо меньше.

Не считаю этот аспект большой проблемой. Проблема возникнет тогда, когда кроме терминаторов геймплея не будет. А этого дела избежать можно. Нужны будут кое-какие костыли, но можно.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
3. Исчезает смысл выбирать между навыками, сравнивать их по ценности, принимать оригинальные решения вроде изучения папке Сопротивления вместо Доспехов при игре против Солмира.

На самом деле: выбор останется, т. к. не выбрав навык на пятом уровне, можно и не увидеть его снова до пятнадцатого, навыков в игре всё-таки много. Выбор углубится, т. к. взятие восьми навыков не будет больше гарантией быстрого доведения их до эксперта. Выбор станет более важным, т. к. взяв навык на пятнадцатом уровне и в дополнение к пятнадцати другим, можно до конца игры ни разу не получить возможности повысить его до продвинутого. Выбор будет важным существенно дольше, т. к. не будет останавливаться на восьми навыках. И выбор иногда будет присутствовать в ситуациях, в которых его нет в текущей модели — там, где один из предлагаемых навыков относительно ситуативен (Сопротивление, Баллистика) или будет полезен, но только часть игры (ранний Мистицизм для мага, Первая Помощь для болотника/варвара, Разведка), что в текущей модели диктует игроку приберечь слот для более универсального или сильного навыка.

Тут не триггер вида да/нет. Тут качественное различие. Я как-то писал об играх разных подходов. И тут подход Ариадны меняется на Ахилла. (В рамках общего Сизифа, конечно, но это уже детали.) Подходы Ариадны и Ахилла принципиально по-разному взаимодействуют с положительными обратными связями. Для Ахилла - это постоянная головная боль, поскольку замыкаются они на самого игрока, а бег идёт на перегонки в группе. У Ариадны такой проблемы нет - там ты проигрываешь самому себе, если что, но с другой стороны в какой-то момент времени резко уменьшается количество доступных вариантов - когда лабиринт заканчивается.
Ясно же, что подход Ариадны частенько используют именно для борьбы с этими положительными обратными связями. Если перейти на другой, то надо другие механизмы борьбы продумать заранее.
Вот я при моделировании столкнулся с ситуацией, что рулит тот герой, которому завезли больше прокачки на единицу карты. Не тот, кто сам быстро обожрал всё доступное (растёт число недопиленных навыков, в ущерб экспертным), а тот, кто больше ключевых повышалок нашёл и совершил рейд после этого. Если раньше можно было хоть и с запоротым слотом, а то и двумя быстро заэкспертить ключевое и сократить отставание, то при "всеобуче" такой лазейки не остаётся.
Т.е. проблема не в отсутствии нужности выбора, а в утере сравнительной ценности этого выбора как такового в сравнении с количеством.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
4. Исчезает индивидуальность героев.

На самом деле: уровня до сорокового с ней всё будет в порядке, Солмир не будет клоном Крэга Хэка. А между более близкими архетипами героев (например, между двумя воинами) индивидуальных различий станет даже больше, чем сейчас (особенно — чем сейчас в мультиплеере, где её и так особенно мало), хотя бы из-за большей подверженности "подаркам" с карты приключений.

В третьих Героях это и так не то что бы икона. Не навыками едиными эта индивидуальность определяется, а стилем игры за героя. И что-то я не заметил при моделировании, чтобы в этом смысле что-то поменялось для героев в индивидуальном плане. Образно говоря, всей толпой изменят модель действий в одном направлении.

Ну и добавлю недостатков от себя.

а. Из игры уходит целый ресурс.
Да, этот ресурс не входит в большую семёрку, но он ничем не хуже маны или очков движения. За что его так? Неужели нет способа оставить ресурс в игре? Кстати, а не хотелось сделать мега-куклу героя, позволяющую нацепить все артефакты?

б. Больше дисперсии, меньше скилла - стоит ли это повышенного (может быть) разнообразия?
Кто быстрее карту жрёт, и чей кусок кары вкуснее - того и тапки.


Как бы сделал я, если бы занялся темой лимита навыков и не был ограничен графикой?

1) Устранить фатальность "запоротого слота". Решений много, поэтому приводить их здесь не буду.

2) Сделал бы количество слотов гибким. Допустим самый примитивный вариант - магам бы дал 10 слотов, а воинам 8. В идеале вообще сделал количество слотов личным параметром героя. От семи до двенадцати.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 25 Aug 2017, 13:21
Сообщение #14

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 002
Спасибо сказали: 2623 раза






--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 25 Aug 2017, 13:59
Сообщение #15

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(MasterOfPuppets @ 24 Aug 2017, 21:16) *
Я вот восемь лет так и сяк корёжу игру, а она, сцуко, всё равно остаётся Героями. И даже Третьими.

Это утверждение является как минимум спорным.
Допустим, я отказываюсь признавать MoP третьими Героями. Что дальше?


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 25 Aug 2017, 14:14
Сообщение #16

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2376 раз




Цитата(tolich @ 25 Aug 2017, 12:53) *
Цитата(MasterOfPuppets @ 25 Aug 2017, 09:23) *
8 навыков
28 навыков * 3 уровня - 2 базовых стартовых навыка + 1 стартовый уровень = 83-ий уровень. И как его набрать, если после 74-го сразу 88-й?

Зачем его набирать? Я всего лишь высказал сомнение в том, что, как говорит 1/2, прокачка всех восьми навыков до экспертного уровня в классике - эндшпильная редкость. Физическая же трудность прокачки до эксперта всех навыков как раз не противоречит концепции уникальности развития каждого героя.

Цитата(Mantiss @ 25 Aug 2017, 13:59) *
Это утверждение является как минимум спорным.
Допустим, я отказываюсь признавать MoP третьими Героями. Что дальше?

Дальше, если бы ты был прав, я бы сказал: "Спасибо, к тому и стремились!". biggrin.gif


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 25 Aug 2017, 14:39
Сообщение #17

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Цитата(Лорд Хаарт @ 25 Aug 2017, 00:20) *
Я просто озвучу Конструктивное Предложение. Повторите мой эксперимент: поставьте Эру, листалку навыков, включите в менеджере галочку на 28 навыков...

Пару-тройку лет я играл с 28 навыками. Потом вернулся к ограниченному набору.
Основная причина - сложность получения эксперта. Эт, если брать навыки не ограничивая себя по старинке, конечно.
Дополнительная - отсутствие необходимости четко планировать навыки, беречь слоты под критичные умения и пр.
Ну и как-то морально напрягают "герои-на-все-руки".

Имхо, лучшим решением было бы увеличить кол-во навыков до 12 и при лэвэлапе предоставлять выбор из 3х (2 из имеющихся +1 новый).
Это и проблему с долгим отловом эксперта решило бы, и дало бы большинство преимуществ, описанных в 1м посте, и все-таки сохранило бы не-универсальность героев.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 25 Aug 2017, 15:07 (Сообщение отредактировал MasterOfPuppets - 25 Aug 2017, 15:09)
Сообщение #18

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2376 раз




1. Эта игра длилась 11 месяцев (из-за запрета заклинаний перемещения).
2. В MoP нет дополнительных способов получения вторичных навыков.
3. В MoP древо развития героя если и правилось, то было взято из ТЕ.
4. В MoP, в целом, герой качается быстрее, чем в оригинале, благодаря переделке формулы получения опыта: вместо здоровья существа берётся 1/10 его fight value.

А теперь внимание - два самых раскачанных героя в последний день игры:


Можно ли сказать, что они однояйцевые близнецы? Нет.
Можно ли сказать, что им было сложно раскачать самые важные навыки до эксперта ввиду того, что при повышении уровня часто предлагались другие на базовом? Нет, хотя тут придётся поверить мне на слово.
Можно ли сказать, что им осталось по чему горевать? Да, так как в MoP нет ярко выраженных мусорных навыков, кроме навигации на сухопутной карте.
Если это и исключительная ситуация, то максимально приближенная к пределу раскачки и, соответственно, ко всем доводам против свободной раскачки всех навыков.


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 25 Aug 2017, 15:39
Сообщение #19

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




ИМХО, варианту со всеми доступными навыками не хватает одной вещи: возможности прокачать один конкретный навык. Например, добавить возможность в университете не просто купить базовый навык за 2000, но и улучшить существующий до продвинутого за, например, 3000 и экспертного за 5000.

Тут можно добавить ограничение: один навык можно поднять только один раз. А можно и не добавлять

Цитата(Mantiss @ 25 Aug 2017, 13:15) *
2) Сделал бы количество слотов гибким.

Хых. При подъеме уровня дать возможность увеличить кол-во навыков на 1 - вместо получения навыка.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 25 Aug 2017, 15:47
Сообщение #20

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(Iv @ 25 Aug 2017, 15:39) *
ИМХО, варианту со всеми доступными навыками не хватает одной вещи: возможности прокачать один конкретный навык. Например, добавить возможность в университете не просто купить базовый навык за 2000, но и улучшить существующий до продвинутого за, например, 3000 и экспертного за 5000.

Тут можно добавить ограничение: один навык можно поднять только один раз. А можно и не добавлять

При таком конском выборе навыков действительно нужно подкручивать механизм получения. Минимум выбор из трёх вместо двух. Ну или какой-то другой механизм. Но я не стал заострять на этом внимания - это вопросы конкретной реализации, и они решаемы. Т.е. саму концепцию не гробят.

Цитата(Iv @ 25 Aug 2017, 15:39) *
Цитата(Mantiss @ 25 Aug 2017, 13:15) *
2) Сделал бы количество слотов гибким.

Хых. При подъеме уровня дать возможность увеличить кол-во навыков на 1 - вместо получения навыка.

Интересная мысль, но по факту ей будут пользоваться либо когда выдают два овна на выбор (осткочил, типа), либо когда уже слоты заканчиваются. Т.е. честнее просто сделать открытие части слотов от артефактов, навыков, объектов и т.д.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

5 страниц V   1 2 3 > » 
Closed TopicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 14:37
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика