IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >  
Reply to this topicStart new topic
> script79 от Algor
Algor
сообщение 09 Feb 2011, 23:46 (Сообщение отредактировал Algor - 16 Aug 2012, 16:37)
Сообщение #1

-
Сообщений: 1 072
Спасибо сказали: 1515 раз




Скачать script79
Скриншоты и подробности тут.

Внимание! Основная тема на wforum.heroes35.net.
Полный, регулярно обновляемый список опций там, или на http://sites.google.com/site/hommfun/skripty


Опции:

У этих земель есть "законная" власть - тиран которому принадлежат все города, рудники и жилища.

Розовый игрок появляется в игре, становится владельцем нейтральных городов, шахт и жилищ существ 1-4 уровней.
Тиран на старте получает в распоряжение несколько "легендарных" героев и ресурсы, количество которых зависит от количества полученных городов и выбранного игроком-человеком уровня сложности.

Внимание: Тиран в зависимости от используемого шаблона может быть весьма сложным соперником.

Основное назначение опции - разнообразить игру на случайных картах, путем добавления случайных ограничений и ежедневных событий.
В файле script79.ini, в секции [option 771] можно изменить шансы выпадения ограничений или событий для человека и/или ИИ.
События:
- На старте каждый герой человека/ИИ/нейтральный получает до 3х проклятий.
- На старте каждый город человека/ИИ/нейтральный получает до 3х ограничений на улучшенное жилище, уровень гильдии магов или хранилище ресурсов.
- На старте каждая шахта (кроме дерева и руды) получает охрану, размер которой зависит от размера карты.

Улучшенные существа во внешних жилищах могут улучшать до своего уровня соответствующих существ из армии Героя за вознаграждение, размер которого зависит от уровня сложности, а также от навыков и артефактов Дипломатии если включена опция Дипломатические торги.
На нормальном уровне сложности размер доплаты равен стоимости улучшения существ в замке. На легком уровне - 90%, на невозможном - 130%.
Для ИИ улучшения автоматические, бесплатные и без потери существами опыта при улучшении.

Посадка в лодку и высадка на берег теперь стоят герою 600 очков передвижения.
Параметры навыка Навигация уменьшаются до 10%/20%/30% (аналогично Логистике), но навык также уменьшает стоимость посадки в лодку или высадки на берег на 100/200/300 очков передвижения.
Специалисты Навигации увеличивают бонус очков передвижения по воде на 5% за уровень и снижают стоимость посадки/высадки дополнительно на 100 очков передвижения.
Навык и специализация Навигации заменяются на Логистику, если на поверхности карты водного пространства менее 15%.
* Навык Навигация может быть предложен герою при повышении уровня, в Хижинах ведьм, Ученым или иными игровыми способами.

Герои, имеющие навык Грамотности при повышении уровня накапливают запас опыта, который могут при встрече передать герою этого же игрока.
В процессе обучения оба героя тратят время (очки передвижения), зависящее от количества передаваемого опыта.
Продвинутый и Экспертный уровни Грамотности позволяют герою-учителю накапливать больший запас опыта и сокращать время, затрачиваемое на обучение.
Запас опыта при получении уровня: 25 * Полученный уровень * Грамотность(0-3)
ИИ-игроки при обучении тратят вдвое меньше очков передвижения.

Обмен низкоуровневых нейтралов на высокоуровневых в соответствующих жилищах на выгодных условиях.
Крестьяне => Хоббиты, Воры, Оборотни, Мумии
Хоббиты => Воры, Оборотни, Мумии
Воры => Кочевники, Оборотни, Мумии
Кабаны => Кочевники, Тролли
Кочевники => Тролли
ИИ всегда использует обмен.

Вторичный навык "Глаз Орла" ("Зоркость") заменяется "Подавлением стихий" (ПС).
Во время боя уровни Магий Воздуха, Воды, Огня и Земли противника снижаются на уровень навыка ПС героя.
Если противник также владеет навыком ПС, то навыки ПС сначала подавляют друг друга (как Тактика) а затем остаточное подавление действует на уровни навыков школ магии.
Специалисты по ПС при расчете подавления получают добавочный уровень навыка.
Артефакты Птица познания, Бесстрашный хранитель и Символ Знаний действуют как 1/1/2 уровня ПС (наличие навыка ПС у героя не требуется).

Усиливает навык Сопротивление golemlike-составляющей, снижая на 5/10/15% получаемый урон от заклинаний.
Специалисты по Сопротивлению снижают получаемый урон дополнительно на 5%.
Колье, мантия и сапоги сопротивления также усиливаются 5/10/15% снижением получаемого от заклинаний урона.

Объединяет в жилищах нейтральных монстров различных "дружественных" нейтралов.
Список соседей:
Крестьяне и хоббиты.
Воры, орки на кабанах и кочевники.
Мумии и оборотни.
Закаленные, арктические и обычные снайперы.
Чародеи, волшебницы и фанатики войны.
Пожары и кошмары.
Горынычи и тролли (только в гигантской пещере).

Камни знаний дают больше опыта героям высокого уровня (+100 опыта за уровень).

Ограничивает количество доступных для найма существ в городе тремя приростами (лимит). Существа прирастающие сверх лимита теряются.
Здания орды увеличивают лимит соотв. существ. Грааль, внешние жилища и "артефакты легиона" увеличивающие прирост лимит не увеличивают.

Изменяет следующие приросты Сопряжения:
Маленькие феи / Феи: 15
Воздушные/Штормовые элементали: 5
Водные/Ледяные элементали: 5
Огненные/Энергетиченкие элементали: 5
Элементали Земли/Магмы: 5

Огненные птицы / Фениксы из разряда живых существ переводятся в разряд элементалей.

Навык "Первая помощь" заменяется "Медициной".
"Медицина" увеличивает запас здоровья живых не призванных существ в армии героя на 5/10/15%.
Специалисты по "Медицине" получают добавочно 5%.
Артефакты "Кольцо жизни", "Кольцо живучести", "Виал жизненной силы" дают 5%, 5% и 10% бонус к здоровью живых существ соответственно и больше не действуют на нежить/элементалей/големов и пр.
Сборный артефакт "Эликсир Жизни" больше не дает суммарный бонус своих компонент "+4 здоровья".

Обелиски заменяются Учеными.

С карты убираются все дороги.

Отряды, находящиеся в гарнизоне города теперь можно расформировать, и отправить на работу, что увеличит ежедневный доход города, в котором они работают.
Просмотр информации о текущем доходе и добавление новых батраков происходит по ctrl-клику на позиции гарнизонного героя.
Доходность батрака прямо зависит от его Fight Value (FV/50).
Расформированные отряды не могут быть собраны вновь.
AI-игроки никогда не используют данную функцию, так как не испытывает нужды в золоте, однако при захвате города с батраками получают доп. доход.

Герои с навыком Дипломатии получают скидку при найме/улучшении существ во внешних жилищах.
Скидка составляет 10% * Уровень Дипломатии и действует только на золотую составляющую цены.
Также Дипломатии остается возможность снижения цены капитуляции (20/40/60%).
Дипломатия ТЕРЯЕТ возможность присоединения атакуемых существ.
Артефакты Дипломата дают скидку 10% при найме/улучшении существ во внешних жилищах (только для золотой составляющей цены) и снижают цену капитуляции на 10%.

Восстановление маны (ежедневное, в городах и колодцах) теперь зависит от рейтинга восполнения маны героя ®.

Каждый герой имеет базовый рейтинг равный 1.
Каджый уровень навыка и специализация Мистицизм увеличивают рейтинг восполнения маны на 1.
Надетый артефакт "Амулет маны" дает +1 к рейтингу,"Талисман маны" и "Магический шар маны" увеличивают рейтинг восполнения маны на 2 и 3 соответственно.

Естественное ежедневное восстановление - R% (мин R).
Посещение Магического колодца - R*20% (мин R*20).
Ночевка в городе с Гильдией магов N-го уровня восполнит герою R*N*20% (мин R*N*20) маны.

Как и прежде Вихрь маны и Магический ручей восполняют ману героя до удвоенного максимума раз в неделю, а "Колодец Волшебника" - до максимума ежедневно.

Опция автоматически отключает опцию 35 (Мистицизм I).

Герой, проигравший бой (не сбежавший и не сдавшийся) больше не сможет появиться в таверне и быть нанятым.

Усиливает Вторичный навык Волшебство добавляя 5% шанс за каждый уровень навыка нанести удвоенный урон заклинанием, направленным на одиночную цель.
Специалисты по навыку получают дополнительно +5%.

Расширение заклинания Волшебная стрела, дающее возможность задействовать сразу всю имеющуюся у героя ману для нанесения дополнительного урона.
Урон = Сила Магии * Мана : 2 + (X * Мана), где X - максимальный уровень любой из школ магии, от 0 (нет) до 3 (эксперт).
Циэль, как специалист по Волшебной стреле получает бонус к урону 5% * уровень героя.
AI всегда использует всю ману при использовании Волшебной стрелы.
Если новый урон меньше стандартного, произносится обычная Волшебная стрела.

Шайки бандитов устраивают засады у подходов к некоторым объектам или у кучек ресурсов.
Осторожно, банды усиливаются со временем!

Восстанавливается SoD'овский "радиус раздумий" ИИ.
В первый день игры ИИ-герои получают бонус опыта в зависимости от выбранного уровня сложности: 0/1000/4000/9000/16000, что соответствует старту первых героев ИИ-игроков с 1/2/4/7/10 уровня.
Каждую неделю начиная со второй нейтральные города и города игроков-людей открываются для несоюзных ИИ-героев и помечаются как "значимые точки".

Экономика замещает навык Имущество/Поместья.
Каждый уровень навыка Экономики каждого героя увеличивает ежедневный доход городов на 5%.
Герои-специалисты по Экономике используют навык с удвоенной эффективностью.
Доходом города считается Доход от зданий Управа...Капитолий, Грааль и доход от Батраков работающих в городах (если опция активна).

Открывает карту в начале игры для всех игроков.
Опция может быть полезна для теста шаблонов карт, а также любителям offline-турниров и игры в открытую.

Герои с навыком Разведка во время ночлега исследуют большую область вокруг лагеря, что позволяет им на утро дальше видеть и сэкономить некоторое количество очков движения за счет выбора кратчайшего пути.
Артефакты Телескоп и Подзорная труба также увеличивают эффективность ночной разведки.

Герой может разрушать свитки заклинаний для получения <уровень заклинания> * 30 маны.
Герой может наградить войска знаменем полководца для открытия "второго дыхания" - +500 очков движения на 3 следующих дня.
ИИ при недостатке маны (менее 20%) в начале дня разрушает первый из лежащих в рюкзаке свитков получая <уровень заклинания> * 50 маны.
ИИ при отсутствии бонуса скорости использует лежащее в рюкзаке знамя получая 500 очков движения на 7 дней.

Герои, имеющие на старте базовый уровень некромантии лишаются его приобретая взамен +1 к Знанию.
Специалисты-некроманты (Исра и Видомина) остаются с продвинутым уровнем некромантии.

Запрещает постройку улучшенных жилищ в городах.

Запрещает постройку жилищ 7го уровня в городах.


Пара важных моментов:
  • Скрипт-пак полностью совместим со стандартным набором скриптов и скрипт-паком от Драколича (script78). Если вдруг обнаружится, что это не так - пишите сюда, постараюсь исправить в кратчайшие сроки.
  • Скрипт-пак разрабатывался и тестировался исключительно в сингле wog3.58f. Соответственно, за корректную работу в мультиплейере и/или на других версиях не ручаюсь. Но опять же, если найдете багу - пишите.
  • Основной источник - HoMM Fun, там можно найти скриншоты к опциям и еще несколько геройских вещей.
  • Весь скрипт-пак построчно откоментирован (на русском), поэтому может быть весьма полезен начинающим скриптерам.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 10 Feb 2011, 14:46
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 6 163
Спасибо сказали: 12401 раз




Сам скрипт пока не смотрел, успел посмотреть только описание. Так и не понял, зачем он?
Просто удвоить (утроить) количество нейтралов в жилищах за счёт того и в жилище крестьян, и в жилище хоббитов обитают и те, и другие?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 10 Feb 2011, 17:55
Сообщение #3

-
Сообщений: 1 072
Спасибо сказали: 1515 раз




Цитата(Iv @ 10 Feb 2011, 14:46) *
Сам скрипт пока не смотрел, успел посмотреть только описание. Так и не понял, зачем он?
Просто удвоить (утроить) количество нейтралов в жилищах за счёт того и в жилище крестьян, и в жилище хоббитов обитают и те, и другие?


В первую очередь для того, чтобы нейтралы встречались чаще - это позволит собирать из них бОльшие армии, чем раньше.

Т.е. теперь с 1го жилища пожаров и 1го кошмаров в локации можно будет собрать двойной прирост пожаров и двойной прирост кошмаров, что уже сопоставимо с приростами в замках. Причем количество нейтральных жилищ не приходится увеличивать за счет дополнительных замен других объектов.

Охрана обновленных жилищ теперь также состоит из несколько стеков обитателей (видно на скриншотах).


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 10 Feb 2011, 22:16
Сообщение #4

-
Сообщений: 1 072
Спасибо сказали: 1515 раз




Добавил опцию "Запрет жилищ 7го уровня в городах". Скрипт перезалил.

Идея валялась на поверхности, не понимаю, почему при элементарности ее исполнения, никто до этого не сделал раньше...

Зачем это нужно:
Вариация игры в которой у игрока появляется лишний слот и лишние деньги, чтобы заполнить нишу существами не-из-своего-замка.
- стимулирует более активное использование внешних жилищ,
- усложняет взятие замков и "пробой" лучников, т.к. большая часть существ 7уровня - штурмовики,
- сильнее остальных "обламывает" Сопряжение,
- делает начало боя немного нестандартным, т.к. большая часть существ 7уровня ходит первыми,
...
- да и просто надоело, что с середины игры на картах больше среднего 7й уровень - основа армии.



--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Лорд Хаарт
сообщение 10 Feb 2011, 22:41 (Сообщение отредактировал Лорд Хаарт - 10 Feb 2011, 22:44)
Сообщение #5

Immortal
Сообщений: 4 072
Спасибо сказали: 4595 раз




Как неоднократно размышлявший над подобными интересными девиациями баланса, советую запилить ещё скрипт/опцию, запрещающую строительство в городах жилищ апгрейдов. Тоже изрядно меняет как многие стандартные стратегии (прощайте, пробивка мастер-гремлинами, феечки-штормовики-ледышки, поделённые на два отряда взаимовоскрешающие архангелы и прочие радости дисбаланса), так и просто соотношение сил замков (очевидно). В той карте, что я вялотекуще делаю (если быть совсем честным — в этом году к ней ещё не прикасался), имеют место и невозможность постройки апгрейдов, и ограничение количества доступных в каждом городе жилищ до, как правило, пяти — но это, во-первых, кастомка, во-вторых, выходящая за рамки стандартного мультиплеерного баланса, в-третьих, делается под Дыхание, в-четвёртых, для компенсации сильно уменьшившейся стоимости недельного прироста очень сильно ограничена также финансовая ветвь отстройки, так что это совсем не то, что скрипт.


--------------------
"Слева — слава, справа — слава, впереди и сзади — слава, и забытая могила посреди."
Новелла Матвеева.

" — Ты кого-нибудь видел?
ДА.
— Кого?
ВСЕХ."
Сэр Терри Пратчетт.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 11 Feb 2011, 01:15
Сообщение #6

-
Сообщений: 1 072
Спасибо сказали: 1515 раз




Цитата(Лорд Хаарт @ 10 Feb 2011, 22:41) *
советую запилить ещё скрипт/опцию, запрещающую строительство в городах жилищ апгрейдов ...

Специально для тебя сделаю (но уже не сегодня, спать охота). Теперь моих азов кунг-фу на это хватит.

По теме: добавлена опция "Некромантами не рождаются".
Герои, имеющие на старте базовый уровень некромантии лишаются его приобретая взамен +1 к Знанию.
Специалисты-некроманты (Исра и Видомина) остаются с продвинутым уровнем некромантии.

Зачем это нужно:
Замок некромантов достаточно интересен и своеобразен, однако навык некромантии у всех его героев, как правило, сводит всю тактику с скелетоводству.
Одно время я начиная за некрополь специально покупал первого попавшегося героя не-некроманта и играл им, чтобы скелеты не лезли назойливо в мои ряды после каждой битвы. Однако, это немного неестественно да и не позволительно на моем любимом уровне сложности. Поэтому некрополь стал для меня как и сопряжение неиграбельным замком. Думаю, теперь ситуация изменится.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 11 Feb 2011, 08:07
Сообщение #7

-
Сообщений: 1 072
Спасибо сказали: 1515 раз




Собственно, как и обещал: опция "Запрет улучшенных существ в городах". Скрипт перезалил.



--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 19 Feb 2011, 13:01
Сообщение #8

-
Сообщений: 1 072
Спасибо сказали: 1515 раз




Опция 896 "Использование свитков и знамен"
Герой может разрушать свитки заклинаний для получения <уровень заклинания> * 30 маны.
Герой может наградить войска знаменем полководца для открытия "второго дыхания" - +500 очков движения на 3 следующих дня.
ИИ при недостатке маны (менее 20%) в начале дня разрушает первый из лежащих в рюкзаке свитков получая <уровень заклинания> * 50 маны.
ИИ при отсутствии бонуса скорости использует лежащее в рюкзаке знамя получая 500 очков движения на 7 дней.


Скрипт перезалил, первый пост обновил.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 19 Feb 2011, 17:39
Сообщение #9

-
Сообщений: 1 072
Спасибо сказали: 1515 раз




Опция 895 [Автор - Algor] "Ночная разведка"

Герои с навыком Разведка во время ночлега исследуют большую область вокруг лагеря, что позволяет им на утро дальше видеть и сэкономить некоторое количество очков движения за счет выбора кратчайшего пути.
Артефакты Телескоп и Подзорная труба также увеличивают эффективность ночной разведки.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 22 Feb 2011, 11:34
Сообщение #10

-
Сообщений: 1 072
Спасибо сказали: 1515 раз




В процессе теста rmg-шаблона родилась опция:

Опция 894 [Автор - Algor] "Открытая карта"

Открывает карту в начале игры для всех игроков.
Опция может быть полезна для теста шаблонов карт, а также любителям offline-турниров и игры в открытую.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 26 Feb 2011, 20:16
Сообщение #11

-
Сообщений: 1 072
Спасибо сказали: 1515 раз




Намозолила глаз неадекватная, на мой взгляд, работа навыка Имущество/Поместья. Откуда герой берет деньги? Из воздуха? Исправил.

Опция 893 [Автор - Algor] "Экономика"
Экономика замещает навык Имущество/Поместья.
Каждый уровень навыка Экономики каждого героя увеличивает ежедневный доход городов на 5%.
Лорд Хаарт, как специалист по Экономике, использует навык с удвоенной эффективностью.

Т.о. чем больше городов, тем больше отдача от героев-экономистов. Если город один и в нем отстроен капитолий, экономист-эксперт приносит 4000*15/100=600 золотых в день.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 10 Mar 2011, 00:25
Сообщение #12

-
Сообщений: 1 072
Спасибо сказали: 1515 раз




Опция 892 [Автор - Algor] "Не место для людей"

Восстанавливается SoD'овский "радиус раздумий" ИИ.
Каждую неделю начиная со второй нейтральные города и города игроков-людей открываются для несоюзных ИИ-героев и помечаются как "значимые точки".

Просьба к тем, кто играет регулярно: проверьте опцию и отпишитесь, появилась ли у ИИ усиленная тяга к столице/городам игрока-человека.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 23 Jul 2011, 01:51
Сообщение #13

-
Сообщений: 1 072
Спасибо сказали: 1515 раз




Хотел нацарапать новую опцию, но когда полез делать обнаружил недоделанную старую (
Пришлось доделывать и отдебаживать...

Опция 891 [Автор - Algor] "Засады бандитов"
Шайки бандитов устраивают засады у подходов к некоторым объектам или у кучек ресурсов.
Осторожно, банды усиливаются со временем!

Картинка:
Основные отличия от "Атаки воров" (которыми когда-то и было навеяно):
1. Более случайные "случайности". Т.е. через save/load повторить засаду но уже на другого геря с целью прокачки/обогащения проблематично.
2. При разгроме банды герой получает только опыт. Денег как за воров не дадут.
3. Бандиты при нападении окружают, как в банке (см. скриншот). За нужные UN:C отдельное спасибо MoP'у... или feanor'у? Впрочем, не важно, спасибо обоим, хорошие ребята smile.gif
4. Со временем количественный и качественный состав банд меняется, в сторону усиления естественно.
5. Шансы атак на AI и на игрока-человека равные. Но банды нападающие на человека несколько сильнее (зависит от выбранного уровня сложности).

Ссылку на архив в первом посте обновил. Если кому-то понравится опция - отпишитесь по балансировке, т.к. сам тестировал только на 200%.
Собственно, весь скрипт как всегда подробно откоментарен - можете поправить коэффициенты на свой вкус.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 26 Jul 2011, 14:24 (Сообщение отредактировал Algor - 26 Jul 2011, 14:25)
Сообщение #14

-
Сообщений: 1 072
Спасибо сказали: 1515 раз




Собственно, то, что собирался сделать прошлый раз... Навеяно проблемой сжигания излишков маны, затронутой в соседней теме, но т.к. бластеры я органически не перевариваю, то реализация несколько иная.

Опция 890 [Автор - Algor] "Волшебная стрела маны"

Расширение заклинания Волшебная стрела, дающее возможность задействовать сразу всю имеющуюся у героя ману для нанесения дополнительного урона.
Урон = Сила Магии * Мана + X * Мана, где X - максимальный уровень любой из школ магии, от 0 (нет) до 3 (эксперт).
Циэль, как специалист по Волшебной стреле получает бонус к урону 5% * уровень героя.
AI всегда использует всю ману при использовании Волшебной стрелы.
Если новый урон меньше стандартного, произносится обычная Волшебная стрела.
Если наносится повышенный урон, отображается дополнительная анимация на стеке.
Командир башни в начале следующего раунда возвращает % от реально потраченной маны, т.е. есть возможность воспользоваться расширенным заклинанием более одного раза за бой.

Вливание всей маны в Волшебную стрелу всегда менее эффективно, чем использование маны постепенно, но в некоторых случаях все же может быть весьма полезно, например:
1. Разрушить катапульту при осаде
2. Hit & Run
3. Добить врага чтоб не сбежал.
4. Вынести стек, от которого могут быть очень серьезные неприятности (оборотни, горгоны и пр.)
и пр.

Расширение косвенно повышает ценность "Знания", а также объектов/предметов/навыков восстанавливающих/удваивающих ману.

Ссылку на архив в первом посте обновил.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 11 Feb 2012, 09:16
Сообщение #15

-
Сообщений: 1 072
Спасибо сказали: 1515 раз




Восстановил содержание 1го поста после отката.
Заодно перезалил скрипт. Из изменений пара мелких фиксов (напр. в "Засадах бандитов" нападающие теперь расположены в наиболее неудобном для игрока порядке).
На этом, вероятно, сделаю неопределенно большую паузу, т.к. на работе движется к запуску в эксплуатацию крупный проект, и свободного времени в обозримом будущем у меня не предвидится sad.gif


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 22 Feb 2012, 17:59 (Сообщение отредактировал MasterOfPuppets - 22 Feb 2012, 18:03)
Сообщение #16

Анти-Всë
Сообщений: 2 984
Спасибо сказали: 2296 раз




Немного помогу.
Код
!?OB100;
!!VRe1:SКол-во опыта;
!!UN:C10784536/4/?y1 C6546672/4/y1;
          
!$OB100;
!!UN:C6546672/4/1148846080;

Этот код должен менять количество опыта, даваемого Камнем Знаний, в зависимости от значения, присваиваемого e1. При этом учитывается бонус Обучаемости. Для ТЕ.
Скрипт не проверял.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 24 Feb 2012, 09:06
Сообщение #17

-
Сообщений: 1 072
Спасибо сказали: 1515 раз




Цитата(MasterOfPuppets @ 22 Feb 2012, 18:59) *
Немного помогу.

Спасибо. Но у меня не ТЕ и хотелось бы как можно меньше (в идеале вообще не) пользоваться UN:C - именно из-за проблем совместимости.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 24 Feb 2012, 14:26
Сообщение #18

Анти-Всë
Сообщений: 2 984
Спасибо сказали: 2296 раз




Для WoG 3.58f надо только адрес e1 поправить и ввести в скрипт проверку на версию. В следующий раз скину.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 24 Feb 2012, 15:23 (Сообщение отредактировал Algor - 24 Feb 2012, 15:24)
Сообщение #19

-
Сообщений: 1 072
Спасибо сказали: 1515 раз




Цитата(MasterOfPuppets @ 24 Feb 2012, 15:26) *
Для WoG 3.58f надо только адрес e1 поправить и ввести в скрипт проверку на версию...

Я просто принципиально не хотел бы привязываться к различным версиям экзешников - они ведь в любом случае будут со временем меняться, а сопровождать это вряд ли кто-то будет. В результате опции с UN:C постигнет та же судьба, что и "advanced necromancery" из скрипт-пака Драколича. Сейчас у меня всего 2 опции с UN:C ("засады бандитов" и "подавление стихий"), но в последней по заверениям feanor'а отключение "зоркости" вроде как exe-независимым должно быть.

По теме: если удастся быстро закончить прохождение Fallout of Nevada (всем ценителям Fallout 2 настоятельно рекомендую, кстати), то к понедельнику может появиться новая опция - на днях как-раз пришла в голову одна до безобразия очевидная и весьма заманчивая идея...


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 24 Feb 2012, 16:28
Сообщение #20

Анти-Всë
Сообщений: 2 984
Спасибо сказали: 2296 раз




Цитата(Algor @ 24 Feb 2012, 15:23) *
Я просто принципиально не хотел бы привязываться к различным версиям экзешников - они ведь в любом случае будут со временем меняться

Ну, если "строить на века" - то, наверное, такой подход оправдан. А если на почти уже десятилетие, в течении которого, по сути, ничего с экзешниками WoG не произошло - юзать можно.
Ладно, это твоё решение, спорить бессмысленно.
Цитата(Algor @ 24 Feb 2012, 15:23) *
"засады бандитов"

Это тоже exe-независимо.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

2 страниц V   1 2 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 14 December 2019 - 04:50
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика