IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

129 страниц V  « < 127 128 129  
Reply to this topicStart new topic
> ERM: Вопросы и ответы, Вопросы и ответы
shrooman
сообщение 05 Jan 2018, 23:13
Сообщение #2561

Newbie
Сообщений: 8
Спасибо сказали: 1 раз




Подскажите, работает ли ERM с флагами и переменными из внешних данных? Если я правильно понимаю, ERM работает с каждой картой отдельно. При работе с компаниями герой последовательно передвигается из карты в карту. Сможет ли ERM сохранить данные по завершении одной карты, а затем прочитать эти данные в следующей карте?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 05 Jan 2018, 23:40
Сообщение #2562

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




ERM - нет.
Era - может. Что угодно и куда угодно сохранить и, соответственно прочитать. Хоть свой ini-файл создай для кампании. Но вот не знаю насчёт того, возможно ли это сделать высокоуровнево, без написания собственной dll. Но, насколько помню, что-то подобное там было.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 06 Jan 2018, 00:01 (Сообщение отредактировал Berserker - 06 Jan 2018, 02:45)
Сообщение #2563

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1151 раз




Для Эры сохранить данные в ini-файле можно было бы.

Код
!!SN:L^era.dll^/?y1 Ay1/^WriteStrToIni^/?y2 Ey2/0/^key^/^value^/^section^/^Data\myfile.ini^;
!!SN:Ay1/^SaveIni^/?y2 Ey2/0/^Data\myfile.ini^;


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Аскал
сообщение 15 Jul 2018, 20:23
Сообщение #2564

Newbie
Сообщений: 11
Спасибо сказали: 0 раз




По ходу игры появилась пара вопросов. Первый - какой файл отвечает за связь двойных двусторонних монолитов между собой? У меня бывают такие баги, что связаны не 2 монолита, а 4. Из одного монолита можно переместиться в 3 другие точки, а не одну. Хочу поправить.
Второе - какой файл отвечает за количество нейтральных замков на карте? Их слишком много в моей версии вога, никакого удовольствия от макроменеджемента с каждым новым замком.. Хочу уменьшить количество нейтральных замков раза в два.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 15 Jul 2018, 23:06
Сообщение #2565

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Аскал, и какой из этих вопросов относится к ERM?
Навскидку, обе твои проблемы решатся, когда ты выберешь другой шаблон для генерации случайных карт.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
TiTanK911
сообщение 29 Oct 2018, 20:06 (Сообщение отредактировал TiTanK911 - 29 Oct 2018, 20:16)
Сообщение #2566

Newbie
Сообщений: 2
Спасибо сказали: 0 раз




Народ нужна помощь,сам не шарю.Есть Script 44 (Изумрудная башня). В нём есть таймер посещения, хотелось бы понять как отключить таймер
или что сделать что бы эту башню можно было посещать постоянно? Просто на данный момент башню можно посетить 1 раз за игру.


Собственно часть скрипта , Если же тут нет нужного могу предоставить весь скрипт.
________________________________________________________________________________
_________
[Таймер сбрасывает статус не посещенных изумрудных башен каждую неделю]

!?TM38;
!!UN:P44/?y-1; [[проверить, включен ли скрипт: y-1]
!!FU&y-1<>1:E; [выход, если скрипт не включен]

!!UN:U63/65/?v1; [количество изумрудных башен: v1]
!!VRv1:S-1; [Инициализац v1 to -1 чтобы работать с новыми быстрее UN:U syntax]
!!DO10910/1/v1/1&v1>0:P; [цикл по всем Изумрудной башни]

-----------------------------------------------------------------------

[Сброс статуса не посещенных для каждой Изумрудной башни]

!?FU10910;

!!UN:U63/65/-1/1; [координаты следующей башни в v1/v2/v3]
!!POv1/v2/v3:N0; [установите PO:N в 0 чтобы сбросить текст подсказки]

-----------------------------------------------------------------------

[Башня с башенками триггер]

!?OB63/65;
!!UN:P44/?y-1; [проверить, включен ли скрипт: y-1]
!!FU&y-1<>1:E; [выход, если скрипт не включен]

[Инициализировать флаг 5 до False]
!!IF:V5/0;

[Сохранение текущего игрока в v2 и преобразование в номер бита игрока]
!!OW:C?v2;
!!VRv2:+550;
!!VRv2:Svv2;

[Проверьте, если текущий игрок AI уже получил улучшенное существо]
[v3=v2 если AI уже получил улучшенное существо]
!!VRv3:Sv1271 &v2;

!!VRv1270:S0; [инициализировать переменную бонуса до 0 ]
!!PO998:N?v1; [Проверьте, посещалась ли башня на этой неделе: v1=1 Если посещалась]

!!IF&v1=1/1000:M1/z144002;

[Выйти из триггера, если башня уже была посещена]
[неделя или AI уже получили улучшенное существо]
!!FU|v1=1/v2=v3:E;
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Аскал
сообщение 07 Dec 2018, 07:14
Сообщение #2567

Newbie
Сообщений: 11
Спасибо сказали: 0 раз




Привет всем. В каком файле лежит информация о навыках, в каком - об артефактах?
Хочу некромантию порезать, бонусы непосредственно от навыка, от артефактов и от строения в городе.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 07 Dec 2018, 09:27
Сообщение #2568

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 890 раз




Цитата(Аскал @ 07 Dec 2018, 07:14) *
Привет всем. В каком файле лежит информация о навыках, в каком - об артефактах?
Хочу некромантию порезать, бонусы непосредственно от навыка, от артефактов и от строения в городе.
Лежит в exe. Без навыков программирования ничего не сделаешь.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 07 Dec 2018, 10:14
Сообщение #2569

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 002
Спасибо сказали: 2623 раза




Может, он имеет в виду ERM Help?


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 07 Dec 2018, 14:27
Сообщение #2570

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 890 раз




Цитата(tolich @ 07 Dec 2018, 10:14) *
Может, он имеет в виду ERM Help?
Скорее всего да, но в хелпе этого нет.
На ERM некромантию подправить можно только через UN:C, но для этого нужно копаться в коде и найти нужные адреса


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Richter
сообщение 08 Jan 2019, 21:26
Сообщение #2571

collector of time
Сообщений: 159
Спасибо сказали: 73 раза




Появился вопрос. Можно ли с помощью ERM добавить опыт вызванному на поле боя стеку монстров?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 08 Jan 2019, 22:28
Сообщение #2572

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Код
!!EA#:E$1/$2/$3/$4
Можно использовать только в бою
Установить опыт для стека в битве
         $1 – очки опыта
         $2 – модификатор (как для модификатора 6 в HE:C)
         $3 – тип существа
         $4 – количество существ
Вы можете использовать параметр d в $3 и $4, чтобы не изменять тип существа (будет автоматически установлена на корректный тип).
Пример:
!!EA-2:E1000/2/d/d;
Установить (2) очки опыта (1000) для существа в стеке № 1 на поле битвы.
Вы можете использовать эту команду ТОЛЬКО для стека на поле битвы (только отрицательные значения #).


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Richter
сообщение 12 Jan 2019, 15:27 (Сообщение отредактировал Richter - 12 Jan 2019, 15:29)
Сообщение #2573

collector of time
Сообщений: 159
Спасибо сказали: 73 раза




Где то видел функцию или скрипт "получить вторичные навыки" при получении героем нового уровня (левый правый), а сейчас понадобилось и найти не могу, тоже с отключением экрана повышения уровня. Может кто знает где это найти?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 14 Jan 2019, 14:22 (Сообщение отредактировал igrik - 14 Jan 2019, 14:32)
Сообщение #2574

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 890 раз




Цитата(Richter @ 12 Jan 2019, 15:27) *
Где то видел функцию или скрипт "получить вторичные навыки" при получении героем нового уровня (левый правый), а сейчас понадобилось и найти не могу, тоже с отключением экрана повышения уровня. Может кто знает где это найти?
Ищи в моде New_Level_Up_Screen у меня в подписи.

upd: забыл, что там хук я делал плагином, а реализацию мода на ERM.
Вот код хука для ERM.
Код
!?PI; &GM0
!!SN:L^EraPlugins\erm_hooker.era^/?y1;   [проверили плагин]
!!FU&y1=0:E;                             [выход, если его НЕТ]
!!SN:Ay1/^SetHook^/?y2;                  [получить адрес функции SetHook]
!!SN:Ey2/1/5090948/31873;                [хук на диалог повышалки с выбором 2=х втор.навыков]

!?FU31873;
!!SN:X?y3/0;                             [второй аргумент хука — выполнять ли затёртые команды, говорим НЕТ]
; EDI (0), ESI (4), EBP (8), ESP (12), EBX (16), EDX (20), ECX (24), EAX (28)
; RetAddr (32)
!!VRy4:Sy3 +32;                          [y2 указывает на адрес возврата, подменяем его]
!!UN:Cy4/4/5090961;                      [адрес команды следующей за вызовом функции (диалог с 2мя навыками)


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Godriov
сообщение 10 Mar 2019, 02:11
Сообщение #2575

Newbie
Сообщений: 2
Спасибо сказали: 0 раз




Здравствуйте, я тут не давно занялся небольшим улучшением героев вог . Написал вроде рабочий скрипт для фьера, чтобы он каждый раз ,как колдует, призывал энергетических элементалей на поле боя, но скрипт получился громоздким, может кто помочь мне оптимизировать его
Код
!?BG0;
!!BG:H?v100;  [Узнаем номер героя]
!!FU&v100<>134:E;  [Если не Фьер то выход  ]
!!BG:A?v101;        [Узнаем тип действия]
!!BG:Q?v111;        [Узнаем сторону на которой наш Фьер]
!!FU&v101<>1:E;     [Если это не каст заклинания то выход ]
!!HE134:F?v18/?v19/?v20/?v21/1;    [Узнаем первичные характеристики Фьера]
!!VRv22:C0/0;                     [Задаю 2 переменным значение 0 иначе глючит, да и правильно видимо не смог все в одну переменную запихать]
!!VRv22:+v18+v19+v20+v21;         [Скаладываем первичные навыки]
!!VRv23:+v22;                     [Передаю их в другую переменную]
!!VRv23*3;                        [Умножаю первичные навыки на 3]
!!BU:O03/?v102;          [Проверяю на свободу клетку на поле боя под номером N]
!!BU:E03/?v103;           [Проверяю нет ли живого юнита на этой же клетке N]
!!VRv102&v103<>-1:+1;      [Если есть юнит присваиваю значению клетки  что она занята]
!!BU&v102=0:S129/v23/03/v111/-1/1;   [Если клетка свободна, вызываю энергетических элементалей в количестве суммы первичных навыков умноженных на 3, в эту клетку на стороне Фьера]
!!FU&v102=0:E;                       [Выход если Элементали вызваны]  [если клетка занята то все тоже самое для следующей клетки, и так много раз]
!!BU:O04/?v102;
!!BU:E04/?v103;
!!VRv102&v103<>-1:+1;
!!BU&v102=0:S129/v23/04/v111/-1/1;
!!FU&v102=0:E;
!!BU:O20/?v102;
!!BU:E20/?v103;
!!VRv102&v103<>-1:+1;
!!BU&v102=0:S129/v23/20/v111/-1/1;
!!FU&v102=0:E;
!!BU:O21/?v102;
!!BU:E21/?v103;
!!VRv102&v103<>-1:+1;
!!BU&v102=0:S129/v23/21/v111/-1/1;
!!FU&v102=0:E;
!!BU:O37/?v102;
!!BU:E37/?v103;
!!VRv102&v103<>-1:+1;
!!BU&v102=0:S129/v23/37/v111/-1/1;
!!FU&v102=0:E;
!!BU:O38/?v102;
!!BU:E38/?v103;
!!VRv102&v103<>-1:+1;
!!BU&v102=0:S129/v23/38/v111/-1/1;
!!FU&v102=0:E;
!!BU:O54/?v102;
!!BU:E54/?v103;
!!VRv102&v103<>-1:+1;
!!BU&v102=0:S129/v23/54/v111/-1/1;
!!FU&v102=0:E;
!!BU:O55/?v102;
!!BU:E55/?v103;
!!VRv102&v103<>-1:+1;
!!BU&v102=0:S129/v23/55/v111/-1/1;
!!FU&v102=0:E;
!!BU:O71/?v102;
!!BU:E71/?v103;
!!VRv102&v103<>-1:+1;
!!BU&v102=0:S129/v23/71/v111/-1/1;
!!FU&v102=0:E;
!!BU:O72/?v102;
!!BU:E72/?v103;
!!VRv102&v103<>-1:+1;
!!BU&v102=0:S129/v23/72/v111/-1/1;
!!FU&v102=0:E;
!!BU:O88/?v102;
!!BU:E88/?v103;
!!VRv102&v103<>-1:+1;
!!BU&v102=0:S129/v23/88/v111/-1/1;
!!FU&v102=0:E;
!!BU:O89/?v102;
!!BU:E89/?v103;
!!VRv102&v103<>-1:+1;
!!BU&v102=0:S129/v23/89/v111/-1/1;
!!FU&v102=0:E;
!!BU:O105/?v102;
!!BU:E105/?v103;
!!VRv102&v103<>-1:+1;
!!BU&v102=0:S129/v23/105/v111/-1/1;
!!FU&v102=0:E;
!!BU:O106/?v102;
!!BU:E106/?v103;
!!VRv102&v103<>-1:+1;
!!BU&v102=0:S129/v23/106/v111/-1/1;
!!FU&v102=0:E;
!!BU:O122/?v102;
!!BU:E122/?v103;
!!VRv102&v103<>-1:+1;
!!BU&v102=0:S129/v23/122/v111/-1/1;
!!FU&v102=0:E;
!!BU:O123/?v102;
!!BU:E123/?v103;
!!VRv102&v103<>-1:+1;
!!BU&v102=0:S129/v23/123/v111/-1/1;
!!FU&v102=0:E;
!!BU:O139/?v102;
!!BU:E139/?v103;
!!VRv102&v103<>-1:+1;
!!BU&v102=0:S129/v23/139/v111/-1/1;
!!FU&v102=0:E;
!!BU:O140/?v102;
!!BU:E140/?v103;
!!VRv102&v103<>-1:+1;
!!BU&v102=0:S129/v23/140/v111/-1/1;
!!FU&v102=0:E;
!!BU:O156/?v102;
!!BU:E156/?v103;
!!VRv102&v103<>-1:+1;
!!BU&v102=0:S129/v23/156/v111/-1/1;
!!FU&v102=0:E;
!!BU:O157/?v102;
!!BU:E157/?v103;
!!VRv102&v103<>-1:+1;
!!BU&v102=0:S129/v23/157/v111/-1/1;
!!FU&v102=0:E;
!!BU:O173/?v102;
!!BU:E173/?v103;
!!VRv102&v103<>-1:+1;
!!BU&v102=0:S129/v23/173/v111/-1/1;
!!FU&v102=0:E;
!!BU:O174/?v102;
!!BU:E174/?v103;
!!VRv102&v103<>-1:+1;
!!BU&v102=0:S129/v23/174/v111/-1/1;
!!FU&v102=0:E;


И еще вопрос можно ли юниту дать после того как он атакует еще одно действие, Просто у меня задумка сделать юнита который сначала стреляет в независимости от того есть ли рядом враг, а после этого идет бить в рукапашную, заранее спасибо.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 10 Mar 2019, 16:32
Сообщение #2576

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Цитата(Godriov @ 10 Mar 2019, 02:11) *
Здравствуйте, я тут не давно занялся небольшим улучшением героев вог . Написал вроде рабочий скрипт для фьера, чтобы он каждый раз ,как колдует, призывал энергетических элементалей на поле боя, но скрипт получился громоздким, может кто помочь мне оптимизировать его
Не вникая в суть кода, могу сказать сразу, что подобные части кода надо оформить как функцию.
Код
!!BU:O71/?v102;
!!BU:E71/?v103;
!!VRv102&v103<>-1:+1;
!!BU&v102=0:S129/v23/71/v111/-1/1;
!!FU&v102=0:E;


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Гры2
сообщение 26 Mar 2019, 14:14
Сообщение #2577

Member
Сообщений: 69
Спасибо сказали: 24 раза




Здравствуйте!
Подскажите, пожалуйста, ERM-скрипты действуют только в ВОГ? Есть возможность встроить или установить ERM на ХОТЕ?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 26 Mar 2019, 14:21
Сообщение #2578

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




Нету.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
otshelnik
сообщение 01 Dec 2019, 21:18
Сообщение #2579

Demigod
Сообщений: 205
Спасибо сказали: 52 раза




От каких конкретно параметров зависит стойкость монстров на карте (будут ли убегать нейтральные монстры от героя)? Заметил по меньшей мере 2 параметра: ценность для ИИ (!!MA:I) существ у героя и первичные навыки героя. Есть ли какая-нибудь формула, которая бы это обобщала? Как сделать стойкость монстров зависимой от каких-либо текущих параметров игры?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

129 страниц V  « < 127 128 129
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 00:03
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика