IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> FAQ по моддингу
Iv
сообщение 18 Feb 2010, 16:17 (Сообщение отредактировал Iv - 19 Oct 2012, 15:23)
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 6 161
Спасибо сказали: 12383 раза




Герои - это конструктор. Ресурсы игры хранятся в папке DATA.

Типы ресурсов:
DEF - спрайты игры (Заклинания, монстры, объекты для карты, интерфейс). Просматривать DEF можно с помощью DefPreview, создавать (собирать) через Deftool. Спрайтам - объектам для карты сопутствуют файлы MSG и MSK, в них хранятся данные объектов (размеры, проходимость и т.д.). Для новых объектов проще всего их создать автоматически при сборке нового def'a в Deftool.

FNT - файлы шрифтов, отредактировать их можно с помощью утилит Fnt и Fntedit. Примеры доработанных шрифтов

H3C - файлы кампаний, их можно извлечь и просмотреть через штатный редактор кампаний

PAL - игровая палитра. Альтернативная палитра

PCX - Картинки игры (интерфейс, портреты, фоны городов, карты территорий из заставок кампаний)

TXT - Не только тексты! В текстовиках хранятся перечни героев, монстров, объектов и т.д. По сути, TXT-файл представляет таблицу, в которой переводы строк не Windows, а UNIX-овые. Удобнее всего редактировать текстовые файлы утилитой txtedit или ermeditor

82M - звуки игры, переименованый WAV с параметрами Sample Size: 8-bits, Channels: 1, Sample Rate: 22050

SMK и BIK - игровое видео

- h3sprite.lod содержит спрайты игры (def, msk, msg)
- h3bitmap.lod содержит шрифты, файлы кампаний, палитры, картинки, текстовики (fnt, h3c, pal, pcx, txt)
- heroes3.snd содержит звуки игры (в архиве файлы без расширения)
- video.vid содержит видеофайлы (smk, bik)

Распаковывать эти архивы можно утилитой ResEdit или с помощью плагинов для Total Commander.
Утилитой удобней, т.к. можно сразу просмотреть спрайт или картинку. Можно, кстати, проассоциировать LOD-файлы с этой утилитой.

С помощью её же можно и запаковывать новые или измененные ресурсы обратно в Lod, но это работает у меня кривовато. Предпочитаю использовать LodUtils (файлы h3sprite.exe и h3bitmap.exe), описание работы есть в архиве. Удобно настроить доп. команду в контекстном меню Def'a, в котором прописать команду h3sprite.exe @"%1" для более быстрой запаковки.
[mod] Также отличается удобностью программа MMArchive , которая великолепно подходит для работы с любым типом геройских архивов.

Файл wog, представляет собой RAR-архив с измененным расширением. Состав обычно: DEF, MSG - файлы, предназначенные для запаковки, и текстовые файлы, в которых определяется, куда засовывать содержимое.

Большую часть картинок в НММ можно в лод не запаковывать, а просто кидать в DATA. Но файл должен быть в формате РСХ (256 цветов). NB! картинка загрузки игры, Zpic106.bmp (дракон в ВоГе) должна быть полноцветной.

Скрипты, основа функционала WoG, хранятся в папке DATA\S\
Имя файла скрипта должно быть scriptXX.erm, где XX может принимать значения от 00 до 99.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 19 Feb 2010, 09:43 (Сообщение отредактировал Iv - 10 Nov 2010, 23:05)
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 6 161
Спасибо сказали: 12383 раза




Файлы .wog - это переименованные архивы .rar.


Можно использовать любой уровень компрессии в WinRAR. Внутри могут быть любые файлы, но должны содержаться следующие управляющие файлы:

h3bitmap.txt
Список файлов для заливки в h3bitmap.lod, каждый следующий файл на новой строке

h3sprite.txt
Список файлов для заливки в h3sprite.lod, каждый следующий файл на новой строке

В некоторых архивах есть VIDEO.txt. он необязательный, но, по-видимому, управляет запаковыванием файлов в VIDEO.VID, таким же образом, как h3bitmap.txt и h3sprite.txt.

instmult.txt
секции содержат имена файлов, которые будут распакованы первыми, и содержат файлы картинок и фоновой музыки соответственно. никогда не использовался командой ни в публичных, ни в каких-либо еще релизах по причине серъезного увеличения как объема пакета, так и времени его установки

inform.txt
[GeneralName]
На новой строке идет название файла, под которым он будет отображаться при установке

[WhatAboutVrotAbout]
На новой строке идет дополнительная информация - обычно это информация об авторе и краткое описание. Переводов строки не должно быть, иначе текст на новой строке игнорируется.
Код
[GeneralName]
ERM Help & Scripter

[WhatAboutVrotAbout]
Packed on 25.08.2004


action.txt
[REGEDIT]
Используется для изменения реестра.
На первой строке идет путь к ключу. Ключ создается внутри HKEY_LOCAL_MACHINE.
Затем идет список присваиваемых аттрибутов вида \"Аттрибут\"=\"Значение\" для строковых ключей и \"Аттрибут\"=dword:значение для чисел.
Похоже, возможно создавать только один ключ и параметры внутри него.
Код
[REGEDIT]
Software\\New Life of Heroes\\Heroes of Might and Magic III\\3.5
\"WoG_Version\"=\"3.53\"

Код
[REGEDIT]
Software\\MegaSoft\\ERM Scripter
\"SynCompletionProposal1_Width\"=dword:350
\"SynCompletionProposal2_Width\"=dword:350

Если аттрибут пуст, устанавливается (значение по умолчанию) у ключа.
Код
[REGEDIT]
Software\\hi
\"\"=\"hi!\"


[INSTALL]
Здесь идут команды вида:
XXXX \"параметр\" W+\"параметр 2\"
XXXX - команда.
W+ означает, что операция производится в папке Героев. Некоторые команды поддерживают другие бызовые папки:
P+ меню \"Программы\" в \"Пуск\"
I+ рабочий стол
Если ничего из вышеперечисленного не указано, операция производится во временной папке.

VERS \"параметр\"
Неизвестно. Возможно, версия синтаксиса. Обычно используется параметр \"C\" или \"A\".

DELL \"файл\" W+\"папка\"
Удаляет файл(ы) в папке. В параметре \"файл\" можно указать любую маску.
Код
DELL \"*.*\" W+\"erm_help\\images\\\"

Можно удалять и папки:
Код
DELL \"format\" W+\"erm_help\\\"


UNRA \"файл\" W+\"папка\"
Извлекает файл из архива в заданную папку. Если папки, куда производится копирование не существует, то она создается.
В качестве параметра \"файл\" могут идти некоторые маски, например, \"*.*\"
Внимание: Не любые маски поддерживаются, например, команда UNRA \"script*.*\" W+ извлечет все файлы, а не только те, что начинаются на \"script\".
Код
UNRA \"Mapmaker Tools.txt\" W+\"erm_s\\\"


EXEC \"файл\" W+\"папка\"
Запускает указанный файл из указанной папки. В параметре \"файл\" можно указывать маску.
Внимание: файлы запускаются в конце установки, поэтому вы не сможете удалить запущенные файлы после запуска.

CMPC \"файлы\" W+\"папка\"
Копирует файлы в папку. В параметре \"файлы\" можно использовать маску. Он должен содержать полный путь к файлам относительно папки Героев.
Внимание: копирование не происходит, если папка, куда производится копирование, не существует.
Код
CMPC \"erm_help\\*.*\" W+\"erm_help\\backup\\\"


SRCH \"файл\" W+\"сообщение\"
Проверяет существование указанного файла. Если файл не существует, выводит указанное сообщение. Может искать файл по маске. Если хоть один файл, удовлетворяющий маске, сущствоет, сообщение не выводится.
Сообщение может состоять из нескольких строк, но вместо перевода строки надо писать @@.
Во всех существующих wog-файлах используется просто для вывода сообщений.
Код
SRCH \"--------.---\" W+\"ERM Help and Tools are installed succesfully@@Новая строка.\"


MDIR \"название папки\" W+\"путь\"
Создает папку в указанном месте. Поддерживает и W+, и P+, и I+.
Код
MDIR \"New Life of Heroes\" P+


ICON \"название ярлыка\" I+\"путь к файлу\"
Создает ярлык. Поддерживает только P+ и I+. Если ренее шла команда MDIR, создает ярлык внутри указанной в той команде директории.
Код
MDIR \"New Life of Heroes\" P+
ICON \"ERM Script Editor for Heroes III In the Wake of Gods\" P+\"erm_s\\erm_s.exe\"


Вот ещё некоторые команды в файле action.txt:

COPY \"Имя копируемого файла\" \"Имя скопированного (выходного) файла\"
Эта команда копирует файл, причём копирование происходит в одной папке и при копировании меняется имя файла.

UNR2 \"Имя файла\" W+\"папка\\\"
Эта команда извлекает файл только в том случае, если файла с таким именем нет в каталоге, куда должен извлекаться файл. Если же такой файл с таким именем уже существует, то файл не будет извлекаться из WoG файла.
By Demiurg, Bes, sergroj, Black Phantom, Миханик


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 14 Mar 2010, 23:42 (Сообщение отредактировал Iv - 06 Sep 2012, 09:03)
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 6 161
Спасибо сказали: 12383 раза




Описание ресурсов:

H3sprite
Окно героя
UN32.def - маленькие иконки специализаций героев
UN44.def - большие иконки специализаций героев
AOFLG** - флаги, отображаемые в окне героя? (справа в углу)
spell* - 4 файла с иконками заклинаний

Окно города
TB%город%%здание%.DEF - здания в городе
TPTAV01.DEF - кнопка гильдии воров?

Карта приключений

AVC????? изображения городов на карте
AVW%имямонстра%.DEF - изображения монстров на карте
advdig, advinfo, advpuz, advturn, advview - Кнопки опций
iam000 - iam011 - Кнопки менеджера
Форт на холме - Avxhild0.def, Avxhilg0.def
Картограф - Avxmaps0.def, Avxmapu0.def, Avxmapw0.def
Телепорт (багнутый?) - Avxmn8b0.def
Обелиски - Avxoblb.def, ..., Avxobly.def
Палатка ключников и стражи ключников - Avxbor10.def, ..., Avxbor80.def, Avxkey00.def, ..., Avxkey70.def
Квесты - Zseer001.def, Zseer002.def, Avxseeb0.def, Avxseer0.def, Avxseey0.def
Нычка вампов - Avgvamp0.def
Нычка всех элементалей - Avgelem0.def
Дабл-нычка воздушных (широкая) - Avgair0.def
Дабл-нычка землянок (широкая) - Avgerth0.def
Дабл-нычка огненных (широкая) - Avgfire0.def
Дабл-нычка водных (широкая) - Avgwatr0.def
Святилище - Avxsanc0.def

корабли на карте приключений.

AB01_.DEF - лодка с героем.
AVXboat0.def - лодка без героя.



chalbd.def - Halberdier
CLCBOW.def - Archer
CHCBOW.def - Marksman
CGRIFF.def - Gryf / Griffin
cCavlr.def - Cavalier
cChamp.def - Champion
cAngel.def - Angel



cCentr.def - Centaur
cBDwar.def - Krasnolud Wojownik / Battle Dwarf
cGrElf.def - Grand Elf
cAPegs.def - Silver Pegasus
cTree.def - Drzewiec / Dendroid Soldier | Treefolk
cBTree.def - Ent / Dendroid Guard | Briar Treefolk
CUNICO.def - Jednorożec / Unicorn



CAMAGE.def - Arcymag / Archmage

CCERBU.def - Cerber / Cerberus
CADEVL.def - Arcydiabeł / Arch Devil

cbehol.def - Złe Oko | Obserwator / Beholder
CCMCOR.def - Chimera | Skorpikora / Scorpicore
CBDRGN.def - Czarny Smok / Black Dragon

CBKNIG.def - Czarny Rycerz / Black Knight
CBLORD.def - Upiorny Rycerz | Władca Mroku / Dread Knight | Black Lord

CBWLFR.def - Wilczy Jeździec / Wolf Rider | Goblin Wolf Rider
CABEHE.def - Starożytny Behemot / Ancient Behemoth

cALiza.def - Reptilion / Lizard Warrior | Advanced Lizardman
cBasil.def - Bazyliszek / Basilisk
Ccgorg.def - Gorgona / Gorgon | Copper Gorgon
Cbgog.def - Demigorgona | Potężna Gorgona / Mighty Gorgon | Bronze Gorgon
cCHydr.def - Hydra Chaosu / Chaos Hydra

CAELEM.def - Żywiołak Powietrza / Air Elemental

Cboar.def - Knurzy Jeździec | Dzik / Boar
Ccdrgn.def - Kryształowy Smok / Crystal Dragon
CaDrgn.def - Błękitny Smok / Azure Dragon
Ccrusd.def - Krzyżowiec / Crusader
CcyclLor.def - Cyklop Krуlewski / Cyclops King | Cyclops Lord
CCYCLR.def - Cyklop / Cyclops
CDDRAG.def - Złoty Smok / Gold Dragon
CDEVIL.def - Diabeł / Devil
CDGOLE.def - Diamentowy Golem / Diamond Golem
CDRFIR.def - Smocza Ważka | Smoczy Oślizg / Dragon Fly | Fire Dragon Fly
CDRFLY.def - Ważka | Oślizg / Serpent Fly | Dragon Fly
CDWARF.def - Krasnolud / Dwarf
CECENT.def - Centaur Kapitan | Bojowy Centaur / Centaur Captain | Elite Centaur
CEELEM.def - Żywiołak Ziemi / Earth Elemental
cefree.def - Ifryt | Ifrit / Efreet
cefres.def - Sułtański Ifryt | Sułtański Ifrit | Miryd / Efreet Sultan
CELF.def - Leśny Elf / Wood Elf
Ceveye.def - Beholder / Evil Eye
CGDRAG.def - Zielony Smok / Green Dragon
CGARGO.def - Kamienny Gargulec / Stone Gargoyle
CGENIE.def - Dżinn | Geniusz / Genie
CGREMA.def - Gremlin | Chochlik / Apprentice Gremlin
CGREMM.def - Wyższy Gremlin | Gremlin / Master Gremlin
CGTITA.def - Tytan / Titan | Greater Titan
CGOBLI.def - Goblin
CGOG.def - Gog
CFAMIL.def - Chowaniec / Familiar
CFELEM.def - Żywiołak ognia / Fire Elemental
Cfbird.DEF - Ognisty Ptak / Firebird
Cfdrgn.def - Czarodziejski Smok / Faerie Dragon
Cench.def - Czarodziej / Enchanter
CGGOLE.def - Złoty Golem / Gold Golem
CGNOLL.def - Gnoll | Bobołak
CGNOLM.def - Gnoll Maruder | Zwierzołak / Gnoll Marauder
CGBASI.def - Bazyliszek Krуlewski | Wyższy Bazyliszek / Greater Basilisk
CHalf.def - Niziołek / Halfling
CHARPH.def - Harpia Wiedźma / Harpy Hag
CHARPY.def - Harpia / Harpy
CHDRGN.def - Duchowy Smok | Upiorny Smok / Ghost Dragon
CHGOBL.def - Hobgoblin
CHHOUN.def - Piekielny Ogar / Hell Hound
CHYDRA.def - Hydra
Cicee.def - Żywiołak Lodu / Ice Elemental
CIGOLE.def - Żelazny Golem / Iron Golem
CIMP.def - Chochlik | Diablik / Imp
Citrog.def - Piekielny Troglodyta / Infernal Troglodyte
CLICH.def - Lisz | Licz / Lich
CLTITA.def - Gigant / Giant | Lesser Titan
CMAGE.def - Mag / Mage
Cmagel.def - Żywiołak Magii / Magic Elemental
CMAGOG.def - Magog
CMCORE.def - Mantikora | Mantykora / Manticore
Cmeduq.def - Meduza Krуlewska / Medusa Queen
Cmedus.def - Meduza / Medusa
Cminok.def - Minotaur Krуlewski / Minotaur King
CMINOT.def - Minotaur
Cmonkk.def - Mnich / Monk
Cmummy.def - Mumia / Mummy
CNAGA.def - Naga | Przeraza / Naga Sentinel
CNAGAG.def - Krуlewska Naga | Skorpena / Naga Queen | Naga Guardian
CNDRGN.def - Kościany Smok / Bone Dragon
Cnomad.def - Nomad
CNOSFE.def - Wampirzy Lord | Alp / Vampire Lord | Nosferatu
Cnrg.def - Żywiołak Energii / Energy Elemental
COGARG.def - Obsydianowy Gargulec | Marmurowy Gargulec / Obsidian Gargoyle
COGMAG.def - Ogr Szaman | Szaman / Ogre Mage
COGRE.def - Ogr / Ogre
COHDEM.def - Demon / Lesser Demon | Single-Horned Demon
CORC.def - Ork / Orc
CORCCH.def - Uruk / Orc Chiefan
Cpeas.def - Chłop / Peasant
CPEGAS.def - Pegaz / Pegasus
CPFIEN.def - Czart / Pit Fiend
CPFOE.def - Czarci Lord / Pit Lord | Pit Foe
CPHX.def - Feniks / Phoenix
Cpixie.def - Nimfa | Driada / Pixie
CPKMAN.def - Pikinier / Pikeman
CPLICH.def - Arcylisz | Arcylicz | Potężny Lisz / Power Lich
CPLIZA.def - Jaszczuroczłek | Jaszczurolud / Lizardman | Primitive Lizardman
Cpsyel.def - Żywiołak Psychiki | Żywiołak Umysłu | Żywiołak Myśli / Psychic Elemental | Psi Elemental
CRANGL.def - Archanioł / Archangel
CRDRGN.def - Czerwony Smok / Red Dragon
Crgrif.def - Gryf Krуlewski / Royal Griffin
CROC.def - Rok / Roc
Crogue.def - Rozbуjnik / Rogue
CRsDgn.def - Rdzawy Smok / Rust Dragon
CSGOLE.def - Kamienny Golem / Stone Golem
Csharp.def - Strzelec / Sharpshooter
CSKELE.def - Szkielet / Skeleton
CSprite.def - Rusałka | Sylfida / Sprite
Cstone.def - Żywiołak Magmy / Magma Elemental | Stone Elemental
Cstorm.def - Żywiołak Burzy / Storm Elemental
CSULTA.def - Potężny Dżinn | Dżin / Master Genie | Caliph
Csword.def - Zbrojny | Miecznik / Swordsman
CTBIRD.def - Ptak Gromu / Thunderbird
CTHDEM.def - Rogaty Demon / Horned Demon | Greater Demon | Dual-Horned Demon
Ctrogl.def - Troglodyta / Troglodyte
Ctroll.def - Troll
CUWLFR.def - Wilczy Rycerz / Wolf Raider | Hobgoblin Wolf Rider
CVAMP.def - Wampir / Vampire
CWELEM.def - Żywiołak Wody / Water Elemental
CWIGHT.def - Zjawa / Wight
CWRAIT.def - Upiуr | Zmora / Wraith
CWSKEL.def - Kościej / Skeleton Warrior
CWUNIC.def - Jednorożec Bitewny / War Unicorn
CWYVER.def - Wiwerna / Wyvern
CWYVMN.def - Krуlewska Wiwerna / Wyvern Monarch
CYBEHE.def - Behemot / Behemoth | Young Behemoth
Czealt.def - Kapłan / Zealot
CZOMBI.def - Ożywieniec / Walking Dead | Zombie
CZOMLO.def - Zombi / Zombie | Zombie Lord

ZM150Z.DEF - Serafin | Najwyższy Archanioł / Supreme Archangel
ZM151Z.DEF - Diamentowy Smok / Diamond Dragon
ZM152Z.DEF - Gromowładny | Władca Piorunуw / Lord of Thunder
ZM153Z.DEF - Piekielny Baron | Antychryst / Hell Baron | Antichrist
ZM154Z.DEF - Krwawy Smok / Blood Dragon
ZM155Z.DEF - Smok Cienia / Darkness Dragon
ZM156Z.DEF - Widmowy Behemot / Ghost Behemoth
ZM157Z.DEF - Piekielna Hydra / Hell Hydra
ZM158Z.DEF - Święty Feniks / Sacred Phoenix
ZM159G.DEF - Duch / Ghost
ZM160G.DEF - Emisariusz Wojny / Emissary of War
ZM161G.DEF - Emisariusz Pokoju / Emissary of Peace
ZM162G.DEF - Emisariusz Mocy / Emissary of Mana
ZM163G.DEF - Emisariusz Wiedzy / Emissary of Lore
ZM164GD.DEF - Posłaniec Ognia | Wysłannik Ognia / Fire Messenger
ZM165GD.DEF - Metamorf | Posłaniec Ziemi | Wysłannik Ziemi / Earth Messenger
ZM166GD.DEF - Posłaniec Wody | Wysłannik Wody / Water Messenger
ZM167GD.DEF - Posłaniec Powietrza | Wysłannik Powietrza / Air Messenger
ZM168DG.DEF - Gorynicz | Gorynycz / Gorynych
ZM169ZL.DEF - Kapłan Wojny / War Zealot
ZM170SW.DEF - Arktyczny Strzelec / Arctic Sharpshooter
ZM171SR.DEF - Wulkaniczy Strzelec / Lava Sharpshooter
ZM172N.DEF - | | Nightmare
ZM173M.DEF - Santa Gremlin
ZM174NPC.DEF - | Palladyn / Paladin
ZM175NPC.DEF - / Hierophant
ZM176NPC.DEF - | Strażniczka Świątyni / Temple Guardian
ZM177NPC.DEF - / Succubus
ZM178NPC.DEF - / Soul Eater
ZM179NPC.DEF - | Brutus / Brute
ZM180NPC.DEF - Ogrуw / Ogre Leader
ZM181NPC.DEF - / Shaman
ZM182NPC.DEF - / Astral Spirit
ZM192Z.DEF - Sylvan Centaur
ZM193Z.DEF - Sorceress
ZM194Z.DEF - Werewolf
ZM195Z.DEF - Hell Steed
ZM196Z.DEF - Dracolich

Машины:
smbal.def - / Ballista
SMCart.def - W Ammo Cart
SMCata.def - / Catapult
SMtent.def - First-Aid Tent



CPRGOGX.def - гоги и магоги
cprgre.def - гремлин
CPRGTIX.def - титан
CPRZEAX.def - монахи
PCYCLBX.def - циклоп
PELFX.def - эльф
Phalf.def - хоббит
Picee.def - льдышки
PLCBOWX.def - арбалетчик
PLICH.def - лич
PMAGEX.def - маг
PMEDUSX.def - медуза
porchx.def - орк
PPLIZAX.def - ящер

SMBALX.def - Balisty
SMCatx.def - Katapulty



инфа от geNNadiy: для \\\"скинизации\\\" нужно редактировать:

ZmenuCR.def - кнопка "Создатели"
ZmenuHS.def - кнопка "Результаты"
ZmenuLG.def - кнопка "Загрузить Игру"
ZmenuNG.def - кнопка "Новая Игра"
ZmenuQT.def - кнопка "Выход (из игры в Windows)"
ZSSarm.def - кнопка "Клинок Армагеддона"
ZSScus.def - кнопка "Другая Кампания"
ZSSexit.def - кнопка "Назад (выход из меню выбора кампаний)"
ZSSroe.def - кнопка "Возрождение Эрафии"
ZSSsod.def - кнопка "Дыхание Смерти"
ZTback.def - кнопка "Назад (при выборе типа игры)"
ZTcampn.def - кнопка "Кампании"
ZTmulti.def - кнопка "Мультиплейер"
ZTsingl.def - кнопка "Одиночная Игра"
ZTtutor.def - кнопка "Обучение"
ещё возможно при изменении загрузочного экрана захочется изменить и \\\"синие квадратики\\\" что снизу ползут во время самой загрузки - вот и они - LOADPROG.DEF (H3sprite.lod)



AISHIELD.PCX - щит вместо миникарты во время хода противника/
muMAP.bmp (мини фон в окне мультиплеерной игры)
ZloadGAM.bmp (надпись \\\"загрузка игры\\\")
ZmainMEN.bmp (боковая панелька без кнопок для вида \\\"об авторах\\\")
ZnewGAM.bmp (надпись \\\"новая игра\\\")
Zpic1000.bmp (рисунок в окне выбора параметров игры)
Zpic1001.bmp (альтернативный рисунок в окне выбора параметров игры)
Zpic1005.bmp (основной фон)
Zpic106.bmp (фон \\\"загрузки\\\")
ACredit.smk анимация буквы T из Надписи In The wake of Gods при старте игры




ARRAYTXT.TXT - Всякое. В частности, здесь можно поправить показ кол-ва монстров (Чтобы вместо \\\"Мало\\\" было \\\"1-4\\\")

ARTEVENT.TXT - Сообщения при поднятии артефакта.
ARTRAITS.TXT - Свойства артефактов.
BLDGNEUT.TXT - Описания некоторых зданий (гильдия магов, магистрат и т.д..).
BLDGSPEC.TXT - Описания других зданий.
BUILDING.TXT - Стоимость постройки зданий.
BALLIST.TXT - шансы попадания баллистой при осаде, нанесенный урон и кол-во раз стрельбы.
CRBANKS.TXT - банки существ
CRANIM.TXT - Анимация существ.
CRTRAITS.TXT - свойства монстров для СОД. Текстовик загружается раньше, чем ZCRTRAIT.TXT. Если ВОГ НЕ в рабочем состоянии (например, отсутствует zvslib1.dll) - часть exe от СОДа грузит именно CRTRAITS.TXT.
CRTRAIT0.TXT - чисто для редактора карт.
CREDITS.TXT - Авторы.
CRGEN1.TXT - Названия жилищ (на карте).
CRGEN4.TXT - Дополнительные названия жилищ.
CRTRAITS.TXT - свойства монстров для СОД. Текстовик загружается раньше, чем ZCRTRAIT.TXT. Если ВОГ НЕ в рабочем состоянии (например, отсутствует zvslib1.dll) - часть exe от СОДа грузит именно CRTRAITS.TXT.
CRTRAIT0.TXT - чисто для редактора карт.
DWELLING.TXT - Названия жилищ (Во всех городах).
GENRLTXT.TXT - Прочие текстовые сообщения.
HCTRAITS.TXT - Наименования классов героев.
HEROBIOS.TXT - Биографии героев.
HEROSPEC.TXT - Специализации героев (только названия и описания).
HOTRAITS.TXT - Стартовые армии героев.
MINEEVNT.TXT - Сообщения при захвате шахт.
MINENAME.TXT - Названия шахт.
RANDSIGN.TXT - Надписи на знаках.
RANDTVRN.TXT - Слухи в тавернах.
RESTYPES.TXT - Названия типов ресурсов.
SPTRAITS.TXT - Описание заклинаний.
SSTRAITS.TXT - Описание навыков.
TOWNNAME.TXT - Названия городов.
TOWNTYPE.TXT - Типы городов.

zaobjts.txt - характеристики объектов на карте. Влияет, в частности, на генерацию объектов на рандоме. По ссылке - ТЕшный, часть объектов отключена, часть - появляется чаще, например, крипты появляются на варварских пустошах.
ZCREXP.TXT - Опыт отрядов.
ZCRGN1.TXT - Названия ВоГовских жилищ на карте.
ZCRTRAIT.TXT - Характеристики монстров (Включая ВоГовские).
ZMESS00.TXT - Все новые ВоГовские сообщения.
ZNPC00.TXT - Описания командиров.
ZNPC01.TXT - Имена и биографии командиров.
ZREDITS.TXT - Авторы (ВоГ).


Командиры - H3bitmap.lod\ZNPC00.TXT
Их навыки и прочее - H3bitmap.lod\ZNPC01.TXT


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 17 Mar 2010, 14:41 (Сообщение отредактировал Iv - 29 Aug 2012, 14:35)
Сообщение #4

Immortal
Сообщений: 6 161
Спасибо сказали: 12383 раза




Ресурсы, которые не требуют запаковки в лод, и которые нормально работают из папки DATA
Портреты. Формат PCX
Тема "Портреты героев"
Моя подборка, почти без флуда
Звуки боя. Звук в формате .wav, требует смены расширения на .82m. Sample Size: 8-bits, Channels: 1, Sample Rate: 22050
Звуки на карте. (LOOP[...].wav)
Городские здания. Формат .pcx.
Поля боя. Формат .pcx.
Тема "Battlefields"


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
FCst1
сообщение 28 Mar 2010, 16:07 (Сообщение отредактировал FCst1 - 11 Nov 2010, 05:43)
Сообщение #5

Immortal
Сообщений: 4 536
Спасибо сказали: 2292 раза




Перенесу последние посты в "Вопросы по модификации".
Список названий портретов героев.


Примеры:
HPL000KN - большой портрет для Оррина
HPS120WH - малый портрет для Миранды
Может быть парочка ошибок, буду признателен, если поправите.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Throutle
сообщение 30 Apr 2010, 09:42 (Сообщение отредактировал FCst1 - 11 Nov 2010, 05:44)
Сообщение #6

Freedom Fighter
Сообщений: 1 779
Спасибо сказали: 3790 раз




Скопировал из своей темы и геройского флуда:

Папка MP3:


Видео:


Чуть поправил пост. Добавил то, что было неуказано.


--------------------
In this wild and woolly universe of ours, there are only three things you can count on: your brains, your bros, and your bike!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 01 Jul 2012, 14:44
Сообщение #7

Immortal
Сообщений: 6 161
Спасибо сказали: 12383 раза




Темы про монстров
Ripped units http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=17398
Новые юниты http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=23384
Новые и перекрашенные Монстры http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=6798
Монстры из ММ7-8 http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=24057
Ещё командиров? http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=17446
-=Двенадцать=- http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=16195
существа из World of Warcraft http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=6631
Перерисованные кричеры http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=856
Новые командиры http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15335
Осторожно дьяволы http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=9396
Новые камандеры http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=6584
Новые монстры 8 уровня http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=6299

Заклинания http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=17156

Лодки http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=24168
Объекты для ВоГ http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=14482
Создание новых двеллингов http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15746
Перерисовнные почвы http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=2413
Анимированные озера http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=16670

Новые BattleFields http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=843

Объекты/заклинания/монстры с альфа-каналом http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=22867

Полезные советы для моддинга HMMIII http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15391


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 18 Jul 2012, 10:07 (Сообщение отредактировал Iv - 06 Sep 2012, 09:09)
Сообщение #8

Immortal
Сообщений: 6 161
Спасибо сказали: 12383 раза




Руководство для начинающих по замене города на новый на примере Конфлюкса
[С минимумом кодинга]

Author: Kegolo
Contact: kbg39@cornell.edu
Исходник

1.0 Цель данного руководства
- служить шаблона замены города для желающих заменить Конфлюкс на новый город. Ну и для общего представления о структуре ресурсов городов в НММ3. Хотя некоторую/большую часть этой информации можно получить в других местах или форумах, данное руководство будет первым полным описанием замены города.

1.1 Некоторые определения

Пересборка Def'a - процесс замены нужного кадра в дефе.
1) Открой нужный деф в DefTool или в DefPreview: Правка->Распаковать всё для Дефтул.
2) Заменяешь кадр.
3) Открываешь *.HDL-файл в DefTool и собираешь заново новый деф.

1.2 Для начала

Первое, что нужно сделать - выбрать новый 2-символьный код своего города, этот код будет использоваться в именах очень многих файлов. Для Конфлюкса используется EL

2.0 Графика

В каждом городе есть фон и около 43 зданий, которые должны быть заменены. Для каждого городского здания требуются 3 файла:
TBEL - анимация (или просто картинка, если анимации нет),
TOEL - контур, появляющийся при наведении курсора мыши,
TZEL - маска здания, которая поясняет игре, когда курсор находится над зданием.

2.1.1 Фон

Фон экрана замка для conflux называется TBELBACK.pcx. Его размер 800x374.

2.1.2 Изображения зданий (TBEL)

Имена файлов городских зданий начинаются с сокращения TBEL (Town Building ELemental), а дальше указывается краткое описание здания, например TBELboat (лодка), TBELcstl (замок). Заменять нужно каждый такой файл. Легко заметить, что каждое здание представляет собой прямоугольник голубого цвета с зданием в нем. Чтобы сделать подобный файл, нужно (для Фотошопа):
1) Открыть файл фона города.
2) Сделать дубль слоя (Ctrl-J)
3) Залить оригинал фонового слоя голубым [255 255 0]
4) Разместить ваше здание поверх слоя фона города в качестве отдельного слоя и подобрать нужное место для здания. Обязательно! Края здания должны быть чёткими, без полупрозрачности
5) Удалить слой фона города и объединить слои. В результате получается новое здание на голубом фоне, размером 800x374.
6) Сохранить результат, и если не планируется анимация здания, картинка готова для для сборки дефа в H3DefTool

2.1.3 Маски зданий (TZEL)

Полагаю, расшифровываться должно как (Town Zone building ELemental)
К этому моменту у вас должны быть 44 DEFа зданий и фона. 2ая половина имени TZEL-файлов содержит то же описание, что и имя TBEL-файла (boat, cstl).
Проще всего сделать TZEL-файл - взять картинку здания, полученную в п.2.1.2, выбрать голубой фон, обратить выделение (Select inverse), и залить другим цветом.
Насколько мне известно, что второй цвет может быть любым, пока он не является одним из специальных, таких, как голубой, малиновый, желтый.
Убедитесь, что вы сохранили TZEL как индексированный файл с палитрой НММ3, хотя сами DEFы могут быть не индексированы. Все файлы должны быть сохранены как .BMP, хотя игра будет конвертировать их при запаковке в LOD.

2.1.3 Контуры зданий (TOEL)

Полагаю, расшифровываться должно как (Town Overlay building ELemental)
You should now have 43 buildings, 43 TZ files and a background. For each TZ file, you need an outline for the building. Here's a simple way to make them:
К этому этапу у вас уже должны быть 43 картинки/анимации зданий, 43 маски зданий и фон города. Для каждого здания, необходим контур. Вот простой способ сделать его:
Откройте TZ файл, выберите цвет маски здания. В Фотошопе последовательно нажмите Выбрать (Select), Изменить (Modify), Контрастность (Contrast) и выберите 1 пиксель.
Залейте это пространство голубым, и тогда вы остаетесь с единственным контуром ранее выбранного цвета. Залейте этот контур цветом [210 180 110], цветом контуров зданий. Сделайте так для всех 43 зданий.

2.1.4 Экран осады

За экран осады города отвечают 32 файла с префиксом SgEl. Тема с обсуждением

2.1.5 Оставшиеся файлы

Кроме вышеперечисленных, требуют редактирования и пересборки:
-HallElem.def содержит изображения зданий на экране ратуши. Они находятся в определенном порядке, поэтому при создании Defа убедитесь, что всё соответствует. Самый простой способ сделать это - использовать извлечь все для H3DefTool из просмотра в DefPreview файла HallElem, затем заменить нужные картинки, и пересобрать Def обратно.

- itpa.def и itpt.def содержат маленькие изображения замков и деревень в списке городов боковой панели

- AVCfor(0,x,z).def являются изображениями городов на карте приключений. При желании можно сделать их анимированными
Файл с 0 - деревня, с x - замок, и с z - столица. Если вы используете вог-опцию разрушения городов нужно заменить и дополнительные изображения рушащегося города

- TPcasEle - фоне существ города

- TPMageEl - кусочки фона города из гильдии магии




2.2.1 В бою

Для добавления существ требуется плагин amethyst.dll (для ERA). Номера ваших существ будут от 197 до 211. Подробнее об их конфигурационных файлах ниже, а пока просто нужно сделать их в deftool и назвать CR###.def, где ### - 197 для неулучшенного существа 1го уровня, 198 - для улучшенного существа 1го уровня и так далее до 211 - для существа 8го уровня ед.
Если вы хотите, чтобы ваше существо было лучником с уникальным выстрелом, сделайте один def с именем SHOT###.def, где ### - номер вашего существа. Если вы хотите скопировать выстрел у текущего существа, извлеките его DEF и переименуйте его. Ну, или можно прописать в коде ссылку на существующий деф, но в данном руководстве мы будем по возможности избегать кодирования.

2.2.2 На карте

Сделайте маленькие (предпочтительно их вписать в квадрат 64*64 так, чтобы само существо занимало около ~32*32 в правом или левом нижнем углу) версии 15 ваших новых существ, стоящих (или шевелящихся) на карте приключений, и как-нибудь назвать их (до 8 символов, думаю). Тип DEF'a при сборке - $43 - объект на карте
Когда вы создаете файлы в deftool, убедитесь, что включена опция формирования .mgs и .msk файлов проверяются, так как они необходимы для объектов карты.
Общепринятое именование - AVWzzz0.def для неулучшенных существ, где ZZZ - краткая подсказка о сути существа, и AVWzzzX.def для улучшенного, используя ту же подсказку.
Позже посмотрите на описания в текстовом файле для понимания, как это сделать.

2.2.3 Остальное

Нужно еще пересобрать три DEFа и заменить одну картинку:
-CPrSmall.def содержит эмблемы всех существ, которые можно увидеть в информации об армии героя в правом нижнем углу на карте приключений и на экране города в правом нижнем углу.

-TWCrPopt.def содержит портреты всех существ с фоном города, которые можно увидеть на экране героя и в городе в армии героя.

-AVWAttak.def содержит анимации атаки существ на карте приключений. Внутри вы найдете левое и правое (зеркальное) изображение существ в боевой позе. Добавьте 30 (15 левых, 15 правых) в конце этого файла.

-CRbkgEle.pcx - фон для ваших существ для изображения существ в свойствах существа, открываемых на экране героя или в бою. Может быть тем же самым, что и TPCasEle.pcx.

2.2.4 Commander

Если вы хотите заменить командира, сделайте один def и назвите его ZM183NPC.def. Убедитесь, что у него есть анимация стрельбы и анимация атаки на 2 клетки (дыхание дракона), так как командиры могут получить такие способности и в случае отсутствия этих анимаций будет вылет игры.



2.3.1 Жилища существ на карте

Нужны 8 жилищ для существ города на карте, назвать их можно как угодно. Общепринято наименование AVGxxxxx.def, где xxxxx - описание. Кроме того, существует файл ZLAGPORT.def, используемый в обзоре королевства

2.3.2 Герои

Нужно изменить 4 файла героев, по 2 на каждый класс. ah16.def и 1h17_.def - скачущие по карте герои. ch16.def and ch17.def - изображения героев в битве.

2.3.3 Индивидуальные портреты героев

Нужно изменить 32 портрета, 16 маленьких и 16 больших. Описание имен файлов выше в теме. Ссылка на тему с портретами и тему с инструкцией по рисованию портретов.

2.3.4 Специальности героев

un32.def и un44.def содержат все маленькие и большие картинки специализаций героев.
Если вы добавили новое существо и хотите специализировать героя на нем (и добавить
соответствующую картинку специализации) необходимо добавить картинки здесь. Запишите номер кадра, если вы добавите несколько(?), так как вы будете нуждаться в этом позже, при кодировании.


3.0 Текстовики

TxtEdit удобнейшая программа для редактирования текстовых файлов. Используйте её.
ObjtxtEditor используется для редактирования файлов, относящихся к объектам.


3.1.1 zcrtrait.txt, crtraits.txt, crtrait0.txt - параметры

Основным является zcrtrait.txt. Каждая строка файла описывает параметры существ игры, такие как урон, количество выстрелов, скорость и т.д.
Перейдите файл вниз и обратите внимание на 3 пустых строки. В меню нажатие кнопки с двумя белыми прямоугольниками поверх голубого прямоугольника приводит к добавлению новой строки. Добавьте 15 новых строк и заполните их параметрами 15 новых существ. Предпоследняя колонка содержит текст - описание существа в окне свойств существа,
а в последнем столбце находятся только ссылки, поэтому Вы можете оставить это поле пустым. После того, как это сделано, сделайте две копии этого файла и сохраните одну как crtraits.txt, а другую как crtrait0.txt.

3.1.2 cranim.txt - анимация

Этот файл (CReature ANIMations - анимация существ) контролирует скорость анимации существ, а также специфический код стрелков. Аналогично предыдущему пункту, надо добавить 15 новых строк в файл.
Если ваше существо не стрелок, то вы можете очень многое скопировать из строки другого не-стрелка. Если ли же стрелок, то скопируйте строку какого-нибудь другого стрелка, но обратите внимание на столбцы со второго по последний. Это число (числа?) соответствует кадру последовательности выстрела, где стрелок фактически замирает и запускает выстрел, а затем завершается анимация.
Если это число превышает количество кадров у вашего стрелка, игра вылетит во время выстрела, так что будьте осторожны.
Обычно угол выстрела соответствует такому же у других стрелков, и базируется на кадрах выстрела в SHOT###.def. Смещение столбцов соответствует, где именно выстрел покидает стрелка, и может выглядеть так, что выстрел идет прямо из головы стрелка, а не из его лука.

3.1.3 crexpbon.txt - бонусы опыта

Если не читать справку по ERM, то файл будет сложным для понимания, но можно использовать псевдо-реверс-инжиниринг, чтобы понять, за что отвечает каждая строка. Файл позволяет контролировать бонусы существ при наборе опыта. Я не буду подробно объяснять, как оно работает, но вкратце так:
Номер существа, символ бонуса, "+" для добавления значения, "=" - для установки значения или "%" для процентов, и 11 столбцов, отвечающих за уровни с 0 до 10. Для примера: в первой строке для пикинеров последний столбец дает +1 скорости на 4ом ранге.
Еще раз - изучение справки WoG - основной способ разобраться в этом.



3.2.1 DwTable.txt - список внешних жилищ

Этот файл позволяет легко добавить 8 новых жилищ в игру. Просто перейдите к строке 101 и добавьте новые строки с названиями жилищ ваших существ и множественным названием ваших существ в жилище. ZDWELL8.txt отвечает за существо #211, нового 8-уровневика.

3.2.2 zeobjts, zaobjts and zobjcts.txt - список объектов

Эти три файла управляют объектами в редакторе (ze), на рандомках (za) и в игре (zo). Откройте zeobjts в ObjtxtEditor и через поиск (CTRL+F) найдите строчку с avgpixie.
1) В поле Def File Name (синее) сотрите AVGpixie.def и укажите название дефа вашего жилища.
2) Желтые, красные и серые клетки показывают проходимость объекта и место входа в него. Красные - непроходимо, желтый - вход. Чтобы изменить типы клеток, щелкайте по квадрату нужного цвета, а затем - по нужному квадрату объекта.
3) По завершении нажмите квадратную кнопку сверху with exp in it in red. Перейдите к полю выбора подтипа (второй, только с числами) и измените номер на 101. Это соответствует линии в DwTable.txt вашего первого жилища. Сохраните тип 17.
4) В меню редактирования выберите "insert file after current position" (вставить файл после текущей позиции), должна появиться новая строка.
5) Повторяйте эти действия для всех новых жилищ, увеличивая 101 на 102, 103 и т.д. до 108.

После того, как жилища заняли своё место, найдите строку с ZMM158Z, обозначающим жилище священных фениксов в редакторе. Теперь вам нужно повторить ту же процедуру с монстрами на карте, только имя файла будет выглядеть как AVWzzzz.def. Итак:
1) переименуйте def в поле def'a
2) нажмите кнопку ехр наверху (если она уже нажата, то просто продолжайте)
3) оставьте тип 54 (монстр), но измените существо на соответствующий номер существа, от 197 до 211
4) Поднимитесь до пункта меню редактирования и выберите "вставить файл после текущего положения/insert file after current position" и должна появиться линия с тем, что вы только что ввели прямо под ZMM158Z.def в левой колонке
5) повторите процедуру для всех 15 существ

Следующая часть довольно раздражающая. Нужно внести аналогичные эти изменения в zobjcts.txt и zaobjts.txt. Можно закусить губу и просто повторить действия для двух этих файлов, но можно поступить по-другому: обратите внимание на текущую позицию окна (выделена зеленым), где вы добавляли свои существа / жилища. Откройте zaobjts в TxtEdit и найдите эту строку. Вставьте 8 строк и откройте новый экземпляр TxtEdit (возможно, придется копировать / вставить ехе и конфигурации в другое место, чтобы сделать это) и откройте zeobjts, файл, который вы уже исправили.
Скопируйте 8 строк жилищ и вставьте их в zaobjts. Увеличьте в первой строке число на 8. Повторите для 15 существ, увеличьте число на 15. Повторите процедуру для zobjcts.txt. Готово!

ZSETUP01 - файл настроек WOG

Этот файл управляет настройками WoG, которые вы видите, когда вы нажимаете на кнопку "WoG-опции" в меню. Прокрутите файл вниз, до строки "NEW TOWN HERE". Вы можете заменить эти строки на название вашего города и описание. Обратите внимание на столбец, с названием state|состояние. Установите там 1. Это означает, что ваш город по умолчанию включен. Обратите внимание, что обычно WoG загружает ранее сохраненные настройки, так что проверьте состояние настройки еще раз в игре и сохраните его.


4.0 Скрипты


********4.1.1 Соглашение о наименованиях: Прочитать первым делом, причем внимательно!

Откройте в ERM Editor файл script88.erm. Для начала обратите внимание на строки 35 и 36. Там написано:

!#VRv9500:S67;
!#VRv9501:S86;

обе строки делают одинаковую вещь, устанавливают переменной (v9500 - для первой строки, v9501 - второй) значение, 67 и 88 соответственно. Эти числа обозначают ASCII код для букв латинского алфавита C и V.

!!!ГЛАВНАЯ ЧАСТЬ СКРИПТА!!!

Чтобы ваш город заработал, нужно переименовать все графические файлы, используя замену EL --> ##, где ## - ваши два символа, как указано выше - CV. При желании можно указать и другие буквы из таблицы ASCII, только не смешивайте одинаковые буквы в разных регистрах, например aA или xX. Укажите выбранные коды после символов S в обоих строках, 35 и 36. Например, если вы выбрали сочетание AB, должно получиться:

!#VRv9500:S65;
!#VRv9501:S66;

Теперь самое интересное о переименовании всей вашей графики. Графические файлы, такие как TBEL, теперь будут ТB##, аналогично для TZEL или TOEL. Некоторые файлы, например, itpt и ah16 не имеют символов EL в имени файла, так что придется переименовывать их через скрипт. Через поиск найдите ah16 и переименуйте в ##16.def.
Будьте осторожны при переименовании файлов, так как если вы забудете переименовать хоть один файл, игра вылетит. С другой стороны, узнать, какой файл еще не переименован - очень просто. Когда вы получаете сообщение об ошибке, в ней будет написано имя отсутствующего файла.

4.1.2 Другие функции

Теперь прочитайте остальную часть скрипта (http://wikisend.com/download/406150/How%20to%20Make%20a%20H3%20Town.rar). Если вы не понимаете ERM - прекрасно! 99% работы сделано для вас, и я точно укажу, где требуется кодирование.
Отредактируйте скрипт города Ковенантов, чтобы увидеть, за что отвечают разные строки кода (например, какие существа используются). Если вы хотите переделать героев и их умения, перейдите к строке 878, там есть примеры. Если вы просмотрите скрипт до строки 1169, вы увидите много описаний зданий для города Ковенантов. Замените их имена на ваши наименования и описания зданий, но не изменяйте имена переменных.

Например, для изменения специализации героя смотрим справку ERM, нам нужен Ресейвер HE (опции героя)

!!HE#:X#1/$2/$3/$4/$5/$6/$7, Изменить специальность героя.

# - номер героя. У Турис (женские имена не склоняются, поэтому У или А на конце не пишется) номер 7

#1: Типы специальностей. 6 – спец по улучшениям

$2, $6 и $7 - $2 = существо 1 для улучшения, $6 = существо 2 для улучшения, $7 = существо улучшенное
11 - Чемпион
81 - Скорпикора
134- Сказочный Дракон

Результат:
!#HE7:X6/11/0/0/0/81/134




Для независимости скрипта от языка, некоторые текстовые строки хранятся в этом файле, который также открывается ERM редактором. Если сначала вы видите только две колонки, одна с <!!S>, а другой с датой, не пугайтесь. Нижний прямоугольник поможет вам! Нажмите на первую строку первого столбца (он будет говорить <!!S> Теперь нажмите левую один раз. Посмотрите вниз. Теперь вы должны увидеть слово Spirit, даже если вы не видите колонку. Теперь посмотрите туда, где есть два белых поля с 1 в них. Измените первую на 500.
Теперь, когда вы можете увидеть содержимое полностью (или хотя бы большую часть). Нажмите еще раз налево, и вы увидите внизу 188000. Измените первую белое поле на 55 и теперь видно, что в первом поле, что во втором. Чтобы выяснить, за что отвечает строка, ищите в левой колонке нужное число (например, 188045) в script88.erm. Если вы сделали это, вы увидите строку:

!!VRz170:Sz188045;

Это оператор используется в функции героя и говорит: установить переменной 'z170' значение строки Sz188045 в script88.ert. Посмотрите две строками ниже:

!!UN:G2/129/2/170;

Обратите внимание на 170 в конце вместе с текстом [Описание специальности]. Теперь вы знаете, что это описание специальности для героя с кодом 129. Но кто это? Либо посмотрите в скрипт, где он называется Thunar, либо строку выше, где написано

!!HE129:B0/z188042;

Эта строка присваивает герою 129 значение строки 42 в script88.ert. Теперь вы можете вернуться в script88.ert, найти линию 42 (который 188042) и посмотреть это новое имя.

Заметим, что некоторые линии в script88.ert не используются (CTRL-F в ERM-скрипте их не находит), они относятся вещам, специфичным для города Ковенантов. Если вы не можете найти его, просто оставьте его, это не повредит. Не удаляйте строки, чтобы не менять номера.


5.0 Создание Wog-файла



На этом этапе уже можно играть в Герои со своим городом, но если вы хотите опубликовать свой мод, то нужно сделать Wog-файл, так сказать, дистрибутив вашего мода. Сделайте папку мода, где сделайте следующие подкаталоги:

Data
EraPlugins
MP3
Update

В папке MP3 поместите тему вашего города, файл с названием Clemtown.mp3.
В папке EraPlugins скопируйте amethyst.dll и Dwellings.dll, если вы их используете.
Пока оставьте пустым папку Update.
В папке DATA должны быть следующие подкаталоги:

creatures
MapEdPatch
s

и ещё кучка файлов. Тут должны быть:
- Все текстовые файлы из раздела 3,
- малые и большие портреты героев из раздела 2.3.3
- и amethyst.cfg.

Если вы хотите изменить звуки существ, то вам надо добавить сюда файлы озвучки существ S### (АТТК, DFND, WNCE, MOVE, KILL, SHOT).82m, где ### - номер вашего существа (197 - 211), а суффикс обозначает действие, для которого применяется звук: АТТК - для атаки, DFND - защиты, WNCE - получения урона, MOVE - перемещения, KILL - смерти и SHOT - выстрела (для стрелков). Эти файлы можно запаковать в Heroes3.snd, но можно просто оставить их в папке DATA, изменив расширение файла на .82m (если это WAV-файл из игры). Если вы делаете свои файлы, то используйте следующие параметры wav-файла - Sample Size: 8-bits, Channels: 1, Sample Rate: 22050.

Теперь откройте папку creatures, внутри папки вы увидите 15 файлов с именами 197.cfg до 211.cfg. Открытие первого показывает:

Town=8
Flags=16
Level=1

Единственое, что требуется изменить - это флаги. Откройте справку ERM и найдите формат FL, вы увидите флаг и их коды (степени двойки). Номер в строке Flags - сумма всех флагов существа. Например, для обычного существа без особых особых способностей, но живого, используется флаг 16 (живой), таким образом, для них в строке Flag будет только 16.

Если вы откроете 211.cfg, флаг будет - 742421, а именно: 1 (2-клеточный) + 4 (стрелок) + 16 (живой) + 1024 (иммун к заклинаниям разума) + 4096 (нет штрафа в рукопашной) + 16384 (иммунитет к огненным заклинаниям) + 65536 (безответка) + 131072 + 524288 (бьёт всех вокруг).



Теперь сделайте папку, в которую положите все ваши defs, msg, msk и bmp файлы и создайте следующие текстовые файлы:
action.txt
h3bitmap.txt
h3sprite.txt
INFORM.txt
InstMult.txt

Содержание action.txt

[REGEDIT]

[INSTALL]

Содержание INFORM.txt

[GeneralName]
Здесь надо написать название вашего мода, например "Город Вори - снежных эльфов (замена Конфлюкса)".

[WhatAboutVrotAbout]
Здесь надо разместить уже более подробную информацию о городе, например "Город Вори населён снежными эльфами и их прирученными существами, родная территория - снег, направленность города - защита и магия, существа малочисленные, но весьма крепкие".


Содержание InstMult.txt:
[PICS]

[MUSIC]

Вышеперечисленные файлы можно взять из любого другого Wog-файла и отредактировать при необходимости

В двух оставшихся файлах, h3bitmap и h3sprite будут перечислены основные файлы мода:
Все .def, .msg и .msk файлы должны быть перечислены в алфавитном порядке в h3sprite.txt.
Аналогично, все .pcx файлы должны быть перечислены в алфавитном порядке в h3bitmap.txt.

Обращаю внимание, что .pcx-файлы, предназначенные для запаковки в LOD, на самом деле являются переименованными .bmp с индексированной палитрой. Ещё раз убедитесь, что в папке лежать абсолютно все def, bmp, mgs и msk. Если чего-то не хватит, мод не установится. Портреты в LOD можно и не запаковывать, оставив их в \Data.

Теперь у вас должна быть папке со всем вашими def-ами, bmp-шками, и 5 текстовиками. Выберите все файлы и запакуйте их в .rar-архив. Измените расширение файла с .rar на .wog. Поместите получившийся .wog-файлв папку Update. Теперь выберите все 4 папки:

Data
EraPlugins
MP3
Update

И запакуйте их в архив (.rar, .zip или любой другой). Положите этот архив в папку Героев, извлеките его, чтобы содержимое подкаталогов попало в соответствующие подкаталоги Героев. Некоторые файлы мода могут переписать ваши, так что нужен бекап.

Запустите для проверки H3wupd.exe
Если вместо поздравлений с успешной установкой мода вы получили ошибку, то смотрите ошибку, где вы ошиблись.

Наслаждайтесь.
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  script88.zip ( 15.91 килобайт ) Кол-во скачиваний: 390
 


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 20 Aug 2012, 16:30
Сообщение #9

laughed as one fey
Сообщений: 11 816
Спасибо сказали: 19686 раз




Возникал на НС вопрос по цветам почв на миникарте..



--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 30 Aug 2012, 12:39
Сообщение #10

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 437
Спасибо сказали: 16373 раза




Цитата
Если вы делаете свои файлы, то используйте следующие параметры wav-файла - Sample Size: 8-bits, Channels: 1, Sample Rate: 22050.


Сейчас как-раз занимаюсь звуками - в героях, да, такой формат. Но работает и с нормальной битностью, частотой 16-bits 44100khz - полет нормальный)))).


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 24 Sep 2012, 15:07
Сообщение #11

Immortal
Сообщений: 6 161
Спасибо сказали: 12383 раза




Пример изменения специальности героя через ERM:

!!HE#:X#1/$2/$3/$4/$5/$6/$7, Изменить специальность героя.

# - номер героя. У Турис (женские имена не склоняются, поэтому У или А на конце не пишется) номер 7

#1: Типы специальностей. 6 – спец по улучшениям

$2, $6 и $7 - $2 = существо 1 для улучшения, $6 = существо 2 для улучшения, $7 = существо улучшенное
11 - Чемпион
81 - Скорпикора
134- Сказочный Дракон

Результат:
!#HE7:X6/11/0/0/0/81/134


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 26 Nov 2012, 14:04 (Сообщение отредактировал feanor - 26 Nov 2012, 14:06)
Сообщение #12

laughed as one fey
Сообщений: 11 816
Спасибо сказали: 19686 раз




Цитата
Кроме этих исправлений, хотелось бы реализовать идею из НММ5/темы Хаарта - спец по зомбям поднимает не скелетов, а зомби, негрейженых.


Поднимаемое без ПКН существо -
!!UN:C5127994/4/<creature_id>;


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 12 Feb 2013, 12:25 (Сообщение отредактировал Etoprostoya - 24 Jul 2014, 14:07)
Сообщение #13

laughed as one fey
Сообщений: 11 816
Спасибо сказали: 19686 раз




Цитата
Ых. Тут хотя бы с UN:C разобраться бы

Патчи, на самом деле, проще.

Заходишь в папку BinMagic, создаешь текстовик blah-blah.txt, пишешь в него текст патча, сохраняешь, перетаскиваешь на binary.bat, получаешь blah-blah.bin, который нужно положить в data/mods/<modname>/eraplugins/beforewog/

Цитата(Berserker @ 12 Feb 2013, 22:37) *
Удалите потом моё сообщение {удалено и скопировано сюда}. Чаще всего класть нужно в AfterWoG. BeforeWoG нужен очень редко, когда применять заплатку нужно до кода ВоГ.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sar
сообщение 12 Apr 2013, 17:45 (Сообщение отредактировал Saruman - 12 Apr 2013, 21:55)
Сообщение #14

Immortal
Сообщений: 1 584
Спасибо сказали: 1545 раз




Список дефов заклинаний, может кто-то уже и выкладывал)



--------------------
Всяк инквизитор у них Великий,
Каждый себя Торквемадой мнит,
В фирме «Серебряный Молот»
Работают шляпы одни.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 20 Sep 2013, 13:37
Сообщение #15

Immortal
Сообщений: 6 161
Спасибо сказали: 12383 раза




Из переписки. Для возврата старого SoDовского варианта графики копейщиков и орков для HotA, как пример работы с лодами и дефами.

1. Из HotA.lod нужно удалить дефы:
AVWORC0
AVWORCX0
AVWPIKE
AVWPIKX
CHALBD
CORC
CORCCH
CPKMAN
2. Извлечь оттуда же дефы TWCRPORT и CPRSMALL и "распаковать все для Deftool" из них через DefPreview
3. Извлечь из SoDовского h3sprite.lod дефы TWCRPORT и CPRSMALL и выдрать оттуда нужные портреты
4. Заменить в папках, куда распаковал файлы из п.2 новые портреты на старые из п.3
5. Собрать файлы TWCRPORT и CPRSMALL обратно с помощью Deftool. Запаковать обратно в hota.lod
6..9 Повторить п.2..5 для дефов UN32 и UN44

Вроде всё.

Дефы извлекать из лодов и запихивать обратно - через ММА
Разбирать сами дефы по кадрам - DefPreview, кнопка "распаковать все для Deftool" именно там
Собирать из кадров дефы - DefTool

Весь используемый мной софт здесь - http://yadi.sk/d/DN6629vm9WTZT


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 02 Oct 2013, 12:52
Сообщение #16

Immortal
Сообщений: 6 161
Спасибо сказали: 12383 раза




Черновик гайда по модификации Героев сделанный из сообщений этой темы. Отформатированный исходник с картинками

1. Введение

Для себя делю модификацию или моддинг Героев на три большие части
- Работа с ресурсами. Изменение графики, звуков и т.д - все здесь.
- Изменение правил игры. Делается скриптами или ковырянием в экзешнике.
Подвид предыдущей части:
- Расширение существующего функционала: добавление новых уровней в карты, новых городов, увеличение списка героев, заклинаний и т.д.

Рассматриваю в основном модификации под платформу Эра 2.х, т.к. она включает в себя весь ВоГ 3.58, ВоГ 3.59 ещё нет в открытом доступе, а ХотА не позиционируется как платформа для моддинга, хотя работа с ресурсами возможна и в ней.

Весь используемый мной софт здесь - http://yadi.sk/d/DN6629vm9WTZT


2. Моддинг

Забегая вперед, скажу: ИМХО, самый правильный способ сделать свой мод это
1. Сделать папку своего мода в \mods\
2. Отразить в ней структуру изменяемых ресурсов, сделать подпапки \data\, \data\s\, \eraplugins\
3. Изменяемые дефы, картинки и текстовики хранить в \data\
4. Для их использования запаковать их в лод, присвоить лоду уникальное имя и изменить расширение на *.рас.
5. Для выпуска мода заархивировать всю папку, удалив из подпапки \data\ все дефы, картинки и текстовики, но оставив *.рас.
6. Добавить в архив комментарий
Где в строке Setup=Tools\installmod.exe указать название папки своего мода

2.1 Ресурсы игры

В порядке приоритета загрузки
1. Если установлен HD-мод, то некоторые исправленные ресурсы хранятся в \_HD3_Data_\packs\
2. Ресурсы модов под Эру находятся в \mods\<название мода>\data\
3. Ресурсы оригинальной игры хранятся в папке \data\

Если расположение ресурса отличается от указанного - отмечу особо. В качестве корня рассматривается папка Героев.

2.1.1 LOD/PAC
- архив с основной частью ресурсами игры. Предпочитаю открывать их через MMArchive или плагины Total Commanderа. Через утилиту обычно удобнее, т.к. можно сразу просмотреть спрайты и картинки

Файлы оригинальной игры содержат:
- h3sprite.lod - спрайты игры (def, msk, msg)
- h3bitmap.lod - шрифты (fnt), файлы кампаний(h3c), палитры(h3c), картинки(pcx), текстовики (txt)
- heroes3.snd - звуки игры (wav, без расширения)
- video.vid - видеофайлы (smk, bik)

В самом лоде с ресурсами не работают, только просматривают, извлекают и запаковывают обратно. Если мод под Эру содержит изменяемые ресурсы, их надо запаковать в лод с уникальным именем (обычно совпадает с кратким названием мода). Рекомендую проассоциировать LOD и PAC файлы с ММА.

2.1.2 DEF
- спрайты игры (Заклинания, монстры, объекты для карты, интерфейс). Состоят из одного или нескольких кадров - картинок. Просматривать DEF можно с помощью DefPreview, создавать (собирать из отдельных кадров) через Deftool.
Для замены нужного кадра в дефе, т.н. пересборки Def'a нужно:
1) Открой нужный деф DefPreview, и выбрать Меню->Правка->Распаковать всё для Дефтул.
2) Все кадры дефа и HDL-файл будут выгружены в указанную папку
3) Заменяешь нужный кадр.
4) Открываешь *.HDL-файл в DefTool и собираешь заново новый деф.

2.1.3 FNT
- файлы шрифтов, отредактировать их можно с помощью утилит Fnt и Fntedit. Примеры доработанных шрифтов

2.1.4 H3C
- файлы кампаний, их можно извлечь и просмотреть через штатный редактор кампаний

2.1.5 PAL
- игровая палитра, отвечает за цвета игроков и т.д. Альтернативные палитры

2.1.6 PCX
- Картинки игры (интерфейс, портреты (1, 2), фоны городов, карты территорий из заставок кампаний, куски карты-загадки).
Внутри лода нестандартный формат PCX! Большую часть картинок в НММ можно в лод не запаковывать, а просто кидать в папку DATA. Но тогда картинка должна быть в формате РСХ (256 цветов). Обычно картинка должна иметь прозрачный фон, но т.к. для загрузки в лод картинки должны быть в формате BMP, то прозрачный фон должен отображаться цианом (голубовато-зеленым 00FFFF или другим цветом, если он указан в палитре).

NB! Если на картинке с циановым фоном есть антиалиасинг, т.е. сглаженные края, то в игре будет голубая кайма вокруг, т.к. при сглаживании фон меняет свой цвет и игра уже не считает его прозрачным.

картинка загрузки игры, Zpic106.bmp (дракон в ВоГе) должна быть полноцветной.

TXT
- В текстовиках хранятся перечни героев, монстров, объектов и т.д. По сути, TXT-файл представляет таблицу, в которой переводы строк не Windows, а UNIX-овые. Удобнее всего редактировать эти текстовые файлы утилитой txtedit или ermeditor
ObjtxtEditor используется для редактирования файлов, относящихся к объектам.

ARRAYTXT.TXT - Всякое. здесь можно поправить показ кол-ва монстров, чтобы вместо "Мало" было "1-4"
ARTEVENT.TXT - Сообщения при поднятии артефакта.
ARTRAITS.TXT - Свойства артефактов.
BLDGNEUT.TXT - Описания некоторых зданий (гильдия магов, магистрат и т.д..).
BLDGSPEC.TXT - Описания других зданий.
BALLIST.TXT - шансы попадания баллистой при осаде, нанесенный урон и кол-во раз стрельбы.
CREDITS.TXT - Авторы.
GENRLTXT.TXT - Прочие текстовые сообщения.
MINEEVNT.TXT - Сообщения при захвате шахт.
MINENAME.TXT - Названия шахт.
RANDSIGN.TXT - Надписи на знаках.
RANDTVRN.TXT - Слухи в тавернах.
RESTYPES.TXT - Названия типов ресурсов.
SSTRAITS.TXT - Описание навыков.
ZMESS00.TXT - Все новые ВоГовские сообщения.
ZREDITS.TXT - Авторы (ВоГ).
Текстовики, относящиеся к конкретным объектам геймплея, войскам, объектам на карте и т.д. - будут упомянуты в соответствующем разделе.

82M
- звуки игры, переименованый WAV с параметрами Sample Size: 8-bits, Channels: 1, Sample Rate: 22050. Но работает и с нормальной битностью, частотой 16-bits 44100khz

SMK, BIK
- игровое видео. Описание видеофайлов

ERM
- Скрипты, основа функционала WoG, хранятся в папке DATA\S\

BIN
- патчи для внесения изменений в память игры на лету. Обычно хранятся в \mods\<название мода>\eraplugins\AfterWoG. Можно положить в \mods\<название мода>\eraplugins\BeforeWoG, когда применять заплатку нужно до кода ВоГ.

MP3
- музыка. Хранится, как ни удивительно, в папке \mp3\. Описание треков


2.2 Элементы игры

2.2.1 Объекты на карте
Каждому дефу объектов для карты сопутствуют файлы MSG и MSK, в них хранятся данные объектов (размеры, проходимость и т.д.). Для новых объектов проще всего их создать автоматически при сборке нового def'a в Deftool.

zeobjts, zaobjts and zobjcts.txt - список объектов
Эти три файла управляют объектами в редакторе (ze), на рандомках (za) и в игре (zo). Откройте zeobjts в ObjtxtEditor и через поиск (CTRL+F) найдите строчку с avgpixie.
1) В поле Def File Name (синее) сотрите AVGpixie.def и укажите название дефа вашего жилища.
2) Желтые, красные и серые клетки показывают проходимость объекта и место входа в него. Красные - непроходимо, желтый - вход. Чтобы изменить типы клеток, щелкайте по квадрату нужного цвета, а затем - по нужному квадрату объекта.
3) По завершении нажмите квадратную кнопку сверху with exp in it in red. Перейдите к полю выбора подтипа (второй, только с числами) и измените номер на 101. Это соответствует линии в DwTable.txt вашего первого жилища. Сохраните тип 17.
4) В меню редактирования выберите "insert file after current position" (вставить файл после текущей позиции), должна появиться новая строка.

Нужно скопировать эти изменения в zobjcts.txt и zaobjts.txt.

2.2.2.1 Внешние жилища

DwTable.txt - список внешних жилищ
добавьте в конец новые строки с названиями жилищ ваших существ и множественным названием ваших существ в жилище.
ZDWELL8.txt отвечает за существо #211, нового 8-уровневика.
CRGEN1.TXT - Названия жилищ (на карте).
CRGEN4.TXT - Названия дополнительных жилищ (на 4 существа).
ZCRGN1.TXT - Названия ВоГовских жилищ на карте.
CRBANKS.TXT - банки существ


2.2.2 Войска
Существа в игре в и их жилища перечислены в отдельной таблице

zcrtrait.txt, crtraits.txt, crtrait0.txt - параметры существ
Основным для Эры/ВоГа является zcrtrait.txt, crtraits.txt и crtrait0.txt можно сделать его копиями
CRTRAITS.TXT - свойства монстров для СОД. Текстовик загружается раньше, чем ZCRTRAIT.TXT. Если ВОГ НЕ в рабочем состоянии (например, отсутствует zvslib1.dll) - часть exe от СОДа грузит именно CRTRAITS.TXT.
CRTRAIT0.TXT - чисто для редактора карт.

cranim.txt - контролирует скорость анимации существ, а также специфический код стрелков.

Если ваше существо не стрелок, то вы можете очень многое скопировать из строки другого не-стрелка. Если ли же стрелок, то скопируйте строку какого-нибудь другого стрелка, но обратите внимание на столбцы со второго по последний. Это число (числа?) соответствует кадру последовательности выстрела, где стрелок фактически замирает и запускает выстрел, а затем завершается анимация.
Если это число превышает количество кадров у вашего стрелка, игра вылетит во время выстрела, так что будьте осторожны.
Обычно угол выстрела соответствует такому же у других стрелков, и базируется на кадрах выстрела в SHOT###.def. Смещение столбцов соответствует, где именно выстрел покидает стрелка, и может выглядеть так, что выстрел идет прямо из головы стрелка, а не из его лука.

ZCREXP.TXT - Опыт отрядов.
crexpbon.txt - позволяет редактировать бонусы существ при наборе опыта. вкратце так:
Номер существа, символ бонуса, "+" для добавления значения, "=" - для установки значения или "%" для процентов, и 11 столбцов, отвечающих за уровни с 0 до 10. Для примера: в первой строке для пикинеров последний столбец дает +1 скорости на 4ом ранге.

-CPrSmall.def содержит эмблемы всех существ, которые можно увидеть в информации об армии героя в правом нижнем углу на карте приключений и на экране города в правом нижнем углу.

-TWCrPopt.def содержит портреты всех существ с фоном города, которые можно увидеть на экране героя и в городе в армии героя.

-AVWAttak.def содержит анимации атаки существ на карте приключений. Внутри вы найдете левое и правое (зеркальное) изображение существ в боевой позе. Добавьте 30 (15 левых, 15 правых) в конце этого файла.

-CRbkgEle.pcx - фон для ваших существ для изображения существ в свойствах существа, открываемых на экране героя или в бою. Может быть тем же самым, что и TPCasEle.pcx.

Для добавления новых существ требуется плагин amethyst.dll (для ERA). Номера ваших существ будут от 197 до 211. нужно сделать их в deftool и назвать CR###.def, где ### - 197 для неулучшенного существа 1го уровня, 198 - для улучшенного существа 1го уровня и так далее до 211 - для существа 8го уровня ед.
Если вы хотите, чтобы ваше существо было лучником с уникальным выстрелом, сделайте один def с именем SHOT###.def, где ### - номер вашего существа. Если вы хотите скопировать выстрел у текущего существа, извлеките его DEF и переименуйте его.

ZNPC00.TXT - Описания командиров.
ZNPC01.TXT - Имена и биографии командиров.

2.2.3 Города
TOWNNAME.TXT - Названия городов.
TOWNTYPE.TXT - Типы городов.

2.2.3.1 Города на карте
AVCfor(0,x,z).def - изображения городов на карте приключений. При желании можно сделать их анимированными. Файл с 0 - деревня, с x - замок и с z - столица. Если вы используете вог-опцию разрушения городов нужно заменить и дополнительные изображения рушащегося города

itpa.def и itpt.def содержат маленькие изображения замков и деревень в списке городов боковой панели

2.2.3.2 Окно города

DWELLING.TXT - Названия жилищ (Во всех городах).
BUILDING.TXT - Стоимость постройки зданий.

Для каждого города есть фон TBххBACK.pcx и около 43 зданий. Для каждого городского здания требуются 3 файла:
TBхх - анимация здания (или просто картинка, если анимации нет),
TOхх - контур, появляющийся при наведении курсора мыши,
TZхх - маска здания, которая поясняет игре, когда курсор находится над зданием.
SGхх - картинки экрана осады города. Тема с обсуждением

Hallхххх.def содержит изображения зданий на экране ратуши. Они находятся в определенном порядке, поэтому при создании Defа убедитесь, что всё соответствует. Самый простой способ сделать это - использовать извлечь все для H3DefTool из просмотра в DefPreview файла HallElem, затем заменить нужные картинки, и пересобрать Def обратно.

- TPcasEle - фоне существ города

- TPMageEl - кусочки фона города из гильдии магии

2.2.4 Герои
HCTRAITS.TXT - Наименования классов героев, стартовые параметры и вероятности получения навыков.
HEROBIOS.TXT - Биографии героев.
HEROSPEC.TXT - Специализации героев (только названия и описания).
HOTRAITS.TXT - Имена и стартовые армии героев. Наименования типов войск декоративные, здесь можно изменить только количество стартовых войск.

ah%%.def и 1h%%_.def - спрайты героев на карте. ch%%.def and ch%%.def - изображения героев в битве.
%% - номер класса героя (рыцарь, священник и т.д.)

HPL%%%?? - большой портрет для окна героя
HPS%%%?? - малый портрет для списка героев на карте
%%% - номер героя, дополненный слева нулями
?? - код класса героя. KN - рыцарь и т.д.

un32.def и un44.def содержат все маленькие и большие картинки специализаций героев.

2.2.5 Заклинания
spell* - 4 файла с иконками заклинаний
SPTRAITS.TXT - Описание заклинаний. Здесь можно указать уровень заклинания, принадлежность к определенной школе, цену, эффект и описание

2.2.6 Интерфейс, главное меню
2.2.6.1 Главное меню
ZloadGAM.bmp (надпись \\\"загрузка игры\\\")
ZmainMEN.bmp (боковая панелька без кнопок для вида \\\"об авторах\\\")
ZnewGAM.bmp (надпись \\\"новая игра\\\")
Zpic1000.bmp (рисунок в окне выбора параметров игры)
Zpic1001.bmp (альтернативный рисунок в окне выбора параметров игры)
Zpic1005.bmp (основной фон)
Zpic106.bmp (фон \\\"загрузки\\\")
ACredit.smk анимация буквы T из Надписи In The wake of Gods при старте игры

AISHIELD.PCX - щит вместо миникарты во время хода противника/
muMAP.bmp (мини фон в окне мультиплеерной игры)

AOFLG** - флаги, отображаемые в окне героя? (справа в углу)

3. Изменение правил игры

3.1 ERM
Пример изменения специальности героя через ERM:

!!HE#:X#1/$2/$3/$4/$5/$6/$7, Изменить специальность героя.

# - номер героя. У Турис (женские имена не склоняются, поэтому У или А на конце не пишется) номер 7

#1: Типы специальностей. 6 – спец по улучшениям

$2, $6 и $7 - $2 = существо 1 для улучшения, $6 = существо 2 для улучшения, $7 = существо улучшенное
11 - Чемпион
81 - Скорпикора
134- Сказочный Дракон

Результат:
!#HE7:X6/11/0/0/0/81/134

3.2 Патчинг

Для исправления надо знать нужные адрес и значение. Либо искать вручную НЕХ-редактором, отладчиком и т.д., либо смотреть здесь.
Заходишь в папку \tools\BinMagic, создаешь текстовик blah-blah.txt, пишешь в него текст патча (НЕХ-адрес и значение на которое надо поменять), сохраняешь, выполняешь в командной строке Total commander'а binary.bat blah-blah.txt, получаешь blah-blah.bin, который нужно положить в data/mods/<modname>/eraplugins/afterwog/

Пример текстового файла
67B1C0 33; Замена Nimus'у в стартовой армии стека собак на 1 изверга (пит-лорда).

4. Расширение правил игры
- Изменение разрешения игры, если кто не знал: HD-мод.
- добавление новых уровней в карты, кроме поверхности и подземки. Нет
- изменение размеров карт <S и >XL. XXL-патч
- Добавление фракции (города) - Один добавлен в HotA, планируется ещё несколько. Очень сложно
- Замена фракции (города) - с десяток наберется.
- Увеличение кол-ва монстров - Да
- Добавление новых абилок монстров Несколько добавлено в моды HotA и Мaster оf Рuppets.
- Увеличение кол-ва артефактов - Да
- Увеличение кол-ва героев - Нет
- Увеличение кол-ва навыков героев - Нет
- Увеличение кол-ва классов героев - Да
- Увеличение списка заклинаний. Несколько добавлено в мод Мaster оf Рuppets. Очень сложно

5. Примеры

5.1 Работа с графикой

Из переписки. Для возврата старого SoDовского варианта графики копейщиков и орков для HotA, как пример работы с лодами и дефами. Или наоборот - взять из HotA нужную графику.

1. Из HotA.lod нужно удалить дефы:
AVWORC0
AVWORCX0
AVWPIKE
AVWPIKX
CHALBD
CORC
CORCCH
CPKMAN
2. Извлечь оттуда же дефы TWCRPORT и CPRSMALL и "распаковать все для Deftool" из них через DefPreview
3. Извлечь из SoDовского h3sprite.lod дефы TWCRPORT и CPRSMALL и выдрать оттуда нужные портреты
4. Заменить в папках, куда распаковал файлы из п.2 новые портреты на старые из п.3
5. Собрать файлы TWCRPORT и CPRSMALL обратно с помощью Deftool. Запаковать обратно в hota.lod
6..9 Повторить п.2..5 для дефов UN32 и UN44


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 02 Oct 2013, 19:28 (Сообщение отредактировал Iv - 09 Mar 2014, 08:47)
Причина редактирования: уточнение по структуре текстовика
Сообщение #17

Immortal
Сообщений: 1 427
Спасибо сказали: 898 раз




Цитата
WinRar: Advanced SFX Options:
Path to extract: <Heroes3>
* Create in current folder
[+] Save and restore paths

Run after extraction: Tools\installmod.exe "MODNAME"


Цитата
Пользовательские наборы объектов для редактора карт не имеет смысла распространять с zeobjts.txt. Вместо это создайте Mods\[имя мода]\Objects\[уникальное имя].txt файл такого же формата, только с новыми объектами. В конце файла должен быть перевод строки (пустая строка). Тогда Ваш набор объектов будет добавлен к наборам из других модов и базовому содержимому редактора.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 16 Jul 2014, 13:19 (Сообщение отредактировал Iv - 16 Jul 2014, 22:21)
Сообщение #18

Immortal
Сообщений: 6 161
Спасибо сказали: 12383 раза




Цитата(Orzie @ 16 Jul 2014, 14:11) *
Ищешь среди def-файлов нужное существо (у них иногда можно и по названию дефа догадаться, а где не можно - смотри превью дефа в окошечке).

Перечень существ в картинках с названиями используемых ресурсов

Делал для себя, поэтому портреты копейщиков, орков и командиров заменены


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 24 Jul 2014, 11:08
Сообщение #19

Immortal
Сообщений: 6 161
Спасибо сказали: 12383 раза




Краткая памятка по редактированию цветов игроков


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23 October 2019 - 15:42
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика