IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

237 страниц V  « < 158 159 160 161 162 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Вопросы, пятая часть
Spartak
сообщение 20 Jan 2019, 10:49 (Сообщение отредактировал Spartak - 20 Jan 2019, 10:59)
Сообщение #3181

FFuck_oFF
Сообщений: 3 974
Спасибо сказали: 1360 раз




Цитата(Docent Picolan @ 20 Jan 2019, 08:59) *
Добавлю также, что даже как концепция — распределение городов по участию их авторов в командах проектов — вряд ли разумная идея.
Доцент, я понимаю, что прошло 9 лет, и за это время многое поменялось.
Хота стала в какой-то степени брендом.
Но тогда в 2011 все было иначе.
И я прекрасно понимаю, что появление любого нового города в рамках Хоты - это продуманное и взвешенное решение нынешней команды Хота.
Цитата(Docent Picolan @ 20 Jan 2019, 08:59) *
На практике, она намеренно даёт пользователю ошибочные сведения. Человек заходит и думает, что условный Тартар рассматривается или даже имеет шансы выйти в рамках Хоты, а он к проекту не имеет отношения. Возникают слухи, которые приходится опровергать.
Мы же с тобой всегда нормально общались. Да и,разве были моменты, когда я не учитывал пожелания нашей команды при оформлении СНГ?
Я в первый раз от тебя слышу про Тартар. Это решается в 2 клика. Так же, как все пожелания были оперативно урегулированы с той же Фабрикой.
http://heroes3towns.com/?filter=hota

Цитата(Docent Picolan @ 20 Jan 2019, 08:59) *
Но на практике, к сожалению, является площадкой, которая приносит информационный вред. И именно из-за организации разделов, в первую очередь.И это не претензия, а пожелание оформить разделы иначе.
Так предложи варианты.
Ведь это твоя идея была с разделом "замороженные проекты" - она реализована.
Цитата(Docent Picolan @ 20 Jan 2019, 08:59) *
После недавнего добавления иконок ситуация, по сути, только усугубилась.
Вот тут я с тобой не соглашусь.
Просто необходимо откорректировать фильтр Хоты.
Цитата(Docent Picolan @ 20 Jan 2019, 08:59) *
Но ведь это неправда. Треть имён, указанных в разделе Твердыни в команду HotA не входили и не входят.
Соответственно, описанный подход реальному положению вещей не соответствует.
Несоглассен.
Последние наработки по Твердыне в активной фазе были в 2013.
Последнее обсуждение на закрытом на дф2 было в 2011.
И по сути, кроме Энта (с котором я тогда переписывался в личке) и Дамакона остальные так или иначе вели обсуждение.
Мы же с командой Фабрики обменялись делегатами. Их мнение было полноправным, как наше у них.
А так да, в рамках конкретно хоты мы ничего не делали.
Тогда, ещё до первой беты Хоты, ещё до появления Сав'а в команде ни ты ни Алекс небыли против Твердыни, при условии качественного контента.
Относительно контента,- ты всегда это подчеркивал как важную составляющую.
Что-то изменилось?


--------------------
http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 20 Jan 2019, 20:24
Сообщение #3182

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




Цитата
Википедия

Мы не имеем отношения к написанию статьи. Проблема, естественно, известна, есть даже список необходимых корректировок. От "гостя" их внести, как я понимаю, не вариант. Ранее уже кто-то пытался, изменения откатывали назад. Видимо, здесь нужен человек с аккаунтом в Википедии, который смог бы поучаствовать.

___________

Цитата
Мы же с тобой всегда нормально общались. Да и,разве были моменты, когда я не учитывал пожелания нашей команды при оформлении СНГ?

Так и сейчас нормально. Говорю же — не претензии, а пожелания по оформлению. Ранее такой проблемы не стояло, т.к. не было и выраженной фильтрации по разделам. Когда она появилась — я уже писал, что у пользователей возникнет недопонимание.

Цитата

Спасибо, так лучше.

Цитата
Ведь это твоя идея была с разделом "замороженные проекты" - она реализована.

я использовал формулировку "замороженные" только для Кронверка и Собора, т.к. это наиболее внятно отражало по ним ситуацию на тот момент (и сейчас, в общем-то). По проектам, на которые Хота не подписывалась — это слово ситуацию, понятно, не отражает.

Цитата
А так да, в рамках конкретно хоты мы ничего не делали.

Именно что. Но тогда не очень понимаю с чем ты не согласен. Ты пишешь: условная "команда Твердыни" целиком входила в HotA Crew. Я пишу: не было такого, там почти половина списка никогда в ней не числились и доступа к ЗФ не имели.

Цитата
Тогда, ещё до первой беты Хоты, ещё до появления Сав'а в команде ни ты ни Алекс небыли против Твердыни

Меня в команде не было с января 2010 года по октябрь 2011. На момент моего ухода из команды Твердыня в контексте Хоты никак не упоминалась. Определенные элементы дизайна Твердыни — да, мне вполне симпатичны. По сути, они и раскрываются нынче в новой Фабрике. Более того, мне и старая Фабрика была умеренно симпатична, даже участвовал в обсуждениях, но в планы проекта никакие города кроме Собора и Кронверка не вносились.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 20 Jan 2019, 21:19
Сообщение #3183

Immortal
Сообщений: 1 151
Спасибо сказали: 1820 раз




Цитата(Docent Picolan @ 20 Jan 2019, 20:24) *
Цитата
Википедия

Мы не имеем отношения к написанию статьи. Проблема, естественно, известна, есть даже список необходимых корректировок. От "гостя" их внести, как я понимаю, не вариант. Ранее уже кто-то пытался, изменения откатывали назад. Видимо, здесь нужен человек с аккаунтом в Википедии, который смог бы поучаствовать.

Можно и от гостя. Чтобы не откатили, нужно указать источник. А им вполне может служить сообщение от тебя на этом форуме или в официальной группе в контакте.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Spartak
сообщение 21 Jan 2019, 02:08
Сообщение #3184

FFuck_oFF
Сообщений: 3 974
Спасибо сказали: 1360 раз




Цитата(Docent Picolan @ 20 Jan 2019, 20:24) *
Ты пишешь: условная "команда Твердыни" целиком входила в HotA Crew. Я пишу: не было такого, там почти половина списка никогда в ней не числились и доступа к ЗФ не имели.
4 из 14 не имели доступа к ЗФ Хоты.
Argentum
Diablo (Damacon)
fireman
Iquare

А Вейд, у которого доступ к ЗФ Твердыни был, как у участника команды фабрики - сейчас в ХотаКрю.


Цитата(Docent Picolan @ 20 Jan 2019, 20:24) *
Определенные элементы дизайна Твердыни — да, мне вполне симпатичны. По сути, они и раскрываются нынче в новой Фабрике.
Есть такое.
Но вот конкретно мне, чисто визуально,- не хватает античной римско-греческой архитектуры города.
Было бы не плохо, если бы её заняла бы твердыня. В том или ином воплощении. Идей-то много.
Мысли вслух... smile.gif


--------------------
http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 21 Jan 2019, 02:27
Сообщение #3185

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




Цитата
4 из 14 не имели доступа к ЗФ Хоты.

Ну да, поэтому и написал про треть участников, и что изначальное утверждение неверно:

Но, в общем, проехали. Понятно, что это такое преувеличение/допущение.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Spartak
сообщение 21 Jan 2019, 15:55
Сообщение #3186

FFuck_oFF
Сообщений: 3 974
Спасибо сказали: 1360 раз




Цитата(Spartak @ 19 Jan 2019, 22:41) *
Потому что почти все участники команды твердыни являются или являлись участниками HotACrew (та же ситуация и с Пределом). Твердыня явно не выйдет в рамках другого проекта.
В любом случае, я всегда учту мнение нашей команды.
Просто когда что-то не устраивает на снг - предлагайте конкретные варианты.
Вообщем действительно проехали.


--------------------
http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
stoned_golem
сообщение 22 Jan 2019, 20:01
Сообщение #3187

Member
Сообщений: 99
Спасибо сказали: 82 раза




Дерево - особенный ресурс, без него экономика не строится. Есть карты, где на это есть расчет. Пример: вот здесь у данжа нет лесопилки, но относительно близко есть мельница - http://www.maps4heroes.com/forum/opinions....amp;map_id=1360 . М.б. мельница и нелогично работает, но жалко карты ломать.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iriniko
сообщение 23 Jan 2019, 07:18
Сообщение #3188

Immortal
Сообщений: 533
Спасибо сказали: 891 раз




Цитата(Marcus Aurelius @ 23 Jan 2019, 07:10) *
Подскажите, что означает AI Value и Fight Value. И где они используются?

AI Value и Fight Value параметры "ценности" для ИИ и используются игрой для адекватного поведения искусственного интеллекта. AI Value есть у всех монстров и вероятно у всех объектов на карте, которые можно посетить или подобрать (не знаю так ли это в отношении грааля и артефактов, но для ИИ ценность артефактов разная). AI Value есть у заклинаний и ИИ использует в том числе этот параметр для определения какую магию колдовать.

Для пользователя практическую ценность AI Value имеет при создании (редактировании) шаблона для генератора случайных карт (ценность объектов, вероятность появления объектов при наполнении зон). AI Value объекта напрямую связан с силой охраны объекта. При создании карты в редакторе карт (если к примеру нужно по сценарию) можно поставить не улучшенных существ по таким координатам, где при нападении на них часть существ может стать улучшенными версиями. В этом случае AI Value также может оказаться полезен.

Все существа имеют также параметр Fight values - боевая сила, без учёта скорости и тактических моментов. ИИ использует этот параметр для некоторых внутренних расчётов, например для Алтаря жертвоприношений (или может Грота Причала). Практическую ценность имеет разве что для разработчиков Хоты (настройка ИИ).

Документация Horn of the Abyss
FizMiG - Физика Мира Героев меча и магии III


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 23 Jan 2019, 14:31
Сообщение #3189

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 630
Спасибо сказали: 12911 раз




Ну, скажем, ценности объектов и заклинаний это немного не то, что AI Value монстра. Общее у них только то, что они все выражаются числами )
А Fight Value ещё используется при назначении численности охран.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iriniko
сообщение 23 Jan 2019, 15:28
Сообщение #3190

Immortal
Сообщений: 533
Спасибо сказали: 891 раз




Цитата(hippocamus @ 23 Jan 2019, 19:31) *
Ну, скажем, ценности объектов и заклинаний это немного не то, что AI Value монстра. Общее у них только то, что они все выражаются числами )

Это совсем не то. Я просто написал, что мне самому известно. Где этот термин используется в игре)
Цитата(hippocamus @ 23 Jan 2019, 19:31) *
А Fight Value ещё используется при назначении численности охран.

Откуда информация?
Генерация охраны
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 23 Jan 2019, 15:32
Сообщение #3191

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 630
Спасибо сказали: 12911 раз




Цитата(Iriniko @ 23 Jan 2019, 15:28) *
Откуда информация?
Генерация охраны
А, ну да, AI Value имел в виду.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
quatronyx
сообщение 24 Jan 2019, 18:50
Сообщение #3192

Newbie
Сообщений: 1
Спасибо сказали: 0 раз




Добрый день ребята, а почему когда ии используют дверь измерений, то очень долго длится каст и невозможно ждать???
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 25 Jan 2019, 00:45
Сообщение #3193

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 630
Спасибо сказали: 12911 раз




Потому что у игрока появляется очень много возможных действий за ход, и он их все сравнивает на ценность,выбирает оптимальное.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Qed'Maen
сообщение 27 Jan 2019, 01:03
Сообщение #3194

Тот ещё фрукт
Сообщений: 921
Спасибо сказали: 1503 раза




У меня вопрос лично к Доценту, как к композитору. Поймал себя на мысли, что, аналогично "кругам ада для ценителей" ™ по графическим ассетам, очень хотелось бы увидеть (послушать?) эволюцию саундтреков. Возможно, мне одному. Хотел спросить, есть ли на это шанс? Если будут какие-то комментарии по композиционным/аранжировочным решениям, по выбору сэмплов (хотя с ними, вроде, все прозрачно) или источникам вдохновения - это было бы вообще золото.

Понятно, что приоритеты сейчас совсем иные, но не спросить не мог, очень уж заинтересовало.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 27 Jan 2019, 01:20
Сообщение #3195

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




В сопоставимых масштабах со спрайтами — у саундтреков почти и не бывает эволюции. Уже к моменту записи композиция, как правило, понятна на уровне общего скелета. Дальше идёт последовательная запись партий. Не получившиеся дубли сразу же удаляю. Если взять, допустим, сессию от Высокогорья — можно отрендерить её без арфы, к примеру. Или только струнные басы. Но вряд ли это будет нести какую-то художественную ценность. Творческий процесс с графикой более "горизонтальный", пожалуй, а с музыкой — более "вертикальный".

Цитата
комментарии по композиционным/аранжировочным решениям, по выбору сэмплов (хотя с ними, вроде, все прозрачно) или источникам вдохновения

Первый момент слишком широкий, тут без конкретики особо и нечего сказать.
Сэмплы — популярные, зарекомендовавшие себя библиотеки инструментов.
Музыкальных источников для вдохновения нет. Геройская музыка имеет довольно прикладной характер, а значит отталкиваться тут надо, в первую очередь, от контента, к которому музыка пишется. Чтоб с экраном города дружила, чтоб с почвой сочеталась.

Вообще, немного (и примерно так же скучно, без каких-то особенно интересных подробностей) говорю о записи музыки в статье, которая появится в ВК в понедельник.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
USBhere
сообщение 28 Jan 2019, 23:39
Сообщение #3196

Здесь все.
Сообщений: 372
Спасибо сказали: 781 раз




В интервью так и не увидел ответа на напрашивающийся, казалось бы, вопрос. Поэтому задам тут. У пустошей есть штраф на перемещение не родного мяса? По логике вещей должен быть, ведь это своеобразный гибрид камней и пустыни.
И еще момент. Будут ли у пустошей посещаемые объекты - скелеты, которые так раскритиковал Доцент из-за их рендомности? По логике вещей быть должны, ведь каньоны - своеобразное "пропащее место" и для людей и для животных.


--------------------
Однажды я обязательно научусь излагать свою мысли так, что бы было понятно окружающим.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 28 Jan 2019, 23:46
Сообщение #3197

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




Ну, я не только скелетов раскритиковал, но и телеги. Это очень специфические и уже привычные для камней объекты, а пустошам стоит держаться от камней подальше, чтобы подчеркивать независимый статус. Так что, не убеждён, что скелеты именно в таком виде появятся там на ГСК. Как декорации-то — в определенном количестве планируются.

Штраф, предположительно, 25%.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Санчоус
сообщение 02 Feb 2019, 20:49 (Сообщение отредактировал Санчоус - 02 Feb 2019, 20:49)
Сообщение #3198

Newbie
Сообщений: 44
Спасибо сказали: 67 раз




Когда-то давным-давно помнится планировалось, что лепреконы и сатиры - будущие альтернативные юниты оплота, и нейтралы они только пока всем фракциям альтернативных не определят. Это все еще есть в планах, или от этих идей отказались?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 02 Feb 2019, 20:59
Сообщение #3199

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




Чтоб прям "отказаться" — надо было сначала её утвердить, принять как план на разработку. Идея альтернатив существовала в HotA непродолжительный период и шагов к её реализации в игре не было предпринято. Создавалась только графика и, в основном, с целью свободного творчества/набора опыта. Чуть подробнее отписывался вот тут, например.

Чем дальше двигались в разработке, тем менее симпатичной выглядела концепция, а вот опыт пригодился (в юнитах Причала), да и наиболее удачные модели в итоге были использованы.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
SilverSerpent
сообщение 07 Feb 2019, 20:54 (Сообщение отредактировал SilverSerpent - 07 Feb 2019, 21:12)
Сообщение #3200

Newbie
Сообщений: 12
Спасибо сказали: 9 раз




Возвращаясь к теме расширения функционала редактора карт – хотелось бы признаться, что это отнюдь не праздный вопрос. В моей голове давно зреет концепт сюжетного приключения на пиратско-морскую тематику. Во многом он вдохновлён картой для четвёртых героев "Корона" – карта не без недостатков, но дающая хорошее представление том, как много можно сделать, имея на вооружении такую незамысловатую, на первый взгляд, систему скриптов. В том числе, реализовать по-настоящему нелинейный сюжет и даже воплотить некое подобие дипломатии.

И вот, недавно я решил освежить свою картостроительную память – просмотреть карты из третей и четвёртой части, подглядеть примеры использования различных возможностей редактора четвёрки, да попытаться понять, насколько они критичны и способен ли редактор третий части героев предоставить некоторую альтернативу. В процессе мною делались небольшие пометки – пара слов о том, пара слов об этом... в итоге получилось, то что получилось. После некоторых сомнений, выкладываю здесь. Знаю, что всё это банально и известно, но вдруг кого-то заинтересует (а если нет, можно просто пробежаться по заголовкам спойлеров и сразу перейти к вопросу в конце):

Костяк скриптовой системы четвёрки. В наличии целочисленные и булевы переменные, булева алгебра, конструкции вида ”если-иначе”, рандом и вызов триггеров, благодаря которым можно сымитировать циклы.
Увы ничего похожего в-третьих героях нет, что сильно ограничивает возможности картоделов. Однако для некоторых конкретных целей тот может придумать какой-нибудь костыль. Например, довольно распространена система на запертых героях и стражах прохода. Обычно выглядит это так: есть компьютерный герой, запертый башней с условием прохода в виде определённого количества существ, а рядом втыкается двеллинг, откуда он этих существ скупает. Можно обойтись и без существ, а выдавать компьютерному игроку определённый ресурс в определённый день (конечно других источников ресурса у него не должно быть). При этом событие выдачи ресурсов можно повесить на некий город, который человек может уже успеть захватить, тем самым, навсегда лишив врага возможности выбраться из заточения.
Таким образом можно сымитировать прибытие вражеского подкрепления в определённый день, или революцию в тылу противника. А можно и вовсе открыть супостату проход к артефакту, который является целью миссии.
Однако, сами понимаете, что полноценную скриптовую систему такие костыли никак не заменят.

Та самая шашка динамита из редактора. Обычно используется для открытия доступа в закрытые локации, так что в большинстве случаев могут быть заменены цветными башнями и вратами, или квестовыми стражами прохода. Однако, иногда эти динамитные шашки используются не для расчистки проходов, а, напротив, для их закупорки – например, хочется завалить вход в подземелье, отрезав дорогу превосходящим силам врага. Кроме того, тем же способом можно сымитировать истощение ресурсов, вырубку леса, пожары в двеллингах, миражи и многое другое, на что хватит фантазии.
Нормальной замены в третьих героях не найти. Ну разве что можно разыграть удаление компьютерного героя, подманив того ресурсом или артефактом (замаскированный от живого игрока) к событию с 9999 чёрными драконами, но это скорее относится к следующему пункту, ведь в четвертых героях есть...

Удивительное дело, в третьих героях, где, кхм, без героев никуда, невозможно повесить событие на героя. При этом четвертая часть позволяет вешать их и на героев, и на отдельных монстрюков, и на шахты, и на мельницы, и на двеллинги и даже на верфь с маяком. Вкупе с наличием переменных можно реализовать такие забавные вещи, как постепенное истощение гарнизонов от осады, если в округе захвачены все двеллинги, мельницы и порты. Да и опять, сюжетное изничтожение героев происходит без всяких извращений с приманками-ресурсами замаскированными под дуб.

Основное средство для реализации сюжетных развилок. Банальная табличка с сообщением и кнопочками ”да-нет” вкупе с системой переменных, триггеров и капелькой рандома способна творить настоящие чудеса. Но даже без системы скриптов, возможность выбора в тех же локальных событиях (заплатить за проход, или атаковать бандитов) внесла бы немного живости в игру.
Замечу, что и без этой крайне полезной опции некоторый сюжетный выбор всё ещё возможен, пускай и ценой траты ценного места на карте. Да-да, речь опять о многострадальных хранителях границ – эти столь же упрямые, сколь и неуязвимые ребята пропустят нашего героя и его огромную армию лишь при наличии у того определённого артефакта. А если такой артефакт на всю карту один, а самих башенок много? Тогда мы получаем сюжетную развилку, где слово ”развилка” следует трактовать предельно буквально.

Следует сказать отдельное спасибо разработчикам HotA, за введение новых способов победить или проиграть, однако, иногда хочется чего-то эдакого smile.gif. Например, иногда возникает желание записать игроку поражение, если тот не успел что-то сделать в определённый срок (не путайте с глобальным ограничением по времени, речь идёт скорее об временном ограничении на разгром красного в карте ”Парагон”). Впрочем, как я уже говорил, это можно сымитировать при помощи стражей прохода, так что отсутствие скриптовой победы или проигрыша не так критично.

Поговорим про явную асимметрию между вратами и башнями.
Существуют башни, открывающиеся при посещении палатки ключника или при выполнении некоторого квеста. Существуют врата, чьи тайны ведомы лишь тем, кто побывал в цветной палатке на другом краю света. Но вот врата, что требовали бы от героя выполнение определённого поручения, попросту отсутствуют как класс.
В четвёртой части подобные врата тесно связаны с общей скриптовой системой, и если реализовывать её в третьих героях, то появление квестовых врат кажется чем-то само-собой разумеющимся. Однако, даже если такая система не появится в моде, можно обойтись вариантом-минимум, добавив врата с тем же функционалом, что и у стража прохода, лишённого всяких флагов. Для некоторых типов квестов, правда, возникает неоднозначность – брать ли ресурсы единожды или за каждый проход; но этот параметр наверняка можно сделать настраиваемым.


Теперь к сути. Выше я по пунктам обозначил основные, на мой взгляд, фишки редактора четвёртой части. Если не затруднит, ответьте: что из этого можно ожидать в HotA, пускай в несколько ином варианте и лишь в отдалённом будущем, а что ваша команда ни в какую не станет реализовывать?
С одной стороны, у вас довольно консервативный (по сравнению с многими другими мододелами) взгляд на игру, и чёткое представление о том, что в ней может быть, а что нет. С другой стороны, какое-то расширение функционала редактора всё же планируется.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

237 страниц V  « < 158 159 160 161 162 > » 
Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19 April 2024 - 04:01
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика