IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

6 страниц V  « < 3 4 5 6 >  
Reply to this topicStart new topic
> Red Alert
Vade Parvis
сообщение 21 Feb 2013, 17:07
Сообщение #81

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Хм, а меж тем у меня остался недописанным пространный пост о том, почему именно у меня не вызывает никакого энтузиазма Mental Omega 3.0... Видимо, похерился за восстановлением сессии — ну да ладно, если что, накатаю потом в укороченном варианте.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 22 Feb 2013, 13:09 (Сообщение отредактировал Adept - 22 Feb 2013, 13:11)
Сообщение #82

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5802 раза




Цитата(Iv @ 26 Dec 2012, 20:46) *
ИМХО, в RTS снабжение в более-менее реалистичном виде (эшелоны, транспортные дивизии) - зло. Это рассеивание внимания игрока, даже в случае автоматизированных караванов. Если бы мне поставили задачу смоделировать в более-менее современной RTS снабжение (продовольствие, топливо, боеприпасы), я бы сделал бы отдельное здание - транспортный узел и дал юнитам параметр "радиус автономности", который считался бы как раз до ближайшего транспортного узла. При этом путь между любыми двумя транс.узлами должен быть свободен, иначе нарушается снабжение, вплоть до нуля, и сила боевых юнитов падает
Просто живого примера удачной реализации снабжения нет. Твой вариант неудачен — так как толку от него нет. Это должна быть полноценная самостоятельная сфера геймплея. Поясню: в RTS обычно есть разные эм... "области", которые могут становится сильными или слабыми сторонами игрока и на каждую потенциально сильную сторону должны быть варианты контр-мер. Если у игрока много танков — нужно больше противотанковых юнитов, если это авиация — ПВО, если это Юрии — нужна база роботов, если это роботы — нужны НЛО, отключающие электростанции. Снабжение точно такой же элемент — игрок смог настроить и танков и самолётов и пехоты и оборонки и очевидно сильнее противника. При, пусть и автоматизированном, снабжении — такой игрок додавит противника до какого-нибудь угла и растянет коммуникации — сделав снабжение своей слабой (единственной слабой) стороной, дав шанс противнику если не на победу, то на более активное сопротивление.

Цитата(Iv @ 26 Dec 2012, 20:46) *
А формации - вообще больное место почти всех РТС
*C ностальгией вспоминаю Knights and merchants*
А я думаю, что за ними будущее. Как раз из-за "рассеивания внимания игрока" на управление одиночными юнитами и неудобные фишки-бонусы на радиус (варлорды Warlords Battlecry, снабжение и генералы Rise of Nations и т.д.). Гораздо лучше сразу производить отряд, который будет иметь и единый счётчик снабжения и генеральские бонусы будут идти стабильно на весь отряд, а не на 10 или 15 или 5 юнитов в зависимости от того как они разбежались на марше.
Вариантов реализации формаций огромное множество: Магия Войны, Казаки, Total War и многое другое, и все эти варианты очень разные, а следовательно данный элемент ещё не успел "состариться" и можно как сочетать разные свойства без риска создать что-то избитое, так и углублять имеющиеся и создавать новое. В общем это непаханое поле.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 22 Feb 2013, 14:14
Сообщение #83

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Adept @ 22 Feb 2013, 14:09) *
Цитата(Iv @ 26 Dec 2012, 20:46) *
ИМХО, в RTS снабжение в более-менее реалистичном виде (эшелоны, транспортные дивизии) - зло. Это рассеивание внимания игрока, даже в случае автоматизированных караванов. Если бы мне поставили задачу смоделировать в более-менее современной RTS снабжение (продовольствие, топливо, боеприпасы), я бы сделал бы отдельное здание - транспортный узел и дал юнитам параметр "радиус автономности", который считался бы как раз до ближайшего транспортного узла. При этом путь между любыми двумя транс.узлами должен быть свободен, иначе нарушается снабжение, вплоть до нуля, и сила боевых юнитов падает

..Твой вариант неудачен — так как толку от него нет. Это должна быть полноценная самостоятельная сфера геймплея. Поясню: в RTS обычно есть разные эм... "области", которые могут становится сильными или слабыми сторонами игрока и на каждую потенциально сильную сторону должны быть варианты контр-мер.

Почему бесполезен? Один десант на транспортную ветку (ж/д) и/или одна штурмовка транспортного узла (порта / ж/д вокзала) - и снабжение резко падает, ослабляя войска, поэтому снабжению нужно зенитное и авиационное прикрытие.

*Хм, совместить Red alert c Transpot tycoon?*


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 23 Feb 2013, 21:08
Сообщение #84

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5802 раза




Цитата(Iv @ 22 Feb 2013, 17:14) *
Почему бесполезен? Один десант на транспортную ветку (ж/д) и/или одна штурмовка транспортного узла (порта / ж/д вокзала) - и снабжение резко падает, ослабляя войска, поэтому снабжению нужно зенитное и авиационное прикрытие.
Противотактика предполагает использовать те же навыки и ресурсы, что и в других случаях. Для более сильного игрока это не проблема. Следовательно такая реализация разве что немного затянет игру (чуть больше зданий/юнитов нужно построить для защиты ветки). "Распыление внимания" — как раз предполагает включение другого навыка плюс больше удачи. Кстати и вариации снабжения могут варьироваться по фракциям — для кого-то это может быть сильной стороной (скажем снабжение вертолётами или даже "кротами"), а для кого-то слабой (скажем как компенсация других сильных сторон). Ж/д ветки допускают вариативность, но не такую. Плюс в моём изначальном варианте предполагалось сочетание функций: снабжение+транспорт, снабжение+минирование, снабжение+харвестер, снабжение+ремонт и т.д.

Цитата(Iv @ 22 Feb 2013, 17:14) *
*Хм, совместить Red alert c Transpot tycoon?*
В случае с RA2 у меня поубавилось энтузиазма реализации этого. Слишком костыльно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mugaisa
сообщение 24 Feb 2013, 01:14
Сообщение #85

Immortal
Сообщений: 6 245
Спасибо сказали: 7071 раз




Цитата(Adept @ 23 Feb 2013, 22:08) *
В случае с RA2 у меня поубавилось энтузиазма реализации этого. Слишком костыльно.

О чем я говорила давно...


--------------------
Cyberpunk not dead!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 08 Jun 2014, 01:47
Сообщение #86

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз






Upd. У сего чуда китайского креатива (сплагиатили кастом какого-то фаната Лего, что ли? больно хорошо выглядит) в результате гугления даже "локализованная" версия обнаружилась:




--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 14 Nov 2014, 20:56
Сообщение #87

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Пришло сейчас в голову, что Ares ведь в принципе позволяет вполне полноценно изобразить аналог лазерной активной защиты из Generals (и не только, но об этом ниже). Нужны просто новые юниты-ракеты (использующие ту же механику, что оригинальные V3 и аналоги), которым нужно присвоить новый отдельный тип брони, по которому для основной массы видов оружия будет прописана невозможность атаки и прицеливания — а для оружия, изображающего point defence, и всяких там пушек Гатлинга, наоборот будут большие модификаторы урона. Таким образом можно было бы реализовать, пожалуй, вообще всё ракетное оружие и все считающиеся медленными снаряды (а то и — чем чёрт не шутит! — ещё и все стандартные артиллерийские снаряды*). Сделать ракету-юнит быстрой и вёрткой — вообще не проблема, сделать ей самонаведение — тоже не должно быть чем-то невозможным, как я понимаю. Ну а воксельные модели для ракет всё равно так или иначе предпочтительней спрайтовых, также как и спрайтовые трассеры пред отрисовываемыми только партиклами "карандашными".
Помимо достижения цели уязвимости ракет и реализации в игре активной защиты, это изменение механики в теории позволяет реализовывать сравнительно медленно наводящиеся на цель ракеты (классический пример — самонаводящаяся ракета в Worms), а не только неуправляемые или безошибочно "ведущие" цель до попадания.

*Попутно превратив их в продолговатые из "ядрышек", поскольку тут в любом случае уже однозначно целесообразней использовать воксельные модели, а не спрайты.

Ну а потенциальных возможностей для реализации различных вариантов активной защиты в рамках игровой механики RA2/YR предостаточно — тут и собственно генераловский пиу-пиу поинт дефенс с большим кулдауном, и атаки со сплэш-уроном в духе традиционной активной защиты (и советских зенитных пушек в игре), и оружие в духе классической юрьевской пушки Гатлинга, которой подходит непрерывное нанесение ракетам незначительного урона (изображающее создание перед ними плотной "завесы из снарядов").


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 14 Nov 2014, 22:30
Сообщение #88

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Цитата(Vade Parvis @ 21 Feb 2013, 18:07) *
Хм, а меж тем у меня остался недописанным пространный пост о том, почему именно у меня не вызывает никакого энтузиазма Mental Omega 3.0... Видимо, похерился за восстановлением сессии — ну да ладно, если что, накатаю потом в укороченном варианте.
Накатывать пост по этой теме, меж тем, по всей видимости, уже не удастся — тогдашняя конкретика в формулировке претензий совсем позабылась, да и эмоции в отношении проекта давно выгорели.

В любом случае, в целом с ним всё и так ясно: взяли в количестве худшее от стилистики RA3, в "клюкве" перешагнули грань здорового стёба, зачем-то стилизовали советскую пехоту под хеллгастов (если бы кто-то из основных авторов фанатал от ЗВ — видимо, стилизовали бы под штурмовиков), свели изначальные перспективы по увеличению разнообразия тактических возможностей к индивидуальным наборам "шкурок" однотипных юнитов для фракций, ввели в игру кучу чрезмерно вычурных или попросту лишённых всякой выразительности образов, нагромоздили однообразия, повыпиливали из геймплея кучу "знаковых" для юнитов и т. д. — и в итоге поначалу один из самых любопытных модов оказался интересен лишь как красочная демонстрация возможностей Ares и набор красивых воксельных моделей с повышенным разрешением. Ни на классический экспаншн, ни на тотальную конверсию это ныне не тянет и близко.
Впрочем, подозрения о будущем проекта стали закрадываться уже после того, как эти ребята ещё до его "ребута" (по всей видимости, в версии 2.0, уже не помню точно) всерьёз перекрасили взрывы от попаданий снарядов "Апокалипсиса" в зелёный цвет...

P.S. Но всё-таки модели техники в этой модификации, конечно, действительно очень хороши чисто по техническому исполнению и детализации, чего не отнять — того не отнять. Лишняя (к сожалению, в случае MO — в том числе и в буквальном смысле) наглядная демонстрация того, что воксельные технологии могут выдавать ого-го какую картинку в случае правильного применения.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 14 Nov 2014, 22:49 (Сообщение отредактировал Nestor - 14 Nov 2014, 22:49)
Сообщение #89

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3634 раза




Цитата
...зачем-то стилизовали советскую пехоту под хеллгастов...

Товарищ, ты что-то путаешь, оно так вроде изначально было (и должно согласно здравому смыслу превосходить "джи-даев" по всем параметрам):
2-я часть:

Ну и что я увидел при поиске значения "хеллгаст":


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 14 Nov 2014, 23:52
Сообщение #90

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Я не путаю, к сожалению. Вот камео базовых советских юнитов в MO и скриншот с разными ракурсами тамошнего конскрипта на карте (вид которого сам по себе достаточно нейтрален, но не в сочетании с камео):


Возможно, здесь закос всё же не под хеллгастов, а под паверармор из аниме "Оборотни" (в таком размере сложно разобрать, откуда конкретно были стянуты картинки или их фрагменты для камео, хотя сам факт заимствования очертаний гламурных квазинацистских экзоскелетов сразу бросается в глаза) — но невелика разница.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 15 Nov 2014, 00:08
Сообщение #91

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Сейчас не покидает ощущение, что для камео конскрипта просто подфотошопили фрагмент вот этой известной фотографии косплейщиков уберсолдат из вышеупомянутого аниме:


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 15 Nov 2014, 00:35
Сообщение #92

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Как-то так это выглядит в сравнении. И пусть при рисовании камео за основу брали не конкретную эту фотографию (и вообще, похоже, как водится — взяли несколько артов: так, в шлем-маске угадывается что-то подозрительно похожее на отражённую зеркально шлем-маску Шепарда с обложки Opposing Force и т. п.) и в любом случае хорошенько подретушировали исходник — но сходство всё равно очень заметное, как в целом, так и в ряде деталей. В частности, всё ещё очень бросаются в глаза характерные "двойные" наплечники.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 21 Apr 2015, 19:02
Сообщение #93

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3634 раза




Мирный советский трактор FTW.

Плейлист.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 14 Jul 2015, 15:09
Сообщение #94

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3634 раза




Цитата
С удивлением обнаружил на территории Энергии церковь. Маленький крашеный в желтый домик с пристроенным к нему комплексом цистерн и непонятным механизмом с другой стороны. Маленькая башенка с крестом присутствует. Кто сказал цнц?


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 27 Jul 2015, 12:47 (Сообщение отредактировал Nestor - 27 Jul 2015, 22:28)
Сообщение #95

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3634 раза




Единственное оправдание существования РА3 - участие в нем Клепаки а также Карри, Такея и многих других замечательных актеров - и возможность поставить на нее моды вроде the Red Alert и в далекой перспективе - Генералов. Графонистых, графонистых генералов.



--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 03 Mar 2016, 00:39
Сообщение #96

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3634 раза





Кликабильно, о мой Владимир Ильич, так кликабельно.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 04 May 2016, 00:16
Сообщение #97

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3634 раза




Я вам тут немножко красивого моддинга OpenRa принес. Не шибко вероятным считаю осуществление, но как минимум, есть на что посмотреть.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Corkes
сообщение 12 Nov 2016, 21:23
Сообщение #98


Сообщений: 1 236
Спасибо сказали: 4361 раз






Вокал понравился.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 20 Nov 2016, 10:42
Сообщение #99

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3634 раза




Еще немного красивого моддинга от все того же автора. На данный момент мне даже плевать, если у него ничего не выйдет: это такой же эстетический шведский стол, как и Запределье.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 12 Apr 2017, 21:49
Сообщение #100

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3634 раза




Тем временем, в замке у OpenRA:



--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

6 страниц V  « < 3 4 5 6 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16 April 2024 - 07:17
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика