IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Sar. Спасибо сказали: 1554
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
10 Mar 2009, 12:40 Предел
Возможен вот такой сюжет кампании:
После заключения под стражу Сандро, он сбегает и постепенно действую в тени расчищает себе дорогу во власть в Дейе, убирая чужими руками наиболее могущественных конкурентов - Лорда Хаарта, Финеаса, Николаса Грифонхарта, конечно не все шло полностью по его плану, но он медленно и верно убирал конкурентов, ослабляя и Дейю и соседнии страны стравливая их друг с другом, в этом ему помогают группа сторонников. Планы Сандро резко нарушаются после Катаклизма и ему с группой доверенных лиц как и многим другим приходится эмигрировать в Аксеот, но впоследствии многие вернулись на Энрот и стали восстанавливать свои государства и страны, спустя некоторое время по всему Энроту стали открыватся порталы, отправив свою излишне амбициозную ученицу Зантору в практически самоубийственное задание по узнаванию причин пролома, Сандро и его аристократы прочно утвердились в Дейе. Но спустя некоторое время в Бракаду и Крюлод стали вторгатся волны безумцев руководящие Иллюзионистами среди которых маг-ренегат Сальвадор и Зантора. За этим стоит Эскатон, как уже говорилось кем-то он поломан но не до конца и во время катаклизма он пробудился и сумел захватить власть над Измерением-между-измерениями. Во время войны между безумцами и Бракадой послы Бракады и Крюлода обращаются за помощью к Сандро или он сам ее предлагает и совместными услиями закрывают порталы. Так же неплохо бы сделать отдельную расу для нежити Сандро, типа вампиров, так как это наиболее соответствует его стилю.
XEL, Agar, Vade Parvis
18 Jan 2009, 11:39 Турецкий город
Вообще то это были элитные воины, которых с младенчества забирали из христианских семей, впоседствии они были что-то вроде спецподразделения армии турков.
Doctor Tea
18 Jan 2009, 09:34 Турецкий город
В принципе уже есть псевдоегипетский Бастион и псевдоарабский Дворец, почему бы не сделать и псевдотурецкий город? Туда можно засунуть - факиров, заклинателей змей, факелоносцев, янычар, мулл, гурий, звездочетов, ковролетчиков, шакалов, ястреболюдей, живых песчаных вихрей... В принципе еще много из арабской мифологии не использованно, а если красивый концепт подобрать вообще отлично будет.
Doctor Tea
11 Apr 2008, 11:06 Объединение концептов
Я не говорю о 100% переносе сюжета всех городов во времена После Расплаты. Я говорю о едином сюжете который объеденяет все города и дает стройный концепт мира. И я не говорю ни о каком объеденении создателей городов - максимум что от них надо это согласовывать некоторые сюжеты между собой, по принципу который предложил Из рук в руки. А насчет того что придется много качать новые города так надо чтобы хоть один был сделан...

Вот концепт После Расплаты (ни в коем разе не призываю делать сюжеты кампаний по этому миру, просто думаю что время после Катаклизма наиболее удобно для единой картины мира где можно указать все теоретические возможные новые города). Вот адрес карты Энрота после расплаты http://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=2092.

Итак если за глобальный концепт Энрота после катаклизма брать мою ФРПГ (кстати в ней ко всему прочему есть и определения мер веса, длины, календарь и т.д.) то получается:
Элгариол – наследник Эратии
Земля Вечных лесов – наследник АвЛи
Ниготия – наследник Нигона
Некросс – наследник Дейи
Инферно – наследник Эофола
Бракадия – наследник Бракады
Чернотопье – наследник Таталии
Пустоши – наследник Крюлода
Конфликс – страна города Сопряжение
Атлантия – наследник Гавани, желательно связать с Планом Воды
Кислов – наследник Кремля
Орден Огненного Собора – страна по духу близкая Собору, расположена на западе Ордена Черной Руки
Орден Черной Руки – псевдоготическая страна
Империя Скалистых Островов – наследник Причала
Мульнхоранд – наследник Бастиона
Пороховое Братство – псевдотехническая страна(гномы и порох)
Земля Неба-и-Солнца – наследник Кан-Куотля
Тань-Хань – наследник Пагоды
Чульт – город джунглей
Инв – псевдоиндийская страна (находится на юге Тань-Ханя)
Ранслоат – город насекомоподобных
Вечный Эль – псевдомонгольский город
Скандия – страна эльфов Вори
Ледник – псевдосеверная страна
Тивория – псевдопротестантская страна (на западе Элгариола)
Аль-кареский Халифат – псевдоарабская страна
Тундра – город снежных гноллов(на юге Бракадии)
Земля Ночной Тени – наследник Убежища
Амазония – страна амазонок (на западе Земли Неба-и-Солнца)
Гильдия Разбойников – фракция разбойников
Империя Неба – наследник Твердыни (портал в Империю неба в Элгариоле, желательно связать с Планом Воздуха)
Митдорн – наследник Кронверка (остров к Северу от Скандии)
Тартар – наследник Тартара (к западу от Инферно)
Варн – наследник Варна (по сюжету ФРПГ Варн находится в Мулнхоранде)
Доминион – наследник Доминиона ( на одном из южных островов спит Королева Криган, заснувшая вроде на Энроте в еще в одной из игр МиМ, рядом с ней пусть находится и корабль Породителей).
Возрожденный Культ Баа – на том же острове что и Доминион.
Румийская Империя – псевдоримская страна (на одном из южных островов)
Вондар – псевдо Венеция (город на земле Вечных лесов)
Альдмерис – страна высших эльфов (на одном из южных островов, потомки экспедиции эльфов АвЛи на Каригор)
Вентдорн – наследник рунного города

В эту схему не вписываются Роща и Арена но они создаются под другие вселенные не связанные с миром Героев.

Итак мы имеем – продуманный глобальный концепт, море завязок сюжета фактически для любой кампании или карты, кучу ярких персонажей (новых и старых), очень продуманную Вселенную (для ФРПГ я даже фазы луны описал) и несколько мини литературных произведений написанных по Калирону, наглядную карту показывающие все в теории возможные города и развернутые концепты к ним…

Обращаю внимание на слово наследник – это значит что города имеют косвенное отношение к тем что были до катаклизма…
XEL
14 Oct 2007, 17:17 Пиратский город
Вот еще одна идея:

Империя Скалистых Островов
Находящиеся на юге Скалистые острова издавна притягивали к себе пиратов и контрабандистов, постепенно они сформировали четкую организацию и создали свою империю. Многочисленные шхуны пиратов наводят ужас на торговцев путешествующих южными морями. Скалистые острова – пиратская вольница с элементами республики. Это достаточная серьезная сила на карте мира.
Столица: Тортуна
Правитель: Адмирал Якоб Вильянс
Символ: веселый Роджер
Религия: поклонения богу моря Навиру
Символ религии: трезубец на синем фоне

1. Рыбак – Умелый Рыбак
Рыбаки – мирные жители островов, когда нет добычи жители островов живут тем что смогут добыть рыбаки.
Способности: рыба(вылечить +20HP юниту накормив его рыбой)
Внешний вид: рыбаки в драных тельняшках с ножами и удочками.

2. Матрос – Морской Волк
Простые моряки хорошо управляются с управлением корабля, но слабы в бою.
Способности: мореплаватель(+1 скорость на корабле за каждые 10 юнг, матросов или морских волков но не более +5)
Внешний вид: моряки в драных тельняшках с саблями.

3. Флибустьер – Корсар
Абордажная команда кораблей, неплохо способна драться на вражеских судах. Некоторые из них вооружены взятыми из кораблей гномов пистолетами или мушкетами. Корсары – пираты нанятые другим государством для охоты на суда определенных стран.
Способности: всегда отвечает на атаку, у флибустьер выстрел из пистолета(дистанционная атака) раз за ход, у корсаров выстрел из мушкета(дистанционная атака пробивающая защиту) раз за ход.
Внешний вид: а-ля Джек Воробей.

3(б). Бугай – Громила – Костолом
Особо сильные пираты составляют ударную группу при абордаже. Они слабо защищены, но очень сильны.
Способности: пробивает защиту.
Внешний вид: атлетически сложенные пираты голые по пояс, с бонданами и саблями.

4. Краснокожий Дикарь – Краснокожий Воин – Краснокожий Страж
Коренные обитатели Скалистых Островов имеют красные оттенок кожи, они часто помогают пиратам в их набегах.
Способности: всегда контратакует, у стражей дистанционная атака.
Внешний вид: краснокожие дикари в набедренных повязках с копьями, стражи копья метают.

4(б). Гарпунер – Китобой – Гарпунная Установка
Пираты иногда промышляют ловлей китов. Профессия китобоя у них в почете, со временем они научились сооружать сложные гарпунные установки, которые можно использовать и в бою.
Способности: дистанционный бой, притянуть(протащить жертву на три клетки вперед)
Внешний вид: пираты с гарпунами, гарпунная установка как гигантский гарпун.

5. Пиратский маг – Падший Маг
Маги помогают пиратам, создавая благоприятную погоду на море или воюя за часть добычи.
Способности: дистанционная атака, морской ветер( откидывает противника на пять клеток) полет(на один ход), волна (-50HP цели за каждого 3 мага еще -20 но не более -300, только у магов-ренегатов и падших магов) цунами(-70HP на площадь 3х3, за каждого 5 мага еще -20 но не больше -300, только у падших магов)
Внешний вид: маги в синих одеждах с саблями.

6. Морская Амазонка
Элитные команды адмирала Скалистых Островов набираются из женщин, специально обученных и подготовленных в Академии Моря на Тортуне. Это доверенные агенты, элитные шпионки и стражницы важных островов.
Способности: обольщение( противник парализован на два хода красотой морских дев, действует только на мужчин)
Внешний вид: девушки в синих купальниках-доспехах с саблями.

7. Циклон – Буревой Циклон - Грозовой Циклон
Циклоны – ужасное порождение магов островов, это полуразумная воронка разрушающая все на своем пути и раздробляющая корабли.
Способности: летает, гигант, стихия.
Внешний вид: огромная воронка.

8. Великий Циклон
Великий Циклон – очень редко вызывается магами островов, для его создания нужно очень много времени, но его силы ужасающи.
Способности: летает, гигант, стихия.
Внешний вид: огромная воронка с виднеющимися двумя глазами.

Герой воин: Капитан, Герой маг: Морской Маг

Командир-воин: Боцман – первый помощник капитана, он может эффективно руководить командой.
Способность: руководство командой (+1атака,защита,скорость всем войскам 1-3 уровня Скалистых островов, на втором уровне +2, на третьем +3 и т.д.)
Внешний вид: пират в шляпе и камзоле, вместо одной руки крюк, крюком он защищается.

Командир-маг: Навигатор – навигаторы прокладывают маршрут корабля, некоторые из них имеют скромные магические способности.
Способность: точность(стрелки стреляют через преграду в полную силу, на первом уровне можно накладывать один раз на три хода, на втором два раза на четере хода и т.д.)
Внешний вид: пират с картой за поясом в камзоле.

Еще: Вышибала – вышибалы, помощники трактирщиков выдворяющие напившихся посетителей или находящие деньги у тех кто отказывается платить.
Способности: 30%оглушение(оглушение на два хода), удар дубиной(-30HP раз за битву), удар на клетку вперед.
Внешний вид: вышибала с дубиной.

Здания:
1. Пристань
2. Причал
3. Кабак
3(б). Гавань
4. Жилище дикарей
4(б). Китоловная академия
5. Логово никсов
5(б). Башня моря
6. Морская Академия
7. Озеро магов
8. Глубокий пруд магии
Еще: Трактир

Здания увеличивающие прирост:
Хижины рыбаков - +10 рыбаки
Порт - +8 матросов
Vade Parvis, Etoprostoya, Cthulhu_55

27 страниц V  « < 25 26 27
Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 17:43
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика