Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ In the Wake of Gods _ Era II [ENG]

Автор: Berserker 05 Feb 2012, 20:00



Name: Era II + WoG 3.58f [converted to mod]
Version: 2.0 beta 2 build 4
Size: 70.5 MB
Download: http://bers.heroes35.net/Era%20II%20beta%202%20build%204.exe
Intro: http://bers.heroes35.net/Era%20II.html
Requires: SoD/Complete, not WoG

Credits for this release:
Jim Vogan - ERM help improvement, Era manual translation
solitaire345 - ERM help improvement
Valery (Salamandre) - testing

Mods concept.
Mod is a set of files and folders, including graphics, audio, video, scripts, plugins, patches and custom files. Era introduces "Mods" folder where each folder is called a mod and treated as game root directory. It means that files and folders in mods should be arranged in the same way as in the root directory.

Original: Data
Mod way: Mods\My Mod\Data

Mod contents.
The contents of mods are not supposed to be modified at run-time. All files which are subjects to be modified at run-time (like settings, logs, temporary files) should be placed in real game folders during installation. Several mods can exist in Mods folder at the same time providing they are compatible. Every mod can have unlimited number of in-game resources (snd/vid/pac archives in Data) which will be automatically loaded.

Priorities.
If any mod has file with the same name as in original game, the file from mod is used instead of original one. If several mods have file with the same name, then mod with the highest priority is used. To assign a priority to mod, add a number to the beginning of its name, separated from the text by space(s). The higher number is, the higher the priority is. Example: "100 MyMod". If no priority is specified, it's assumed to be 0. In case of equal priority, the creation time of mods folders is checked and the newest folder is preferred during file search. This mechanism guarantees that mods installed later will have priority over older ones.

Register mod hint.
To register mod as the newest one executes "Tools\installmod.exe" with mod folder name as the only argument.

WoG Mod.
WoG is now distributed as regular mod and thus does not change any game resources. Most of WoG resources are located in "Data\hmm35wog.pac". All WoG dialogs read directly this archive and ignore other mods. The only not recommended way to fix it is to import new data inhmm35wog.pac. WoG contains fixed first aid tent def which ensures no game freezing.

Additional optional modifications:


Yona Mod.
Yona is an open-source mod written in pure Delphi using Era SDK. Its ideology is total optionality ("Data\Yona\settings.ini"), native support of all new features by game, AI and multiplayer code. It's pretty compatible with other mods, does not store anything in saves and does not modify ERM scripts. To delete the mod, delete "Mods\Yona" folder.

Features:
New battle log hint in heroes' style describing possible kill count, average values, fatality values and new abilities used in attack.

New abilities:


Changes.

Portability.
The game became fully portable. All game settings are stored in "heroes3.ini" file. Default CD scanning mechanism is turned off. Era automatically loads files ".\Heroes3\Data\heroes3.vid" and ".\Heroes3\Data\heroes3.snd" if any. If "LoadCD" option in "heroes3.ini" is set to 1, Era scans all CD drives seeking for "Heroes3" folder. If above mentioned snd/vid archives are not found in the game folder, Era will try to load them from CD, providing the "LoadCD" option is on.

Debug mode.
To enable debug mode set option "Debug" to 1. The file "eralog.txt" will be automatically recreated at game start.

Extensibility.
All erm files (and ert files with the same names) are automatically loaded from "Data\s" folder at map start or when F12 is pressed. WoG options dialog does not validate the existence of files on disk anymore. The number of scripts is limited only by the amount of internal memory. If a valid (negative or positive) number is found before script name (ex. "50 Test.erm"), it's treated as loading priority. If the file "load only these scripts.txt" exists in "Data\s" then only those scripts which are written there (one script name per line) are loaded. In this case loading order is the order in which files appear in the list. WoG ini option "Alternate_Script_Location" is not used anymore.

Multiplayer.
Editors.
Original editors (h3maped.exe and h3ccmped.exe) work fine. WoG editors (h3wmaped.exe and h3wcmped.exe) may require special fix. WoG map editor correctly opens maps and loads mods. It also applies all memory patches and loads dlls from EraEditor folder. Extended editor functionality provided by GrayFace editor patch requires resources to be located in h3sprite.lod and h3bitmap.lod. WoG campaign editor does not support mods. To enable MapEdPatch functionality for new WoG objects and to enable WoG campaign editor mapmaker can run "Tools\FixEditor\Fix Editor.bat". This will import all crucial data inh3sprite.lod and h3bitmap.lod.

Help.
All documentation, changelogs, updated ERM and Era manuals can be found in the "Help" folder.

Tweaks.


Technical details.

Virtual File System ("Mods" folder support).
The following file system functions working with names are supported:
New event "OnStackToStackDamage"(!?FU77012).
Arguments:
The event occurs when one stack attacks/shoots at another one.

New event "OnAICalcStackAttackEffect" (!?FU77013).
Arguments:

New event "OnChat" (!?FU77014).
The first argument determines event type and the rest arguments:

Miscellaneous.

Автор: Berserker 10 Feb 2012, 14:56

Era II Update.
Version: 2 beta 2, build 3.
Download: http://bers.heroes35.net/Era%20II%20beta%202%20build%203.exe or http://bers.heroes35.net/Update%20Era%20II%20beta%202%20build%203.exe
Changes:
Fixed bugs, optimized scripts, added forced priorities for original snd/vid's, improved erm scripts system.

All erm files (and ert files with the same names) are automatically loaded from "Data\s" folder at map start or when F12 is pressed. WoG options dialog does not validate the existence of files on disk anymore. The number of scripts is limited only by the amount of internal memory. If a valid (negative or positive) number is found before script name (ex. "50 Test.erm"), it's treated as loading priority. If the file "load only these scripts.txt" exists in "Data\s" then only those scripts which are written there (one script name per line) are loaded. In this case loading order is the order in which files appear in the list. WoG ini option "Alternate_Script_Location" is not used anymore.

Автор: Berserker 12 Feb 2012, 13:28

Era II Update.
Version: 2 beta 2, build 4.
Download: http://bers.heroes35.net/Era%20II%20beta%202%20build%204.exe or http://bers.heroes35.net/Update%20Era%20II%20beta%202%20build%204.exe
Changes:
Fixed two wog scripts bugs, changed scripts order, added Object Txt Editor by Bourn.

Автор: Berserker 14 Feb 2012, 20:25

http://bers.heroes35.net/Phoenix%203.61.exe

Автор: Spartak 14 Feb 2012, 23:22

Берс, а почему последний пост написан именно в этой теме, а не в соседней, непосредственно про феникс?

Автор: Valery 15 Feb 2012, 00:39

http://www.maps4heroes.com/heroes3/maps/the_empire_of_the_world_4_978.exe

Автор: XEL 15 Feb 2012, 00:56

I've installed ERA II (English version) on the Russified version of WoG 3.58f (originally installed on the original English version of HoMM III Complete). Then I unpacked the archive with this map and supporting files into the game's directory. When I launch The Empire of the World IV, it'd crash during the loading screen with an error regarding ERM. Any suggestion on fixing it?

Автор: Valery 15 Feb 2012, 03:25

Цитата(Berserker @ 05 Feb 2012, 21:00) *
Requires: SoD/Complete, not WoG

After ERA II install, run self installer, don't move the files manually, they must go in specific folders (MODS)

Автор: Berserker 15 Feb 2012, 14:44

Spartak, потому что это сугубо английская версия, которая уже была выпущена, а сейчас преобразована в мод.

Автор: Ozymandias 21 Sep 2012, 08:47

У меня в Эре (с Yona) есть весёлый глюк. Когда существо получает бонусом опыта кавалерийский бонус (например командир), то при подсчёте урона цифры учитывают этот бонус, а при нанесении урона он не учитывается. Не знаете, что делать?

Автор: Berserker 21 Sep 2012, 11:36

Yona даёт кавалерийский бонус дополнительный только чемпионам. На числовые подсказки она не должна влиять.

Автор: hippocamus 21 Sep 2012, 13:55

Yona вообще развивается? Или так и будет, что свойства 3,5 существам изменены? Тогда о балансе можно забыть, т.к. одни фракции что-то получают (при том, что они и так не слабаки), а другие - фигу.(

Автор: Berserker 21 Sep 2012, 15:38

Не развивается.

Автор: Bes 21 Sep 2012, 15:52

а вы польскую Yona видели? (точнее малость улучшенные начинания мода Yona)
там уже 6 фракций додумали, и ещё 2 наполовину.
лишь Некросов и Сопросяженцев пока не трогали...

Автор: Berserker 21 Sep 2012, 16:05

Ссылку бы дал )

Автор: Bes 22 Sep 2012, 15:10

у поляков только одна ссылка

Автор: Ozymandias 24 Sep 2012, 09:52

Так у меня кавалерийский бонус в YONA не у кавалерии ВООБЩЕ не работает.

Автор: Spartak 24 Sep 2012, 19:47

Цитата(Ozymandias @ 24 Sep 2012, 10:52) *
Так у меня кавалерийский бонус в YONA не у кавалерии ВООБЩЕ не работает.

Я так понимаю он имеет ввиду, что есть возможность выучить командиру кавалерийский бонус, который ничего не даёт (ни стандартный бонус, ни ёновский, ни воговский - но такого помоему нет в принципе)

Автор: Berserker 24 Sep 2012, 20:28

Yona даёт доп. бонус в 15% кавалеристам. Это всё. Остальные бонусы и расчёты оригинальные.

Автор: Niflxeim 04 Dec 2012, 07:21

Цитата(Berserker @ 05 Feb 2012, 21:00) *


Download: http://bers.heroes35.net/Era%20II%20beta%202%20build%204.exe


ссылка битая, у тебя сайт упал? все ссылки на разных источниках на него битыми стали. очень сложно найти ЕРА стало. Фактически твой сайт единственный источник, где найти её

Автор: gamecreator 04 Dec 2012, 14:06

http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=12315&view=findpost&p=567159 - объяснение хостера и следующим постом ссылка на Эру 2.4

Автор: fireman 14 Mar 2013, 11:57

Записал видео установки era на дыхание смерти - http://www.youtube.com/watch?v=kU2FBBCOOFM

Автор: Spartak 14 Mar 2013, 20:53

ЧТО-ТО непоказано где опции/скрипты эры. Или скрипты к эре отдельно устанавливаются?

Автор: fireman 14 Mar 2013, 22:46

Spartak, да отдельно. Там всё в мод менеджере настраивается.

Автор: gerkruger 01 Apr 2013, 14:23

Подскажите, где найти ссылки на скачивание Era II v2.4RUS и Era II v2.43 ?

И еще вопрос - Era II ставить на чистый SoD(без WOG)?

Снимается, уже нашел - удивительно, но не на df2.ru или wforum.heroes35.net, а в контакте!
http://vk.com/hommwog - может еще кому пригодится. Спасибо fireman.

Автор: Axolotl 29 Jun 2013, 17:28

Я опять с Багами, на этот раз, как мне кажется с более адекватными.
Баги касаются скриптов, и кажется именно исправленной их версией, т.к. в 3.58 я не встречал таковых. Возможно они уже изветны.

Первый баг - это совокупность Демонологии и усиленной Палатки. При поднятии демона в битве, например поднял я одного демона, а после битвы палатка воскрешает мне еще одного добавочного)). Видимо это в скрипте "30 wog - enhanced secondary skills"

Второй - регулярные баги с разделением существ, коих раньше не наблюдалось. Проявляется так, что при разделении, иногда разделенная половина как-бы исчезает из боя. При этом на экране продолжает стоять (циферки кол-ва существ у этой группы исчезают). Наблюдал как у ИИ так и у себя.

Еще - не то, чтобы бы баг, просто добавленная новая "фича" - Ресурсы из существ (при убийстве големов, получаем руду и.т.п.) почему-то во первых находится в скрипте First Money, а во вторых срабатывает в не зависимости от того, включен ли этот скрипт. Может тоже в опцию вынести? (я конечно и циферки подправил. Сама идея интересная, но как по мне, слишком много ресурсов дается, я в несколько раз пока на вскидку уменьшил, пока пробую это "правило")

Автор: Berserker 01 Jul 2013, 17:30

Попробуй поставь мод оригинальных 3.58 скриптов. Из-за правок скриптописцев вылезают такие нюансы.

Автор: Algor 01 Jul 2013, 22:43

Цитата(Axolotl @ 29 Jun 2013, 18:28) *
Первый баг - это совокупность Демонологии и усиленной Палатки. При поднятии демона в битве, например поднял я одного демона, а после битвы палатка воскрешает мне еще одного добавочного)). Видимо это в скрипте "30 wog - enhanced secondary skills"

Что-то очень похожее я фиксил по запросу Ivor'а, если не изменяет. Попробуй http://sites.google.com/site/hommfun/files/fix%20demonology.erm.

Цитата(Axolotl @ 29 Jun 2013, 18:28) *
Второй - регулярные баги с разделением существ, коих раньше не наблюдалось. Проявляется так, что при разделении, иногда разделенная половина как-бы исчезает из боя. При этом на экране продолжает стоять (циферки кол-ва существ у этой группы исчезают). Наблюдал как у ИИ так и у себя.

Было такое. Но вот хоть убей не помню как боролся. Вспомню - отпишу.

Автор: Berserker 13 Jul 2013, 22:07

Оставлю пока здесь. Вообще, нужно порядок в разделе наводить ещё.

Название: Эра 2.46
Размер: 89 МБ
Ссылка: http://bers.heroes35.net/Era%202.46.exe
Русификатор: http://bers.heroes35.net/Era%202.46%20Rus.exe

Цитата
Версия 2.46 от 10.07.2013
-------------------------
[+] Эра может быть установлена на Дыхание Смерти/Полное Собрание/ВОГ/Эру (папка Data\s удаляется).
[+] Реализована почти полная поддержка системы модов Эры для редактора карт.
[+] Добавлена новая версия менеджера модов от SyDr. Устанавливайте моды в любом формате через кнопку «Добавить новый» или путём перетаскивания файла мода в диалог программы.
[+] Добавлена заплатка от Valery на анимированные деревья.
[+] Добавлены библиотека patcher_x86.dll и модуль wog_patcherizer от baratorch.
[+] Эра пытается автоматически выключать DEP для процесса, если это возможно.
[+] ЕРМ событие !?CM3 теперь обрабатывает все щелчки.
[+] Добавлена команда SN:D. Она используется для обновления экранов героя, встречи героев, города и карты приключений.
[+] Добавлен новый модификатор для параметров команды SN:
SN:X$ (без &), SN:M#/$, SN:M#/#/$, SN:W#/$.
Традиционный "d" прибавляет 0 или пустую строку, d[...] эквивалентно d+.
d+, d-, d*, d:, d& (объединение строк).
Пример: !!SN:W^Золото^/y1 W^Золото^/d-500 W^Золото^/d*11 W^Золото^/d:10; Золото = y1 -500 * 1.1

[+] Добавлена опция "UseOnlyOneCpuCore". По умолчанию Эры использует все возможные ядра процессора.
[+] Добавлена опция "FixGetHostByName". Если она включена, Эра старается выбрать наиболее подходящий внешний IP адрес для сетевой игры.
[+] Добавлена опция "SavedGameExtraBlockSize". Установите ей достаточно высокое значение, чтобы уменьшить вероятность вылета в сетевой игре.
[+] SMACKW32.DLL была обновлена до версии 4.04e.
[+] Добавлен файл "stack experience bonuses.txt" из ВОГ 3.58f в папку Help.
[*] Улучшена виртуальная файловая система. Повышена стабильность и совместимость с Windows 7+ и Linux (Wine). Все перехваты функций теперь опциональны (heroes3.ini).
[*] Применены исправления для мода WoG от Algor.
[*] Многочисленные небольшие изменения в сборке.
[-] Событие !?MP было удалено из ЕРМ из-за проблем с многопоточностью.
[-] Применено исправление от MoP для заплатки "transfer last stack.bin". Теперь последний передаваемый отряд не теряет опыт.


Версия 2.4 от 31.08.2012
-------------------------
[+] Патч для редактора карт от GrayFace был обновлён. Диалог редактирования проходимости объектов теперь понимает систему модов.
[+] Исправлены подсказка и запись в журнал боя для урона от башен, рва и магии, изменённого через ЕРМ.
[+] Добавлено исправление отрицательных смещений в шрифтах. Автор - Sav.
[+] Добавлена предварительная обработка ЕРМ скриптов в файлах. Последовательность из трёх и более восклицательных знаков считается комментарием и вырезается при загрузке.
[+] Добавлены исправления для огненных элементалей и баронов ада от Беса.
[+] Добавлен модуль "all war machines in blacksmith.dll.off" от baratorch. Он позволяет покупать все машины войны в кузнице.
[+] Исправлена ошибка в кампании ВОГ.
[+] ЕРМ команда UN:V была обновлена. Теперь версия ВОГ возвращается 400, а версия ЕРМ - это версия Эры * 1000.
[+] Добавлено обновление MMArchive от kwsdiy для поддержки расширения *.pac в диалогах.
[+] Файл "era.h" был обновлён и теперь поддерживает MSVC 9. Автор - Sav.
[+] Добавлен редактор геройских текстовиков от GrayFace.
[+] Командиры и эмиссары отображаются в редакторе.
[*] Механизм хранения списка модов был изменён на полностью переносимый вариант. Теперь игра загружает список из "Mods\list.txt" (или другого файла, переданного в качестве параметра командной строки в виде modlist="путь"). Чем ниже мод в списке, тем выше его приоритет. Дубликаты и несуществующие моды игнорируются. Моды, не указанные в списке, считаются выключенными.
[*] Менеджер модов, менеджер заплаток и Стартовое Меню Эры были обновлены.
[*] Скрипты от Jim Vogan были обновлены, некоторые из них получили собственные опции в ВОГ-меню.
[*] Изумрудная башня может быть посещена лишь единожды, как в ВОГ 3.58f.
[*] InstallMod был обновлён, чтобы удовлетворять новой реализации списка модов.
[-] Исправлен критический баг в era.dll. Если у любой папки были назначены файловые атрибуты, она не добавлялась в список модов при старте игры.
[-] Исправлено событие OnBattleMouseHint. Если у игрока отключена детальная статистика в опциях боя, аргументы урона устанавливаются в -1.
[-] Исправлено и улучшено журналирование.
[-] Исправлена проблема с Yona и подсказкой "0 (0)" в бою (целочисленное переполнение).
[-] Исправлен код Эры 1.81..2.4, использовавшийся для внесения изменений в блоки памяти.
[-] Исправлен баг в сканере текста. Больше нет зависаний из-за цветных строк в форме "{~...}...{~".
[-] Исправлен баг в скрипте усиленных вторичных навыков. Автор исправления: Valery.

Автор: Sam 1 22 Sep 2013, 23:25

Berserker , это ведь вы обновляете Era , так ?

Я не уверен подходящая ли это тема , но у меня есть четыре небольшие просьбы :

Во первых , не могли бы вы включить https://disk.yandex.ru/public/?hash=v3JhkJ6susD%2FHInkKBVSOEbLZebq8JT85Psv031rmos%3D%3A%2FMithril%20Smelter%20script%2F в следующее обновление Era ?

Под " включить " я имею в виду проверить и объединить с основными скриптами .

Мифрильный котел вещь полезная и нужная , но когда каждый игрок создает свою версюю скрипта , начинаются конфликты и ошибки .

Если в Era будет корректно добавлена эта версия , то в дальнейшем можно будет избежать многих проблем .

На мой взгляд это очень хорошая версия мифрильного котла , но в нее нужно добавить функцию отключения .

Просьба номер два . Нельзя ли усилить атаки воров с повышением уровня героя и силы его войска ?

Мне очень нравится этот скрипт , но по сравнению со скриптом " Засады бандитов " от Algor , атаки воров выглядят малость слабо .

Было бы очень хорошо , если численность нападающих отрядов продолжит расти с повышением уровня героя и силы его существ .

И еще , нельзя ли , чтобы после битвы давалось не только золото , но и артефакты с мифрилом ? Разумеется если врагов уже много .

В третьих , пожалуйста отрегулируйте силу урона для атак санта гремлинов .

Сейчас их атаки какие то очень хилые . Может лучше сделать их стрелками с навыком " Нет штрафа в рукопашной " ?

Работать будет также как с чародеями , но анимация другая . Можно также добавить заморозку . ( Паралич )

Также пожалуйста почините их способность дарить подарки после битвы . Сейчас этот бонус работает некорректно .

В моем представлении принцип такой : Чем больше существ и их уровень , тем выше количество и уровень артефактов .

Сейчас артефакты вообще почти никогда не появляются . Как то малость нечестно .

Пункт четыре . Можно ли сделать так , чтобы с ростом уровня героя , шанс случайного события для навыка разведки увеличивался ?

Я считаю , что стоит усилить бонусы от событий для героев высокого уровня . Выше уровень = больше ресурсов , опыта , монстров и так далее .

Также пожалуйста сделайте так , чтобы опция " Продвинутая тактика " не отключала основную тактику , а просто прибавляла дополнительно +3 к скорости .

Финальный , пятый запрос . Пожалуйста усильте недели монстров .

Добавьте возможность появления любых типов монстров . Плюс , добавьте появление сундуков с сокровищами , кристаллов силы и артефактов .

Чем больше прошло времени , тем сильнее артефакты и тем крупнее отряды монстров .

Каждую неделю численность отрядов удваивается и чем ниже уровень монстра , тем больше существ в отряде .

Автор: Algor 23 Sep 2013, 13:26

Sam 1, Эра идеологически разделяет мух и котлеты. Т.е. отдельные модификации должны оставаться отдельными.
Если кто-то хочет что-то добавить/удалить/переделать - создает для этого отдельный мод и делает.
Изменять же существующие моды категорически не хорошо (за исключением случая правки багов).
Это в первую очередь вызовет кучу накладок и недовольство как игроков, так и мододелов, вынужденных подстраиваться под изменяющееся окружение.

И да, описанные Вами предложения по модификации просто нереальная имба, даже с учетом того что сами упомянутые опции читерные. Но это уже спор о вкусах, конечно.

Автор: Sam 1 24 Sep 2013, 18:03

Цитата(Algor @ 23 Sep 2013, 13:26) *
Отдельные модификации должны оставаться отдельными.

Если кто-то хочет что-то добавить/удалить/переделать - создает для этого отдельный мод и делает.

Изменять же существующие моды категорически не хорошо (за исключением случая правки багов).


Ну , в принципе я конечно согласен с этим выводом , но давайте посмотрим на ситуацию чуть более детально :

Во первых , насчет https://disk.yandex.ru/public/?hash=v3JhkJ6susD%2FHInkKBVSOEbLZebq8JT85Psv031rmos%3D%3A%2FMithril%20Smelter%20script%2F . Если под критерии Era эта опция не подходит , то быть может вы могли бы добавить ее в пакет ERA Scripts 1.06 ?

Algor , если я не ошибаюсь , то вы начали объединять разные скрипты в ERA Scripts 1.06 именно для удобства и уменьшения количества ошибок .

Так почему бы не добавить туда и этот скрипт ? Или вы хотите сказать , что этот вид мифрильного котла не совместим с вашим пакетом и Era 2 ?

Просто посудите сами : Скрипт хороший , удобный и многим игрокам нравится . Всего то нужно , проверить нет ли скрытых конфликтов и добавить функцию отключения .

К тому же , вы вроде бы неплохо знаете разработчика .

Я считаю , что это несколько не хорошо , когда одна единственная , но весьма известная опция валяется где то в стороне от всех остальных .

Во вторых . А вы уверены , что количество воров должно переставать расти , достигая столь малого количества ? Я , если честно , принял это за баг .

Похожий вопрос насчет санта гремлинов : Вы уверены , что способность " Подарки " должна давать только хлам , работать в соотношении раз через пять и вдобавок выключаться на пол игры ?

Я не знаю точного принципа работы этой способности , но помоему тут недоработка . Плюс ко всему прочему , я точно уверен в том что урон для заклинаний у этих юнитов рассчитывается неверно .

Автор: Berserker 24 Sep 2013, 18:29

Сэм, всё обстоит просто. Я не отвечаю за мод ВоГ 3.58. Он сохраняется в каноничном варианте. Та же мифрильная плавильня не нуждается в интеграции куда-либо, вы просто ставите её как мод, ничего не трогая.

Автор: Sam 1 24 Sep 2013, 20:29

Цитата(Berserker @ 24 Sep 2013, 18:29) *
Сэм, всё обстоит просто. Я не отвечаю за мод ВоГ 3.58. Он сохраняется в каноничном варианте. Та же мифрильная плавильня не нуждается в интеграции куда-либо, вы просто ставите её как мод, ничего не трогая.


Ок , спасибо что пояснили . А в принципе кто нибудь может внести эти исправления в Wog 3.5.8 ?

Просто это весьма хорошие особенности мода и хотелось бы чтобы их поправили . ( Санта гремлины , атаки воров и возможно тактика . )

К слову , а эта версия мифрильного котла точно не будет провоцировать ошибки с более новыми версиями Era 2 и ERA Scripts ?


Автор: feanor 24 Sep 2013, 21:04

Урон у гремлинов, по-моему, не рассчитывается вообще: у меня он практически всегда равен дефолтному урону ледышки.

Автор: Sam 1 24 Sep 2013, 22:50

Цитата(feanor @ 24 Sep 2013, 21:04) *
Урон у гремлинов, по-моему, не рассчитывается вообще: у меня он практически всегда равен дефолтному урону ледышки.


Да , у меня похоже так же . А у сказочных драконов урон от заклинаний нормальный ?

Автор: Berserker 24 Sep 2013, 23:30

Цитата
А в принципе кто нибудь может внести эти исправления в Wog 3.5.8 ?

Боюсь, что энтузиастов вы не найдёте. Так что или сами, или никак )

Цитата
К слову , а эта версия мифрильного котла точно не будет провоцировать ошибки с более новыми версиями Era 2 и ERA Scripts ?

С Эрой нет, а набором скриптов от Алгора — может быть.

Автор: Sam 1 24 Sep 2013, 23:47

Цитата(Berserker @ 24 Sep 2013, 23:30) *
Цитата
А в принципе кто нибудь может внести эти исправления в Wog 3.5.8 ?

Боюсь, что энтузиастов вы не найдёте. Так что или сами, или никак )


А вы случаем не знаете , в каком из скриптов могут находиться параметры санта гремлинов ?

Цитата(Berserker @ 24 Sep 2013, 23:30) *
Цитата
К слову , а эта версия мифрильного котла точно не будет провоцировать ошибки с более новыми версиями Era 2 и ERA Scripts ?

С Эрой нет, а набором скриптов от Алгора — может быть.


Ну , вот это и плохо . Поди потом найди что и с чем конфликтует .

Автор: Algor 25 Sep 2013, 00:18

Цитата(Sam 1 @ 25 Sep 2013, 00:47) *
Цитата(Berserker @ 24 Sep 2013, 23:30) *
Цитата
К слову , а эта версия мифрильного котла точно не будет провоцировать ошибки с более новыми версиями Era 2 и ERA Scripts ?
С Эрой нет, а набором скриптов от Алгора — может быть.
Ну , вот это и плохо . Поди потом найди что и с чем конфликтует.
Mithril Smelter сейчас пересекается с ERA Scripts по нескольким текстовым переменным, что при желании можно легко исправить.
Но не это главное.

Мифрильный котел убирает из стандартного WoG опцию Забытые святыни. Это сделано, судя по всему, чтобы не заморачиваться с заменой объектов. С подобным решением я категорически не согласен.
WoG Revised, котоый требуется для Mithril Smelter (зависимости от небазового мода не слишком приятны), тоже кстати грешит подобным.

И еще:
Цитата(Sam 1)
Algor , если я не ошибаюсь , то вы начали объединять разные скрипты в ERA Scripts 1.06 именно для удобства и уменьшения количества ошибок .
Изначально добавление чужих скриптов мною ни скакой целью планировалось. Началось со скриптов Драколича, некоторые из которых я использовал. Потом добавились скрипты J.Vogan'а, которые "исторически прижились" в базовом WoG-моде Эры и мешали ERA Scripts нормально (монопольно) использовать 7ю вкладку WoG-опций, затем добавились опции из WoG Revised, который в чистом виде я не мог использовать из-за отсутствия русскоязычной версии и опять же обрезки стандартного WoG-набора.
Так что представление о том, что я имею целью собрать и подружить в одной куче как можно больше разных скриптов, ошибочно.


Автор: Sam 1 25 Sep 2013, 02:20

Цитата(Algor @ 25 Sep 2013, 00:18) *
Цитата(Sam 1 @ 25 Sep 2013, 00:47) *
Цитата(Berserker @ 24 Sep 2013, 23:30) *
Цитата
К слову , а эта версия мифрильного котла точно не будет провоцировать ошибки с более новыми версиями Era 2 и ERA Scripts ?
С Эрой нет, а набором скриптов от Алгора — может быть.
Ну , вот это и плохо . Поди потом найди что и с чем конфликтует.
Mithril Smelter сейчас пересекается с ERA Scripts по нескольким текстовым переменным, что при желании можно легко исправить.
Но не это главное.

Мифрильный котел убирает из стандартного WoG опцию Забытые святыни. Это сделано, судя по всему, чтобы не заморачиваться с заменой объектов. С подобным решением я категорически не согласен.
WoG Revised, котоый требуется для Mithril Smelter (зависимости от небазового мода не слишком приятны), тоже кстати грешит подобным.


Несколько печальная новость . А нет ли версии мифрильного котла , которая бы вам нравилась и которую вы бы могли добавить в свой пакет ?

Просто иногда хочется , чтобы на обычной карте появлялись мифриловые шахты . Ладно , ближе к делу :

Если вас не очень затруднит , то напишите пожалуйста о том как убрать пересечения между Mithril Smelter от Valery и ERA Scripts 1.06 .

Цитата(Algor @ 25 Sep 2013, 00:18) *
И еще:
Цитата(Sam 1)
Algor , если я не ошибаюсь , то вы начали объединять разные скрипты в ERA Scripts 1.06 именно для удобства и уменьшения количества ошибок .
Изначально добавление чужих скриптов мною ни скакой целью планировалось. Началось со скриптов Драколича, некоторые из которых я использовал. Потом добавились скрипты J.Vogan'а, которые "исторически прижились" в базовом WoG-моде Эры и мешали ERA Scripts нормально (монопольно) использовать 7ю вкладку WoG-опций, затем добавились опции из WoG Revised, который в чистом виде я не мог использовать из-за отсутствия русскоязычной версии и опять же обрезки стандартного WoG-набора.
Так что представление о том, что я имею целью собрать и подружить в одной куче как можно больше разных скриптов, ошибочно.


Да , но в итоге у вас получился очень классный и интересный набор разносторонних опций .

Кстати , подумайте пожалуйста о том чтобы добавить в ваш пакет эти три скрипта :

" https://disk.yandex.ru/public/?hash=v3JhkJ6susD%2FHInkKBVSOEbLZebq8JT85Psv031rmos%3D&locale=en ( Автор Master of Puppets ) "

" https://disk.yandex.ru/public/?hash=v3JhkJ6susD%2FHInkKBVSOEbLZebq8JT85Psv031rmos%3D&locale=en ( Автор Inoy ) "

Обновленная и улучшеная мною версия скрипта " https://disk.yandex.ru/public/?hash=v3JhkJ6susD%2FHInkKBVSOEbLZebq8JT85Psv031rmos%3D " .

Я считаю , что это весьма интересные опции и их не стоит держать в стороне от общего веселья . Конфликтов с Era 2 и ERA Scripts 1.06 я не нашел , но лучше перепроверьте .

Автор: Algor 25 Sep 2013, 09:18

Цитата(Sam 1 @ 25 Sep 2013, 03:20) *
Если вас не очень затруднит , то напишите пожалуйста о том как убрать пересечения между Mithril Smelter от Valery и ERA Scripts 1.06 .

В ERA Scripts (1,07 кстати) есть файл Data\s\ERA scripts - usage.txt. В нем описаны все используемые переменные. В Mithril Smelter от Valery тоже описано, какие переменные он использует.
Так вот нужно просто поменять номера z-переменных которые пересекаются на неиспользуемые. Какие еще используются можно посмотреть в usage-файлах подключенных у Вас модов/скриптов. Если таких файлов нет - непосредственнов скриптах.

Цитата(Sam 1 @ 25 Sep 2013, 03:20) *
Кстати , подумайте пожалуйста о том чтобы добавить в ваш пакет эти три скрипта...

Основной и самый частый упрек WoG состоит в том, что многие его скрипты слишком дисбалансны и откровенно портят игру. В ERA Scripts я всеми силами стараюсь этого избежать. Это не значит, что дисбалансных скриптов там нет. Они есть, в т.ч. и среди моих опций. Убрать я их не могу, т.к. некоторые их используют, но и плодить такое не собираюсь.

Из описанных Вами скриптов (в т.ч. Mithril Smelter) нет ни одного, который бы соответствовал моему представлению о балансе. Тут, пожалуй единственный совет, который могу дать - заведите себе папку-мод "моя подборка" и собирайте туда то, что Вам нравится, проверяйте совместимости и корректируйте. Глядишь, со временем тоже вырастет в большую сборку типа ERA Scripts.

Автор: Sam 1 25 Sep 2013, 13:37

Цитата(Algor @ 25 Sep 2013, 09:18) *
Цитата(Sam 1 @ 25 Sep 2013, 03:20) *
Если вас не очень затруднит , то напишите пожалуйста о том как убрать пересечения между Mithril Smelter от Valery и ERA Scripts 1.06 .

В ERA Scripts (1,07 кстати) есть файл Data\s\ERA scripts - usage.txt. В нем описаны все используемые переменные. В Mithril Smelter от Valery тоже описано, какие переменные он использует.
Так вот нужно просто поменять номера z-переменных которые пересекаются на неиспользуемые. Какие еще используются можно посмотреть в usage-файлах подключенных у Вас модов/скриптов. Если таких файлов нет - непосредственнов скриптах.



В Mithril Smelter от Valery описание находится в самом скрипте , так ? А точно нужно менять только номера z-переменных ?

Тут вроде есть пересечения и по другим функциям . Или остальное не важно ? Числа для номеров можно любые использовать или есть определенный лимит символов ?

Файл 78 wog - wogify.erm в Mithril Smelter тоже изменять ? Чем он вообще отличается от 78 wog - wogify.erm в папке с модом Wog ? Их можно объединить в один ?

Вообще , разве нормально , что в одной сборке существует два почти идентичных скрипта ? Я имею в виду в плане конфликтов .

Автор: Berserker 25 Sep 2013, 15:45

При совпадении имён файл из более приоритетного мода перекрывает файл из менее приоритетного. Валерий не захотел писать свой алгоритм замены случайных строений, поэтому взял готовый скрипт из вога и подправил. Это не канонично и не правильно идеологически, но таков реальный мир.

Автор: Sam 1 25 Sep 2013, 17:46

Цитата(Berserker @ 25 Sep 2013, 15:45) *
При совпадении имён файл из более приоритетного мода перекрывает файл из менее приоритетного. Валерий не захотел писать свой алгоритм замены случайных строений, поэтому взял готовый скрипт из вога и подправил. Это не канонично и не правильно идеологически, но таков реальный мир.


Ок , в принципе понятно . Сейчас попробую исправить .

z переменные ведь можно задавать числами из 4х и 5и цифр ? Например : z8960 или z89600 .



Автор: Algor 25 Sep 2013, 19:15

Sam 1, прочитай для начала ERM-help. Это действительно очень полезно, если решил заняться скриптами:

Цитата('ERM Help. Флаги и переменные.')
Текстовые переменные (z1-z1000) хранят символы (один или более) и не могут быть использованы для записи числовых переменных; они могут записывать число как текст, но число нельзя будет приравнять или выполнить с ним арифметические действия в любом виде. z-переменные могут быть соединены, но имеют ограничение в 512 символов каждая. Они могут быть сравнены с другими z-переменными. Когда сравниваются две z-переменных, сравнение не зависит от регистра. Так, если в переменной z1 записано "Это", она будет равна переменной z2, в которой записано "эТО" или любая другая комбинация больших и малых символов. При сравнении пустые линии или строки z-переменных игнорируются. 500 новых z-переменных добавлено в ERM 2.60 (WoG 3.57) к уже существующим 500, но помните, что z501-z1000 не сохраняют свое значение между разными картами.
Для этого используйте z301-z500.
Замечание: сообщения в тестовых переменных не должны содержать символов ; и ^

Автор: Sam 1 25 Sep 2013, 19:34

Цитата(Algor @ 25 Sep 2013, 19:15) *
Sam 1, прочитай для начала ERM-help. Это действительно очень полезно, если решил заняться скриптами:
Цитата('ERM Help. Флаги и переменные.')
Текстовые переменные (z1-z1000) хранят символы (один или более) и не могут быть использованы для записи числовых переменных; они могут записывать число как текст, но число нельзя будет приравнять или выполнить с ним арифметические действия в любом виде. z-переменные могут быть соединены, но имеют ограничение в 512 символов каждая. Они могут быть сравнены с другими z-переменными. Когда сравниваются две z-переменных, сравнение не зависит от регистра. Так, если в переменной z1 записано "Это", она будет равна переменной z2, в которой записано "эТО" или любая другая комбинация больших и малых символов. При сравнении пустые линии или строки z-переменных игнорируются. 500 новых z-переменных добавлено в ERM 2.60 (WoG 3.57) к уже существующим 500, но помните, что z501-z1000 не сохраняют свое значение между разными картами.
Для этого используйте z301-z500.
Замечание: сообщения в тестовых переменных не должны содержать символов ; и ^



Ну что тут можно сказать в оправдание , sorry что не заметил эту инфу ранее .

Автор: Berserker 02 Oct 2013, 19:35

Кодовое обновление Эры с версии 2.46.Х до 2.5 альфа 1: http://wikisend.com/download/420662/Update%20Era%202.46%20to%202.50%20alpha%201.exe, http://yadi.sk/d/an1ahQJyAHZNj

Код
Version 2.5  October, 2 (2013)
------------------------
[*] No more "wogification" notion on code level. Every map is WoG map. Scripts are loaded the same way for any map/campaign. WoG option #5 is free. Wogification settings (option #5) are ignored.
[*] Map/campaign built-in scripts are not interpreted.
[-] Bug with garbage triggers from previously run map with built-in scripts is gone.
[*] Maps\[map name].erm is not loaded.
[-] Bug with memory corruption when both [map name].erm and built-in scripts presented is gone.
[-] Bug of Maps\[previously run map].erm script loading on campaign start is gone.
[*] UN:J3 command does not reset commanders anymore. If value ":clear:" is passed as file name, all WoG options are dropped to zero and option #101 (Map Rules) is set to 2 ("use selected below").
[+] WoG default storage for ERM scripts is not used anymore. No restriction on 100 script names remains. Scripts are loaded and interpreted after all WoG data is loaded but before "OnSavegameRead" event occurs. As a result, Era 2.5 cannot handle saved games of previous versions.
[+] Each script is stored in saved game with additional information: file name, file size and CRC32 checksum. No scripts interpretation occurs on game loading if the same script subset is already in memory. It means that game loading speed was significantly increased.
[+] Files "Data\s\*.erm", "Data\s\*.ert" and "Data\s\load only these scripts.txt" in Maps\[map name] or Maps\[campaign name]_[campaign map index] folder override the appropriate files in "Data\s" and "Mods\[any mod]\Data\s" only when this particular map/campaign is started. It means that every map, including maps in campaigns, can have unlimited number of own scripts and can flexibly control the script and language file subset which will be used.
[*] The order of file names in "load only these scripts.txt" does not matter. If file names contain priority prefixes, they are taken into account.
[+] "*.sys.erm" scripts are called System scripts and loaded always regardless "load only these scripts.txt" settings. System scripts usually provide support for critically important game aspects and should not contain any code which can be used optionally depending on custom map demands or player's preferences.
[*] Maps\[map name].cmd is not loaded.
[*] WoG.ini option "Alternative Scripts Location" is not used.
[+] Scripts preprocessing is not used. Invalid ERM receivers in form of "!!XX" remain. New option "IgnoreInvalidReceivers" was added to heroes3.ini. If it's on, invalid receivers are silently ignored. Otherwise new diagnostics message appears with the following information: invalid receiver, file name, linear offset in file, error context.
[+] Added new triggers OnGameEnter (77015) and OnGameLeave (77016). The first one occurs when map is loaded and player gets mouse control. The latter occurs when player leaves current game. This event can be use to revert special changes in game memory (like UN:C hacks).
[+] Implemented redirection support for *.mp3 files using functions "RedirectFile" and "GlobalRedirectFile". This mechanism should be used instead of deprecated !!MP commands. Calling redirection functions with first argument "*.mp3" forces playing only one mp3 track in all game dialogs.

Автор: feanor 02 Oct 2013, 20:16

Цитата
[*] Map/campaign built-in scripts are not interpreted.
эм, я правильно понял, что события с ZVSE больше не работют? Если да, то за что?

Автор: Algor 02 Oct 2013, 21:15

Цитата(feanor @ 02 Oct 2013, 21:16) *
Цитата
[*] Map/campaign built-in scripts are not interpreted.
эм, я правильно понял, что события с ZVSE больше не работют? Если да, то за что?

Нет, ну конечно писать скрипты внутри событий в редакторе карт тот еще изврат (хотя все в одном файле это тоже достоинство). Но какая теперь алтернатива? Как привязывать скрипты к картам если
Цитата
[*] Map/campaign built-in scripts are not interpreted.
[*] Maps\[map name].erm is not loaded.

поясни.

А так вообще, спасибо, много полезного.

Автор: feanor 02 Oct 2013, 21:41

Ну так-то есть

Цитата
[+] Files "Data\s\*.erm", "Data\s\*.ert" and "Data\s\load only these scripts.txt" in Maps\[map name] or Maps\[campaign name]_[campaign map index] folder override the appropriate files in "Data\s" and "Mods\[any mod]\Data\s" only when this particular map/campaign is started. It means that every map, including maps in campaigns, can have unlimited number of own scripts and can flexibly control the script and language file subset which will be used.


но старая система была удобной, если надо было по-быстрому набросать и протестировать кусок скрипта.

Автор: Berserker 03 Oct 2013, 12:11

Оригинальный механизм морально и физически устарел. Он не позволял развивать движок и править ошибки. Множество правил, исключений и противоречий в логике определения ВоГ ли это карта, под какую версию писалась, выполнять ли скрипты, подсчитывать ли количество скриптов в Data\s, принимать ли число установленных опций за число скриптов и т.д. Отсюда указанные и не указанные баги, невозможность полноценной отладки, неудобство правки и анализа при вылетах.

Новый подход модульный, вписывается в общую схему работы со скриптами естественным образом. И да, быстро тестировать код проще сейчас, а не тогда. Уж профи должны это знать:

Total Commander: F7: Arrogance\Data\s. SHIFT+F4: test.erm. ... CTRL+S. В игре F12 по мере внесения правок в скрипт.

P.S. На деле пришлось несколько дней потратить только на анализ кода,чтобы сделать хирургическую операцию максимально корректно.

Автор: igrik 04 Oct 2013, 09:49

А что делать с WoG'овскими картами со встроенными скриптами рядовому пользователю?

Автор: Berserker 04 Oct 2013, 14:15

Сделаю утилиту для преобразования в новый формат. Сценарий на php в несколько десятков строк давно готов и применялся. Но пользователю нужна удобная оболочка для выбора файла.

Автор: Sam 1 05 Oct 2013, 02:54

Цитата(Berserker @ 04 Oct 2013, 14:15) *
Сделаю утилиту для преобразования в новый формат. Сценарий на php в несколько десятков строк давно готов и применялся. Но пользователю нужна удобная оболочка для выбора файла.


А что насчет русификатора для новой версии Era 2.5.0 ? Может вам с переводом помочь ?

Автор: igrik 05 Oct 2013, 11:39

Цитата
Кодовое обновление Эры

Так что русификатор к альфе 2.50 не нужен.

Автор: Berserker 05 Oct 2013, 13:05

Если не считать списка изменений, конечно ))

Автор: Berserker 13 Oct 2013, 23:08

Кодовое обновление Эры до версии 2.55.
http://bers.heroes35.net/Era%202.46+%20to%202.55.exe
Внимание! Версии 2.50-2.55 не являются протестированными и рекомендуются для установки продвинутыми пользователями и мододелами.

Цитата
Version 2.55 October, 13 (2013)
------------------------
[+] Routine producing ERM error report was completely rewritten. New dialog uses colored text and displays full error command, ERM file name and line in file. Default choice is skipping the error, not making ERM memory dump. There are no more duplicate or senseless error popups.
[+] Routine making ERM memory dump was completely rewritten for better error diagnostics and supports apart from all associative variables (SN:W) and dynamical arrays (SN:M).
[*] Error in any Era command (SN:) does not lead to leaving trigger anymore.
[*] Era commands now obey error suppression rules (UN:P904) and do not change z1 variable on error.
[+] ExecErmCmd can now execute several commands at once.
[+] Added event "OnBeforeClearErmScripts". It occurs right before scripts are unloaded.
[+] WoG built-in code tracing mechanisms were removed because of being slow and useless.
[+] e- and y- are considered deprecated and are subject to remove in the future.
[*] "r" color name now stands for light red, suitable for default dialog backgrounds. "g" color name now stands for game native gold color.
[*] Internal code refactoring.
[-] Fixed Era 2.5 bug. Event "OnBeforeErmInstructions" didn't occur.

Автор: Sam 1 13 Oct 2013, 23:15

Я стал замечать пару нехороших особенностей :

Во первых , если вы набираете отряд численностью в несколько раз превышающий 10 тысяч , то начинаются проблемы с его передачей . Численность может просто снизится до 3-4 тысяч .

Во вторых , в таких больших отрядах неправильно считается опыт . Получаются минус значения .

Может быть стоит в следующей версии Era 2 добавить ограничитель на численность отряда ? Скажем сто тысяч .

И чтобы ни " Растущие армии " , ни " лидерство " , ни желание игрока не могли эту величину превысить . 100k или Maxk , Mk .

Просто очень раздражает , когда передаешь компьютеру несколько отрядов , а он их соединяет и в итоге большая часть существ пропадает .

Также было бы полезно в дальнейшем поставить ограничитель на 99 первичных параметров . 99 строгий Max , больше не повышается .

Сейчас , если набрать 99 skills и надеть много мощных артефактов , то параметры снизятся до 1 .

Автор: Berserker 14 Oct 2013, 00:27

Проблема оригинальной игры. Пока решать не планирую, с учётом того, что только переполнение опыта вообще можно исправить. Остальное (32767 существ) - уже зашито в код прочно.

Попробуйте скрипт от Джимма Вогана: http://wikisend.com/download/230770/fix overflow.erm

Автор: Sam 1 14 Oct 2013, 02:08

Цитата(Berserker @ 14 Oct 2013, 00:27) *
Проблема оригинальной игры. Пока решать не планирую, с учётом того, что только переполнение опыта вообще можно исправить. Остальное (32767 существ) - уже зашито в код прочно.

Попробуйте скрипт от Джимма Вогана: http://wikisend.com/download/230770/fix overflow.erm


Ок , спасибо , попробую . Но все же будет неплохо , если через пару лет кто нибудь найдет финальное решение для этих заморочек .

Вообще странно , что разработчики установили такие скромные и сложно изменяемые лимиты .

В остальных частях Heroes вроде бы нет таких проблем . Хотя там и возможности несколько выше .

Автор: Patriot 16 Mar 2014, 16:47

Прошу прощения, я совсем недавно на этом форуме. Подскажите, в каком разделе я могу сообщать о найденных мною различных багах и глюках по данной версии мода?

Автор: Berserker 16 Mar 2014, 21:07

Можете здесь.

Автор: Patriot 18 Mar 2014, 01:24

Начну по порядку:
1.Отряд не восстанавливается палаткой если "текущее здоровье" выше чем "здоровье" http://4put.ru/upload/2710552/
2. Также после лечения палаткой смываются не все отрицательные заклинания. К примеру гипноз после его прохождения по хобгоблинам не смылся.
3. Не понятно, по какому принципу работает механика стрельбы у орков-вождей (наблюдал пока только их). Когда они прокачены на макс. со скилом "Нет штрафа дистанции", то интересна вот какая штука. Когда вражеский юнит стоит в самом начале, то дамаг по нему проходит, как со штрафом, но мне кажется, что даже меньше. И стоит ему подойти на клетку ближе, как всё сразу меняется - урон возрастает в разы!
4. Недавно в битве с единорогами случился странный глюк. У меня было свего отряда, орки-вожди (наверху) и хобгоблины (внизу вместе с палаткой). Одна группа единорогов закрыла моих стрелков сверху, а вторая ломанулась пилить палатки. И тут неожиданно по палаткам проходит инферно ровно столько, раз сколько палаток, после чего выкидывает.

P.S.Извините если не совсем точно выразил свои мысли. Готов всё разъяснить по возможности. И кстати не совсем понял как правильно выкладывать скрины.
Спасибо.

Автор: Berserker 18 Mar 2014, 02:07

Цитата
3. Не понятно, по какому принципу работает механика стрельбы у орков-вождей (наблюдал пока только их). Когда они прокачены на макс. со скилом "Нет штрафа дистанции", то интересна вот какая штука. Когда вражеский юнит стоит в самом начале, то дамаг по нему проходит, как со штрафом, но мне кажется, что даже меньше. И стоит ему подойти на клетку ближе, как всё сразу меняется - урон возрастает в разы!

Урон орков: Базовый * (19 - расстояние до противника)2 /100%.

Автор: Patriot 18 Mar 2014, 13:45

Цитата(Berserker @ 18 Mar 2014, 03:07) *
Цитата
3. Не понятно, по какому принципу работает механика стрельбы у орков-вождей (наблюдал пока только их). Когда они прокачены на макс. со скилом "Нет штрафа дистанции", то интересна вот какая штука. Когда вражеский юнит стоит в самом начале, то дамаг по нему проходит, как со штрафом, но мне кажется, что даже меньше. И стоит ему подойти на клетку ближе, как всё сразу меняется - урон возрастает в разы!

Урон орков: Базовый * (19 - расстояние до противника)2 /100%.


хм... так ведь он варьируется?!
И так от 2 до 5 считается для каждого числа свой случайный ген?
(2*19)2/100%=1444
(3*19)2/100%=?
(4...
(5..
Правильно?

Автор: Berserker 18 Mar 2014, 22:31

Чуток формула не точка, делить на 100 не нужно, это уже делает символ процента.

Расстояние - Коэффициент
0 - 19*19 = 361%
1 - 18*18 = 324%
9 - 10 * 10 = 100%
17 - 2 *2 = 4%

Автор: tolich 19 Mar 2014, 08:49

Что значит расстояние 1, я понимаю, стрельба в соседний гекс (с луком снайпера). Но что значит расстояние 0? Он в себя топор кидает?

Цитата(Patriot @ 18 Mar 2014, 01:24) *
Отряд не восстанавливается палаткой если "текущее здоровье" выше чем "здоровье".
А должен?
Цитата(Patriot @ 18 Mar 2014, 01:24) *
Также после лечения палаткой смываются не все отрицательные заклинания. К примеру гипноз после его прохождения по хобгоблинам не смылся.
ЕМНИП, гипноз и заклинанием "Лечение" не снимается, только "Снятием".

Автор: Algor 19 Mar 2014, 12:32

Сильно подозреваю, что Patriot имеет в виду работку палатки с включенными скриптами усиления, но не указал, какие именно скрипты использует.
В этом случае:
1. Если под "не восстанавливается" имеется в виду "палатка не воскрешает отряд, в котором есть погибшие существа, но нет раненых", то и не должна. И это не баг, а особенности работы палатки - она в принципе не активируется на отрядах, не имеющих раненых.
2. Толичу память верна, гипноз токмо dispell'ом снимается, а палатка со скриптами усиления "кастует" cure.

Автор: Patriot 19 Mar 2014, 22:03

Цитата(Algor @ 19 Mar 2014, 13:32) *
1. Если под "не восстанавливается" имеется в виду "палатка не воскрешает отряд, в котором есть погибшие существа, но нет раненых", то и не должна. И это не баг, а особенности работы палатки - она в принципе не активируется на отрядах, не имеющих раненых.


В том то и дело, что раненые есть, но она их не поднимает. А в каких случаях, я указал скрином. Этот баг я заметил когда после боя у меня появились потери. Я думал, что просто забыл их поднять. Но, когда это вновь повторилось, я понял, что это не мой косяк.

Автор: tolich 19 Mar 2014, 22:10

Раненые — это те, у кого текущее здоровье меньше максимального. И я не понимаю, как текущее здоровье может стать больше максимума. Через старение, разве что...

Автор: Patriot 19 Mar 2014, 23:17

Цитата(tolich @ 19 Mar 2014, 23:10) *
И я не понимаю, как текущее здоровье может стать больше максимума.


Что я и пытаюсь донести!!! Именно, когда текущее здоровье выше максимума, никто не восстанавливается палаткой! Нужно обязательно, чтобы по этому отряду кто-нибудь нанёс урон или сделать это самостоятельно путём магии. Тогда баг проходит.

Автор: Algor 20 Mar 2014, 07:53

Цитата(Patriot @ 20 Mar 2014, 00:17) *
Что я и пытаюсь донести!!! Именно, когда текущее здоровье выше максимума, никто не восстанавливается палаткой! Нужно обязательно, чтобы по этому отряду кто-нибудь нанёс урон или сделать это самостоятельно путём магии. Тогда баг проходит.

Кхм. Повторю:
1. Палатка срабатывает только если в отряде есть раненый.
2. Раненый - этот тот, у кого текущее здоровье меньше максимального.
3. На представленном скрине таких нет, соответственно и палатке лечить некого.

И да, вопрос в силе: как у вас получается ситуация, когда текущее здоровье больше максимального? Где-то в скрипте некорректно устанавливается потерянное здоровье отряда (отрицательное значение)?

Автор: Patriot 20 Mar 2014, 15:43

Цитата(Algor @ 20 Mar 2014, 08:53) *
Цитата(Patriot @ 20 Mar 2014, 00:17) *
Что я и пытаюсь донести!!! Именно, когда текущее здоровье выше максимума, никто не восстанавливается палаткой! Нужно обязательно, чтобы по этому отряду кто-нибудь нанёс урон или сделать это самостоятельно путём магии. Тогда баг проходит.

Кхм. Повторю:
1. Палатка срабатывает только если в отряде есть раненый.
2. Раненый - этот тот, у кого текущее здоровье меньше максимального.
3. На представленном скрине таких нет, соответственно и палатке лечить некого.

И да, вопрос в силе: как у вас получается ситуация, когда текущее здоровье больше максимального? Где-то в скрипте некорректно устанавливается потерянное здоровье отряда (отрицательное значение)?


Извини, но видимо мы говорим на разных языках... При появлении этого бага постараюсь записать видео о том, что же на самом деле происходит с отрядом имеющий раненых, но их восстановление не доступно только потому, что текущее здоровье выше макса.
На скрине представлены орки-вожди и хобгоблины. На второй особого внимания обращать не нужно, так как я привожу его в качестве примера сколько на самом деле должно быть хп/хп (18/18) и только.

P.S. Если возникают подобные непонятки можно поговорить в скайпе. Буду рад слышать каждого, кто ответит взаимностью.
Мой скайп: zarsochi

Автор: Iv 20 Mar 2014, 15:50

Цитата(Patriot @ 20 Mar 2014, 16:43) *
На скрине представлены орки-вожди и хобгоблины.

А скрин-то где? Ты просто покажи скрин, где "текущее здоровье выше максимального" - тогда будет и предмет для дальнейшего обсуждения. А то для для меня, как и для других форумчан эта формулировка выглядит чушью

Автор: tolich 20 Mar 2014, 16:20

Цитата(Iv @ 20 Mar 2014, 15:50) *
А скрин-то где?
Какбэ вот:
Цитата(Patriot @ 18 Mar 2014, 01:24) *
http://4put.ru/upload/2710552/
Но на всякий:

Там не только улучшенные палатки, но и опыт отрядов. Я тут вообще тёмный лес.

Автор: Patriot 20 Mar 2014, 16:53

Цитата(tolich @ 20 Mar 2014, 17:20) *

На снимке слева показано "текущее здоровье" (33), но "здоровье" (32), что не понятного?

Автор: feanor 20 Mar 2014, 16:56

Ну вот потому палатка и не лечит.
Откуда ж ей знать, что там еще и мертвые?

Автор: Berserker 20 Mar 2014, 20:37

Цитата
Что значит расстояние 1, я понимаю, стрельба в соседний гекс (с луком снайпера). Но что значит расстояние 0? Он в себя топор кидает?

Да, ты прав, 1 минимальное. Последствие ночных ответов.

Автор: Patriot 21 Mar 2014, 03:32

Цитата(feanor @ 20 Mar 2014, 17:56) *
Ну вот потому палатка и не лечит.
Откуда ж ей знать, что там еще и мертвые?


Слушай дружище, я уже не знаю, как объяснить, без обид.
Давайте оставим эту тему. Постараюсь записать видео - бак довольно часто встречается.


Автор: Berserker 21 Mar 2014, 22:38

Эм, стандартное геройское поведение. Палатка может лечить только тогда, когда у последнего воина в отряде здоровье меньше его стандартного значения. Скрипт воскрешения палатками срабатывает только при лечении. В Фениксе в каждом раунде я отнимал одну единицу здоровья у отрядов, где есть погибшие, но нет раненных.

Автор: tolich 21 Mar 2014, 23:20

Бедные крестьяне. =)

Автор: Bes 22 Mar 2014, 00:02

Цитата(Berserker @ 21 Mar 2014, 23:38) *
Эм, стандартное геройское поведение. Палатка может лечить только тогда, когда у последнего воина в отряде здоровье меньше его стандартного значения. Скрипт воскрешения палатками срабатывает только при лечении. В Фениксе в каждом раунде я отнимал одну единицу здоровья у отрядов, где есть погибшие, но нет раненных.

Цитата(tolich @ 22 Mar 2014, 00:20) *
Бедные крестьяне.

Вот, не надо
И вот почему... выдержка из справки http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=970
Цитата
Здоровье всех монстров увеличивается в 1,5 раза.
Служит балансирующим фактором против стрелков, баллист, ударной магии, а также средством выведения битв на более тактический уровень, нежели просто "растрел"

Автор: Patriot 22 Mar 2014, 04:39

Цитата(Berserker @ 21 Mar 2014, 23:38) *
Эм, стандартное геройское поведение. Палатка может лечить только тогда, когда у последнего воина в отряде здоровье меньше его стандартного значения. Скрипт воскрешения палатками срабатывает только при лечении. В Фениксе в каждом раунде я отнимал одну единицу здоровья у отрядов, где есть погибшие, но нет раненных.


...не понимаю: "текущее здоровье" выше макс'а! Как?!

Автор: igrik 22 Mar 2014, 10:26

Цитата
...не понимаю: "текущее здоровье" выше макс'а! Как?!

это WoG. Тут может быть что угодно и как угодно, если со скриптами сыр да бор. Да и вообще - выложите сейв...

Автор: tolich 22 Mar 2014, 10:45

Цитата(Bes @ 22 Mar 2014, 00:02) *
Здоровье всех монстров увеличивается в 1,5 раза.
И как это повлияло на крестьян? У них теперь полтора хита?

Автор: Berserker 22 Mar 2014, 21:10

3 кажется им ставит опция воговская усиления существ.

Patriot, макс. здоровье — то, что прописано в файле настроек. Например, 200. А скрипты могут увеличить этот параметр для существ в бою как угодно, например, удвоить для всех. Будет отображаться 200 ( 400 ). Яд может уменьшать макс здоровье на 10%. Главное, что игра равняется только на значения из настроек.

Автор: fireman 27 Mar 2014, 09:36

С палатками это всегда бесило, чтобы оживить кого-то - надо его ударить... Думаю, можно сделать так, чтобы палатка работала как как восполнялка здоровья у вампиров.

Автор: hippocamus 27 Mar 2014, 11:01

Ну, это же костыль - потому он так и работает. А воскрешение оруженосца свыше его уровня?..

Автор: Patriot 29 Mar 2014, 02:04

Цитата(fireman @ 27 Mar 2014, 10:36) *
С палатками это всегда бесило, чтобы оживить кого-то - надо его ударить...


Ура! Вот человек, который понял о чём я писал выше!
Кстати, когда снова поймаешь это баг обрати внимание на здоровье выбранного отряда.

Автор: fireman 30 Mar 2014, 11:57

Patriot, это не баг, а я бы сказал недоработка идеи.

Автор: Patriot 31 Mar 2014, 16:44

Цитата(fireman @ 30 Mar 2014, 12:57) *
Patriot, это не баг, а я бы сказал недоработка идеи.


Так или иначе это не нормально.

Автор: Orzie 31 Mar 2014, 17:08

Дашь исходный код героев - сделают тебе нормально. Не все проблемы можно решить в два щелчка.

Автор: VII 15 Jul 2014, 16:06

(Sam 1 @ 14 Oct 2013, 03:08) *
Вообще странно , что разработчики установили такие скромные и сложно изменяемые лимиты .
Что же тут странного? Игра была продолжением Вторых, которые были под DOS 16 бит написаны. Третьи — типа модернизированные Вторые.

Сам удивляюсь, почему владельцы исходников(правообладатели) не соберут Третьих под Андроид??? По 5$ из Google Play разгребали бы так что аж интернет лег бы.

Автор: tolich 15 Jul 2014, 16:20

Цитата(VII @ 15 Jul 2014, 16:06) *
владельцы исходников(правообладатели)
Что-то сомневаюсь я, что первое и второе одни и те же люди. Другими словами, думаю, что исходников третьих героев у Убисовта нет.

Автор: Orzie 15 Jul 2014, 16:48

Есть.

Автор: Axolotl 15 Jul 2014, 17:44

Цитата(Orzie @ 15 Jul 2014, 20:48) *
Есть.


А мне вот интересно, есть ли в природе еще сцены Геройских существ? и как бы их надыбать
А по поводу Убиков и Тройки - вообще есть инфа по поводу того, чем именно они владеют? Контракт же может быть какой угодно, и не факт, что вместе с Брэндом они купили права на продажу тройки. Такое вполне ведь может быть.

Автор: Orzie 15 Jul 2014, 17:45

У них всё есть. Правда, раздавать сцены они явно не собираются)


Цитата
и не факт, что вместе с Брэндом они купили права на продажу тройки.

Ну конечно. На дисках Буковского сода уже в течение долгого времени красуется логотип убисофта. У меня даже дома такой лежит.
Даже если бы я не знал наверняка, что это так, я бы смог привести тебе миллион доводов. Но я знаю.

Я тебе больше скажу - двушка и единичка тоже под их крылом. Их, правда, на физ. носителях вроде уже не найти, кажется было одно переиздание того и того, и всё на этом. Теперь онли цифра.

Автор: Axolotl 15 Jul 2014, 18:45

Тогда это хуже. У Убика сцены конечно же не вытрясти. Вот если бы у них их не было и вообще если бы они владели только правами на бренд, но не на саму тройку, это было бы лучше, т.к. договориться с кем-то из художников или еще кем-то из NWC при таком раскладе было бы проще, тоже конечно, шанс скорее призрачный, но не нереальный.

Автор: Orzie 15 Jul 2014, 19:00

Слить тебе могут и сорцы трёшки, просто за нехилое бабло. Есть кому.
Увы, многие 3д концепты пилила Трэйси Ивата, а она порядочная, да и не факт, что у неё эти сцены остались.

Автор: Axolotl 15 Jul 2014, 19:06

Цитата(Orzie @ 15 Jul 2014, 23:00) *
Слить тебе могут и сорцы трёшки, просто за нехилое бабло. Есть кому.
Увы, многие 3д концепты пилила Трэйси Ивата, а она порядочная, да и не факт, что у неё эти сцены остались.


В том и фишка, что будь проект (с правовой стороны) в каком-то подвешанном состоянии, выдать сцены не было бы чем-то непорядочным или рискованным в плане претензий. Но это я да, уже размышляю на тему, как бы было, если бы было не так как стало)))...бессмысленное занятие, хотя иногда странные штуки в мире случаются)))

Автор: Orzie 15 Jul 2014, 19:08

Народ воссоздаёт с нуля и не парится, на самом деле. Ещё и красивше получается. Трудоёмко, но реализуемо.

Автор: Axolotl 15 Jul 2014, 21:09

Цитата(Orzie @ 15 Jul 2014, 23:08) *
Народ воссоздаёт с нуля и не парится, на самом деле. Ещё и красивше получается. Трудоёмко, но реализуемо.


Ну у меня на счету тоже уже немало существ с нуля. Но тут во первых проблема такая, что это самое "еще красивше" штука такая, особенно в подобных "старых" сообществах...изрядный процент же скажет, что это мол да, лучше, но не "в стиле" "не канон" "не оригинал" и.т.п

Ну а во вторых - объем работ. Имея сцены, можно было бы относительно без проблем отрендерить, ну немного поднастроив, под более крупное разрешение. А делая с нуля, сейчас скажу - 9 замков по 7 существ = 63 + кажется 14 нейтралов. 77 крич. Плюс герои в битве. Если делать старательно (а иначе какой вообще смысл, заморачиваться в ремэйках, если результат будет хуже) то старательно - это дней по пять (полной занятости) на существо в среднем (и то, это если оптимистично смотреть в будущее).
Получается, что на крич надо потратить минимум 385 дней (рабочих) + еще Герои, и это при полной занятости, что маловероятно, т.к. кушать тоже что-то надо, а если тратить понемногу своего свободного от работы времени по вечерам, то это может и на долгие-долгие годы затянуться. Поэтому подобное реально только либо при уйме свободного времени, либо при финансировании такого проекта.

Автор: DemonTwR 09 Oct 2014, 21:28

Как лечится Скачивал с ссылок в http://vk.com/wog_era


И вот это так же интересует .
Раньше такого не было Весной качал на старый Винт антивирус тот же был но такой реакций не было !

Цитата
08.10.2014 3:52:45 Фильтр HTTP файл http://bers.heroes35.net/Era 2.46.exe Blocked Object соединение прервано - изолирован Обнаружена угроза при попытке доступа в Интернет следующим приложением: C:\Program Files (x86)\Nightly\firefox.exe.


результаты проверки на Вирус Тотал .ком

https://www.virustotal.com/ru/url/9d9c841bd5e1e92fcd7213f0d4d9f181c5a4cb863957a33643503f6f4e0ca28f/analysis/

Ваще Х*р*я Какая то !

Автор: Bes 11 Oct 2014, 08:43

Цитата(DemonTwR @ 09 Oct 2014, 21:28) *


Достаточно установить ERA в папку с Героями
вы либо промахнулись, указав не тот путь к игре при распаковки ERA-архива
либо вы просто распаковали ERA-архив в папку, где и не было никогда игры...

ERA без самих Героев3 не работает

Автор: baratorch 02 Dec 2014, 15:12

Куда мне лучше писать багрепорты по эре?
Вог-форум не работает, напишу здесь.

При тестировании ХД обнаружены следующие баги Эры (именно эры, не эры+хд)
Имеем чистую эру 3.46 (с модами по умолчанию)

1. У героя в книжке есть заклы 5 уровня. Идем в город сопряжение с отстроенной радугой - получаем все заклы 1-4 ур. Все заклинания 5 ур. пропадают из книжки.

2. В окне встречи героев выделяем единственный оставшийся стек, пытаемся его передать другому герою тыкая на стек с таким же типом существ.
Существа - не передаются, однако передаются их опыт и артефакт.

3. Сфера бушующего огня не усиливает заклинание армагеддона (в книжке показывается увеличенный на 50% урон, в бою при касте урон - не увеличеннный)

2й баг не дает реализовать функционал хд - передачу последнего стека героя с оставлением единички. Уже сделал. Будет работать вне зависимости от того, будет исправлен баг или нет.

Автор: Berserker 09 Dec 2014, 19:33

Цитата
1. У героя в книжке есть заклы 5 уровня. Идем в город сопряжение с отстроенной радугой - получаем все заклы 1-4 ур. Все заклинания 5 ур. пропадают из книжки.

Первый раз слышу и вижу, если честно. Разве что в ТЕ подобное изменение внесли.

Цитата
2. В окне встречи героев выделяем единственный оставшийся стек, пытаемся его передать другому герою тыкая на стек с таким же типом существ.
Существа - не передаются, однако передаются их опыт и артефакт.

Вероятно, тянется ещё с вога. Патч на передачу последнего отряду есть, но он не всем подходит. Нужно именно исправлять баг, очевидно.

Цитата
3. Сфера бушующего огня не усиливает заклинание армагеддона (в книжке показывается увеличенный на 50% урон, в бою при касте урон - не увеличеннный)

Печально. В ТЕ много изменений внесено напильником прямо в ехе. На скорую руку не смог все выявить и откатить хотя бы до воговских

Автор: Berserker 24 Apr 2015, 01:03

http://rghost.ru/8SR6ZBHcp
(На GitHub появилась ветка "2.4X")
Можно пробовать тем, у кого стоит 2.46. Игру нужно начать заново, формат сохранений изменился.

Код
[*] Улучшена стабильность работы !!PO, исправлены ошибки.
[*] ExecErmCmd позволяет передавать строки со множеством команд, разделённых «;» и не завершать последнюю команду точкой с запятой.
[*] Больше кода использует патчер от бараторча.
[+] Изменение MF:F корректно отображается в журнале боя (включая урон рва, башен, огненного щита и др.)
[+] Добавлена возможность глобального и локального перенаправления MP3 мелодий. Просто укажите имя файла с расширением mp3 в качестве ресурса или маску *.mp3 для перенаправления всех композиций.
[+] Добавлена возможность глобального перенаправления ресурсов через конфигурационные файлы JSON.
Data\Redirections\*.json

Формат:
{
  "старый ресурс": "новый ресурс",
  "старый ресурс": "новый ресурс"...
}

Папка Data\Redirections\Missing\*.json.
Работает схожим образом, но перенаправления работают для отсутствующих ресурсов.
Например, можно удалить из Вога новые z*-картинки и перенаправить их на оригинальные с названиями без префиксов. Или предусмотреть безопасную альтернативу используемым ресурсам, если ваш мод зависит от кого-либо графического мода.

[+] Добавлены события OnGameEnter (77015) и OnGameLeave (77016). Первое возникает, когда игра начата или загружена и пользователь получает управление курсором. Второе возникает, когда пользователь выходит из текущей игры в главное меню или завершает игру вообще.

Эту пару удобно использовать, чтобы устанавливать UN:C хаки, специфичные для карты или мода, и убирать их при выходе.

Автор: Berserker 05 May 2015, 20:56

http://rghost.ru/6TJb9CKxw

Код
[+] Functions can now have names. Any time you use (something) inside commands, the engine looks for appropriate SN:W-var. If it finds it, the integer value of variable will replace (something) in source code. If nothing is find, W-var is created on-the-fly and the number is automatically assigned from 95000+ range.

Example: !!FU(OnHenchmanHire); call function which maybe does not exist, but script users will be able to handle the event.
Example: !?FU(Phoenix.FindFreeSlot);

Please, don't forget that names are global. Prefix function names with mod abbreviation: (BattleLib.RessurectStack).

[+] Added labels support. Label is command ordinal number inside current trigger starting from 0. [:LabelName] defines local label. [LabelName] means replace label with command number. Labels are used with SN:G command to implement loops and conditions.

Example:
!?CM2; archangel in every slot
!!VRy1:S0;
[:loop]
!!HE-1:C0/y1/13/1;
!!VRy1:+1;
!!SN&y1<=6:G[loop];

[*] Ported igrik's code to fix SN:D in heroes meeting screen.


http://rghost.ru/72rB6TFkM
[+] Added elseif syntax to !!el command. If !!el has condition and condition evaluates to false, the engine proceeds to the next !!el command until finds the right one or meets !!en.
[+] Added !!SN:O command. Get object entrance. SN:O?$/?$/?$
Initialize any three variables with object square coordinates. Pass them to command to update coordinates with right object entrance square. Thanks to gamecreator.
Код
!?CM0;
!!CM:R0 P?y1/?y2/?y3;
!!VRv2:Cy1/y2/y3;
!!SN:O?y1/?y2/?y3;
!!IF:M^%V2 %V3 %V4 => %Y1 %Y2 %Y3^;


http://rghost.ru/8CmyLYnDJ
[+] Added function names for default ERM events without parameters and new Era triggers. Ex.: !?FU(OnBattleRegeneratePhase)
[*] UN:J3 command does not reset commanders anymore. If value ":clear:" is passed as file name, all WoG options are dropped to zero and option #101 (Map Rules) is set to 2 ("use selected below").

http://rghost.ru/67rltKSzn
[-] Fixed ERM MR:N bug. !?MR1/2 return valid stack number or -1.

Автор: Berserker 06 May 2015, 23:42

http://rghost.ru/7Yv8CcNGN
[+] Added SN:H command for setting hints, descriptions, names without z-vars. Currently only the following variants are supported:
SN:H^object^/x/y/z/hint;
SN:H^object^/obj_type or -1/obj_subtype or -1/hint;
[+] Fixed !!FU:P?x[n] bug. Now this syntax works ok.

Автор: Berserker 07 May 2015, 17:04

http://rghost.ru/7Jrqpz7VN
[+] Added SN:H subcommand "spec" for applying custom hero specialty names.
SN:H^spec^/hero/short name (0), full name (1) or description (2)/hint
[+] Added ability to delete hints set up by SN:H. Just add "-" prefix to the first argument.
SN:H^-object^/...

Автор: Axolotl 23 Apr 2019, 10:44

Давно не запускал Героев. Внезапно Эра стала вылетать такой вот ошибкой.


Я уже точно не помню, что я там делал такого в последний раз, возможно, сам что-то напортачил и забыл))) Но попытался отключить все свои моды - не помогло.
Переустанавливать ничего не пробовал, просто нужно весьма и весьма срочно и, может, кто-то уже знает проблему. Сборка Эры довольно старая – 2.3 кажется (но работала раньше именно на этой же системе. Только видеокарточка была другой). Windows7-64

Автор: igrik 23 Apr 2019, 10:50

Почему вылезает конкретно это окно - ответить сложно. Тут проблем может быть с десяток, но все они будут приводить к этой ошибке.

Поэтому если нужна работающая ERA и срочно, то используй мою.
https://yadi.sk/d/V6OW_MDi8I7OQQ

А если нужна именно ENG версия, поставленная на GOG версию, то:
https://yadi.sk/d/mTcdlU3lOyGDLg

Автор: Axolotl 23 Apr 2019, 11:27

Да, заработало. Черт знает, что у меня такого случилось с моей сборкой, может, сам чего-то натуевертил))

Автор: Berserker 27 May 2019, 01:38

Version 2.8.0
------------------------
[+] Fully redesigned and rewritten Virtual File System code, the core of Mods system. Added full concurrency and Unicode support.
Developed with Windows XP, 7, 10 and Wine in mind. Lua's 'script not found' problem is solved.
[*] (Internal code) Wrote patch/assembling module, implementing 70-80% of core patcher_x86 features, but with thread-safety. Fixes real crashes in parallel mod in game and map editor.
[*] (Internal code) Improved Era's logger implementation: added better concurrency support and recursion protection. Reduces potentional crashes.
[*] (For plugin makers) DisableThreadLibraryCalls is no more called for plugins.
[*] Era is now compiled in optimized mode.
[-] Fixed bug: Named functions (FU(XXX)) dictionary was not cleaned on new map start, but function automatical ID used to be reset. Thus any further scripts reloading via F12 used to create function ID collisions if scripts contained new function names.
[-] Fixed bug: Era's memory manager worked in single-thread mode (IsMultiThread = false), which could cause unpredictable crashes in all previous Era versions.
[-] Fixed crash if Debug\Era directory was not created or could not be created.

Автор: Berserker 29 May 2019, 23:23

Hello, friends! Sorry for long delay.
For those, who downloaded 2.8..2.8.1: please, redownload 2.8.1 and install over clean game (not even previous Era version).

In short:
2.8.1+ is:

- Rewritten Virtual File System. Mods\list.txt in UTF8 encoding, no compatibility settings on XP, Win 7, Win 10, Wine, no Lua errors, support for Unicode on system level. Performance boost, fluent GUI interface, full support for map editor.

- Fixed many stability related bugs.

- Integrated WoG Native Dialogs (native dialogs, stretchable for HD).

Version 2.8.1
------------------------
[+] Option CPUPatch was replaced by CpuTargetLevel (value 0..100), defining desired level of CPU load. Real CPU loading decrease is usually
greater than option value. 0 (almost not CPU loading in idle mode, but with possibly a bit not responsive interface or jerky mouse movement).
100% — regular game mode (waste of CPU time and battery).
[+] Integrated latest WoG Native Dialogs mod by igrik.
[+] Tools\installmod.exe utility was updated to support new UTF-8 format of Mods\list.txt file.
[+] Added char* GetEraVersion exported function.
[+] Added event 'OnReportVersion' for important plugins and Era. Added void ReportPluginVersion(char* VersionLine) API to era.dll.
It's now possible to view Era and important plugin versions via right mouse button on Credits button in main menu.
[+] Added option 'Debug.DumpVirtualFileSystem'. If true, all virtual file system mappings are written in log.txt on game start.
[+] Added full set of English texts and gui resources to enforce language of core WoG mod.
[*] Added support for 'modlist' command line argument to map editor.
[*] Restored obligatory mod list report in log.
[*] Updated 'numeric creature stats.era' plugin by igrik. No more dependency on VC++ Redistributable anymore.
[*] Updated patcher_x86.dll by Baratorch to 4.5.4.
[-] Fixed bug: not all virtual files and directories were correctly mapped. Updated vfs.dll to 1.0.2.3 version.
[-] Fixed bug: some Era exported API used non-stdcall conversion and pointer to internal routines, rather then special wrappers.
This would cause immediate crashes in any plugin, that would try to use them.

Автор: Berserker 02 Jun 2019, 15:18

Version 2.8.2
------------------------
[+] Updated WoG Native Dialogs. Commander dialog was fully rewritten. Less bugs, performance boost. Credits: igrik.
[+] Added updated Tools\ExeMapCompiler php utility to convert *.map files into Era's *.dbgmap format.
Decompilation is supported. Supports maps, generated by Delphi, Virtual Pascal and Visual Studio.
[+] Added Tools\VfsTest utility to run tests for virtual file system compatibility with current OS.
[*] Added extra check in angel.dll to not load plugins with double extension like *.dll.off.
[*] Loaded *.dll plugins by angel.dll now receive v1 = hEra during DLL_PROCESS_ATTACH event and thus
do not crash if *.dll plugin is renamed *.era plugin.
[*] DEPRECATION. New versions of plugins MUST use updated era.h and not rely on v1 = hEra in DllMain. Updated era.h accordingly.
[*] Included WoG Native Dialogs sources in main package.
[-] Fixed bug: Virtual File System worked unreliably on Win 10 v1709+, because NtQueryDirectoryFileEx was not handled.
[-] Fixed bug: reports for addresses from debug maps were sometimes invalid.
[-] Removed garbage files from the previous release.

Автор: Berserker 13 Jun 2019, 20:49

https://yadi.sk/d/Bhg4CGTf3PXi3k/Releases/Era%202.8.3.exe
https://yadi.sk/d/Bhg4CGTf3PXi3k/Моды/WoG%20Rus/Era%202.8.3%20Rus.exe

Version 2.8.3
------------------------

Код
[+] Added "LoadImageAsPcx16" to era.dll export and SDK. Function allows to load png/jpg/bmp image with
    optional scaling as pcx16 game resource, suitable for replacing native resources or displaying in dialogs.
    All HD Mod modes are supported.
[+] Improved syntax of language json files (Mod\Lang\*.json, UTF-8 encoding). Nested objects are supported.
    {
      "wogrev": {
        "no_gold_message": "The is no more gold, @name@!",
        "no_mercy":        "There will be no mercy!"
      }
    }

    The above mentioned document is treated the same as:
    {
      "wogrev.no_gold_message": "The is no more gold, @name@!",
      "wogrev.no_mercy":        "There will be no mercy!"
    }

    but allows to skip duplicating "messages." prefix.

    ERM example: !!SN:T^wogrev.no_gold_message^/?z2/^name^/^Geralt^; !!IF:M^%Z2^;
[+] Hints from Mod\Data\Buttons\*.btn files are now automatically translated. No need to include *.btn files in localizations.
[+] Added translation support for plugins. SDK function "tr", accepting complex key and vector of named parameters.
    Example: ShowMessage(tr('mymod.greetings', { "hero_name", "Orrin", "age", IntToStr(70) }).c_str());
[+] Added state-less re-enterable thread-safe functions for splicing and hooking: "Splice" and "HookCode".
[+] Added function NotifyError, that shows Windows dialog with error, but does not terminate
    application, unless AbortOnError ini option is set to 1.
[+] Added "no high level prisons on random maps.bin.off" patch. It disables generation of prisons with 2+ level heroes on random maps. Credits: igrik.
[+] Updated "WoG Native Dialogs" integrated mod. Commander screen visual improvements applied. Credits: igrik.
[*] Updated "Quick Savings" mod. Language json file now uses improved syntax.
[*] Updated "Secondary Skills Scrolling" mod. Moved button hints to language json file.
[*] Updated era.h, removed garbage and not supported signatures.
[*] *.ert/*.txt translations are DEPRECATED. New Lua/ERM scripts should not use it, unless there is a substantional necessity.
    Use SN:T for ERM, Era::tr for C++ Plugins instead.
[*] Updated vfs.dll to v1.0.4.
[*] *.era and *.dll plugins loading mechanism was improved. *.dll and *.era plugins are treated the
    same way, except that "*.dll"s are loaded right before "OnAfterWoG" event. and "*.era"s are loaded right
    before "OnBeforeWoG" event. Zero size files are skipped. In both cases v1 variable is set to era.dll
    handle for compatibility reasons only (this behavior is DEPRECATED). If plugin with the same name,
    but different extension is present (say, 'x.dll' and 'x.era'), an error is reported.
[*] Fixed crash in buttons.dll by MoP. Invalid counter initialization caused crash if only single button was registered.
    Added .dbgmap file for updated dll. Updated code to install hooks in OnAfterWoG event and renamed plugin to buttons.era
[-] Unsafe SN:C and SN:R commands were removed and are not supported anymore.
[-] Removed outdated or unsafe functions from angel.dll exports.
[-] The following Mods are not installed automatically and may be removed from main package any time: Yona, Fast Battle Animation, Quick Savings, Secondary Skills Scrolling.
[-] Era does not apply *.bin patches from EraPlugins directory anymore. Patches from EraPlugins/BeforeWoG and EraPlugins/AfterWoG directories are still applied.
[-] Fixed bug, introduced in v2.8.2: dll plugins with double extensions were ignored.

Автор: Berserker 07 Jul 2019, 16:37

Version 2.8.4
------------------------

Код
[+] Greatly improved WoG code performance by removing functions prolog and epilog code, that was added by ZVS in debug purposes.

[+] Improved ERM errors reporting: valid file name, line and positions are displayed, as long as appropriate context. Errors reporting now
    works correctly during ERM compilation. No more double/tripple error messages. The whole receiver is skipped in case of error.

[+] Rewritten scripts loading/saving/exporting engine. Removed restriction on 100 unique ERM scripts. Previously Era used to join 99+ scripts
    into single one. A few bugs of not unloading previous map scripts were fixed. Loading saved game with the same scripts set as current one
    is now really fast and does not require ERM recompilation. It means that loading game is much faster now.

[+] ERM memory limit is extended to 128 MB. Memory is now allocated gradually as needed, saving system resources.

[+] All maps are always treated as WoG format.

[+] Scripts from map global events are now managed by Era: they are preprocessed (named functions and labels support) and can be extracted via F11
    and reapllied on F12. They are loaded before scripts from map separate directory.

[+] Each map can have its own directory in Maps. For "Arrogance.h3m" it's Maps/Arrogance. For campaign Zc2.h3c (the first map) it's Maps\Zc2_1.
    The last number is map zone index in campaign. 1 for Zone A, 2 for Zone B, etc. Custom map scripts can be put inside map directory under Data/s subpath.
    Script names can have any names, they are loaded first and do not depend on global script names. If Maps/[MapName]/Data/s/load only these scripts.txt is present,
    only those global scripts, which are written there (one name per line), will be loaded from global Data/s directory. Anyway, all map scripts will
    be loaded in the first place. Map scripts are stored in saved game, can be reloaded, extracted, can use named functions and labels.

[+] All language Lang/*.json files are loaded from map directory (ex. Maps/Arrogance/Lang/arrogance.json), stored in saved games are applied. Thus
    maps can be supplied with translatable language data.

[+] WoG Option 5 (Wogify) meaning was changed for both map start or scripts reloading via F12:
    - 0: don't load any global ERM scripts (previously - load global ERM scripts for maps with 'RANDOM MAP' like name);
    - 1, 2: always load global ERM scripts, unless map forces other value;
    - 3: load global ERM scripts, but if map has its own scripts and does not force fixed set of global scripts,
      ask user, whether to skip global scripts loading or not.

    If there exists "Maps/[MapName]/Data/s/load only these scripts.txt" file, then global scripts specified in the file are loaded without confirmation
    and WoG Option 5 is set to "2".
    If user choses to skip or load global scripts in confirmation dialog, WoG Option 5 is changed to either 0 or 2.

    Summary:
    - Backward compatibility with existing maps/scripted campaigns is preserved. They usually set !!UN:P905/0 (disable wogification), which
      disables global ERM scripts loading.
    - Because all maps are now treated as WoG Format, option 1 is the same as option 2.
    - Scripts reloading via F12 always honor the option.

[+] Scripts from WoG Campaigns were fixed and extracted to separate directories. Bug fixes applied.
New service for scripts extraction was published: https://tools.bsoft.parkingby.icu/scripts-extractor/

[+] UN:J3 command was improved. Specify ':clear:' option instead of file name to turn off all WoG Options and set Map Rules to "use selected below".

[+] Added UN:J13 command. It resets commanders, according to current WoG Options 3 and 6.

[+] Added missing descriptions for old Era events:
  !?FU77012 = !?FU(OnStackToStackDamage). Occurs when damage dealt by one stack to another stack is calculated.
  SN:X parameters:

  ATTACKER            = 0; (attacker stack)
  DEFENDER            = 1; (defender stack)
  FINAL_DAMAGE_CONST  = 2; Do not change
  FINAL_DAMAGE        = 3;
  BASIC_DAMAGE        = 4; Normal basic damage
  DAMAGE_BONUS        = 5; Damage bonus (caused by attack-defense difference, cavalry bonus or any custom bonus)
  IS_DISTANT          = 6; (0 for melee, 1 for distant)
  DISTANCE_ARG        = 7;
  IS_THEORETICAL      = 8; (0 for real damage, 1 for estimated damage)

  !?FU77013 = !?FU(OnAICalcStackAttackEffect). Occured when AI calculates the effect of attacking stack
  SN:X parameters:

  ATTACKER            = 0; (attacker stack)
  DEFENDER            = 1; (defender stack)
  EFFECT_VALUE        = 2; (final effect)
  EFFECT_VALUE_CONST  = 3; Do not change

[+] Added "fix wog exp screen.bin" memory patch by igrik. It fixes column headers display in creature experience screen.
[+] Splice and HookCode API was improved. Added support for custom extra argument and multiple calling conventions.
[*] Savegames format was changed and is not compatible with previous Era versions.
[-] Disabled "Failed to create Debug\Era\log.txt" message if several game instances are running.
[-] Fixed UN:P3 command. Enabling/disabling commanders now enables/disables commander chests too.
[-] Mapname.erm and Mapname.cmd are not loaded anymore.

Автор: Berserker 08 Aug 2019, 19:55

Пользователям сборок рекомендуется обновить game bug fixes.dll на тот, в котором нет исправления номеров раундов в бою.

С этой версии многопоток включён по умолчанию.

Version 2.8.7
------------------------

Код
[+] Added new function and event name 'OnRemoteEvent', generating !?FU(OnRemoteEvent) on remote sides with x1..x16 arguments.
    x1 is event type, values 0..9999 are reserved by Era. ERM users may use !!FU(any func):D instead with the same functionality.

[+] Added new event 'OnEveryDay', same as !?TM[xx], but occuring every day for every player/AI without any settings and before
    all other !?TM triggers.
    Example: !?FU(OnEveryDay)&-1000; every day for any AI

[+] Added new ERM command SN:R^old resource name^/^new resource name^, redirecting lod/pac/mp3 resources to other names.
    The command is a thin wrapper over RedirectFile exported function. Pass empty name as new resource name to remove
    redirection. All applied redirections are local, stored in saved game and reverted on map exit.
    '*.mp3' redirection works on all mp3 files at once.
    
    Example:
    !#SN:R^crgrif.def^/^croc.def^; let Royal Griffins look like Rocs (portraits are not changed)

    Game unloads not used resources, thus many resources can be dynamically redirected during playing.
    If resource is used in Hero Screen, perform redirection before Hero Screen is shown (and resource is cached).

    Custom interface skins may also be implemented, allowing user to switch themes right in the game (saved game
    loading may be necessary for visual update).

[+] MP trigger and receivers were fully remade. Old documentation is not applicable now. New implementation is fully
    thread-safe. From now heroes3.ini setting "UseOnlyOneCpuCore" is 0 by default, allowing running HD mod in CPU-heavy modes.

    Documentation:

    !?MP; Trigger occurs whenever game or ERM/Lua calls ChangeMp3Theme function.
   ; Here function parameters may be changed via !!MP:S, function default reaction enabled/disabled via !!MP:R

    !!MP:C?z[xx]; Get name of current theme without mp3 extension in lower case.
   ; Receiver may be called any time. Example result: 'dirt'.

    !!MP:P[theme name]/[Don't track position = 0/1]/[Loop = 0/1]; Calls ChangedMp3Theme function and generates !?MP event.
   ; Theme name is mp3 file name without extension.
   ; If 'Don't track position' is true (1), track playing is begun from start after resuming from pause.
   ; Otherwise position is remembered and restored on resume.
   ; 'Loop' controls automatical theme replay after end. 'Don't track position' must be set to 0 in order for looping to work.
   ; ---------------------
   ; Please, note, that final parameters are fully ignored if theme with the same name is being played currently.
   ; You may need to pause current theme before starting another one to force playing from start or without loops.
    Example: !!MP:P^cstletown^/0/1; start playing looped Castle theme

    !!MP:P0/[0 - pause, 1 - resume]; Pauses or resumes current theme
    Example:
    !!MP:P0/0; Silence, please, important event will occur now

    !!MP:S[theme name]/[Don't track position = 0/1]/[Loop = 0/1]; Get/change parameters for !?MP trigger.
    Examples:
    !?MP;
    !!MP:S?z2/d/0; Make all themes non-looped

    !?MP;
    !!MP:S^mainmenu^/0/1; Play SoD main menu theme during the whole gameplay process

    !!MP:R[get/set: Enable default reaction = 0/1]; Command allows to disable theme changing at all
   ; Can be used to disallow music changing for some time
    Example:
    !?MP;
    !!MP:R0; Don't switch current theme at all

[+] Added 4 new battle events as solution to !?BR and v997 mess with full backward compatibility:
    Event: 'OnBeforeBattlefieldVisible'.
    Occurs when battlefield and stacks are ready, but not visible. Right before !?BR&v997=-1.
    WoG applies spells to stacks in this phase and inits shoot/melee/attack-n-return settings.

    Event: 'OnAfterTacticsPhase'.
    Occurs right after tactics phase or after 'OnBeforeBattlefieldVisible' event if no tactics phase takes place.
    WoG summons Santa's guardians in this phase (because now stacks are in their final positions).

    Event: 'OnBattlefieldVisible'.
    Occurs when battlefield becomes visible. Game changes theme to combat right after this phase.
    
    Event: 'OnCombatRound'. A drop-in replacement for !?BR aka 'OnBattleRound'. Occurs only for visible real rounds.
    v997 is round number. For tactics phase it starts from -1000000000. For normal phase, counting starts from 0.
    Each round v997 is increased by one, thus it can serve as always increasing unique round ID.
    Note: v997 value in other triggers may be different!

    Example:
    !?FU(OnCombatRound)&v997=0; on first non-tactics visible real round
   ; apply spells, play music, change creature attributes, etc.

[-] Fixed bug: pressing Enter/Esc in ERM error dialog showed error dialog twice.

Автор: Berserker 18 Aug 2019, 01:06

Version 2.8.8
------------------------

Код
[+] Added command for changing monster names/specialty text as !!UN:G1 zvar-free replacement.
    SN:H^monname^/monster ID/(0 - singular, 1 - plural, 2 - description)/text.
    Note: get syntax works with all SN:H commands, allowing to obtain actual hint/text.

    Example:
    !?FU(OnOpenHeroScreen);
    !!SN:H^monname^/0/0/^Bug^; rename pikeman to Bug
    !!SN:H^monname^/0/1/^Bugs^; pikemen to Bugs
    !!SN:H^monname^/0/2/^Screws the game process^; change pikeman special abilities description
    !!SN:H^monname^/13/2/?z2; get archangel special abilities text
    !!IF:M^Don't hire bugs. Better higher archangel. Pros: %Z2^; display archangel advertisement

[+] Added plugin event 'OnAfterStructRelocations', occured after 'OnAfterWoG'. All game/WoG/Era structure relocations
    must be performed before it with calling corresponding RedirectMemoryBlock (OldAddr: pointer; BlockSize: integer; NewAddr: pointer)
    function. At 'OnAfterStructRelocations' event final addresses of game structures must be obtained via GetRealAddr.
    UN:C command always uses GetRealAddr and is thus safe to use default WoG/SoD addresses.

    Era uses GetRealAddr to get hero specialties, secondary skills, monster names and descriptions from now and
    will support more relocated structures in the future.

[-] Fixed MR:N bug: if dead stacks were present in position of alive stack, dead stack number could be returned.
[-] Fixed Era bug with invalid address of secondary skills descriptions table, leading to wrong SN:H behavior. Credits: gamemaster.

Автор: Berserker 27 Jan 2020, 21:58



Version 2.9.5

[+] New version of WoG Native Dialogs plugin released by igrik. Now IF:D dialogs are rendered using
native Heroes 3 engine, compatible with HD mod scaling, unless avi/gif images are used.
The Sphinx dialog is also remade.

[+] Included new powerful ERM Editor, based on Sublime Text.

[+] Added "OnBuildTownBuilding" event, occuring when current PC human or AI builds town building.
Parameters: x1 = Town ID, x2 = Building ID.

[+] Added "OnOpenTownScreen" and "OnCloseTownScreen" events with the only x1 parameter: ID of town,
that was entered initially. Towns may be switched between inside town screen without generating Enter/Leave events.

[+] Added "OnSwitchTownScreen" event (x1 = Town ID), occuring when player switches towns in town screen.

[+] Added "OnPreTownScreen" and "OnPostTownScreen" events (x1 = Town ID), occuring right before/after showing
town screen for particular town. Both events occur, whether town screen is opened/closed or switched.
They can be used to pre-change buildings/names/dwellings and revert changes afterwards, for instance.

[+] Events "OnOpenHeroScreen", "OnCloseHeroScreen" and "OnUpdateHeroScreen" now receive x1 = Hero ID parameter.
In "OnCloseHeroScreen" x1 is the same as in "OnOpenHeroScreen", thus it's the first hero, screen was opened for.
Hero screen dialog allows to switch between heroes, without generating new Open/Close events.

[+] Added "OnPreHeroScreen" and "OnPostHeroScreen" events (x1 = Hero ID), occuring right before/after showing
hero screen for particular hero. Both events occur, whether hero screen is opened/closed or switched.
They can be used to pre-change creatures/names/skills and revert changes afterwards, for instance.

[+] Included Smacker (smk producing tools) in the package. Thanks to wessonsm. False positive detection by AVG/Avira possible.

[*] Labels in ERM triggers may now be duplicated, overwriting previous ones. Example:
!?XX;
[:loop]
...
[:loop] new loop will use the same label "loop", overwriting label position
...

[*] Events "OnEnterTown" and "OnLeaveTown" were renamed to "OnEnterTownHall" and "OnLeaveTownHall".

[*] SN:E result is stored in e1 only for FLOAT_RES convention (+4), otherwise in v1. The behavior is the
same, as it was before Era 2.9.x branch.

[-] Fixed crash when using temp variables f..t with GET syntax.
[-] Fixed invalid parameters of RD:I in town hord dwelling dialog.
[-] Fixed crash, caused by invalid town dialog detection.
[-] Fixed a small bug in structure address, thanks to gamemaster.

https://mods.hmm35.ru/Era%20Latest.exe



Version 2.9.6

[+] SN and RD receivers syntax was improved. Now any command can use string concatenation (like d&z2),
integer modification (like d*5), SN:W string variable in the form of [?]s^var name^, SN:W integer
variable in the form of [?]i^var name^.

Examples:
- Concatenate string with existing variable and display result.
!!SN:W^report^/^Today we met a few strangers. They were^;
!!SN:W^report^/d&^ orcs^;
!!IF:M^%S(report)^; Today we met a few strangers. They were orcs

- Get current MP3 theme into named variable
!!MP:C?s^theme^;
!!IF:M^Current theme is %S(theme)^;

- Multiply number of creatures in the first slot of recruit dialog by 10 and display it
!!RD:C0/?t/d*10; type not changed, number multiplied by 10
!!RD:C0/?t/?i^numMons^;
!!IF:M^There are %I(numMons) creatures to hire^;

[+] Added support for SN:W variables interpolation inside ^...^. %S(var_name) for string values, %I(var_name)
for integer values. The total length of interpolated string must not exceed 1 MB.

[+] Replaced Heroes 3 random generator routine with world-wide known Mersenne Twister, generating
qualitative uniformly distributed sequences with huge periods.

[+] Added new ERM command BM:U6/?$, returning stack actual speed, including slow spell effect.
Note, BM:S always returns speed without slow spell effect.

[*] VR:T is deprecated and is equal to VR:R now. To get current time in milliseconds the following code can be used:
!!UN:C6529876/4/?t; t = timeGetTime function address
!!SN:Et/1; v1 = result
Use VR:R0/#new_seed to reseed random number generator.

https://mods.hmm35.ru/Era%20Latest.exe

Автор: Berserker 31 Jan 2020, 23:42



Version 2.9.7

Код
[+] Added possibility to query function arguments count for functions, called via FU:P, FU:D, DO:P.
    New command !!FU:A?$ returns number of x-arguments (not including x16 for DO:P), received by function.
    This mechanism allows to write functions with optional parameters (parameters with default values) and
    functions with variadic arguments number.

    Example 1:
    !?FU(KillHero);
   ; Kills specified hero. Demonstration of optional parameters.
   ; [x1] - hero ID. Optional. -1 by default
    !!FU:A?k;       get number of function arguments
    !!VRx1&k=0:S-1; set x1 to -1, if no arguments passed
    !!HEx1:K;       killed hero

    !?CM0;
    !!FU(KillHero):P; kill current hero
    !!FU(KillHero):P155; kill Xeron

    Example 2:
    !?FU(sum);
   ; Calculates sum of all passed arguments.
   ; x1..x[n] - arguments to sum
   ; x[n+1] - result
    !!FU:A?k;  count function arguments
    !!VRxk:S0; set result to 0

    !!VRi:S0;
    !!SN&i>=k:G[end-for]; repeat k times
    [:for]
    !!VRxk:+xi; add next argument value to result
    !!VRi:+1;
    !!SN:G[for];
    [:end-for]

    !?CM0;
    !!FU(sum):P100/200/300/400/?s; get 100 + 200 + 300 + 400 into "s" quickvar
    !!IF:M^%Vs^; displays "1000"

[+] VR:C now supports v, y, x and w-variables.
[+] Improved MR:N and OnBattleRegeneratePhase:x1. Now stack ID is returned more accuratly. Thanks to Heromant.
[+] Small improvements of ERM Editor. Better 'for'-loop snippet, syntax fixes, 'iff' for !!IF, etc.

[*] Map resources, like ERM or Lua scripts were previously located in Maps/[MapName] directories. In order
    to support HD-mod maps grouping into folders, the location was changed to Maps/Resources/[MapName].

[-] Fixed wrong/unstable round, used by WoG for creature autosummoning via creature experience system.
[-] Fixed bug: w-variables in SN/MP/RD were always related to current hero.
[-] VR:R will no more crash on invalid value.


https://mods.hmm35.ru/Era%20Latest.exe

Автор: Berserker 04 Feb 2020, 01:51



Version 2.9.8

Код
[+] Introduced high-level fastest loops in ERM via new receivers: !!re, !!br, !!co.
    
    !!re $1[/#2/#3/#4].
      ...
    !!en:;

    $1 - loop counter var like 'i' or 'y6'.
    #2 - counter start value. Optional. Default: initial value of loop counter var.
    #3 - counter stop value.  Optional. Default: initial value of loop counter var.
    #4 - step.                Optional. Default: 1, if stop value is set, 0 otherwise.
    
    Repeats block of code. Only the first argument is obligatory.
    At first loop counter variable is initialized.
    Counter stop and step values are remembered for the whole loop and won't be evaluated on each iteration.
    Step determines, what value must be added to counter variable after each iteration. It also determines type of iteration stop condition.
    Positive step checks if counter > stop value. Negative step checks if counter < stop value.
    
    On !!re it's checked, if counter reached stop-value or exceeds it. If true, execution is passed to corresponding !!en block.
    On !!en counter is increased by step and if stop condition is not met, next receiver after closest !!re will be executed.
    If stop condition is not met, execution goes to the next receiver after closest !!re.

    !!br (BREAK) with optional condition immediately jumps after loop !!en receiver.
    !!co (CONTINUE) with optional condition immediately jumps to loop !!en receiver, which will be executed as usual.

    Examples:

   ; Endless loop of annoying messages:
    !!re i:;
      !!IF:M^Donate, please!^;
    !!en:;

   ; Clear current hero army
    !!re i/0/6:;
      !!HE-1:C0/i/-1/0;
    !!en:;

   ; Display 10, 8, 6, 4, 2 (1 will not be displayed, same as 0)
    !!re i/10/1/-2:;
      !!IF:M^%Vi^;
    !!en:;

   ; Display number of the first hero empty slot, if it's found
    !!re i/0/6:;
      !!HE-1:C0/i/?t/?k;
      
      !!if|t=-1/k=0:;
        !!IF:M^Free slot number is %Vi^;
        !!br:;
      !!en:;
    !!en:;

    !!IF&i>6:M^No free slot was found^;

[+] Added possibility to query syntax, that was used for particular function parameter.
    !!FU:S#1/?$2;
    #1  - argument index
    ?$2 - syntax type (0 - get, 1 - set, 2 - add)
    Add syntax is applied via 'd' prefix like FU:Pd200.

    Using this receiver scriptmakers can write functions which act the same as normal ERM commands.
    For instance, one function to get/set/add dwelling population amount.

[+] Rewritten ZvsCheckFlags routine. Now e-variables can be compared to integer variables and constants.
    All logical operations are supported for strings. Variable indexes were not checked at all, but are
    checked now.

[+] Adapted wonderful PA and QU receivers by gamecreator with Pandora and Seer Hut Quests API.
    From now these receivers are officially part of Era. See Help\Erm Help directory for details.
    Be sure to delete "pandora's api.era", "receiver pa.era", "receiver qu.era" from old mod packages.

[+] WoG scripts were extractd to a separate mod "WoG Scripts". Some fixes by igrik/Algor were applied.
[+] Included updated TxtEdit and MMArchive by GrayFace.
[*] Replaced 'for' snippet in ERM editor with 're' snippet, other syntax file corrections.
[*] Maximum 16 nested IF/RE blocks are allowed.
[-] Fixed crash caused by invalid RD:M second parameter handling.


https://mods.hmm35.ru/Era%20Latest.exe

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)