Обсуждение полезных программ |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Обсуждение полезных программ |
27 Feb 2014, 09:31
(Сообщение отредактировал Iv - 27 Feb 2014, 09:33)
Сообщение
#841
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
MMArchive 1.0.3 (Advanced version) Прогрмама MMArchive для работы с архивами *.lod, *.snd, *.vid, содержащая плагины, которые описывают все файлы, содержащиеся в h3sprite.lod и h3bitmap.lod. Все файлы распределены по категориям. Очень пригодится разработчикам модов. Жаль, что не работает со сторонними pac-файлами. В том смысле, что открыв, например, https://cloud.mail.ru/public/47e692a1595c/DragonTheme.pac файлы там по категориям не распределены, хотя названия ресурсов там стандартные Ошибка и вылет при наведении на пункт меню Edit при открытом pac-файле Win 7, x32. -------------------- |
|
|
27 Feb 2014, 11:06
Сообщение
#842
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 646 Спасибо сказали: 12923 раза |
Такая ошибка возникает, если не выбран ни один файл. Она легко обходится, и программу не крашит.
-------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
27 Feb 2014, 11:24
Сообщение
#843
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Такая ошибка возникает, если не выбран ни один файл. Она легко обходится, и программу не крашит. Действительно, не крашит, но у нас за такой баг по голове не погладили бы :) -------------------- |
|
|
08 Apr 2014, 09:19
Сообщение
#844
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Лучше всего взять из автономного редактора от Фантома - там и патч новее. (я его так и не выпустил еще официально из-за того, что не обновил справку) Автономный редактор не умеет работать с Эровскими модами, а мне это критично. -------------------- |
|
|
26 Apr 2014, 05:45
Сообщение
#845
|
|
В миру GrayFace Сообщений: 2 528 Спасибо сказали: 817 раз |
Лучше всего взять из автономного редактора от Фантома - там и патч новее. (я его так и не выпустил еще официально из-за того, что не обновил справку) Автономный редактор не умеет работать с Эровскими модами, а мне это критично. А, эровская версия - самая свежая, дополнительно измененная Берсом. Если еще не решена проблема, свяжись с Берсом - пусть посмотрит у себя эту строку, на которой ошибка. Или запусти с dll из автономного и посмотри, какая там строка. -------------------- ДНК банана на 50% состоит из человека.
|
|
|
01 Jun 2014, 19:15
Сообщение
#846
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 646 Спасибо сказали: 12923 раза |
Чем можно проиграть геройский bik с озвучкой? MMArchive проигрывает их без звука. Скачанный мною Bink Player не понимает геройского формата.
-------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
01 Jun 2014, 19:47
Сообщение
#847
|
|
Immortal Сообщений: 2 768 Спасибо сказали: 959 раз |
hippocamus, а разве геройские бики озвучку содержат?
|
|
|
02 Jun 2014, 06:42
Сообщение
#848
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Чем можно проиграть геройский bik с озвучкой? MMArchive проигрывает их без звука. Скачанный мною Bink Player не понимает геройского формата. Bink Tools нужно качать, если не читает - пытаться искать более старую версию. |
|
|
02 Jun 2014, 10:07
Сообщение
#849
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 646 Спасибо сказали: 12923 раза |
hippocamus, а разве геройские бики озвучку содержат? Я тоже думал, что не содержат. И вот, намудрил с патченным Клинком, и он стал проигрывать в качестве Интро - интро Возрождения, с английским голосом. Хотя я всё английское вычищал, если есть русский вариант. Так что буду чистить Vid от английских bik, мне нужно убедиться, что в них действительно записана английская озвучка. То же Интро Клинка текста не имеет, поэтому оно останется. -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
03 Jun 2014, 15:29
(Сообщение отредактировал AKuHAK - 03 Jun 2014, 15:30)
Сообщение
#850
|
|
God Сообщений: 264 Спасибо сказали: 402 раза |
Во всех биках есть озвучка (кроме превьюшек). Другое дело, что практически ни в одной версии героев воспроизведение биков не работает, и вместо них воспроизводятся смаки. )))
Например интро к первой хронике героев содержит озвучку на ПЯТИ языках (английский, немецкий, французский и т.д.). Как происходит выбор озвучки - неизвестно (наверное в реестре роется или в экзешнике зашито). Potplayer играет бики, только перемотка не работает. -------------------- Не качает с депозита? Используй JDownloader
|
|
|
25 Jun 2014, 09:54
Сообщение
#851
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Не уверен, что это можно посчитать за полезную программу, поэтому пусть здесь полежит :)
Скачал с хабра подборку шрифтов в целях использования в ERM scripter. Чрезвычайно понравился PT mono -------------------- |
|
|
17 Jul 2014, 23:56
Сообщение
#852
|
|
Маг Русских Героев Сообщений: 845 Спасибо сказали: 116 раз |
Ребята, всем привет.
Давненько я уже не был на этом форуме. Года два с половиной, наверное?.. В общем, ещё давно пытался разобраться, но так и не понял: как правильно вставить добавленные в h3sprite.lod объекты для карты в редактор карт, чтобы они там отображались? А то закинуть нужные файлы в lod-ы -- ерунда, а вот отредактировать ZEOBJTS.txt не выходит, только добавляю строчку -- вылетакет при запуске с ошибкой... И заодно хотел узнать, есди я добавляю несколько объектов с типом, например, 155 -- "Деревья", они будут появляться при генерировании карты в RMG? И если нет, то как можно это сделать (ну т.е. чтобы комп расценивал эти объекты при генерации как полноценные объекты типа препятствие)? -------------------- |
|
|
18 Jul 2014, 00:02
Сообщение
#853
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
отредактировать ZEOBJTS.txt не выходит, только добавляю строчку -- вылетакет при запуске с ошибкой... В первой строке файла количество на 1 увеличивал? В ZOBJTS добавлял строку? И заодно хотел узнать, есди я добавляю несколько объектов с типом, например, 155 -- "Деревья", они будут появляться при генерировании карты в RMG? И если нет, то как можно это сделать (ну т.е. чтобы комп расценивал эти объекты при генерации как полноценные объекты типа препятствие)? Цитирую FA: zeobjts, zaobjts and zobjcts.txt - список объектов Эти три файла управляют объектами в редакторе (ze), на рандомках (za) и в игре (zo). Комп нормально оценит проходимость новых объектов, если их нормально прописать -------------------- |
|
|
18 Jul 2014, 09:29
Сообщение
#854
|
|
Маг Русских Героев Сообщений: 845 Спасибо сказали: 116 раз |
А, ZOBJTS в lod-е находится? И в него тоже нужно добавлять те же строки? Не знал...
Просто я делал сборку этих объектов в формате мода для Эры, также, как сборка объектов от FRED -- ну там, где дофига перекрашенных накладных почв и дофигища новых (в том числе и несколько видов травы, снега, кровавых земель, лавовых земель и т.д.). И там лежал в папке data\Objects только fredobj.txt, в котором как раз и были все объекты, и редактор их прекрасно видел. А, да: как нормально можно сделать проходимость объектов и их свойства? Внешней программой? Или проще через редактор карт -- открывать объект, добавленый в мой txt в моде, настраивать его и сохранять на карте, а потом из карты выдёргивать? -------------------- |
|
|
18 Jul 2014, 09:44
Сообщение
#855
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
И там лежал в папке data\Objects только fredobj.txt, в котором как раз и были все объекты, и редактор их прекрасно видел. У меня с этим способом были проблемы. То ли игра, то ли редактор их не видели. Можешь выложить куда-нибудь екзешник редактора? А, да: как нормально можно сделать проходимость объектов и их свойства? Внешней программой? Или проще через редактор карт -- открывать объект, добавленый в мой txt в моде, настраивать его и сохранять на карте, а потом из карты выдёргивать? По идее, если в редакторе можно изменить настройки проходимости, то они должны сохраниться в текстовике. Для гарантии можно сохранить предыдущую версию текстовика, и после изменения в редактире сравнить файлы. Я для этих целей пользуюсь Total commander'om -------------------- |
|
|
18 Jul 2014, 10:06
(Сообщение отредактировал GORynytch - 18 Jul 2014, 10:14)
Сообщение
#856
|
|
Маг Русских Героев Сообщений: 845 Спасибо сказали: 116 раз |
Вот: h3wmaped.7z
Ссылку должно распознать. Если не распознаёт -- напрямую скопируй в адресную строку. Насколько я знаю, при изменении проходимости объекта эти настройки сохраняются только в текущей карте, а не в оригинальном ZObjts. -------------------- |
|
|
18 Jul 2014, 10:19
Сообщение
#857
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Насколько я знаю, при изменении проходимости объекта эти настройки сохраняются только в текущей карте, а не в оригинальном ZObjts. Скачал, спасибо. Вспомнил, кстати. Насколько помню объяснения Берса, если не правишь существующие текстовики объектов в игре, то файл с объектами, лежащий в data\Objects, должен называться также как и сам мод. Полагаю, если у тебя там лежит файл с именем ZObjts, игра может воспринять, что это полная замена системного ZObjts. -------------------- |
|
|
18 Jul 2014, 10:42
(Сообщение отредактировал GORynytch - 18 Jul 2014, 10:38)
Сообщение
#858
|
|
Маг Русских Героев Сообщений: 845 Спасибо сказали: 116 раз |
Так и есть, назвал так же, как и мод. Никаких стандартных названий там нет...
Слущай, а ты сам добавлял объекты в редактор карт? Просто мне бы узнать точный алгоритм действия, да и что за что отвечает. Ну насколько я понял, когда пытался разобраться раньше, в строке вида: Flower32.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 000000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 011111111 40 0 0 1 идёт "название файла" "проходим/непроходим (48 цифр 1 или 0, где 0 -- непроходим, и, насколько помню, считается от правой нижней клетки справа налево в длину 8, в высоту 6)" "посещаем ли объект (1 -- посещаем, 48 цифр, правила те же)", следующие две колонки по 9 цифр не помню что (помню, что одна из них показывает, на какой почве можно расположить объект), а из последних 4 цифр первые две это "тип объекта" "субтип", а последние две не помню. Можешь сказать, где я там неправильно написал? А, вот, что мне пишет редактор карт при запуске: Editor objects file contains duplicates or has invalid format: "Data\Objects\GORynytch.txt" После этого редактор нормально запускается, только в нём нет моего объекта. -------------------- |
|
|
18 Jul 2014, 11:17
Сообщение
#859
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Так и есть, назвал так же, как и мод. Никаких стандартных названий там нет... Слущай, а ты сам добавлял объекты в редактор карт? Просто мне бы узнать точный алгоритм действия, да и что за что отвечает. Ну насколько я понял, когда пытался разобраться раньше, в строке вида: Flower32.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 000000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 011111111 40 0 0 1 идёт "название файла" "проходим/непроходим (48 цифр 1 или 0, где 0 -- непроходим, и, насколько помню, считается от правой нижней клетки справа налево в длину 8, в высоту 6)" "посещаем ли объект (1 -- посещаем, 48 цифр, правила те же)", следующие две колонки по 9 цифр не помню что (помню, что одна из них показывает, на какой почве можно расположить объект), а из последних 4 цифр первые две это "тип объекта" "субтип", а последние две не помню. Можешь сказать, где я там неправильно написал? А, вот, что мне пишет редактор карт при запуске: Editor objects file contains duplicates or has invalid format: "Data\Objects\GORynytch.txt" После этого редактор нормально запускается, только в нём нет моего объекта. Сам не в курсе, задавал подобный вопрос год назад. Знал бы - в FAQ включил. Единственное - докопался, что одна из последних цифр 0/1 - обозначает - декоративный объект или нет, надо ли игре рисовать для него тень. Вот: h3wmaped.7z Не распаковывается -------------------- |
|
|
18 Jul 2014, 11:24
(Сообщение отредактировал GORynytch - 18 Jul 2014, 11:25)
Сообщение
#860
|
|
Маг Русских Героев Сообщений: 845 Спасибо сказали: 116 раз |
h3wmaped.rar
Перезалил в RAR без сжатия. Закинул бы на русфолдер, но он не работает почему-то. Походу, у них сервер упал. -------------------- |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25 April 2024 - 15:36 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |