IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >  
Reply to this topicStart new topic
> Наброски хоумрулов для D20-систем в sci-fi сеттингах, пятиминутка графомании
Vade Parvis
сообщение 23 Jan 2015, 22:32
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 23 254
Спасибо сказали: 18522 раза




Понемногу начну давно планировавшуюся публикацию на форуме некоторых своих набросков хоумрулов для вариаций D20 в научно-фантастических сеттингах. Без "табличных" подробностей — но в данном случае они и не нужны, как мне кажется (на самом деле мне просто лень это добро добить и привести в порядок; впрочем, тут в любом случае нет ничего особо сложного, да и не самый актуальный аспект это сейчас).
Наброски эти являются одним из результатов медленно идущей работы над игромеханическим и сюжетным базисом для организаци модулей в рамках сеттинга, являющегося авторским апокрифом на тему дальнейшего развития ЗВ-шной EU — однако в целом достаточно универсальны и могут подойти для широкого диапазона сеттингов.
Замечания, критика, предложения/дополнения — всячески приветствуются, как и собственные хоумрулы либо их наброски.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 23 Jan 2015, 22:33
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 23 254
Спасибо сказали: 18522 раза




Инструментроны

Кратко об идее в целом
Использование концепции, удачно обыгранной в Mass Effect в виде т. н. инструментрона, позволяет без затруднений реализовать в фантастическом сеттинге классическую DnD'шную механику "экземплярных" заклинаний. Более того, многие стандартные заклинания отлично вписываются в рамки использования такого устройства "как есть", с подменой названий и, опционально, незначительными игромеханическими изменениями.
Так же, как и в случае с тайной магией в фэнтезийной мультивселенной DnD — информация с добытых отдельно "свитков" (накопителей информации) с "заклинаниями" ("техами") записываются в "книгу магии" (запоминающее устройство инструментрона), откуда некоторое количество (зависящее, главным образом, от уровня персонажа) их одноразовых "триггеров каста" в произвольной комбинации выбирается для последующего применения, становясь доступным после отдыха.
Основные необходимые игромеханические изменения в системе магии при её адаптации связаны, главным образом, со значительным смещением акцента в обосновании природы способностей: источником "магии" такого типа являются не асбтрактные силы мироздания и "духовное" могущество персонажа, а конкретное техническое устройство и навыки инженера. Из этого естественным образом проистекает, во-первых, введение серьёзной зависимости возможностей по изучению и применению "заклинаний" от особенностей конкретной "магической книги"-инструментрона, которой экипирован персонаж (более качественные образцы позволяют записывать больше видов "заклинаний" и "подвешивать" большее количество кастов, нестандартные образцы могут давать определённые "заклинания" сверх нормы и т. п.), и, во-вторых — возможность ограниченного применения "заклинаний" персонажами любых классов, даже наиболее отдалённых от соответствующей специализации. Также должен быть подвергнут ревизии и порядок разделения заклинаний на школы — хотя само по себе разделение на "школы"-направления вписывается вполне хорошо.

Внутримировое описание
Общая информация
Инструментрон — универсальное портативное устройство, сочетающее в себе микрокомпьютер, комплект датчиков-анализаторов и модуль-микрофабрикатор, а также ряд базовых периферических устройств, таких как проектор голографического интерфейса, внешний голопроектор и комлинк. Устройство может быть использовано для анализа, настройки и взлома на расстоянии широкого спектра оборудования на расстоянии или при прямом подключении, с возможностью значительной степени автоматизации процесса для стандартных конструкций — а также для реализации широкого спектра возможностей, которые даёт встроенный фабрикатор.

"Техи"
Модуль-фабрикатор позволяет осуществлять сборку небольших трехмерных объектов (преимущественно из материалов многократного применения, таких как пластик, керамика и лёгкие сплавы) — что изначально позволяет, например, на месте осуществлять базовые ремонт и замену модулей для большей части стандартного оснащения солдат. Однако область применения производственных возможностей инструментрона далеко не ограничивается стандартными операциями вроде заполнения повреждений структуры бронепластин и демонтажём оружейных модулей: она может быть кардинальным образом расширена за счёт применения более сложных шаблонных производственных алгоритмов, известных как "технические способности" или просто "техи". Применение "тех" способно превратить обычный инструментрон в грозное оружие или, к примеру, в сложное маскировочное устройства. Следует, однако, отметить, что сложность таких алгоритмов, как правило, требует предварительных настройки и программирования устройства для их использования (а в некоторых случаях — и подключения либо замены отдельных модулей) — а ресурсоёмкость сильно ограничивает количество их применений без перезарядки и, опять же, обычно требует заряжения устройства строго определённым образом. Как результат, оператор инструментрона обычно имеет возможность применить лишь несколько "тех" подряд, после чего должен вновь потратить весьма продолжительное время на повторную подготовку. Кроме того, сложность большинства алгоритмов, а также трудности подготовки устройства к их применению и обеспечания их успешной реализации обычно делают невозможным использование "тех" оператором, не являющимся высококлассным техническим специалистом. Дополнительной проблемой является и то, что наиболее продвинутые "техи" обычно выходят очень далеко за рамки "документированных возможностей" инструментронов (нередко и вовсе являясь штучными результатами творчества отдельных техноманьяков) — вследствие чего получение их копий может быть весьма нетривиальной задачей, а порою их распространение и хранение вообще уголовно наказуемо.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 23 Jan 2015, 22:34
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 23 254
Спасибо сказали: 18522 раза




Критический промах
Критический промах — механизм, обобщённо отображающий совокупность ситуаций, когда оружие подводит своего обладателя либо когда атака не просто не попадает в цель, а наносит вред атакующему или его союзникам.

Общая информация
Собственно критический промах происходит, если при броске атаки выпадает результат, который ниже или равен верхнему значению броска для критического промаха в данной ситуации. Значение это складывается из суммы соответствующих модификаторов, действующих на данный момент. Основная масса таких модификаторов указываются в описании оружия: так, например, модификаторы "сложное в обращении (крит. промах +1)" и "ненадёжное (крит промах +1)" при отсутствии других модификаторов означают, что при использовании данного оружия критический промах произойдёт, если в результате броска атаки выпадет результат 1 или 2. Некоторые модификаторы могут быть не связаны напрямую с недостатками конкретного образца: так, персонаж, не умеющий обращаться с оружием, будет иметь повышенный шанс критического промаха (подробней см. ниже) — так же, как повышенный шанс критического промаха будет результатом использования оружия в неблагоприятной для него среде (в воде, во время пылевой бури, при низких температурах и т. п.). Различные модификаторы могут быть отменены или скомпенсированы различными способами.

Следует отметить, что у большей части оружия изначально отсутствуют модификаторы критического промаха — то есть вероятность того, что в руках обученного бойца и в нормальных условиях оружие его подведёт, настолько мала, что ею можно пренебречь в игровом процессе.

Конкретный результат (тяжесть) критического промаха рассчитывается по таблице того типа, который указан в свойствах оружия, на основе результатов отдельного броска и применения собственных модификаторов. Если тип по какой-то причине не указан — таблица выбирается согласно здравому смыслу.

Значения модификаторов собственно критического промаха и его тяжести в описаниях оружия и т. п. всегда указываются вместе в виде "КП м/n", где первое число — модификатор самого КП, а второе — модификатор его тяжести (например: "КП +1/-" — критический промах произойдёт при результате броска на 1 выше, влияние на результат броска тяжести отсутствует)

Модификатор необученности
Если персонаж не обучен обращению с классом оружия, к которому относится используемый в данный момент образец — он автоматически получает модификатор критического промаха +1. Действие данного модификатора немедленно отменяется при получении перка владения соответствующим классом оружия.

Модификаторы окружающей среды
Вероятность критического промаха значительно повышает ряд специфических условий окружающей среды, отрицательно сказывающихся на надёжности работы оружия. Основными являются:
Агрессивная биосфера (+1)
Высокие температуры (+1)
Низкие температуры (+1)
Высокая влажность (+1)
Пылевые бури (+1)
Водная среда (+2)

Также могут встречаться более специфические особенности окружающих условий, например:
"Позиционный ад" (+1)
— грязь, износ вследствие продолжительного интенсивного использования, отсутствие возможностей для полноценного обслуживания и ремонта — всё это отрицательно сказывается на работе оружия в ходе затяжных позиционных сражений, даже если изначально в этой местности условия окружающей среды были для оружия самыми благоприятными.

Модификаторы окружающей среды не применяются, если оружие является ''простым'' (не путать с ''примитивным'').


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 23 Jan 2015, 22:34
Сообщение #4

Immortal
Сообщений: 23 254
Спасибо сказали: 18522 раза




Разделение класса защиты и класса брони

Класс защиты

Общая информация
Класс защиты (КЗ) — характеристика, отражающая способность персонажа избегать попаданий — путём уклонения, использования укрытий, грамотной организации передвижения в бою и т. п. Характеристика класса защиты является единой для персонажа.

Механика применения
Механика применения показателя класса защиты полностью аналогична стандартной для D20-систем. Отличие заключается в том, что КЗ не используется в том числе для отражения мощности бронирования персонажа, используясь как отображение способности избежать попадания, но не урона от него.

Свой показатель КЗ имеют и неподвижные пассивные объекты, поддающиеся разрушению. Механика его применения в целом аналогична таковой для персонажей, за исключением того, что бросок избегания урона не производится и всегда считается равным нулю.

Класс брони

Общая информация
Класс брони (КБ) — характеристика, отражающая способность персонажа перенести попадание (не обязательно прямое) без получения урона. Чем выше класс брони — тем более мощное и меткое попадание способна выдержать защита.

Особенности учёта
В отличие от параметра класса защиты, общего для персонажа, класс брони учитывается отдельно для каждой части тела и может существенно варьироваться в зависимости от типа применяемой защиты (так, например, многие комплекты лёгкой брони состоят лишь из лёгкого защитного комбинезона, обеспечивающего минимальную защиту, и броневого нагрудника, и не включают защитного шлема — таким образом, всерьёз защищая лишь торс носителя и в принципе не обеспечивая защиту головы, требуя отдельной комплектации шлемом в случае такой необходимости).

Механика применения
Если бросок защиты провален (сумма КЗ с модификаторами и результата броска избегания попадания ниже суммы показателя атаки, его модификаторов и броска атаки противника), то к его результату добавляется показатель класса брони персонажа для части его тела, в которую направлена атака. В случае, если результат больше вражеского броска атаки, то считается, что попадание произошло, но не было достаточно точным и мощным для пробития защиты (удар пришёлся вскользь и т. п.). При этом блокируются любые дополнительные эффекты, обусловленные преодолением защиты и нанесением урона цели (например, отравление ядовитым дротиком) — однако эффекты, обусловленные попаданием, но не связанные напрямую с нанесением урона персонажу (например — ударная волна от попадания, отбрасывающая персонажа), применяются СЗС. В случае, если результат меньше — считается, что защита пробита, и все эффекты попадания прменяются для расчётов конечного результата в полной мере.

В случае неподвижных пассивных объектов, поддающихся разрушению, КБ применяется таким же образом, как и для персонажей.

Модификаторы КЗ и КБ: краткий обзор
В игровой ситуации может действовать множество различных модификаторов конечного показателя КЗ и КБ, наиболее типичные примеры которых приведены ниже.

Использование укрытий, огонь на подавление, снайперский огонь
Наиболее распространёнными являются модификаторы, связанные с использованием персонажами укрытий и различных способов ведения огня из стрелкового оружия.
При занятии укрытия персонаж получает прибавку к КЗ либо к КЗ и КБ, зависящую от характера используемого укрытия. Обобщённые характеристики стандартных типов укрытий указываются в соответствующей таблице; для укрытий, явно не соответствующих стандартным типам, характеристики подбираются мастером СЗС.
При ведении из оружия огня на подавление, как правило, игнорируется часть показателя класса защиты цели, тогда как снайперская стрельба обычно игнорирует часть показателя класса брони (наличие данных эффектов и их величина указываются для каждого конкретного образца оружия, наряду с самой возможностью ведения снайперского или подавляющего огня). Некоторые способности персонажей могут также дополнительно увеличить штраф к КЗ/КБ цели при подавляющей/снайперской стрельбе.

Прямое влияние
Существует значительное количество способов напрямую повлиять на КЗ и КБ — за счёт дополнительных свойств атак определённого оружия, действия умений и т. п. Во всех подобных случаях применение модификаторов достаточно подробно и однозначно расписывается в описании соответствующего оружия/умения/др. (например: "звуковой удар: тип — ранение; условие — пробитие защиты; действие — -1 к КЗ, до конца боя, эффект кумулятивен").

Ситуативные модификаторы
К КЗ/КБ могут применяться дополнительные модификаторы в определённых специфических ситуациях, указываемых отдельно для конкретных образцов оружия, снаряжения и т. п. (так, например, КБ защитной маски или нагрудной броневой пластины не будет учитываться при атаке персонажа в спину — а двуногое существо со спинным панцирем, наоборот, будет иметь врождённый бонус к КБ при попытке атаковать его сзади).


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 24 Jan 2015, 00:46
Сообщение #5

Immortal
Сообщений: 23 254
Спасибо сказали: 18522 раза




Обучающие книги
(данный набросок представляет собой вариант реализации обучающих книг а-ля Fallout в рамках настольной DnD-подобной механики)

Общая информация
Обучающие книги (и их аналоги) — класс предметов, на постоянной основе увеличивающих характеристики персонажа и/или дающих ему новые способности после завершения их изучения. Любая обучающая книга, помимо собственно эффекта от прочтения, имеет также два основных параметра, влияющих на скорость её изучения персонажем — сложность текста и фрагменты для изучения. Параметр сложности книги определяет, насколько большим должен быть конечный результат (с модификаторами) броска для успешного продвижения в её изучении, а количество фрагментов — сколько всего нужно совершить успешных бросков для завершения её изучения.

Механика изучения книг: общая
В спокойной обстановке (например, когда партия становится на привал) персонаж может потратить часть свободного времени на чтение книги. При этом он совершает бросок, сумма результата которого со средним арифметическим характеристик мудрости (отображает усидчивость и внимательность при прочтении) и интеллекта (отображает способность понять текст) показывает, сумел ли персонаж осилить за этот отрезок времени очередной фрагмент книги. В случае провала текущий фрагмент не засчитывается в качестве прочитанного, и персонаж не может продолжать изучение книги до тех пор, пока не попадёт вновь в спокойную остановку после периода активности или не отдохнёт. В случае же удачи текущий фрагмент засчитывается в качестве прочитанного, и персонаж получает возможность немедленно приступить к изучению следующего, однако при этом показатель сложности (по сравнению с предыдущим фрагментом) увеличивается на 1 (условное отображение накапливающейся усталости, уменьшения оставшегося времени на изучение и т. д.) — и так далее, до тех пор, пока персонаж не провалит бросок или не изучит книгу до конца за один присест. Данная возможность применяется лишь в рамках изучения текущей книги; после успешного завершения изучения книги персонаж в общем случае НЕ получает возможности немедленно перейти к следующей. Отказ от дальнейшего чтения книги расценивается как провал изучения текущего фрагмента.

Механика изучения книг: уточнения
Персонаж может чередовать процесс изучения любого количества различных книг на усмотрение игрока, в рамках здравого смысла. Однако следует помнить, что для этого требуется именно завершение чтения книги или её фрагмента (после успешного изучения либо провала соответственно) — тогда как дополнительный бросок, который может быть произведён для немедленного продолжения изучения книги в случае успеха с изучением предыдущего фрагмента, не даёт возможности "перескакивать" к изучению других книг.

Обычно для простоты время, потраченное персонажем на чтение, никак не конкретизируется и не учитывается в рамках взаимодействия с другими персонажами — кроме случаев, когда это нужно в рамках развития сюжета.

После полного изучения персонажем книга сохраняется. Повторное прочтение персонажем ранее изученной им книги, однако, не приносит никакого эффекта — вне зависимости от того, тот самый ли это экземпляр или другой. Для повторного получения аналогичного эффекта необходимо найти другую книгу аналогичного содержания (например, другой номер оружейного журнала или другой том универсальной энциклопедии).

Влияние перков на процесс изучения книг
Ряд особенностей и перков, доступных персонажам для получения, может довольно существенно повлиять на механизм изучения книг. Например: положительным эффектом особенности "книжный червь" является использование лишь показателя интеллекта при определении величины модификатора броска при изучении книги, перк "энциклопедист" уменьшает для персонажа сложность текста любой изучаемой им книги по сравнению с базовой, а перк "книголюб" — даёт возможность совершить за один заход дополнительную независимую попытку изучения фрагмента ЛЮБОЙ книги.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 24 Jan 2015, 13:14
Сообщение #6

Immortal
Сообщений: 9 624
Спасибо сказали: 12488 раз




Цитата(Vade Parvis @ 23 Jan 2015, 22:34) *
Ситуативные модификаторы
К КЗ/КБ могут применяться дополнительные модификаторы в определённых специфических ситуациях, указываемых отдельно для конкретных образцов оружия, снаряжения и т. п. (так, например, КБ защитной маски или нагрудной броневой пластины не будет учитываться при атаке персонажа в спину — а двуногое существо со спинным панцирем, наоборот, будет иметь врождённый бонус к КБ при попытке атаковать его сзади).

Какие тогда позиции существут для нанесения урона? Спереди/с фланга/сзади? Существует ли распределение по частям тела или КБ суммируется для каждой из трех позиций нанесения урона?


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 24 Jan 2015, 13:28
Сообщение #7

Immortal
Сообщений: 5 901
Спасибо сказали: 7408 раз




Правила пишутся для какого-то конкретного сеттинга?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 24 Jan 2015, 13:43
Сообщение #8

Immortal
Сообщений: 9 624
Спасибо сказали: 12488 раз




Цитата(IQUARE @ 24 Jan 2015, 13:28) *
Правила пишутся для какого-то конкретного сеттинга?

Для звездных войн, НЯЗ.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kastore
сообщение 24 Jan 2015, 17:09
Сообщение #9

Dark Advisor
Сообщений: 11 700
Спасибо сказали: 4974 раза




Огромный респект за идею!

Хотел спросить, нет ли идей о заимствовании каких-то элементов из SW RPG? Возможно, они даже были заимствованы, но ту систему я плоховато помню.

Насколько велики твои планы на тему набросков - есть ли желание создать какую-то модификацию уже имеющейся системы, или же создать новую на основе двух старых?

Какие из систем тебе вообще импонируют, что думаешь о Pathfinder'е?


--------------------


Одно из самых главных последствий войны состоит в том, что люди в конце концов разочаровываются в героизме. ©


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 24 Jan 2015, 19:04
Сообщение #10

Immortal
Сообщений: 23 254
Спасибо сказали: 18522 раза




Цитата(nosferatu @ 24 Jan 2015, 14:14) *
Какие тогда позиции существут для нанесения урона? Спереди/с фланга/сзади? Существует ли распределение по частям тела или КБ суммируется для каждой из трех позиций нанесения урона?
Да, спереди/с фланга/сзади. Распределение по частям тела планируется, основанное на таковом в S.P.E.C.I.A.L. Либо упрощённый вариант (голова/левая рука/правая рука/торс/левая нога/правая нога), либо, к чему я больше склоняюсь, полное заимствование (голова/глаза или лицо/левая рука/правая рука/торс/пах/левая нога/правая нога). В последнем случае попадание в лицо должно быть возможным лишь при атаке спереди и с флангов — и при этом большая часть предметов брони для лица (всё, кроме защитных очков в случае их доступности в качестве отдельных предметов, если точнее) также должна увеличивать КБ для головы, но лишь для соответствующих позиций (СЗС, поскольку выстрел/удар в лицо — так или иначе частный случай выстрела/удара в голову). В случае неприцельного выстрела/удара точка попадания выбирается случайным образом (путём броска, ориентировочно D20 или D100 — смотря что лучше приживётся; в S.P.E.C.I.A.L. в этом случае атака автоматически считается произведённой по торсу) — с наибольшей вероятностью попадания в торс, разумеется.

Цитата(Kastore @ 24 Jan 2015, 18:09) *
Хотел спросить, нет ли идей о заимствовании каких-то элементов из SW RPG? Возможно, они даже были заимствованы, но ту систему я плоховато помню.
Да, я как раз и рассчитываю использовать в качестве основы смесь элементов настольной визардовской SW RPG, её адаптации (или это всё-таки отдельная адаптация DnD?) в SWKotOR'ах и элементов "обычной" DnD.

Цитата
Насколько велики твои планы на тему набросков - есть ли желание создать какую-то модификацию уже имеющейся системы, или же создать новую на основе двух старых?
Пока что — модификацию уже имеющейся. Хотя в данном случае, имхо, сложно провести границу между модификацией существующей и созданием новой.

Цитата
Какие из систем тебе вообще импонируют, что думаешь о Pathfinder'е?
Ну я преданный поклонник D&D/D20, мне дында кажется крайне простой для понимания и работы с ней, удобной и универсальной системой, самая основа которой, к тому же, обеспечивает простое и при этом вполне адекватное изображение влияния рандома на ход любых аспектов приключений, причём рандома вполне контролируемого в разумных пределах. Плюс, имхо, она отличается крайней дружелюбностью к кастомизации.
Всё вышесказанное, разумеется, касается лишь 2-й, 3-й и 3,5-й редакций. 4-ю в приличном обществе стараются не упоминать (хотя, насколько я понимаю, оттуда имеет смысл заимствовать часть детализации боёвки для использования в рамках более полноценных редакций), ну а с зачатками 5-й я знакомства пока не имею.
В целом-то систем толковых предостаточно, но чтобы именно импонировали в игромеханическом плане — не могу более назвать таких.

С Pathfinder'ом пока так и не довелось толком ознакомиться. Насколько мне известно — это, по сути, форк 3-й редакции в независимом сеттинге со множеством трибьютов к "доеретической" DnD?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 25 Jan 2015, 15:27
Сообщение #11

Immoral
Сообщений: 1 980
Спасибо сказали: 3523 раза




По поводу инструментрона (в дальнейшем просто инструмент):
Прежде всего, как мне кажется, имеет смысл несколько разнообразить его использование: пока что это просто голый скелет вэнсовской магии. Поэтому есть такое предложение: ввести кастомизацию устройства.
Если персонаж и его инструмент неотделимы, то модификации можно представить в виде фитов - такой подход во многом аналогичен традиционным магическим и мета-магическим навыкам из D&D. Только здесь, как мне кажется, фиты должны быть более разнообразными, т.к. модификации инструмента могут иметь самый разный вид: от, скажем улучшенного автоматического переводчика (дает бонус к знанию языков, либо просто позволяет общаться с более широким кругом существ) и до, например, модификации, меняющей способ доставки снарядов до противника (пусть, скажем, базовый вариант - простое метание/выстреливание на манер гранатомета, а улучшенный - самонаводящаяся ракета). Причем последний вариант вполне можно превратить в собственный вариант мета-магии: очевидно, что, фактически граната будет куда более дешевой в воспроизводстве, чем пресловутая умная ракета.
Если же мы считаем инструмент отдельным предметом, то следует дать персонажам возможность его улучшать. Подобные модификации должны быть более значительны и как-то ограничены в количестве. Первое реализуется легко: делаем просто более значительные отдельные модификации, возможно даже исключаем модификации разных степеней (как это происходит, например, со специализацией на оружие), каждое изменение должно быть значительным изменением стиля игры. Второе можно выполнить либо привязкой к уровню: скажем, раз в три уровня, либо к навыку. Кроме того, можно добавить довольно интересную механику: чем больше таких модификаций, тем сложнее работать с инструментом кому угодно окромя владельца: от количества модификации (или же исходя из самих модификаций, каждая из которых предполагает свой собственный штраф) зависит величина и вид штрафа. И, вероятно, стоит в таком случае добавить систему, которая имитировала бы привыкание к использованию модифицированного инструмента с постепенным уменьшением штрафов. Тогда игроку придется подумать, брать ли тот редкий вид инструмента к которому еще привыкать придется, или остаться со своей родненькой версией инструмента.
Во-вторых: к использованию инструментов можно прикрутить расход ресурсов. Тут все очевидно: в зависимости от степени проработки это может быть просто трата наличных при зарядке инструмента, а может быть и расход по степени редкости составляющих с их закупкой перед вылетом на миссию, а может и вовсе - вполне конкретные элементы/еще что. В принципе почти ничем не отличается от материальных компонентов для заклинаний - пожалуй единственное важное отличие - расход материалов происходит во время зарядки, а заготовленные предметы при отдыхе никуда не деваются (это, кстати, следует отдельно отметить, если планируются засады и атаки на стоянку отряда. Кроме того, можно заметить, что пожалуй все приготовления кроме, может быть, всяких джедайских/телепатских/псайкерских/биотских подготовок ввиду технологического прогресса вполне вероятно будут значительно сокращены по времени (конечно, добротный уход за ружьем/инструментом требует времени, но это можно сделать и в более спокойных условиях после вылазки), что вкупе со стимуляторами значительно сокращает игровое время простоя партии (что уменьшает вероятность внезапного нападения, но потребует впоследствии своей цены со здоровья персонажей).
По поводу усложнения системы попадания: ее определенно не стоит использовать при большом количестве участников, т.е. всевозможные толпы зомби/арханидов/крестьян/гражданских, которые верят в количество>качество возможно имеет смысл обрабатывать по несколько иным правилам.
Есть у меня еще несколько своеобразные правила обращения с огнем и ему подобными опасностями, но они вряд ли придутся кому-либо по вкусу.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 28 Jan 2015, 18:30
Сообщение #12

Immortal
Сообщений: 23 254
Спасибо сказали: 18522 раза




Цитата(Nestor @ 25 Jan 2015, 16:27) *
Есть у меня еще несколько своеобразные правила обращения с огнем и ему подобными опасностями, но они вряд ли придутся кому-либо по вкусу.
Будет отлично, если ты ими поделишься. И есть серьёзное подозрение, что лично мне они не только придутся по вкусу, но и пригодятся.

По существу поста отвечу чуть позже.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 28 Jan 2015, 20:21
Сообщение #13

Immoral
Сообщений: 1 980
Спасибо сказали: 3523 раза





Ну ладно. Сперва, однако, замечу, что это предназначалось для ситуаций, где персонажи должны умирать часто. Очень часто. На уровне персонала класса "D".
Общие правила: при воспламенении/начале еще какого негативного воздействия персонаж должен пройти проверку на волю, иначе он запаникует. Паника помимо вполне стандартного бесцельного пропуска раунда (или более, если персонаж все еще, скажем, горит) уменьшает на 1 количество раундов, во время которых персонаж будет выживать. В случае если не одного ранга защиты от соответствующего воздействия нет, то он умирает на месте. Каждый ранг защиты от соответствующего воздействия увеличивает шансы не запаниковать. Ранги защиты также продлевают количество раундов, которое средства защиты будут сдерживать внешнюю угрозу. Обработка идет в начале следующего хода владельца нападающей стороны (например, огнеметчика). Если к этому времени пылающий персонаж не будет выведен из пораженной зоны и он не имеет хотя бы одного ранга защиты от огня, то его считаем мертвецом. Каждое орудие/способность, способное вызвать подобные неприятные эффекты также имеет характеристику в виде продолжительности поражения территории (т.о. имеем воспламенение 1 - имитация простого газового огнемета, который не оставляет горючую смесь). Паникующий персонаж всегда считается пораженным, пока он паникует. Также каждое экстремальное воздействие налагает на всех находящихся в зоне поражения соответствующее негативное воздействие. Оно сохраняет силу еще 5 раундов после окончания экстремального воздействия.
Т.о. также доступны дополнительные негативные эффекты, которые отражают негативное воздействие, которое уже мешает жить, но еще не превращает в горстку пепла. Такие эффекты, будучи применены в оружии/способности характеризуются длительностью применения эффекта (так, например, обжигание 2 - предполагает некий опаляющий боеприпас, эффект которого будет длиться 2 раунда). Каждый ранг защиты понижает длительность на 1 раунд (это не относится к негативному воздействию, парному к экстремальному воздействию - но относится к остаточному воздействию) вплоть до исчезновения эффекта.
Кроме защит есть и уязвимости, которые полностью аналогичны защитам, лишь работают со знаком "-" (за исключением длительности противостояния воздействию - она вычитается из длительности соответствующей защиты, но не может стать меньше 1 раунда (за исключением паники)).
Ну и наконец последний момент. Помимо всего вышеперечисленного защита снижает соответствующей ей урон на ее ранг и продлевает выживание персонажа в агрессивной среде (например, защита 2 ранга позволит продержаться две краткие сцены в горящем особняке (огня, тем не менее, все равно надо будет опасаться). Негативный эффект постоянен при нахождении в агрессивной среде. Конечно, все это не относится к имунным к воздействию существам.
1) Огонь
Экстремальное воздействие - воспламенение. Довольно очевидная и распространенная опасность. Благодаря своим эффектам хороша при нападении на многочисленных слабых персонажей (вроде тех же зомби).
Дополнительные эффекты: все персонажи на клетках, прилежащих к пораженным, должны пройти проверку волю как если бы они были поражены пламенем и, в случае провала, паникуют и получают обжигание на 3 раунда; пылающий персонаж проходит дополнительную проверку воли на панику, помимо уже пройденной, каждый раунд за исключением первого, при котором было произведено поражение.
Негативное воздействие - обжигание. Воздействие довольно высоких температур. Нелегко стрелять/фехтовать, находясь в сваренном состоянии.
Эффекты: Налагает штраф -2 к проверкам на попадание; +1 к диапазону критического попадания по пораженному персонажу.
2) Холод
Экстремальное воздействие - заморозка. Тоже довольно очевидный вариант. Достаточно универсальный инструмент - как правило редкий - как и защита к нему.
Дополнительные эффекты: пораженный персонаж может передвигаться на половину своего изначального запаса хода меньше (т.е. если есть какое-то воздействие, которое также урезает дальность передвижения до половины, то персонаж не движется вовсе); пораженный персонаж получает штраф -2 к значению ловкости.
Негативное воздействие - переохлаждение.
Дополнительные эффекты: все атаки, направленные на персонажа получают бонус +1 на попадание; персонаж получает штраф -1 к значению воли.
3) Дизинтеграция
Экстремальное воздействие - дизинтеграция. Предполагает собой оцифровку таких видов поражения, как, собственно говоря, дизинтеграция, воздействие голливудской кислоты, поглощение нанороботами. Крайне мощное средство против отдельных мощных противников. Все тот же привкус необратимых потерь со стороны партии, который так любят отдельные ГМ.
Дополнительные эффекты: пораженный персонаж получает автоматически критический урон; персонаж не оставляет тела и снаряжения.
Негативное воздействие - структурные повреждения.
Эффекты: придает дополнительный ранг ко всем уязвимостям (или придает уязвимости первого ранга). Каждый раунд наносит 1 дополнительного урона.
4-6) Помимо этого есть механические повреждения (обычный урон, перенимает похожую структуру воздействий, пускай и без использования приведенных выше общих правил), псионические повреждения и яды (в их упрощенном варианте, подразумеваются крайне краткосрочные и опасные варианты - БОВы прежде всего). Однако же их я еще не отшлифовал.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 28 Jan 2015, 21:40 (Сообщение отредактировал nosferatu - 28 Jan 2015, 21:41)
Сообщение #14

Immortal
Сообщений: 9 624
Спасибо сказали: 12488 раз




Кстати, по поводу заморозки, я для своей вселенной принял, что большая часть видов, включая людей, имеет группу криопротекторов, встроенных в метаболизм, за счет чего они могут подвергаться заморозке без боязни остаться с киселем вместо мозга. Позволяет объяснить, почему заклинания вроде конуса холода не вызывают мгновенную смерть.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 28 Jan 2015, 22:59
Сообщение #15

Immoral
Сообщений: 1 980
Спасибо сказали: 3523 раза




Огонь тоже не так чтобы особо щадил незащищенного человека. Выживание при попадании в зону поражения предполагает быструю реакцию персонажа, который (хоть и, скажем, с ожогами), но избежал верной смерти. Кроме того будет слишком скучно, если каждая встреча персонажей с особым оружием будет всегда кончаться одинаково для любого противника покуда те не найдут товарищей с защитами или иммунитетами.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 28 Jan 2015, 23:21 (Сообщение отредактировал nosferatu - 28 Jan 2015, 23:21)
Сообщение #16

Immortal
Сообщений: 9 624
Спасибо сказали: 12488 раз




Цитата(Nestor @ 28 Jan 2015, 22:59) *
Огонь тоже не так чтобы особо щадил незащищенного человека. Выживание при попадании в зону поражения предполагает быструю реакцию персонажа, который (хоть и, скажем, с ожогами), но избежал верной смерти. Кроме того будет слишком скучно, если каждая встреча персонажей с особым оружием будет всегда кончаться одинаково для любого противника покуда те не найдут товарищей с защитами или иммунитетами.

Если человек загорелся - он может попытаться затушить огонь и как-то спастись.
Если человека заморозили - он мертв.
Поскольку я не хочу возводить холод в ранг крайне редких способностей, нужно было этот вопрос как-то объяснить.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 29 Jan 2015, 00:13
Сообщение #17

Immortal
Сообщений: 23 254
Спасибо сказали: 18522 раза




Мне кажется, тут еще возмоден такой вариант, как забрасывание цели большим объемом стремительно замерзающей жилкости. Замерзший прямо на участках тела цели слой льда будет сковывать движения (вплоть до полного лишения боевой подвижности и при определенных условиях вызовет переохлаждение и обморожение -- но при этом сам персонаж не будет заморожен в строгом смысле, и от первичного эффекта сравнительно легко будет избавиться. Подобного рода заклинания вполне могут быть базовыми -- тогда как собственно заморозка жидкостей в организме цели могла бы стать чем-то вроде заклинания "слово Силы: Смерть" для высокоуровневых водных магов, обеспечивая инстант-килл одиночного противника без иммунитета в виде вышеупомянутых особенностей метаболизма.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 29 Jan 2015, 00:16
Сообщение #18

Невыносимый
Сообщений: 13 895
Спасибо сказали: 26266 раз




Обугливание, это немыслимо!

К слову, это же касается электричества, яда, кислоты, механических повреждений, ... да, блин, всего.

Так что реализм в задницу.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 29 Jan 2015, 01:09
Сообщение #19

Immortal
Сообщений: 786
Спасибо сказали: 596 раз




Цитата(nosferatu @ 28 Jan 2015, 23:21) *
Поскольку я не хочу возводить холод в ранг крайне редких способностей, нужно было этот вопрос как-то объяснить.

Легко: замерзает воздух вокруг жертвы. Ну там водяные пары, кислород-азот сжижаются и т.д. Обморожение от такого гарантировано. И приличный шок. А уж если бедолага зажмуриться не успеет или вдохнёт неудачно… У меня, кстати, холод просаживает стамину. А заморозка не наносит ущерба, только обездвиживает, зато и замороженного атаковать проблематично. Навешу, пожалуй, небольшой дамаг.
Кстати, по результатам игры в одну мморпгшку. Там есть ряд защитных техник, не позволяющих агрессору использовать не наносящие урон приёмы, либо делающих жертву иммунной к к таковым. Очень сильно влияет на исход боя. Но то мморпг, в обычной рпг социалка есть. Таким образом ментал, к примеру, позволит проскочить без нанесения урона и отношения с фракцией атакуемых просядут не так сильно, а наносящие ущерб краудконтролы, не смотря на всю их эффективность, для «бескровного» прохождения уже не подойдут.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 29 Jan 2015, 09:03
Сообщение #20

Immortal
Сообщений: 9 624
Спасибо сказали: 12488 раз




Я сначала тоже думал по поводу слоя льда вокруг жертвы. Но если делать маленькую корку, то чисто логически больших стеснений она не доставит, а если это будет ледяная глыба, то она скорее всего будет для жертвы смертельной.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

2 страниц V   1 2 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23 September 2019 - 23:32
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика