Dark Advisor
Сообщений: 11 747
Спасибо сказали: 5219 раз
|
Для начала ссылка, куда можно сливать идеи: http://forums.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/5...78/m/6681044685*** 1. Предложение добавить в MM: H VI существ из предыдущих частей Homm.Из Homm3: троллей, чародеев (enchanter), медуз, василисков, гноллов, ящеров, снайперов (sharpshooter).
Из Homm4: морских чудовищ и русалок 2. Разнообразный водный мир, больше объектов на воде.Декоративные и интерактивные объекты на воде. В том числе - добавить "морских" существ. Например, указанных в пункте 1 морских чудищ, русалок. К ним можно добавить пиратов. Чтобы выглядели они оригинально - можно сделать их не людьми, а wererat на подобии тех, что были в MM VIII: Day of Destroyer. 3. Большая свобода действий для героев и армийВарианты реализаций: 1) Возможность свободно перемещаться герою без армии, а армии - без героя. При этом герой получает доп. параметры и здоровье для боя, как у обычных существ. 2) Давать героям сражаться 1 на 1. В таком случае у них появляются параметры. 3) Герой сражается, как в HoMM IV. 4) Герой сражается, как в HoMM V. 4. Алхимия/Травничество.Набор магических зелий для героя. Реагенты для зелий и колбы покупаются в специальных магазинах, которые находятся в городах и/или на карте мира. Зелья предназначены и для героев, и для существ. Например: зелье пополнения маны для героя, зелья здоровья и меткости - для существ. Также могут быть и разные бомбы (которые тоже, кстати, были в 4ке). Преимущества зелий и бомб над магией в том, что эффекты от них - физические т.е. не снимаются диспеллами. Кроме того, конечно, чтобы не копировать некоторые заклинания - зелья должны быть оригинальными, давать необычные эффекты. Систему зельеварения можно взять из MM. Но мы также предлагаем вариант и от себя, который во многом основывается на идеях из ММ VI-VII и HoMM IV. В нашей версии навык имеет пять ступеней, поскольку не знаем текущей системы навыков и получения опыта героя. Всего типов реагентов 4 (красный, синий, жёлтый, зелёный) и один вид катализаторов (серый).
Итак, представляем возможности для каждой ступени:
Основы: изготовление обычных зелий/бомб. Продвинутый: возможность добавлять катализаторы. Эксперт: возможность смешивать зелья/составы бомб (например, красные и синие), для получения более мощных зелий/бомб. Мастер: возможность изготавливать белые и чёрные зелья/бомбы (смешанное + смешанное). Магистр: возможность смешивать чёрные и белые зелья для получения самых мощных и универсальных - серых.
Теперь опишем подробнее: Основы алхимии/травничества. Изготовление простых зелий. Колба + один реагент любого цвета. Выходит зелье со свойством реагента. В случае алхимии: красный - огненный урон, синий - урон от холода, жёлтый - от воздуха (звуковой, он же оглушающий или туман, который хорош против стрелков), а зелёный - ядовитый. В случае травничества: красный - здоровье, синий - мана, жёлтый - снимает усталость, а зелёный является противоядием. На продвинутом уровне можно добавить в зелье катализатор (серый реагент) для усиления его мощности. Например сила зелья - 10 ед., сила катализатора - 10 ед. Добавив его у нас будет зелье с силой 20 ед. Но тут есть одна тонкость: зелье можно усиливать не больше, чем в два раза от исходного значения. Иначе его мощность вернётся к начальной. Поэтому использовать реагенты с силой 50 ед. - было бы крайне нелогично. Алхимики и травники могут использовать для зелий и бомб реагенты и катализаторы (как я уже говорил выше - имеют серый цвет) любой мощности. Дальнейшее развитие в классе лишь даёт возможность готовить смешанные зелья/бомбы. 5. Блуждающие/патрулирующие местность нейтральные монстры и герои.Нейтральные монстры и герои могут ходить/плавать по всем доступным зонам на карте и нападать на близ подошедших героев. Подобное наблюдалось в HoMM IV 6. Нейтральные города ИИ, которые самостоятельно развиваютсяГарнизон нейтральных городов со временем увеличивается, появляются новые постройки (например, одна постройка за неделю). Нанимать героев нейтральный ИИ не может. 7. Капитаны Возможность строить здание "форт капитана", дающее городу капитана, как в HoMM II, который будет обладать небольшими параметрами (в зависимости от типа замка), внешностью, свойственной типу города, набором заклинаний и станет неполноценной, но неплохой заменой героя, в случае отсутствия последнего. Также предлагаем дать для нейтральных армий капитанов, как альтернативу нейтральным героям. 8. Сделать банк/жилище с элементалями Аналог Сопряжения или само Сопряжение из HoMM III. 9. Альтернативные существа и/или альтернативные улучшения существ10. Режим "зритель". Возможность наблюдать за борьбой ИИ на глобальной карте и в боях без участия в игре. 11.Артефакты для существПодборка различных артефактов для существ, повышающие их параметры. 12. Редактор героев.Возможность создавать героев с армией, артефактами и заклинаниями для режима "дуэль". 13. Хижина мага.Здание на карте мира, на подобии того, что было в HoMM III, V. Оно позволяло посмотреть разные точки на карте, где стояли глаза мага. 14. Привязка Ашана к старой Вселенной.XEL - один из авторов русской антологии по MM предлагает следующий вариант:
Идея по Ашану в M&M:
A.S.H.A. является Стражем одной из планет, созданных Древними. Эта планета была безжизненной и необитаемой. Ее Воссоединением было превратиться в пригодную для жизни планету. Провести этот процесс должна была Аша с помощью "космического яйца", используя метод переработки энергии звезд с помощью Стихийной Манипуляции для создания населения.
Аша была Стражем такого же типа как Фараон, то есть выглядела как дракон. Когда она начала процесс Воссоединения, кригане создали в нем небольшое нарушение, вызвав рождение порченого близнеца Аши, U.R.G.A.S.H. В это же время произошло Молчание и Ашан (названный в честь Стража) оказлся отрезан от Древних. В качестве помощников в формировании мира Аша создала шестерых Стихийных Драконов, наделенных ею силой управлять энергией четырех Стихийных Планов. Это были Шаласса, Дракон Воды, Силанна, Дракон Земли, Аркат, Дракон Огня, и Силат, Дракон Воздуха. Другие два Дракона обладали властью над магией Зеркального Пути, это были Эльрат, Дракон Света, и Маласса, Дракон Тьмы. Как слуги Стихийных Драконов были созданы Старейшие, изначальные смертные расы планеты.
Ургаш создал Шестерых Лордов на основе своих воспоминаний о криганах и их лидера, Кха-Белеха, Властелина Демонов, своего наместника. От Лордов произошли демоны Ашана. Аша и Ургаш вступили в сражение. В итоге Ургаш был побежден и заточен в ядре Ашана, его порождения скрылись. Аша удалилась на одну из трех лун, дабы восстановить силы. Ее наместниками на Ашане стали Стихийные Драконы, которым поклонялись Старейшие. Центр Управления Ашана располагался в пирамиде к востоку от будущего Ранаара (см. карту Ашана).
Некоторое время спустя произошла Великая Война между ангелами, слугами Эльрата, и Безликими, слугами Малассы. Эта война разрушила королевства Старейших. От выживших произошли нынешние расы Ашана. Так завершилась Эпоха Легенд. 15. Караваны.1) Караваны можно делать при помощи спец. постройки/спец. меню в городе. 2) В караваны можно брать героев, существ. Они могут переправляться из жилища в города и из города в город быстрее, чем героями, что делает этот вариант более быстрым. Для того, чтобы герои-перевозчики не утратили свою актуальность на раннем этапе игры - можно сделать караваны платными. 3) Караван - видимая единица, как в HoMM V. На него можно нападать. Караваны могут проходить и по морю и по суше. Главное - чтобы на пути не было препятствий. В случае морской перевозки - нужны верфи. Если город к которому приезжает караван - уже занят врагом, то игрок может переправить его в другой (в случае, если в караване есть герой, то можно "распаковать" караван, что может, например, уменьшить единицы хода)/он переправляется автоматически/автоматически нападает на осаждённый город. 16. Туман Войны.Как в HoMM IV. Можно связать со способностями героев. Например, дать им невидимость от низкоуровневых героев или существ. 17. Удача. Удача увеличивает урон/возможность крит. удара и/или даёт возможность избежать получения этого крит. удара/урона от врага. P.S. Список уже доделан, выложу его позже с переводом от Даркмуна.
--------------------
Одно из самых главных последствий войны состоит в том, что люди в конце концов разочаровываются в героизме. ©
|