IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

3 страниц V  < 1 2 3 >  
Reply to this topicStart new topic
> SALO, лог разработки
IQUARE
сообщение 03 Aug 2016, 10:26
Сообщение #21

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7407 раз




Цитата(Сулейман @ 03 Aug 2016, 09:58) *
Цитата
* - Мне, конечно, очень хотелось бы в подобной игре видеть тайлы вместо символов, вот только откуда их взять?

Взять игровой движок и сделать тайловую графику? Благо есть ресурсы из героев.

Тайлы я могу и сам прописать, это несложно, проблема собственно в самих тайлов. Картинки для существ можно взять и из Героев/ММ, вот только в кампании у игрока будут весьма необычные и весьма экзотичные экземпляры, аналоги которых едва ли будут (ну, не брать же, в самом деле, диких фунгусов из ММ3).
С игровыми движками я не работал, так что опыта здесь никакого нет.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 03 Aug 2016, 10:53
Сообщение #22

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3547 раз




Цитата
С игровыми движками я не работал, так что опыта здесь никакого нет.

Для движков типа Unitty это гораздо проще чем писать самому. Для Unity есть обучалка на оф. сайте для овладения движком в 2d режиме самое то, как раз по тайловому рогалику. Там есть и ассеты для тайлов - грунт, но для тестовых целей пойдет. Среди бесплатных ассетов с тайлами из Unity-store (доступен прямо из редактора движка) я находил неплохую траву. Есть дешевые платные тайлы, с неплохим качеством, если не найдешь художника, а игру будешь выпускать.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 03 Aug 2016, 11:29
Сообщение #23

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7407 раз




Цитата(Сулейман @ 03 Aug 2016, 10:53) *
Цитата
С игровыми движками я не работал, так что опыта здесь никакого нет.

Для движков типа Unitty это гораздо проще чем писать самому. Для Unity есть обучалка на оф. сайте для овладения движком в 2d режиме самое то, как раз по тайловому рогалику. Там есть и ассеты для тайлов - грунт, но для тестовых целей пойдет. Среди бесплатных ассетов с тайлами из Unity-store (доступен прямо из редактора движка) я находил неплохую траву. Есть дешевые платные тайлы, с неплохим качеством, если не найдешь художника, а игру будешь выпускать.

Ну, тут не тайловый рогалик уже все-таки.

Предложение-то может, и хорошее, да вот в процессе переноса всех наработок на Unity я наверняка заброшу его и разработка остановится на этом этапе или (в лучшем) после попыток найти подходящие картинки для юнитов.

Намерений выпускать "варгеймообразную игру" никаких нет, это, так сказать, небольшое отступление от САЛА, попытка попытать себя в других жанрах. "Варгейм" был выбран потому, что его можно относительно быстро сделать и я четко себе представляю как он будет выглядеть и что необходимо будет сделать (ну, и конечно потому, что подобных игр очень мало, а поиграть во что-то такое все же хотелось бы.).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 03 Aug 2016, 19:44 (Сообщение отредактировал IQUARE - 03 Aug 2016, 20:16)
Сообщение #24

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7407 раз




(к слову о варгеймообразной игре)
Первые трейты/способности успешно добавлены и я не вижу причин, по которым дальнейшее добавление будет представлять какую-то сложность.
Всего запланировано 106 трейтов, 32 активируемые способности (это тоже трейты, но требующие активации и имеющие запас "зарядов" на миссию) и 30 заклинаний (28 из которых разбиты 4 школы - и нет, это не Огонь, Воздух, Вода и Земля. Предполагается, что школ всего 9, но конкретно фракции игрока в первой и пока единственной запланированной кампании доступно именно эти виды магии. 2 других заклинания - это особые "секретные" заклинания - Temporal Rift* и Dark Containment**, которые будут доступны только после выполнения особых миссий). В общем, ничего особого сложного.

* - очень дорогое по материальному компоненту и очень мощное заклинание, позволяющее перемещаться в прошлое, но только в пределах одной миссии.
** - фактически, то же, что и в ММ6 - мощные дебаффы, только по площади, а не одному конкретному юниту.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 04 Aug 2016, 13:20
Сообщение #25

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7407 раз




Уже не стал создавать отдельную тему, не вижу смысла. Переименовал пока так, а когда вернусь к разработке САЛА, переименую обратно и продолжу "капитанские логи".

Добавил Телепортацию, Маяк Ллойда, Городской Портал и "откидушку" у дракона вроде восьмерочной. Как ни странно, в формате варгейма подобная способность оказалась действительно полезной, хотя будь здесь гексагональный варгейм (как я хотел изначально), она была бы еще полезнее.
Осталось еще несколько нереализованных трейтов, но и с ними проблем не будет.
Как только с трейтами и магией будет закончено, я сразу смогу перейти к режиму кампанию и, собственно, самой кампании.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 07 Aug 2016, 12:59
Сообщение #26

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7407 раз





Ну, что можно сказать? С трейтами/перками/спецспособностями закончено, но, прежде чем реализовать магию, я приступил к созданию режима кампании и уже сделал режим финансирования наподобие FGшного. Финансировать здесь можно не только войска, но и исследуемую магию. Другое отличие состоит в том, что в исследованиях нет четкого различия "Исследовать класс пехота", "Исследовать класс летуны", и ряд юнитов требуют исследований в нескольких "областях" исследований.
После реализации системы финансирования на очереди опция "управления армией", собственно, закупка войск между миссиями. Когда дело дойдет до реализации артефактов, в этом же режиме их можно будет выдавать отрядам, передавать, складывать в пул предметов и т.д. Улучшений войск не будет: я не ищу лишних сложностей, да и войска в некотором роде уже улучшаются: войска получают новые способности при повышении уровня, и этого пока достаточно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 07 Aug 2016, 22:12 (Сообщение отредактировал IQUARE - 08 Aug 2016, 11:31)
Сообщение #27

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7407 раз




Ради всего этого дела пришлось даже писать редактор карт, потому как у меня нет никакого желания прописывать их вручную, да еще и проставлять юнитов на карте.
Но большая часть работы уже проделана и это не может не радовать. Что еще осталось?
1. Собственно, сами миссии.
2. Магия
3. Артефакты
4. Применение противником спецспособностей.
5. Сохранение и загрузка
Есть еще некоторые идеи, за которые я, может, и возьмусь, если все пройдет удачно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 08 Aug 2016, 13:30
Сообщение #28

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7407 раз





С магией почти закончено, разве что нужно прописать сами заклинания, но я это уже делал с трейтами, так что никаких сложностей здесь не предвидится (кроме заклинания путешествия в прошлое, конечно, но я его буду делать последним, когда рогалик уже будет практически готов).
Расширю площадные заклинания и добавлю функцию нанесения урона своим войскам (сейчас они наносят урон только противнику). С некоторыми трейтами-способностями тоже так поступлю.

Заклинания все-таки будут без ограничения количества на миссию (в отличие от трейтов-способностей), но многие заклинания будут требовать материальный компонент - самоцветы. "Изначальное" заклинание, имеющееся у мага после его покупки, не требуют самоцветов (как и некоторые другие). Исключение составляет магия тьмы: заклинание Reanimate требует 1 джем для каста.

Артефакты - это фактически те же трейты, единственное отличие которых состоит в том, что их можно передавать между отрядами (не более 1 артефакта на отряд, как и в Fantasy General).

Вышеупомянутый редактор карт практически готов к применению и созданию карт для основной кампании, но я еще планирую добавить туда опцию выставления на карту артефактов и особых объектов вроде пещер, святилищ, обелисков и т.п.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 08 Aug 2016, 22:19
Сообщение #29

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7407 раз




Прописал все заклинания (кроме вышеупомянутого Temporal Rift), но на Лунном луче остановился. В той же шестерке он работает только ночью, и, в общем, это была довольно интересная фича, хотя здесь логичнее была бы привязка к фазам луны, а не времени суток.
Dark Containment работает примерно как в шестерке (накладывает кучу дебаффов, а если не может наложить ни один дебафф - наносит урон магией), только действует по площади, а не на единичного противника.
Добавил в "Генерала" режим дня и ночи (ночью параметр видимости у юнитов падает до 1, за исключением юнитов с трейтом Ночное зрение), ну, и следом Лунный луч (фактически, это урон по большой площади, совмещенный с лечением своих юнитов. Удобно кидать в рукопашную схватку. Впрочем, кроме Лунного луча других лечилок в четырех используемых "грибниками" школ магии нет. Однако лечилки в виде активируемых способностей у некоторых юнитов, обычно их можно взять на 2-3 уровне).

Забавный баг: окаменевшие юниты почему-то отступают в бою. Оказалось, я им не прописал запрет на отступление, когда прописывал отсутствие отступления при наличие дебаффа обездвиживания (который накладывают Treefolk'и). Естественно, тут же пришлось его править.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 10 Aug 2016, 16:16
Сообщение #30

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7407 раз




Очень долго отлавливал зверский баг, приводивший к переводу игры в режим редактора во время фазы расстановки. Кое-как исправил проблему, но вот беда: я совершенно не понимаю, в чем был баг и как именно я его исправил. Подозреваю, что дело было в присутствии на карте войск с "нулевыми" параметрами (им не были выставлены характеристики), и когда я их убрал - все решилось само собой.

К написанию, собственно, кампании все готово (кроме дополнительных объектов на карте, но это не проблема вовсе), за исключением способностей у ИИ. Применять он их не умеет, и хотя бы обычным дамажащим заклинаниям и баффам его стоило бы обучить.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 11 Aug 2016, 15:30 (Сообщение отредактировал IQUARE - 11 Aug 2016, 15:31)
Сообщение #31

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7407 раз




Грибной Генерал...в общем, готов. Нет только непосредственно самой кампании (планирую 15 миссий и 4 бонусные), но вся техническая часть, необходимая для ее реализации, уже на месте. Учитывая, что большинство моих проектов не доживают даже до половины готовности, как-то странно и неожиданно получилось все с "Генералом", особенно если учесть, что начал писать я его только три недели назад. Вероятно, все получилось так просто потому, что я знал, что я жду в итоге и у меня было, на чем базироваться.

Понемногу продумываю о САЛЕ и планирую однажды вернуться к его разработке, но уже после полной готовности Генерала. Я извлек кое-какие ошибки из своих предыдущих разработок "Сала" и, вероятно, снова буду писать его с нуля (с некоторым использованием старых наработок).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 11 Aug 2016, 16:46
Сообщение #32

laughed as one fey
Сообщений: 11 812
Спасибо сказали: 19681 раз




На чем писал-то?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 11 Aug 2016, 17:05
Сообщение #33

Immortal
Сообщений: 2 438
Спасибо сказали: 3547 раз




Кажется мне это был чистый С++.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 11 Aug 2016, 17:10
Сообщение #34

Невыносимый
Сообщений: 13 892
Спасибо сказали: 26250 раз




Цитата(Сулейман @ 11 Aug 2016, 17:05) *
Кажется мне это был чистый С++.
Ты крут, способен определить ЯП по скриншотам.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 11 Aug 2016, 17:38
Сообщение #35

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7407 раз




Цитата(Сулейман @ 11 Aug 2016, 17:05) *
Кажется мне это был чистый С++.

Именно так.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 11 Aug 2016, 17:39 (Сообщение отредактировал feanor - 11 Aug 2016, 17:40)
Сообщение #36

laughed as one fey
Сообщений: 11 812
Спасибо сказали: 19681 раз




Прост я прикинул, вообще-то для практически любого "чистого" ЯП три недели дофига RAD, даже с учетом предподготовки.
Особенно если это не чистоконсольный рогалик, а новомодный с фактической графикой при ASCII-тайлсете (что видно по линиям интерфейса и, эм, богатству цветов.

Вот и интересны ЯП, движок и платформа


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 11 Aug 2016, 17:49 (Сообщение отредактировал IQUARE - 11 Aug 2016, 17:56)
Сообщение #37

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7407 раз




Цитата(tolich @ 11 Aug 2016, 17:10) *
Цитата(Сулейман @ 11 Aug 2016, 17:05) *
Кажется мне это был чистый С++.
Ты крут, способен определить ЯП по скриншотам.

Несколькими неделями раньше я отвечал на вопрос и говорили, что пишу САЛО на плюсах. Это, конечно, не означает, что Генерал написан на них же, но логично, что для них использовал один язык.

Цитата(feanor @ 11 Aug 2016, 17:39) *
Прост я прикинул, вообще-то для практически любого "чистого" ЯП три недели дофига RAD, даже с учетом предподготовки.
Особенно если это не чистоконсольный рогалик, а новомодный с фактической графикой при ASCII-тайлсете (что видно по линиям интерфейса и, эм, богатству цветов.

Вот и интересны ЯП, движок и платформа

С++ не был "чистым", это само собой.

SDL 1.2.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 11 Aug 2016, 19:11
Сообщение #38

Невыносимый
Сообщений: 13 892
Спасибо сказали: 26250 раз




Во многих случаях, при близком рассмотрении "чистый C++" внезапно оказывается "грязным C".


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 15 Aug 2016, 11:11
Сообщение #39

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7407 раз




Так, кампания сделана процентов этак на 30%. Делать карты, расставлять противников и прописывать бонусы/артефакты/ресурсы/объекты несложно (еще нужно прописывать характеристики самих противников и новых артефактов - эти вещи продумываются уже по ходу создания кампании). Гораздо сложнее все это тестировать. Все миссии, как и положено в варгеймах подобного типа, ограничены по времени, и это ограничение должно быть правильно выставлено: не слишком слабое (если ограничения вообще не будет, тупой ИИ может быть легко вырезан аккуратной тактикой "убить одного противника, отойти, восстановиться, и продолжить далее"), и не слишком сильное (иначе игрок вообще не успеет, или будет сильно рашить, а неосмотрительный раш быстро приводит к тому, что игрок может потерять юнит, и не один).
Понемногу правятся и баги (коих нашлось огромное количество, но сейчас уже дела получше обстоят).

"Засады", хотя и напрашиваются (почему - писал выше), наверное, уже не буду делать, а вот "серую магию" - сделаю наверняка.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 21 Aug 2016, 12:55 (Сообщение отредактировал IQUARE - 21 Aug 2016, 12:56)
Сообщение #40

Immortal
Сообщений: 5 900
Спасибо сказали: 7407 раз




Captain's log, stardate 2016.08

Грибной генерал сел на мель. Я не могу сказать, что разработка его прекращена. Разработка его, как вы знаете, фактически закончилась, просто не готова сама кампания. 6/15 миссий готовы, вот только у меня нет уже никаких сил продолжать это дальше. Понаделать миссий, прописать туда юниты и артефакты можно и за день, вот только самому тестировать это все - вот это уже проблема. Миссии сами по себе достаточно сложные, а делать их простыми - значит лишить их смысла.

Касательно SALа - я вернусь к его разработке, и буду опять-таки писать его заново, уже в четвертый раз (с использованием наработок предыдущих). Сам сеттинг будет совершенно иным - будет иметь место возвращение к изначальной версии сеттинга, существовавшей только на стадии идеи задолго до "первого" САЛА. Могу сказать что он не имеет отношения ни к треку, ни к сеттингу из "первого" САЛА.
Чтобы исключить проблемы, с которыми я столкнулся в прошлые разы, придется детально и полностью спланировать и всю саму игру, и план работ по нему. Причина, по которой Грибной Генерал был закончен за три недели - я с начала знал, что он будет собой представлять и что необходимо сделать для его реализации.
Чтобы потом не переворачивать с ног на голову весь код, я заранее сделаю и изменение разрешения экрана с фулскрином, и поддержку мыши, и поддержку тайлов (без самих тайлов, естественно).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

3 страниц V  < 1 2 3 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18 September 2019 - 23:34
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика