Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Heroes of Might & Magic I – VII _ Идеальные Герои

Автор: Docent Picolan 07 May 2008, 23:25

какими вы себе представляете идеальные герои? на какую версию они должны быть похожи? что в них должно быть? какое количество рас? сколько монстров? какие опции?

ps: идею подобной темы встречал на heroesworld - интересно что у нас на форуме скажут по этому поводу.

моё мнение - идеальные герои это герои 3, но:
1. изменяемое разрешение
2. полупрозрачность
3. доработка графики
4. 14-15 рас
5. сложная игра, баланс на высоте, до конца каждой карты приходится не терять бдительность и победа даётся действительно тяжело
6. соотвественно более умный AI

в качестве дополнения, просто пришла в голову мысль:
7. а что если? - возможность реал-таймовых сражений (битв) - было бы интересно.. битва главных героев, допустим, в конце кампании..

Автор: Damacon 07 May 2008, 23:33

Более большие карты, а 7 можно и убрать.

Автор: Docent Picolan 07 May 2008, 23:35

а мне как раз идея реал-таймовых битв очень импонирует. по крайней мере опционально. достаточно интересно было бы увидеть

Автор: Damacon 07 May 2008, 23:38

Но это будут не Герои. Хочется RTS их море хороших думаю перечислять не надо, а вот пошаговых и фентезийных совсем мало.

Автор: Spartak 08 May 2008, 00:09

Цитата
7. возможность реал-таймовых сражений (битв)
посмотрим, что в http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=9250 будет
сама идея очень интересна

по всем пунктам присоединяюсь к Пиколяну

Автор: Night Hunter 08 May 2008, 00:12

Идеал? Хм... Трудно сказать... Думаю, прежде всего это отточеный геймплей и баланс. Второе это графика... Мне, как и большинству форумчан импонирует 2д движок. Система раскачки героя из 4ки... Ну вот и все наверно smile.gif

Автор: Damacon 08 May 2008, 00:13

Цитата(Spartak @ 08 May 2008, 00:09)
Цитата
7. возможность реал-таймовых сражений (битв)
посмотрим, что в http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=9250 будет
сама идея очень интересна

по всем пунктам присоединяюсь к Пиколяну

Это не Герои и это онлайн игра.

Автор: Spartak 08 May 2008, 00:15

тоесть?
Damacon, я не понял
ты про что?
Про пункты, или про реал тайм битву idontno.gif

Автор: Damacon 08 May 2008, 00:17

Про битву.

Автор: Spartak 08 May 2008, 00:34

ну можно допустим попробовать и в обычном режиме сделать, чтобы третий игрок мог присоедениться, просто нужно лимит поставить на битвы - при долгой битве (5-6 раундов) кончаются ходы у героев
и следующий ходящий игрок может присоедениться к битве..
тут сложнее наверно, куда его сунуть в окошке меню боя...
поэтому я и хочу миллидор посмотреть - как они решили эту проблему

Автор: IQUARE 08 May 2008, 12:02

Цитата(Docent Picolan @ 07 May 2008, 23:25)
7. возможность реал-таймовых сражений (битв)

Ничего себе! У меня была такая же мысль уже давно. По моему, неплохая вещь, хотя это будет отличатся от всех героев.

Автор: hippocamus 12 May 2008, 16:01

1. изменяемое разрешение - необязательно
2. полупрозрачность
3. доработка графики
4. 14-15 рас
5. сложная игра, баланс на высоте, до конца каждой карты приходится не терять бдительность и победа даётся действительно тяжело
6. соотвественно более умный AI
* любой размер карт
* дипломатия и торговля
* опционально - ходячие отряды, дерущиеся герои и туман войны
* открытость структуры игры для моддинга и скриптов
* баланс магов и воинов


опционально:
7. возможность реал-таймовых сражений (битв)
- это можно реализовать так: в начале раунда даёшь каждому команду - атаковать такого-то, перемещаться туда-то... Затем нажимаешь "Play" и все двигаются. Проходит раунд. Быстрые существа успевают отвечать всем нападающим, медленные - одному.

Автор: Docent Picolan 12 May 2008, 17:47

Цитата
баланс магов и воинов

вот с этим согласен. good.gif

Автор: Baklajan 12 May 2008, 20:06

Цитата(Docent Picolan @ 07 May 2008, 23:25)
какими вы себе представляете идеальные герои? на какую версию они должны быть похожи? что в них должно быть? какое количество рас? сколько монстров? какие опции?

ps: идею подобной темы встречал на heroesworld - интересно что у нас на форуме скажут по этому поводу.

моё мнение - идеальные герои это герои 3, но:
1. изменяемое разрешение
2. полупрозрачность
3. доработка графики
4. 14-15 рас
5. сложная игра, баланс на высоте, до конца каждой карты приходится не терять бдительность и победа даётся действительно тяжело
6. соотвественно более умный AI
опционально:
7. возможность реал-таймовых сражений (битв)


Это ты видимо про Battles of Might and Magic толкуешь. Правда это уже далеко не герои. Но тамошние размеры карт, куда влезает до 15 замков и остается куча свободного места, вкупе с невысокой скоростью передвижения армий дают неплохую возможность сделать что-то в промежутке между игрой пошаговой и RTS.

Автор: Docent Picolan 12 May 2008, 22:02

когда же будет подфорум для батлес... *мечтательно заводит глаза* biggrin.gif

Автор: Baklajan 13 May 2008, 08:09

Угу-угу. Вон Entuser выразил желание ознакомиться с продуктом и помочь по мере сил. Даже попробовать реализовать больше фаз поворота у юнитов обещал.

Автор: XEPOMAHT 06 Oct 2008, 00:10

На данный момент идеальными героями для меня являются HoMM 5, исключая ненужных на мой взгляд расс Светлых и Тёмных Эльфов (они в HoMM ни к селу ни к городу). Плюс к этому соизмеримость городов с окружаемым миром (ну чтобы город выглядел как город, а не как огород с забором) и возможность героем основывать города в любом месте карты (кроме воды и скал конечно).

Автор: Damacon 06 Oct 2008, 00:17

XEPOMAHT, ты вначале поиграл в 5 или 3 герои? Основывать города не надо, зачем, будут что-то в духе Цивилизации...

Автор: Megaimp 07 Oct 2008, 16:11

Дисбаланс тогда будет, если основывать города. Был например на карте стратегический проход и опа - его уже нет, новый город все заблокирует.

Автор: Docent Picolan 07 Oct 2008, 16:57

любое СОЗДАНИЕ или УДАЛЕНИЕ объектов - во-первых совершенно неклассично для героев, во-вторых - очевидный дисбаланс.
единственное исключение из правил - Месторождения на которых можно построить шахты (множество раз предлагалось как идея для самых разных модов и аддонов - но достойной реализации пока не встречал).

Автор: hippocamus 07 Oct 2008, 17:23

Ну, в 4-ке было...

Автор: Docent Picolan 07 Oct 2008, 17:25

ну, там не то что нужно..

Автор: yulaw 17 Nov 2008, 00:46

Для меня Герои 3: Дыхание смерти самые близкие к идеалу.
Жаль только нету рандомных карт и маловато артефактов sad.gif
По сему если играю в ВОГ, то отключаю систему опыта существ, и прочие навороты... оставляю только командиров.

Вобще жирно было бы сделать альтернативные варианты улучшение существ, или на худой конец альтернативное розвитие замка как в 4х героях.
...
И баланс, увы немного но хромает. Мой любимый замок, наверное самый слабый из всех. Увы демоны слабые в третьей части :\

Автор: Docent Picolan 17 Nov 2008, 01:11

Цитата
или на худой конец альтернативное розвитие замка как в 4х героях.

этим мы и занимаемся вот в этом http://forum.df2.ru/index.php?showforum=90 - аддон Horn of the Abyss, почитайте http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=9205 тему в разделе и посмотрите скриншоты.
http://i215.photobucket.com/albums/cc179/docentpicolan/hotascr11x.jpg, например, можно видеть Сатира и Лепрекона - оба альтернативные уровни города Оплот. всего в каждом городе мы планируем таких по три.

Цитата
И баланс, увы немного но хромает. Мой любимый замок, наверное самый слабый из всех. Увы демоны слабые в третьей части :\

опять-таки - в аддоне Horn of the Abyss, или просто HotA, они станут заметно сильнее, а одной из альтернатив в Инферно будут обновленные http://i215.photobucket.com/albums/cc179/docentpicolan/hotascr2x.jpg из Героев 4/WoG, а также получит новые заклинания и соответственно будет усилена "профилирующая" для демонов Магия Огня

Автор: yulaw 17 Nov 2008, 17:22

Docent Picolan Надеюсь все получится так хорошо, как вы планируете. Спасибо за старания smile.gif

XEL наверное доцент как раз и намекает, что хота будет максимально приближенными к идеалу smile.gif. По меньшей мере для меня...

Еще 1 вещица, которой не хватает 3м героям - индивидуальные умения или заклинания для замков. У некромантов есть офигенная фича - оживление скелетов после боя smile.gif
У остальных замков ничего подобного не наблюдается. Инферно, вроде как ацкий замок и можно было влепить какие-то заклинания в этот замок, которые могли изучить только герои этого замка... как вариант придумать навык герою поглощения огня для воинов инферно(или же его усиления для магов-героев).

То же самое и прочим замкам. Жаль творцы героев ограничились только некромантами smile.gif

***

может не совсем втему, но все же: сколько читаю по форуму, что замок некромантов признается чуть ли не читерным. Проблема конечно же в скелетах. Хотя не столько в скелетах, сколько в их количестве.
Навыки некромансии, усиленные артефактами + строениями в некрополисе позволяют без проблем оживлять по 100 скелетов за бой. Главное найти для них мясо...
Суть предложения - сделать ограничение по оживлению скелетов после боя. Привязать макс значение к количеству павших в бою скелетов. Например если герой в бою потерял 54 скелета, то после боя он сможет воскресить не более 54х скелетов...
Вроде как сильно замок от этого не пострадает. Конечно же многим может не понравиться... Взамен некромантам подарить новое заклинание "поднятие скелета" (ну как в тех же 4х), чтобы могли в бою скелетов поднимать как со своих трупов, так и с трупов врага.

Автор: Docent Picolan 17 Nov 2008, 20:18

Цитата(XEL @ 17 Nov 2008, 10:22)
Доцент, ну зачем тут рекламировать какие-то проекты? Это же раздел о классических героях. Новые города, хота и ВоГ тут не при чем.
Или ты намекаешь на то, что хота - идеальные Герои? smile.gif

ты как участник команды - должен был (в идеале) меня поддеражать yes.gif biggrin.gif и рекламу никто не запрещал - тем более, самого активного раздела форума.

ps: опять-таки, если уж на то пошло - то да, я считаю что HotA в далёком будущем - это идеальные герои. иначе бы, согласись, мы не стали бы тратить столько времени на разработку аддона и уделять так много внимания качеству. idontno.gif
мы давно вышли за рамки "любительской поделки", и надеюсь - ничто не заставит нас в них вернутся.

---
Цитата
XEL наверное доцент как раз и намекает, что хота будет максимально приближенными к идеалу . По меньшей мере для меня...

вот-вот.

Автор: XEL 17 Nov 2008, 21:19

Цитата(Docent Picolan @ 17 Nov 2008, 20:18)
ты как участник команды - должен был (в идеале) меня поддеражать yes.gif biggrin.gif и рекламу никто не запрещал - тем более, самого активного раздела форума.

Ну, об идеальности продукта можно судить после его выпуска. С позиции "в проекте" - возможно. Но идеальность =/= классичность.

Автор: corwin 17 Nov 2008, 23:10

Цитата
мы давно вышли за рамки "любительской поделки", и надеюсь - ничто не заставит нас в них вернутся.

Забыл слова "думаем, что" между слов "мы" и "давно"

Автор: Docent Picolan 17 Nov 2008, 23:28

кто бы говорил.. rolleyes.gif

Автор: Merkuta 18 Nov 2008, 10:07

Я больше всего ценю хорошие кампании, и мне больше всего нравятся оригинальная двушка и Возраждение Эрафии. Хотя и то и другое не идеально. Главыные достоинства и недостатки RoE я бы оценил так.
Плюсы:
1)В кампаниях нет главных героев (начиная с AB я не видел ни одной кампании, включая любительские, без них)
2)Сюжет построен вокруг тотальной войны, участвуют все расы.
3)Игра повествует о конфликтах государств, а не о судьбе отдельных героев.
3)Вступительный и финальный ролик придают игре законченность.
4)Главное меню самое красивое))).
Минусы:
1)Нельзя самому выбирать сложность в кампаниях. В результате, кампании слишком лёгкие.
2)Хилые драконы.
3)Проблемы с лицом у большинства героев))).

Автор: Iv 18 Nov 2008, 11:21

Цитата(yulaw @ 17 Nov 2008, 17:22)
Еще 1 вещица, которой не хватает 3м героям - индивидуальные умения или заклинания для замков. У некромантов есть офигенная фича - оживление скелетов после боя smile.gif
У остальных замков ничего подобного не наблюдается. Инферно, вроде как ацкий замок и можно было влепить какие-то заклинания в этот замок, которые могли изучить только герои этого замка... как вариант придумать навык герою поглощения огня для воинов инферно(или же его усиления для магов-героев).

То же самое и прочим замкам. Жаль творцы героев ограничились только некромантами smile.gif

http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=10125
5 страниц обсуждения уникальных навыков для каждой фракции smile.gif

Цитата(yulaw @ 17 Nov 2008, 17:22)
Суть предложения - сделать ограничение по оживлению скелетов после боя. Привязать макс значение к количеству павших в бою скелетов. Например если герой в бою потерял 54 скелета, то после боя он сможет воскресить не более 54х скелетов...

Тогда уж просто привязать подъём скелетов к мане героя. Т.е. на подъем одного скелета требуется определенное кол-во маны. Например, 1 в 1ую неделю, 2- во вторую и т.д.
На 1ой неделе поднял 10 скелетов - потерял 10 маны. На второй поднял 20 - потерял 40.

Цитата(Merkuta @ 18 Nov 2008, 10:07)
3)Проблемы с лицом у большинства героев))).

http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=5885 smile.gif

Автор: XEL 18 Nov 2008, 13:41

Цитата(Merkuta @ 18 Nov 2008, 10:07) *
3)Игра повествует о конфликтах государств, а не о судьбе отдельных героев.

В AB и SoD тоже о конфликтах государств. В Героях 2 не о конфликтах государств.

Автор: Merkuta 18 Nov 2008, 13:49

Цитата(XEL @ 18 Nov 2008, 13:41) *
В AB и SoD тоже о конфликтах государств. В Героях 2 не о конфликтах государств.

Во вторых всё равно большая война с участием всех городов. А в AB только в самой кампании про клинок имеет место серьёзный конфликт, но кампания слишком лёгкая и скучная. И опять же... главные герои!

Автор: Chrono Syndrome 14 Feb 2009, 17:04

Идеальные Герои... Пожалуй, основным условием для реализации этого словосочетания было бы наличие в команде нормального дизайнера, не оперирующего набором затертых до дыр штампов. Давайте представим себе, что эту почетную должность предоставили мне. Что изменилось бы ? Да почти все. В первую очередь, конечно, расы. Сколько их там было в первой части ? Четыре ? Отлично. Вот как они выглядели бы в моем исполнении:

Astrum Konglomerate, государство людей. Ну, для начала вымарываем любые упоминания о "боброте". Ангелы, паладины - это вообще не сюда, в моем понимании люди нейтральны по своей природе. Объединяем с Башней (т.к. там тоже люди. в принципе), на выходе получаем гротескное индустриальное общество с победившим клокпанком. Основа технологий - специальные (из магического металла) пружины высокой энергоемкости, самостоятельно сворачивающие под действием солнечного света, а значит с возможностью перезарядки почти в любом месте. Хотя люди сами по себе не добрые и незлые, они экономически заинтересована в расширении собственных территорий, а значит вынуждены вести непрерывную войну. Тип правления: корпоративная республика. Символика: глаз со стилизованным часовым механизмом вместо зрачка. Город высоко автоматизирован, все здания построенные из металла, даже дороги покрыты ржавым железом. Все войска целиком закованы в броню. Паладинов заменили всадники на механических лошадях (привет, Net Sphere Engineer !), любимых народом - гигантские заводные роботы. В итоге: тяжелая, но весьма ресурсоемкая раса.

Наледь... Или просто демоны. Выгоняем из сталелитейного завода (Inferno) и селим в городах из специального нетающего льда. Из него же делаем им вооружение. После такой смены обстановки демоны, ясное дело, ощутимо изменятся. Пейзажи ледникового периода станут для них идеалом, а все остальные будут признанны несовершенными, и подлежащими планомерному уничтожению. Для этой цели демоны разработают способы как пассивного, так и к активного терраморфинга. Но главные изменения начнутся в них самих. Мои демоны спокойны, бессердечны и рассудительны. Их общество имеет строгую иерархию с очень суровыми законами. Тип правления: Способ правления: военный тоталитаризм. К другим расам совершенно безжалостны. Рогов, не имеют, зато у всех есть длинные хвосты. И глаза без зрачков и равномерно светятся голубым. Кожа прозрачна, сквозь нее видны внутренности. Имеют ощутимые бонусы но собственной территории, но в целом достаточно предсказуемая раса. Цитата: "Sometimes you come to Hell, but now Hell coming to you..."

Прорыв. Гости из Бездны (Abyss'а). Да-да, вы не ошиблись, город Extruder'ов. Именно эти здоровенные товарищи с растущими из спины щупальцами занимают в моей версии роль неуправляемых разрушительных сил. Местные проводники неограниченной энтропии. Их город вполне в духе обитателей: множество хаотично парящих в воздухе островков земли, между которыми тянутся растущие из земли черные щупальца, чья поверхность щедро усыпана различного вида глазами. Каждый такой "город" крайне нестабилен пространственно, и может в любой момент неожиданно переместиться в случайное место. Вообще, играя как за, так и против Прорыва следует учитывать их непредсказуемый нрав. Поскольку все Extruder'ы способны к телепортации по желанию, они являются очень опасными противниками. А уж если учесть возможность призвания на поле боя недолго живущие, но очень опасные воплощения чистого Хаоса... Однако, не все так просто. Слабость сил Прорыва- в их непредсказуемости и малочисленности. Войска могут в любой момент дезертировать, напасть на своих и еще что-нибудь такое выкинуть. Сумасшедшие, что возьмешь... Магия так и вообще целиком базируется на случайности. Тип правления, разумеется, анархия.

Faehn Berril. Под этим странным названием скрывается новосозданный альянс Шии, обитателей мрачного заболоченного леса где никогда не видно солнца, и их соседей - одичавших потомков некогда великой расы называющих себя ManEater'ами. Нынче места их обитания уничтожено катаклизмом, что и вынудило бывших врагов объединится. Лишь время покажет, как долго продлится этот непрочный союз... Судите сами: Шии представляют собой бледных, как асбест, людей с длинными тонкими (и очень острыми) зубами. Их глаза почти моментально слепнут на солнце, что в свое время вынудило "бледнолицых" изобрести темные очки на случай выхода в окр. мир... А выходить им приходится не редко, ведь кому-то всегда нужны прирожденные убийцы. Полностью имунны к большинству видов ядов, встречающихся в ранее заселенном ими лесу. Амбидекстры. Крайне сильные и ловкие, но не слишком выносливые. В качестви оружие предпочитают отравленные волнистые мечи ("крисы"). Будучи эгоцентристами по своей натуре, Шии не признают никакой власти над собой, однако крайне тяжелые условия существования сплотили даже их, чуть ли ни на генетическом уровне вложив четкое осознание необходимости посильного вклада каждого в общее дело...

Жившие вокруг их леса ManEater'ы совсем другие - это высокие костлявые гуманоиды с непропорционально длинными конечностями. Хищники, уши и глаза сильно напоминают звериные, наделяя владельцев отменными слухом и зрением. Кожа - зеленая с красными пятнами, на пальцах втягивающиеся когти, зубы еще острее чем у Шии и идут аж в два ряда. Живут кланами, важные вопросы решает совет старейшин. Древние враги людей, т.к. рассматривают последних исключительно как пищу, однако в свое время быстро обломали зубы об живущих по соседству Шии. Нехватку силы компенсируют хитростью и сообразительностью. Популярное оружие - копья и катары.

Теперь, когда настали тяжелые времена, и те и другие окончательно отринули любые моральные и поставили главное целью выживание любой ценой, даже если эля этого придется истребить всех вокруг. Выглядят поселения Faehn Berril'а (первое слово: "идем" на зыке Шии, второе - "вместе" на языке ManEater'ов) своеобразно: "киллеры", привыкшие к мраку и сырости, живут в бункерах под землей, тогда как поверхность застроена объединенными в одну многоэтажную структуру зданиями ManEater'ов. Магия также заметно различается: если все Шии от рождения способны к манипуляциям с одной из первооснов вселенной - Темной Материей, то ManEater'ам приходится обращаться к своему жестокому богу, поощряющему самодисциплину и требующему кровавых жертв за любую помощь. Терпение и умение жертвовать малым для достижения главного будут просто необходимыми качествами для играющего за Faehn Berril.

Discuss.

Автор: Soul 14 Feb 2009, 18:39

Не знаю... Я, например, люблю обычное среднетолкиеновское фэнтези: с гномами, эльфами, орками и прочей живностью. И в то же время история Героев намного глубже, чем кажется, если покопаться. Это мне в них и нравится yes.gif

Автор: Anubis 14 Feb 2009, 19:21

Супер! smile.gif У Chrono Syndrome отлично получилось wink.gif
Почему?
Наверное потому, что в ее концепции расы различаются не только по колебаниям параметров одинаковых характеристик, но и по своему смыслу или философии biggrin.gif , есть расы, которые представляют собой отражение хаоса, или порядка, или комбинированы. Что в принципе дает более очевидные преимущества и недостатки каждой из них. Еще раз good.gif

Автор: Soul 14 Feb 2009, 19:27

Anubis, ты хочешь сказать, что по смыслу и философии расы не различаются в Героях? wink.gif
З.Ы. Не хаус, а хаос

Автор: Anubis 14 Feb 2009, 19:30

Soul, нет я этого не говорил, прочитай мое сообщение еще раз smile.gif

Добавлено ([mergetime]1234629039[/mergetime]):
Soul, ок, исправил wink.gif

Автор: Soul 14 Feb 2009, 19:35

Anubis, у тебя написано

Цитата
Наверное потому, что в ее концепции  расы различаются не только по колебаниям параметров одинаковых характеристик , но и по своему смыслу или философии

То есть, ты подразумеваешь, что в существующей концепции расы различаются только параметрами

Автор: Anubis 14 Feb 2009, 19:38

Да

Автор: Soul 14 Feb 2009, 19:40

А теперь прочитай свое предыдущее сообщение, в котором ты пишешь:

Цитата
Soul, нет я этого не говорил, прочитай мое сообщение еще раз

Противоречие, однако smile.gif

Автор: Anubis 14 Feb 2009, 19:42

Где противоречие? Если у меня твоего подразумевания даже в мыслях не было biggrin.gif
Подразумевал не я, а подразумевал ты, когда ты говорил, что я это подразумевал)

Автор: Vade Parvis 14 Feb 2009, 19:48

Anubis, неумение признавать свои ошибки - очень плохая черта dry.gif Ты действительно противоречишь сам себе.

Добавлено ([mergetime]1234630117[/mergetime]):
P.S. Я не собираюсь ввязываться в спор по этому поводу, ибо данное утверждение - очевидный факт.

Автор: Anubis 14 Feb 2009, 20:24

А может и в самом деле.. Давай так, для тупых, пожалуйста объясни, где я противоречу сам себе yes.gif
Vade Parvis, я не прошу спорить, прошу объяснить, для тупых, просто и ясно, без стеба wink.gif


Добавлено ([mergetime]1234630997[/mergetime]):
Я не понял, где я ошибся, можете указать конкретно место, где становится нелогично?

Добавлено ([mergetime]1234631476[/mergetime]):
Когда Soul сказал, что я считаю, что расы по смыслу и философии не различаются в героях, он имел ввиду предположение, а не мою точку зрения. То есть Soul хотел конкретизировать, что я понимаю. Я был не согласен с конкретизацией Soul и сказал, что я этого не говорил. Этим я хотел показать, что его вывод об моей точке зрения не является верным. Если привести наглядный пример, то проще говоря, он думал одно, а у меня в голове было другое. Это первая частичка.

Далее, в ответ на это Soul написал, что тогда я подразумеваю другое, а именно, что в существующей концепции расы различаются только параметрами, опять же это не факт, а его предположение. Оно оказалось верным. Да, я так считаю.
Т.е. первая часть была предположением и не может включаться в противоречие (потому что в противоречие должны быть только факты, иначе, это будет ложное противоречие). Во второй части снова было предположение, но на этот раз оно оказалось верным, если же предположение оказалось верным, то логично, что здесь нет противоречия.

Чтобы было еще понятнее biggrin.gif
Если я подразумеваю, что они различаются только параметрами, это не значит, что это предположение равносильно тому, когда, я не подразумеваю, что по смыслу и философии расы не различаются в героях. Потому что одно предположение было верное, а другое предположение было неверное.

Добавлено ([mergetime]1234632296[/mergetime]):
Обновил предыдущее сообщение wink.gif

Автор: Soul 14 Feb 2009, 19:58

Anubis, мы с тобой спорим вот из-за этого

Цитата
Наверное потому, что в ее концепции расы различаются не только по колебаниям параметров одинаковых характеристик, но и по своему смыслу или философии
Смотри: я говорю
Цитата
Anubis, ты хочешь сказать, что по смыслу и философии расы не различаются в Героях?
на что ты отвечаешь:
Цитата
Soul, нет я этого не говорил, прочитай мое сообщение еще раз
Потом я привожу цитату из твоего сообщения и переспрашиваю:
Цитата
То есть, ты подразумеваешь, что в существующей концепции расы различаются только параметрами
А ты говоришь:
Цитата
Да

Автор: Vade Parvis 14 Feb 2009, 19:59

Ладно, лови цитаты всей переписки по этому поводу, противоречие однозначно.

Цитата(Soul)
Anubis, ты хочешь сказать, что по смыслу и философии расы не различаются в Героях? wink.gif

Цитата(Anubis)
Soul, нет я этого не говорил, прочитай мое сообщение еще раз smile.gif

Цитата(Soul @ 14 Feb 2009, 19:35)
Anubis, у тебя написано
Цитата
Наверное потому, что в ее концепции  расы различаются не только по колебаниям параметров одинаковых характеристик , но и по своему смыслу или философии

То есть, ты подразумеваешь, что в существующей концепции расы различаются только параметрами

Цитата(Anubis)
Да

Ты сначала говоришь, что, у Хроны, цитирую "расы различаются не только по колебаниям параметров одинаковых характеристик", а потом отвечаешь на вопрос "ты хочешь сказать, что по смыслу и философии расы не различаются в Героях?", что "нет я этого не говорил, прочитай мое сообщение еще раз smile.gif ". По-моему - тут все просто. Ты действительно ошибся, вот и все smile.gif

Автор: Soul 14 Feb 2009, 20:35

Anubis, показываю еще раз. Тема о Героях, верно? Обсуждение шло о Героях, верно? Потом Хрона написала неплохую концепцию, верно? Затем идет твое сообщение, где ты высказываешь свое восхищение данной концепцией, и там есть такие строки:

Цитата
Наверное потому, что в ее концепции расы различаются не только по колебаниям параметров одинаковых характеристик, но и по своему смыслу или философии

Тебе понравилось именно это. То есть то, что в её концепции учтено не только различие характеристик у разных рас, но и различие смысла и философии. Опять же, значит, ты подразумевал еще какую-то концепцию, с которой ты сравнивал данную (это неоспоримо, так как есть такие слова, как не только то-то и то-то, как где-то ещё, но и это и вон то, чего нет где-то в другой концепци), и я сильно сомневаюсь, что это была не нынешняя существующая концепция Героев

Автор: Anubis 14 Feb 2009, 20:40

К сожалению, это дела не меняет. Если бы ты это сообщение мог бы как-нибудь связать с "противоречием", то можно было бы что-нибудь ответить конкретное. Проще говоря, это никак не пересекается с предыдущим "противоречием".

Автор: Soul 14 Feb 2009, 20:49

Да простит меня Zorlin, но я вынужден использовать его аватар, дабы выразить своё мнение об этом споре:

Автор: Shaidar Haran 14 Feb 2009, 21:18

Кончайте флуд. Понравилось, не понравилось, противоречие, не противоречие.. Вы сейчас воду решетом носите.
Это, если что, предупреждение.

Автор: Shihad 17 Feb 2009, 06:13

Идеальные герои - это доделанные полностью VCMI или OpenHeroes с городами из ВОГ и ХотА. FreeArtistic на графику, GPL на код.

Автор: tolich 17 Feb 2009, 14:03

Цитата(Shihad @ 17 Feb 2009, 06:13) *
Идеальные герои - это доделанные полностью...

Добавить нечего... spiteful.gif

Автор: Kastore the Warlock 15 May 2009, 18:10

Идеальных Героев нет - бывают близкие к идеалу. А при том, что идеалы у всех разные, идеальных вещей для всех - единицы.

Автор: САТУРН 04 Jun 2009, 08:34

для меня идеальные герои, 3.59!

Автор: Phaeton 18 Mar 2010, 15:02

Подниму тему.

  1. Двухмерная HD-графика
  2. Множество существ на каждый город (28, вместо 14)
  3. Возможность модифицировать большую часть игрового процесса через обычный редактор карт, и без ERM и WoG-файлов.
Короче, улучшенная тройка smile.gif

Автор: laViper 18 Mar 2010, 16:46

Для меня лучшие там где будет свобода стратегического развития и полностью отраженно средневековый уклад жизни (в котором как бы и обитают Герои). До 20 существ в замке, без улучшений и без длинных взаимозависимостей - не надо строить стрелков что бы получить кавалеристов или монахов. Бой сделать уж не 7 на 7, а 30 на 30 стаков - с большим полем боя. Механику боя с Фаллаута взять - возможность нескольних действий за ход. Ввести типы броней и урона. Надо развиваться же, а не стоять в прошлом тысячелетии.

Автор: DRONыч 18 Mar 2010, 16:54

2-d и, глядя на картинку первой и, особенно второй части, графика все-таки должна быть мультяшной. А в остальном - это, действительно, легко модифицируемые 3-ие герои, который одной галочкой в редакторе можно поменять от рпгшной или даже квестовой игры вплоть до управленческой стртегии а-ля simsity или до глабальных civilization и total war.

Автор: Лорд Хаарт 22 Sep 2010, 16:58

Пресвятая Луна, мне сегодня (вот полтора часа назад) такой сон снился! Снились мне Герои меча и магии 5. Нет, не ниваловская хрень, а те, что делали NWC. Будто бы NWC не обанкротились, доделали игру до конца, выпустили и я, значит, её купил.
Признаюсь честно: я абсолютно не запомнил, какие там были новые расы-города-герои. Мне было не до того. Я был потрясён возможностями игры и её редактора.
Следует заметить, что в Героях 5 было 3D. Но ненавязчивое. Все чисто пятёрочные объекты были в ресурсах и как модели, и как отрендеренные с этих моделей спрайты. Соответственно, в опциях игры можно было в любой момент переключаться между настройками: "Modern vision (3D)" и "Classic vision (2D)". Это на одних и тех же картах. Относилось это как к карте приключений, так и к полю боя. Однако на картах, содержащих объекты или существа, не имеющие модели, а только спрайт, опция "Modern vision (3D)" была затемнена. Во избежание.
3D, кстати, было качественное. Не мультяшно-варкрафтовское, а реалистичное, красивое. С бампмаппингом и без экономии на полигонах.
Теперь переходим к самому интересному. Помимо чисто пятёрочных объектов и монстров (тоже довольно большого набора), в ресурсах игры имелась вся графика из Heroes 1-4. А это означает… Бинго! Полная обратная совместимость с картами из предыдущих Героев! Да, из-под пятёрки можно было свободно играть в карты из единицы тире четвёрки, будто играешь в саму единицу тире четвёрку. Интерфейс только пятёрочный. И да, в коллекционное издание пятёрки входил полный комплект карт и кампаний из предыдущих Героев. Но это ещё не всё. По-настоящему поразил меня редактор. Он предоставлял потрясающие возможности для настройки карт.
Перечислю лишь некоторые его возможности:
— Меню "Gameplay options". С такими флажками, например, как одновременные/поочерёдные удары в бою, возможность/невозможность ходить монстрам без героев, координатная сетка (ортогональная как в H1-3 или "косая", как в H4 и собственно пятёрочных картах), влияние атаки-защиты, боевого духа с удачей, прирост монстров (ежедневный или понедельный), магическая система (меморайзы или мана) etc, etc, etc. Можно было как поставить все настройки в позиции, точно соответствующие какой-либо игре (для карт старых форматов это происходило автоматически; кстати, следует отметить, что этот чудо-редактор не позволял редактировать карты старых форматов, но позволял конвертировать их в пятёрочный формат для дальнейшего редактирования), так и создать гибрид по своему разумению.
— Панели объектов, соответствующие Героям 1-5. Для более лёгкой ориентации. Впрочем, в редактор был интегрирован функционал объедитора и можно было назначать любому объекту любой спрайт и карту проходимости.
— Города-монстры-герои-артефакты-навыки-заклинания. Вот тут вообще рай. В редакторе было по пять дефолтных наборов городов, монстров, героев, артефактов и заклинаний (соответствующих разным играм серии). Но можно было создавать и собственные наборы. Все доступные на карте города-монстры-герои-артефакты-заклинания можно было просматривать в виде нехитрых таблиц — по строчке на город-артефакт-и-тэдэ-и-тэпэ. Редактировать строчки и добавлять новые можно было сколько душа пожелает. Эх, на словах это неубедительно звучит, но я-то во сне своими глазами эти таблицы видел. Так что вполне можно было, скажем, поставить на одну карту город варлоков из двойки, Инферно из тройки и Академию из четвёрки или как угодно перетасовать им постройки, цены на оные постройки, производимых существ и так далее. Ну и новый город за пять минут, да.
— Помимо графики из пяти игр (включая саму пятёрку), была возможность прикреплять к карте пользовательскую графику. В конце концов, карты и раньше были зип-архивами — почему бы в этих архивах вместе с самой картой не лежать и энному количеству графики?
Ну и прочие милые мелочи. Например, четвёрочную кисть высот можно было при желании применить к двоечной карте. Точные размеры карт по обеим координатам можно было указывать вручную. Свободная настройка пенальти на перемещение для каждого ландшафта etc, etc, etc.
Ах да, ещё игра (и редактор) поддерживала скрипты: ЕРМ, скрипты четвёрки и собственный пятёрочный скриптовый язык. Думаю, в возможностях этого языка сомневаться не приходится.
Более-менее разобравшись во всех этих возможностях, я открыл Arrogance.h3m, конвертировал и начал играться. Поводил кистями ландшафтов из двойки, четвёрки и самой пятёрки, заменил один из замков на замок чернокнижников, подёргал кистью высот. Любуясь на результат, начал думать, какими же перспективами теперь обрастают мои "Паучьи пещеры" (с таким-то инструментарием)… Тут, увы, пришла пора просыпаться.
Это было одно из самых грустных пробуждений. Если бы не моё дорогое, верное легкомыслие, всю жизнь спасающее меня от психологических травм, я бы, наверное, впал в депрессию на месяц-другой.

Если кто-то хочет меня утешить — пожалуйста, скажите мне, что такая игра когда-нибудь выйдет. Я готов ждать её джва года.

Автор: Agar 22 Sep 2010, 17:04

Эм... Такая игра когда-нибудь выйдет

Автор: <Fenix> 22 Sep 2010, 17:35

В твоем сне gigi.gif

Автор: packa 22 Sep 2010, 18:41

Не читал, но не в обиду хаарт... Тебе надо меньше за играми сидеть, пускай что нибудь более реальное снится wink.gif

А то уже который раз(втоpой ^^), да и в подробностях

Автор: azenothing 22 Sep 2010, 18:46

Мне снилось разок, как будто я собрал своих иннет друзей у себя в городе happy.gif

Там даж касторе был... Благо это был сон, ибо кастор был эльф с бластером ^^

Автор: feanor 22 Sep 2010, 18:48

Цитата
Тебе надо меньше за играми сидеть, пускай что нибудь более реальное снится

Слуушайте..а как сделать, что б хоть что-нить снилось?

Автор: azenothing 22 Sep 2010, 18:55

Накуриться анаши... Будет сниться даже когда ты не спишь!

Автор: Лорд Хаарт 22 Sep 2010, 18:59

Цитата
А то уже который раз(втоpой ^^)
Вы, батенька, оптимист. Если это второе упоминание о моих снах на данном форуме, это не значит, что их было всего два. Мне практически каждую ночь что-нибудь снится. Далеко не всегда про игры. Примерно одна десятая снов обладают достаточно внятной фабулой, чтобы их можно было пересказать словами. Лишь малую часть снов я считаю нужным писать в интернет. И далеко не на все даю ссылки на ДФ2.

Автор: packa 22 Sep 2010, 19:00

Feanor, +1. Я тоже нифига не вижу снов.
Бывает раз в 0,5-3 месяца.

Автор: Agar 22 Sep 2010, 19:00

Цитата
Слуушайте..а как сделать, что б хоть что-нить снилось?

Хоть когда-нить спать

Автор: packa 22 Sep 2010, 19:01

Хаарт, я просто написал те, которые 100%.
Могу пруфом подтвердить. А то что без пруфа, я обычно не пишу, но бывает smile.gif


Счастливый вы человек Хаарт) Феанор меня поймет smile.gif

Автор: azenothing 22 Sep 2010, 19:13

я редко могу запомнить сон на утро... (создайте тему: сны. Мне лень просто wink.gif )

Автор: Agar 22 Sep 2010, 19:17

Оле Лукойе вас не любит

Автор: nosferatu 22 Sep 2010, 19:23

А мне кроме кошмаров никогда ничего не снится sad.gif

Добавлено ([mergetime]1285172588[/mergetime]):
Сейчас буду продумывать свои идеальные герои spiteful.gif

Автор: tolich 22 Sep 2010, 19:34

Цитата(Лорд Хаарт @ 22 Sep 2010, 16:58)
В конце концов, карты и раньше были зип-архивами — почему бы в этих архивах вместе с самой картой не лежать и энному количеству графики?
http://ru.wikipedia.org/wiki/gzip! Метод упаковки, конечно, зиповский, deflate, но допускается только один файл внутри. tar-архив, например. biggrin.gif Вот только геройские карты tar-архивами не были.

Автор: Лорд Хаарт 22 Sep 2010, 19:37

Во сне у меня википедии не было.

Автор: etoprostoya 22 Sep 2010, 19:43

Цитата(Лорд Хаарт @ 22 Sep 2010, 20:37)
Во сне у меня википедии не было.

А Вейду, наверное, она снится. gigi.gif

Автор: nosferatu 22 Sep 2010, 19:54

В ночных кошмарах...

Автор: Darkmoon 22 Sep 2010, 21:11

Герои с возможностью прямого управления юнитом от первого лица в виртуальной реальности.

"Почувствуй себя големом!"

Автор: nosferatu 22 Sep 2010, 22:17

... и возненавидь голубей!"

Автор: Baphomet 21 Nov 2010, 17:27

Частично измененная и расширенная механика. А также больше городов, героев, заклинаний, артефактов, монстров и пр. И возможность свободного "мододеланья".

Автор: Nariel 21 Nov 2010, 17:40

Идеальные герои - идеальная графика!

Автор: nosferatu 21 Nov 2010, 18:13

Графика - это не главное...

Автор: Agar 21 Nov 2010, 18:22

Да, но в идеале она должна быть идеальная smile.gif

Автор: Arxis 21 Nov 2010, 21:30

Самые идеальные герои - тройка, но можно добавить:
1) Графика совершенно не важно, то что есть в тройке более чем достаточно, ходя возможно немного изменить визуально интерфейс и юнитов не помешает, новые иконки, новый вид юнитов и\или их анимация, различные панели при игре различными фракциями (как светлые\тёмные в двойке) + прочие свистелки, хотя в тройке всё и идеально, но за десять лет немного приелось... crazy.gif

2) никаких реалтаймов и оснований городов, это из других игр... хотя возможно разрушение и переселение города не помешают... наверное... unsure.gif

3) Сильная стратегическая составляющая, возможность играть и развиваться разными методами без снижения шанса на победу, в идеале система как в каком нить старкрафте, где на любую стратегию есть несколько контр стратегий, только ещё лучше и в ТБС rolleyes.gif

3а) никаких цепочек героев и дракогедонов (во всяком случае в виде победной тактики)
3б) разные варианты развития города - например замок позволяющий закупить сильную армию, но убыточный и метрополию улучшающую ваше состояние, но позволяющую нанять только несколько базовых юнитов или какая крепость, не позволяющая нанять сильную атакующую армию, но на защиту нанять есть кого и при этом отнять её очень и очень трудно...

4) Глубоко тактические битвы, где бой двух соперников равносилен шахматному поединку с большим количеством маневров и защит, и меньшим количеством "ударов при первой возможности" (конечно разные камень-ножницы-бумага в виде кавалерия-пехота уже излишне, а вот сильное влияние абилок не помешает..)

5) 15<= фракций охватывающих весь Энрот и разные его эпохи, в том числе и Джадам с своеобразными тёмными эльфами и гномами (а не их родственниками из ДнД) + конечно мои любимые кошраны, драконорожденные и обязательно разные варны и форджи biggrin.gif
Как вариант при создание карты возможность выбора различных характеристик того же города, на примере оплота - оплот как расовый город лесных эльфов, как Авлийский город с союзными гномами и прочими драконами или вообще город времён Ламанды с феечками и фениксами...

6) Разношёрстные города с своеобразными тактиками и юнитами (опять таки можно вспомнить старкрафт и различия трёх рас... ну или вторые герои с рыцарями, у которых совсем нет летунов, маги состоящие из 3 стрелков и 3 танков разной степени и тд., но точно не пятые герои с их "обязательными 3 больших и 4 малых существа на фракцию")

7) большее влияние морали, например больше штрафовать -1 если армия другого города, но одного мировоззрения, -2 если другого мировоззрения и -3 если антагонисты.

8) Более сильный и похожий на реального соперника АИ, который не только давит мясом, и не видит ваших передвижений даже под туманом войны... lupa.gif

9) Большая РПГешная составляющая с большим количеством посещаемых и репосещаемых мест героем, престижкласами как в каком нить ММ7 или лучше ММ9, развитой системой навыков с множеством равноценных по силе, но разных стратегически вариантов

10) Огромная застройка города, с многа-многа-многа строений

10а) увеличенная численность существ в городе до 8-10, у каждого по два апа (в смысле как у драконов в двойке (а не у всех в петёрке)) и по орде (а у некоторых и по две орды) laugh.gif)
10б) если делать альтернативные здания то делать везде, а не только двелинги (например если бы в четвёртых героях ещё бы был бы выбор какое из двух дополнений к гильдии магов строить, или выбор между укреплениями, муниципалитетом и увеличением прироста существ всё было бы не так и плохо...)

11) Реиграбельность, а значит хорошие, годные рандомные карты с множеством задаваемых параметров, как то количество городов на карте, количество шахт и ресурсов, преобладающая почва, количество и тип посещаемых мест, разрешённые города, монстры, заклинания, артефакты, и тд. и тп...

12) Чуть не забыл главное - баланс магов и воинов!!!11

Ну как то так.... crazy.gif

Автор: Axolotl 21 Nov 2010, 22:08

Идеал для каждго свой. Герои 3 - уже законченная игра. Из этого следует - для идеальных героев достаточно снятие всемозможных ограничений встающих перед мододелами, и тогда каждый сможет сам сделать свой идеал. WOGteam создали отличный пример - они не поменяли героев, как им казалось правильнее, а создали набор настраеваемых фич + инструмент для создания своих фич. Еще многие позже продолжили это дело (за что им огромная благодарность)...

Ну а из ограничений, от которых хотелось бы избавится в первую очередь это:

1 - Технические: возможность нормально добавлять новых юнитов, замки, заклинания..и.т.д. + возможность делать это не только варьируя имеющимися параметрами, но и создавать, что-то уникальное (скрипты способны не на всё, и имеют массу проблем)
2 - Графические: поддержка полноцветных картинок, полупрозрачность, нормальное разрешение (1152 или 1280)

Еще бы реставрация ИИ была бы очень даже замечательна, на данный момент играть на рэндомах с компом почти бессмысленно.
Да и не только компьютерным оппонентам, уличным монстрам тактику бы прописать получше стоило бы.

Автор: <Fenix> 21 Nov 2010, 22:15

Идеальные герои - те,где принимаешь непосредсвенное участие на поле боя.

Автор: nosferatu 21 Nov 2010, 22:18

Намек на четвёрку?

Автор: tolich 21 Nov 2010, 22:23

Нет, сказано же "непосредственное участие": это значит, сидишь в окопе и из арбалета по гоблинам постреливаешь (ну или по эльфам, если ты гоблин).


Нет, не за компьютером — именно в окопе.

Автор: Axolotl 21 Nov 2010, 22:34

Цитата(<Fenix> @ 21 Nov 2010, 22:15) *
Идеальные герои - те,где принимаешь непосредсвенное участие на поле боя.


Unreal Deathmatch???? shok.gif ....или и правда про окоп речь? Что значит непосредственное участие?

Автор: FBX 21 Nov 2010, 22:45

непосредственное - значит в реальности, а не на компьютере crazy.gif
да уж, это будут идеальные герои

Автор: Лорд Хаарт 21 Nov 2010, 22:47


Автор: <Fenix> 21 Nov 2010, 23:18

Цитата(Axolotl @ 21 Nov 2010, 22:34) *
Цитата(<Fenix> @ 21 Nov 2010, 22:15) *
Идеальные герои - те,где принимаешь непосредсвенное участие на поле боя.


Unreal Deathmatch???? shok.gif ....или и правда про окоп речь? Что значит непосредственное участие?

Кто играл в пейнтболл - меня поймет. Да и филейная часть не отращивается напару с животом + зрение не сажается. Одни плюсы. Физкультура, тройной фан и интерес настоящий и живой.
Ведь все игры это развлечение,а по хорошему - имитация реальности. Будь ты командующий армии, кораблем,танком, пехотинцем от 1го лица и прочее прочее прочее

Автор: nosferatu 22 Nov 2010, 00:17

Кстати, все эти компьютерные экшены-стрелялки вроде контрстрайков конечно имитируют реальность, но настоящего жопного чувства они не вырастят и даже если человек будет много лет играть в контру, то в настоящем бою у него перед человеком не игравшем в контру особо больших преимуществ не будет, а вот есл бы люди играли в пэйнтбол... Ммм... это не только хорошая физическая подготовка, это интересно и подготовка для настоящего бойца.
Раньше ети играли в казаков-разбойников, в воинушку, а сейчас сидят за компами и гробят здоровье.
В общем больше пэйнтболов хороших и дешёвых, УРА!!!

Автор: Axolotl 22 Nov 2010, 00:33

Цитата(<Fenix> @ 21 Nov 2010, 23:18) *
Цитата(Axolotl @ 21 Nov 2010, 22:34) *
Цитата(<Fenix> @ 21 Nov 2010, 22:15) *
Идеальные герои - те,где принимаешь непосредсвенное участие на поле боя.


Unreal Deathmatch???? shok.gif ....или и правда про окоп речь? Что значит непосредственное участие?

Кто играл в пейнтболл - меня поймет. Да и филейная часть не отращивается напару с животом + зрение не сажается. Одни плюсы. Физкультура, тройной фан и интерес настоящий и живой.
Ведь все игры это развлечение,а по хорошему - имитация реальности. Будь ты командующий армии, кораблем,танком, пехотинцем от 1го лица и прочее прочее прочее


Ну мы же о героях говорим, вроде бы. А полевые ролевые игры вроде бы еще никто не отменял, вон полно их разных проходит по стране с весны и по осень, и с разным уклоном, и на историчность, и на ролевой отыгрыш, и на боевку, и на тактику-стратегию...
Просто слишком резкий скачок с героев на пейнтбол, в смысле что, скажем теннис - это здорово, но это не значит, что им нужно шахматы заменить....это разного поля ягоды, зачем их вообще сравнивать idontno.gif

Автор: feanor 22 Nov 2010, 00:54

Цитата
Ведь все игры это развлечение,а по хорошему - имитация реальности. Будь ты командующий армии, кораблем,танком, пехотинцем от 1го лица и прочее прочее прочее

Полигонки, тащемта, тоже.

О! Меня осенило. На самом деле, колонизация планет Древними - это всего лишь желание максимально приблизить одну старую игру времен начала Поздневековья к реальности.

Автор: <Fenix> 22 Nov 2010, 09:09

Цитата
Ну мы же о героях говорим, вроде бы. А полевые ролевые игры вроде бы еще никто не отменял, вон полно их разных проходит по стране с весны и по осень, и с разным уклоном, и на историчность, и на ролевой отыгрыш, и на боевку, и на тактику-стратегию...
Просто слишком резкий скачок с героев на пейнтбол, в смысле что, скажем теннис - это здорово, но это не значит, что им нужно шахматы заменить....это разного поля ягоды, зачем их вообще сравнивать idontno.gif


Разного.Но если б это было - был бы идеал.
А по поводу того, что подобные игры проходят(я про пейнтболл и подобные) то стоят они не дешево.

Автор: feanor 22 Nov 2010, 09:22

Цитата
Но если б это было - был бы идеал.

Шахматы. Ролевка по шахматам. Полигонная ролевка по шахматам.
Разпредставьте это из меня.
Мастер пинает короля за плохой отыгрыш, ферзь имеет квэнту на полтора листа (авторских листа, ЧСХ), пешки устроили бугурт в центре поля, фигуры, взятые прям щас, лаются с фигурами взятыми в самом начале - ибо те выжрали всю наличную выпивку..

Автор: tolich 22 Nov 2010, 11:35

Да, как показывает пример Гарри Поттера, играть в шахматы с точки зрения фигуры, не так интересно, как с точки зрения шахматиста.

Автор: Axolotl 22 Nov 2010, 14:37

Цитата(<Fenix> @ 22 Nov 2010, 09:09) *
Цитата
Ну мы же о героях говорим, вроде бы. А полевые ролевые игры вроде бы еще никто не отменял, вон полно их разных проходит по стране с весны и по осень, и с разным уклоном, и на историчность, и на ролевой отыгрыш, и на боевку, и на тактику-стратегию...
Просто слишком резкий скачок с героев на пейнтбол, в смысле что, скажем теннис - это здорово, но это не значит, что им нужно шахматы заменить....это разного поля ягоды, зачем их вообще сравнивать idontno.gif


Разного.Но если б это было - был бы идеал.
А по поводу того, что подобные игры проходят(я про пейнтболл и подобные) то стоят они не дешево.


Ролевые игры не стоят почти ничего, разве что расходы на дорогу до полигона и всякие мелочи, ну а то, что на еду, материалы для костюмов и оружия не в счет я думаю, так-как это на себя тратится. А кому-то за что-то, платить ничего не надо....только мы что-то от темы основной совсем ушлиsmile.gif

Автор: Shurup 24 Nov 2010, 19:56

Мои идеальные герои:
1. Города и Расы
- Никаких "расовых" городов кроме единственного исключения - Людей. (разнообразие городов образца героев 1-3.)
- Все существа взяты из мифологии или других "культовых фикшинов".
- Никаких существ выходящих за рамки "классического фэнтези" (ну или "иллюзии классического фэнтези")
- Если у существа нет четкого названия - то оно идет мимо (Никаких "танцующих с клинками", "ковыряющихся в попе", "ночных погонщиков ежей"). То же самое касается невнятной визуальной концепции.

2. Игровые правила
- Случайность, но не безысходность. Если без согласия игрока ему дается навык или артефакт (см. герои 2) - то должна быть возможность от него отказаться (со временем/с опытом/в поединке/за деньги/еще либо-как).
- Разнообразие стратегий и тактик. Не должно быть ничего такого, чего нельзя было добиться разными путями (убер-навыки).
- Баланс полученный многочисленными экспериментами, а никак не математическим упрощением.

3. Сюжет
- "Герои" прежде всего воспринимаются мною как платформа для сотен различных сюжетов и бессюжетных рандомммапов. Кампания - это всего лишь один из сюжетов, построенных на этой платформе и она не должна мешать остальным историям.
- Если не получится без ляпов привязаться к предыдущим играм серии - то лучше не привязываться к ней совсем.

4.Технические детали:
- Тонкая GUI настройка генератора случайных карт.
- Все что в героях случайно - в редакторе долно быть настраиваемым. (у Сундука две опции "случайно" и "от и до", у банков существа - аналогично)
- Абсолютное отделение графики от игровой механики - вплоть до того, чтоб можно было играть хоть через консоль или собственный графический клиент.
- Отсутствие необоснованных ограничений на моддинг.
- Внутренний ООП скриптовый язык, с помощью которого Человек без знания ассемблера может воссоздать игровые правила любой предыдущей части.

Вот это было бы идеально.

Автор: tolich 24 Nov 2010, 20:42

Цитата(Shurup @ 24 Nov 2010, 18:56) *
Если без согласия игрока ему дается навык или артефакт (см. герои 2) - то должна быть возможность от него отказаться (со временем/с опытом/в поединке/за деньги/еще либо-как).
Интересно, как в Heroes 2 отказаться от Силы Магии (которая пришла случайно и без спросу) в пользу Атаки?

Цитата(Shurup @ 24 Nov 2010, 18:56) *
- Если не получится без ляпов привязаться к предыдущим играм серии - то лучше не привязываться к ней совсем.
ППКС, на предыдущий мир атомную бомбу тоже сбрасывать не надо.

Цитата(Shurup @ 24 Nov 2010, 18:56) *
Технические детали:
Практически повторил "сон Лорда Хаарта". biggrin.gif Идея носится в воздухе? lupa.gif

Автор: Лорд Хаарт 25 Nov 2010, 01:03

Цитата
Вот это было бы идеально.
Мои идеальные Герои круче и ничего не сделать.

Автор: feanor 25 Nov 2010, 01:06

Идеальные герои - любая (ну, пожалуй кроме единицы и, возможно, пятерки) часть с сорцами.

Автор: Vade Parvis 25 Nov 2010, 02:41

Цитата(feanor @ 25 Nov 2010, 01:06) *
Идеальные герои - любая (ну, пожалуй кроме единицы и, возможно, пятерки) часть с сорцами.
Пятая часть, да с сорцами... rolleyes.gif По-моему, мечта по крайней мере в плане возможностей улучшения и переработки визуальной части smile.gif

Автор: feanor 25 Nov 2010, 03:09

Там 3D. Оно, во-первых, сложнее, во-вторых, не такое теплое и ламповое.

Автор: Vade Parvis 25 Nov 2010, 03:28

Это всё зависит в первую очередь от его подачи, на самом деле smile.gif А сложность в данном аспекте в принципе компенсируется значительно большей функциональностью, чем у спрайтов.

Автор: Shurup 26 Nov 2010, 12:36

Цитата(tolich @ 24 Nov 2010, 19:42) *
Интересно, как в Heroes 2 отказаться от Силы Магии (которая пришла случайно и без спросу) в пользу Атаки?

Ну тут в прямом смысле "одно другому не мешает". Сегодня одно, завтра - другое (с возможным перекосом вероятности от типа героя). Это и есть "не-фатальный рэндом". В отличии от навигации на карте без воды в последний свободный слот.

(двойку я упомянул лишь в связи с наличием негативных артефактов, а не с возможностью их снять (передать другому герою)

Автор: Iv 08 Nov 2012, 12:03

Еще раз попался на глаза http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=28165&view=findpost&p=561702 про идеальный состав фракций. Появились некоторые мысли по геймплею, напрямую не относящиеся ко фракциям. Решил не отступать от темы там, а развить мысль здесь.

Для начала, моё видение игры:
Банально, конечно, но очертить рамки надо. идеальные Герои - TBS с фентезийным антуражем. Карта - плоская, разбита на квадраты или гексы (условно - клетки). Всяческие холмы, леса, болота и горы - это характеристики клетки, влияющие на стоимость хода героя и на поле битвы. Битвы происходят на отдельном экране, а не на глобальной карте.
Игровые субъекты - герои (контейнер армии) и монстры, игровые объекты - города, внешние жилища и прочие объекты. Игрок на карте может оперировать только героями и караванами, монстрами напрямую управлять нельзя (рассеивается внимание игрока и замедляется игра).
Два основных режима - пошаговый и одновременный (в первую очередь - для сетевых игр).
Есть туман войны. Любые захваченные или построенные здания имеют некоторый радиус обзора. В НММ4 задача контроля карты в условиях тумана войны решалась выделением и сажанием на какую-нибудь гору ненужного юнита, что является ненужным микроменеджментом, имхо. ИМХО, правильнее - строить форт или дозорную вышку, контролирующие танкоопасное направление.

Цитата(Mantiss @ 02 Nov 2012, 23:55) *
2) Дипломатия

Сейчас в героях отношения между фракциями могут быть только враг или союзник. Мне очень нравится концепция следующая схема дипломатии, навеянная АоВ: враг - соперник (холодная война) - нейтрал - союзник - в альянсе, хотя при наличии развитой системы дипломатической торговли её можно редуцировать до враг - нейтрал - союзник.

Есть изначальная табличка взаимоотношений фракций, доступная картостроителю, а также игроку при генерации рандомки.

Цитата(Mantiss @ 02 Nov 2012, 23:55) *
3) Шпионаж и разведка. Я буду исходить из того, что делается это всё тоже героями, а не какой-нибудь отдельно мини-игрой, как в цив-стратегиях. Просто выдал бы героям больше возможных действий на карте. Сейчас герои могут ходить, колдовать и копать. Вполне можно дать им больше возможностей.
4) Диверсионная работа. Это вообще очень ёмкая область. При этом стандартная геройская модель предлагает удивительно мало инструментов. Можно красть и портить шахты, можно ломать и угонять корабли, можно грабить караваны, можно затемнять карту противнику. А ведь потенциальных вариантов же масса, тут и разнокалиберные проклятия любых объектов от замка, до самой завалящей шахты; и расстановка иллюзий объектов (бежите к забытому оппонентом сундучку, а это иллюзия); и умеренный терраморфинг. Причём до революций и экстремальных перегибов, вроде сноса или перестройки замков даже доводить не нужно.

Эти 2 аспекта я бы объединил. Вырисовывается отдельный класс героя - вор. Обладает специфичными навыками, позволяющими быть менее заметным (виден только вблизи) или даже совершенно невидимым (если ходит без армии), красть ресурсы (при проникновении в нейтральный/сопернический/союзнический) город, совершать диверсии и т.д. Во вражеский герой-вор может проникнуть только без армии и на высоких уровнях. Часть воровских умений оформлена в виде действий героя (меню), часть - в виде заклинаний.

А перестройку замков вовсе не считаю перегибом. Другое дело, что ВоГ-овский вариант просто отстоен, а вот АоВный - нормален.

Цитата
5) Карма.
[тут опущена часть текста, над которым буду отдельно думать]
Почему я выбрал именно такой вариант применения кармы? Просто очень хочу совместить почти несовместимое. С одной стороны нельзя отрубать у героев древнее «всё в городе построю». За внешней примитивностью такого подхода скрывается удивительная притягательность. Просто удивительно, сколько игроков огорчается, когда нельзя отстроить в городе всё-всё-всё. С другой стороны хочется всё же дать возможность альтернатив.

Решается методом - в городе есть места под здания, а уж какие здания(пристройки) будут доступны - результат действий игрока

Цитата
С третьей, совсем не хочется адской головной боли по их взаимному балансированию. Куда как проще сбалансировать пару веток развития, чем все возможные варианты пересечений.

Получится - чуть склонился в одну сторону - и опаньки, другая ветка заблокирована. Буду дальше думать. Вообще - мысль интересная. Те же рыцари могут улучшаться как в паладинов, так и в рейтар, скажем.

Цитата
Причём в моём видении карма не означает плохо/хорошо, а сводится к агрессии или более дипломатическим видам победы. При этом я сознательно допускаю, что при игре один на один полезнее в большинстве случаев будет именно первый подход. Для определённости буду использовать названия кровь и слёзы, раз уж они в геройской серии есть.

В серии "Heroes of might and magic" их нет :-) К тому же, Слезливые некроманты или слезливый Улей? Для себя назвал эти варианты как "путь войны" и "путь мира". Кстати, концепция Улья мне нравится, но не вижу за них относительно мирной игры, всегда - только агрессия. А раз так - то лишать этот город альтернатив?

Цитата
Магический приоритет — свет или вода+воздух (противодействие проклятьям и подчинениям, воскрешение, помощь в разведке, благословения)

Отдельный вопрос - раскладка заклинаний. Трёшечная раскладка по стихиям мне нравится куда меньше, чем МоМный и МтГшный пентакль школ, но вариант, опробованный в НММ5 заставляет задуматься - а так ли нужно разделение на магию Природы (зеленую) и магию Иллюзий/Порядка/Колдовства (синяя)

Автор: tolich 08 Nov 2012, 12:09

Не вижу ничего странного в противопоставлении "проливать кровь" и "лить слёзы".

Автор: Iv 08 Nov 2012, 12:33

Цитата(tolich @ 08 Nov 2012, 13:09) *
Не вижу ничего странного в противопоставлении "проливать кровь" и "лить слёзы".

Я тоже. И даже не вижу никаких преград в желании тех же некромантов проливать кровь. Зато вижу - в желании некромантов лить слёзы :-)
Путь мира для некромантов вполне доступен - фракция не желает расширяться, а трупы предпочитает покупать, например

Автор: IQUARE 08 Nov 2012, 17:34

Цитата
В серии "Heroes of might and magic" их нет :-)

В серии Might and Magic их тоже нет. А MM:H6 - прямое продолжение HMM5, так что их тоже можно отнести к серии HMM. Впрочем, если ты асханогерои не относишь к HMM, ты, пожалуй, прав

Автор: Iv 09 Nov 2012, 11:40

Тьфу, прицепились-то к такой мелочи.. Нет, чтобы обсудить, какого рода дипломатия возможна в условиях Героев, схемы отстройки городов, раскладка заклинаний. Нет, интересней всего, оказывается, "кровь и слёзы".

Автор: tolich 09 Nov 2012, 11:51

В условиях Героев никакая.

Автор: XEL 09 Nov 2012, 11:51

Имхо дипломатия в таком виде, в каком она была в Героях 3-4 вполне приемлима. Конечно, несколько дополнительных наворотов никогда не повредят, но каких-то особых усложнений не нужно.

Автор: feanor 09 Nov 2012, 11:55

Цитата
Имхо дипломатия в таком виде, в каком она была в Героях 3-4 вполне приемлима.

То есть, никакой?

Автор: Mugais 09 Nov 2012, 11:58

Я думаю, что это не Цива и не МоМ. Союз/Война вполне достаточно. Еще передача ресурсов, шахт и городов. Разве что прикрутить возможность разрывать союзы и заключать. В сценариях и кампаниях, разумеется, сделать их фиксированными при необходимости. А вот там всякое "война, холодная война, очень холодная война, нейтралитет, мир, частичный союз, полный союз, советский союз" уже для игр несколько иного плана.

Автор: Iv 09 Nov 2012, 12:46

О дипломатии. Адаптация дипломатии из Альфы Центавра к условиям НММ. Основы

1. Возможны 3 основных агрегатных состояния фракций: война - нейтралитет - союз, а также подчиненный союзник (раб). Т.е. для победы можно не полностью захватывать все города и убивать всех героев, но и убедить сдаться. Подчиненный союзник не может ничего требовать, только просить взамен, причем не больше, чем у него запросил игрок. ИИ может сдаться, если (условно) по его оценке мощь игрока в два раза выше его и около его (бывших) городов стоит армия, которую он победить не может.

2. Возможны переходы между состояниями (основные дипломатические действия): объявить войну, предложить перемирие, предложить альянс, разорвать альянс.

3. Торговля возможна: городами (кроме столицы), объектами на карте (шахтами и жилищами), ресурсами (единовременно или порциями в ход), войсками, заклинаниями.

Автор: Mantiss 09 Nov 2012, 12:59

Iv, очень неплохо.
Пару моментов. Во-первых, я категорически против вариативной отстройки. С ней невозможно отстроить самый-самый город, что серьёзно ударит по многим игрокам типа "Джонни". Причём не все они даже поймут, почему игра не такая классная, как могла бы быть. Удар по подсознанию не менее эффективен, чем по сознанию. Вариативность можно и нужно реализовывать другими механизмами. Например через карму или возможность "наколдовать" особые здания (см. МОМ).
Во вторых, дипломатия сильно зависит от реализации всех остальных механизмов. Например при реализации шпионажа/диверсий через особый класс героев (как в Diciples) просто обязательны состояния вроде "боевые действия не ведутся, а шпионаж и диверсии разрешены" и "боевые действия и диверсии не ведутся, а шпионаж разрешен". Поэтому о дипломатии до описания всех прочих механизмов можно говорить в рамках требований. Чем хороша та же дипломатия в SMAC? Там дипломатия касалась всех остальных игровых механизмов.

Автор: tolich 09 Nov 2012, 13:05

Цитата(feanor @ 09 Nov 2012, 11:55) *
То есть, никакой?
Союзы, зафиксированные картоделом, обмен ресурсами через рынок, общая победа союзников.

Цитата(Iv @ 09 Nov 2012, 12:46) *
объявить войну
Городской портал в города союзников тогда надо запретить или совмещать объявление войны с концом недели хода, чтобы неповадно было.

Автор: Mugais 09 Nov 2012, 13:12

Не, мои "идеальные герои" с акромагом и эльфийками, но без возможности грабить корованы ))) С навороченной экономикой, дипломатией и прочими монструозными наростами это будут не Герои. Помню, на каком-то давно сгнившем форуме, обсуждая Идеальных Героев, кто-то предложил на полном серьезе ввести вероятность героя спиться от слишком частого посещения таверны )))

Автор: Iv 09 Nov 2012, 13:22

Цитата(tolich @ 09 Nov 2012, 14:05) *
Цитата(Iv @ 09 Nov 2012, 12:46) *
объявить войну
Городской портал в города союзников тогда надо запретить или совмещать объявление войны с концом недели хода, чтобы неповадно было.

объявить войну можно только нейтралу. Т.е. напасть на союзника можно только за 2 хода, один ход на переход из союза в нейтралитет, а другой - из нейтралитета - в войну. И ещё, объявить войну можно, но боевые действия возможны только на следующий ход :-)

Автор: tolich 09 Nov 2012, 13:24

Цитата(Mugais @ 09 Nov 2012, 13:12) *
вероятность героя спиться от слишком частого посещения таверны )))
Ну, в этих Might-and-Magic-ах это есть. Цирроз печени ему, правда, не грозит, но нарушение координации движений в обмен на повышение удачи гарантировано.

Цитата(Iv @ 09 Nov 2012, 13:22) *
И ещё, объявить войну можно, но боевые действия возможны только на следующий ход :-)
А что мешает нагло встать в ворота всех городов союзника?

Автор: Iv 09 Nov 2012, 13:29

Цитата(tolich @ 09 Nov 2012, 14:24) *
Цитата(Iv @ 09 Nov 2012, 13:22) *
И ещё, объявить войну можно, но боевые действия возможны только на следующий ход :-)
А что мешает нагло встать в ворота всех городов союзника?

Мы же обсуждаем идеальные Герои? Или, как минимум, мод с дипломатией? Тогда при разрыве союза герои игрока автоматически выпинываются за ворота или даже в ближайший собственный город (с потерей 12-15 маны ;-) )

Автор: Mantiss 09 Nov 2012, 13:44

В ближайший город не надо. Я уже вижу тактику на "временных войнах" для быстрой транспортировки. Тут надо более тонкое ограничение придумывать. Ну, например, срезать за вероломное объявление войны лояльность всем героям.

Автор: Iv 09 Nov 2012, 13:51

Цитата(Mantiss @ 09 Nov 2012, 14:44) *
В ближайший город не надо. Я уже вижу тактику на "временных войнах" для быстрой транспортировки. Тут надо более тонкое ограничение придумывать. Ну, например, срезать за вероломное объявление войны лояльность всем героям.

Зависит уже от реализации. Я вот вижу такую реализацию, что объявление войны серьёзно портит отношения с фракцией, и восстановление отношений мирными способами будет возможно только при серьёзных тратах (отдача нескольких объектов или трата ресурсов), которые никак не оправдывают "пинковый" телепорт героя в родной город :-)

Автор: Mantiss 09 Nov 2012, 13:56

А если за обе фракции люди играют?

Автор: feanor 09 Nov 2012, 14:07

Цитата
Не, мои "идеальные герои" с акромагом и эльфийками, но без возможности грабить корованы ))) С навороченной экономикой, дипломатией и прочими монструозными наростами это будут не Герои. Помню, на каком-то давно сгнившем форуме, обсуждая Идеальных Героев, кто-то предложил на полном серьезе ввести вероятность героя спиться от слишком частого посещения таверны )))
Просто героев можно развивать в две (мб даже и три) стороны.
Можно толкать их в сторону РПГ - добавлять там героев на поле боя, зелья, хитровыкрученные навыки, пивной алкоголизм, погоду и т.п.
Можно толкать их в сторону стратегии - причем тут есть разделение: улучшать тактическую часть (хотя я не уверен, что тут вообще можно уже что-то улучшить) или же крутить стратегическую часть, которая в героях, натурально, дохлая.

Автор: Iv 09 Nov 2012, 14:13

Тут - да, для кооп-режима уменьшение "репутации" не влияет.

Цитата(feanor @ 09 Nov 2012, 15:07) *
Можно толкать их в сторону стратегии - причем тут есть разделение: улучшать тактическую часть (хотя я не уверен, что тут вообще можно уже что-то улучшить)

Можно. Я вижу, как минимум,
- недостаток влияния боевого духа, чтобы под сильным ударом (условно, теряя за удар 75%) отряд впадал в панику и переставал подчиняться приказам;
- отсутствие активируемых абилок у войск и т.д.

Автор: Mugais 09 Nov 2012, 16:15

Цитата(feanor @ 09 Nov 2012, 15:07) *
Можно толкать их в сторону РПГ - добавлять там героев на поле боя, зелья, хитровыкрученные навыки, пивной алкоголизм, погоду и т.п.
Можно толкать их в сторону стратегии - причем тут есть разделение: улучшать тактическую часть (хотя я не уверен, что тут вообще можно уже что-то улучшить) или же крутить стратегическую часть, которая в героях, натурально, дохлая.

Так это уже не Герои, а "что-то по мотивам". Нет, я не говорю что это плохо. Но аркадность игры ей здорово помогла в плане завоевания популярности в отличие о того же Birthright, где было и РПГ, и стратегия, и тактика, и корованы и еще хрен знает что. И где теперь Birthright, кто его помнит?

Цитата
Ну, в этих Might-and-Magic-ах это есть.

Нет там этого (ну, разве что в какой-нибудь части 1984 года выпуска, которую я не видела в глаза). Окосеть от спиртного и повысить что-то из характеристик, а что-то понизить - в CRPG традиция с длинной бородой. Зависимость от чего-то, на сколько я помню, была введена лишь в Fallout. Но цирроз печени, панкреатит, интоксикация и деградация еще ни в одной РПГ реализованы не были.

Автор: Iv 09 Nov 2012, 16:31

Цитата(Mugais @ 09 Nov 2012, 17:15) *
Так это уже не Герои, а "что-то по мотивам".

Как ты классно сформулировал(а) мои ощущения по поводу ММН6 :-) Это уже что-то "по мотивам", а не Герои, ИМХО, хотя тут на форуме к ним многие относятся благосклонно, в отличие от НММ5, которые куда ближе к классическим НММ3.
Зато добавление той же дипломатии, имхо, Герои не испортит. Хочешь играть по старинке, без дипломатических интриг - легко! Просто воюешь со всеми, и всё

Автор: tolich 09 Nov 2012, 16:38

Mugais: отвечу личкой.

Автор: Mugais 09 Nov 2012, 16:41

Цитата(Iv @ 09 Nov 2012, 17:31) *
Как ты классно сформулировал(а) мои ощущения по поводу ММН6 :-) Это уже что-то "по мотивам", а не Герои, ИМХО, хотя тут на форуме к ним многие относятся благосклонно, в отличие от НММ5, которые куда ближе к классическим НММ3.

Это просто пример того, что нововведения должны быть осмысленными, а не "Господа! У нас есть неделя, чтобы придумать что-то оригинальное и три месяца, чтобы это сделать!" Изменения ради изменений (и ради аудитории одноклеточных, которым лень шахты захватывать) это зло и деградация. Но многие (издатели и игрожурщики) уверены, что сохранение традиций это зло и деградация. Эта публика ухитряется поливать дерьмом Старкрафт 2 "за отсутствие свежих идей" и им же поливать Г6 "за отход от классики".

А насчет того, что "тут многие к Г6 относятся благосклоннее" это ты пошутил хорошо ) По-моему Агар и я единственные люди (Марциус, но он за гранью добра и зла), которые купили лицензию ))) Поправьте, если я ошиблась. Просто у меня есть лицензионные версии всех игр серии "Героев" (кроме "Хроник", но они вообще не являются ни add-on'ом, ни самостоятельной игрой, хотя я уже слышу как крадется по мою душу Ксел). Шестую часть купила для полноты коллекции и даже прошла одну кампанию.

Автор: IQUARE 09 Nov 2012, 16:52

Цитата
Нет там этого (ну, разве что в какой-нибудь части 1984 года выпуска, которую я не видела в глаза).

В MM6 можно получить состояние drunked, если пить слишком много (вроде, как сказал толич, повышается удача). Насчет 1 и 3-5 плохо помню, но в двушке можно получить состояние poisoned
В 1984 году MM ещё не выходили.

Автор: Mugais 09 Nov 2012, 17:04

Цитата(IQUARE @ 09 Nov 2012, 17:52) *
В MM6 можно получить состояние drunked, если пить слишком много (вроде, как сказал толич, повышается удача).

Не может быть

Автор: IQUARE 09 Nov 2012, 17:42

Цитата(Mugais @ 09 Nov 2012, 17:04) *
Цитата(IQUARE @ 09 Nov 2012, 17:52) *
В MM6 можно получить состояние drunked, если пить слишком много (вроде, как сказал толич, повышается удача).

Не может быть


Автор: XEL 09 Nov 2012, 19:08

Цитата(Mugais @ 09 Nov 2012, 17:41) *
(кроме "Хроник", но они вообще не являются ни add-on'ом, ни самостоятельной игрой, хотя я уже слышу как крадется по мою душу Ксел)

Ну, чтобы сказать, как ты все правильно на тему "Хроник" расписал, разве что. Это действительно, по большому счету, просто кампании, сделанные в редакторе SoD, с несколькими косметическими нововведениями.

Автор: Господин Уэф 09 Nov 2012, 20:10

Цитата
По-моему Агар и я единственные люди (Марциус, но он за гранью добра и зла), которые купили лицензию ))) Поправьте, если я ошиблась.

Поправляю - я тоже купил, хоть и самый дешевый вариант (однако тоже за 700 р.).

Цитата
Просто у меня есть лицензионные версии всех игр серии "Героев" (кроме "Хроник"

Аналогично, но у меня еще и Хроники все есть (жалко что ли по 100 р. за диск?!).

Цитата
Нет там этого

http://mm6world.narod.ru/6_characters.htm
Закладочку "Негативные состояния" жмякните... )))

Автор: tolich 09 Nov 2012, 20:27

Цитата(Mugais @ 09 Nov 2012, 17:04) *
Не может быть
Мне кажется, что это

В Might and Magic 3-7 бывает опьянение, и я и Мугайс про это писали, но печень в играх в безопасности, абстинентного синдрома не наблюдается. Вообще, упиться можно, а спиться — нет.

К слову, как вы себе представляете опьянение героя в героях? У него MP падают, если он не в городе ночует?

Автор: IQUARE 09 Nov 2012, 20:41

Цитата(tolich @ 09 Nov 2012, 20:27) *
К слову, как вы себе представляете опьянение героя в героях? У него MP падают, если он не в городе ночует?

При перемещении имеется вероятность, что герой будет перемещаться не по прямому пути. Ну и, само собой, автоматически получает эффект сапог левитации )

Автор: tolich 09 Nov 2012, 21:01

Цитата(IQUARE @ 09 Nov 2012, 20:41) *
эффект сапог левитации )
И шанс утонуть в "лебедином озере" (чтобы не только море по колено, но и лужа по уши).

Автор: Mugais 09 Nov 2012, 21:11

Цитата(Господин Уэф @ 09 Nov 2012, 21:10) *
http://mm6world.narod.ru/6_characters.htm
Закладочку "Негативные состояния" жмякните... )))

Хм. Но там нет состояния "Алкоголизм хронический". Что за версия такая M&M, где есть алкоголизм? Мне так никто и не ответил

Автор: Господин Уэф 09 Nov 2012, 21:18

Алкоголизм - это не состояние, а зависимость. А вот чтобы эту зависимость поддерживать, надо каждый день синячить до посинения. Никто же не мешает в ММ6 каждый день ходить в таверну и бухать (а можно проще - найти особый колодец и калдырить из него бесплатно).

Автор: Mugais 09 Nov 2012, 21:24

Напомню, что разговор об этом пошел после того, как я вспомнила предложение какого-то человека ввести в игру алкоголизм. То есть чем чаще герой заходит в таверну, тем выше шанс что он забухает. Товарищ вывел даже какие-то формулы, по которым герой-бухарик начинает "воровать" деньги из казны, а потом терять мораль и опыт.

А мне все начали тыкать в лицо возможностью в M&M нажраться и говорить "А оно уже есть" )))

Автор: Господин Уэф 09 Nov 2012, 21:31

А, вона как...

Автор: feanor 10 Nov 2012, 21:11


Цитата
Цитата

Можно толкать их в сторону РПГ - добавлять там героев на поле боя, зелья, хитровыкрученные навыки, пивной алкоголизм, погоду и т.п.
Можно толкать их в сторону стратегии - причем тут есть разделение: улучшать тактическую часть (хотя я не уверен, что тут вообще можно уже что-то улучшить) или же крутить стратегическую часть, которая в героях, натурально, дохлая.
Так это уже не Герои, а "что-то по мотивам". Нет, я не говорю что это плохо. Но аркадность игры ей здорово помогла в плане завоевания популярности в отличие о того же Birthright, где было и РПГ, и стратегия, и тактика, и корованы и еще хрен знает что. И где теперь Birthright, кто его помнит?

Четверка - это Герои или что-то по мотивам? Потому что рпг-часть в ней перекачана шо ппц.

И да, эти направления, скорее всего, несовместны.

Автор: Snake_B 11 Nov 2012, 15:20

Цитата(Лорд Хаарт @ 22 Sep 2010, 17:58) *
Следует заметить, что в Героях 5 было 3D. Но ненавязчивое. Все чисто пятёрочные объекты были в ресурсах и как модели, и как отрендеренные с этих моделей спрайты. Соответственно, в опциях игры можно было в любой момент переключаться между настройками: "Modern vision (3D)" и "Classic vision (2D)".


а если бы такое было (или когда снилось))... ландшафт то сам всё таки в 3D? или тоже менялся от режима (бы))?

Цитата(Лорд Хаарт @ 22 Sep 2010, 17:58) *
Перечислю лишь некоторые его возможности:
как одновременные/поочерёдные удары в бою


вот не играл в сети с вогом (вообще в сети не играл))... а как договариваться с какими настройками играть?
- тупо отдать хосту возможность настройки
- сделать что-то вроде голосования
- ещё как-то?
и как сделать на тактической карет одновременные удары? это значит одновременные ходы юнитов или просто отвечают не после, а одновременно?

Автор: J2K 12 Nov 2012, 08:04

Цитата(Mugais @ 09 Nov 2012, 17:41) *
По-моему Агар и я единственные люди (Марциус, но он за гранью добра и зла), которые купили лицензию ))) Поправьте, если я ошиблась. Просто у меня есть лицензионные версии всех игр серии "Героев" (кроме "Хроник", но они вообще не являются ни add-on'ом, ни самостоятельной игрой, хотя я уже слышу как крадется по мою душу Ксел). Шестую часть купила для полноты коллекции и даже прошла одну кампанию.


Только потому что просишь поправить напишу. У меня все герои со всеми хрониками на круглых носителях есть. А дисцайплов второй части тоже 8 дисков сидишных и золотой дивидюк. И первой части даже диск есть. И третьей, тоже сдуру есть первое мега-баго издание. На фоне этой кромешной жути MMH6 вообще вполне достойно смотрится. Эх совсем разучились игры делать. *ушел искать аналоговый тетрис*

Автор: Лентяй 13 Nov 2012, 08:49

у мну тоже все герои есть. платина буковская, раздельно АБ, СОД и РоЕ (первого тиража), Воины степей и Преисподняя (хроники). 4 ка с обоими дополнениями, 5ка - воины севера и оригинал на сидюках, орки на двд. И шестерка в коллекционном боксе есть.

Автор: baratorch 13 Nov 2012, 15:57

у меня все герои на дисках (кроме 6) есть, включая все хроники.
Причем диски с третьими и хрониками я покупал дважды. Пока был в армии - куда-то делись купленные в первый раз).

Автор: Iv 13 Nov 2012, 16:27

Цитата(Mantiss @ 09 Nov 2012, 13:59) *
я категорически против вариативной отстройки. С ней невозможно отстроить самый-самый город, что серьёзно ударит по многим игрокам типа "Джонни".

Не знаю такого игрока. В Героях и так самый-самый город (со столицей и граалем) может быть только один.

Цитата(Mantiss @ 09 Nov 2012, 13:59) *
Причём не все они даже поймут, почему игра не такая классная, как могла бы быть. Удар по подсознанию не менее эффективен, чем по сознанию. Вариативность можно и нужно реализовывать другими механизмами. Например через карму или возможность "наколдовать" особые здания (см. МОМ).

МоМ я хорошо знаю, там такого нет

Цитата(Mantiss @ 09 Nov 2012, 13:59) *
Во вторых, дипломатия сильно зависит от реализации всех остальных механизмов. Например при реализации шпионажа/диверсий через особый класс героев (как в Diciples) просто обязательны состояния вроде "боевые действия не ведутся, а шпионаж и диверсии разрешены" и "боевые действия и диверсии не ведутся, а шпионаж разрешен".

Не обязательны. В изначальном посте я именно такой режим и подразумевал под "холодной войной", но счёл это излишним усложнением. Если отношения между фракциями будут оцениваться по какой-либо шкале, например: вечная война (0) - война (50) - нейтралитет (100) - союз (200), а также подчиненный союзник (255), то шпионские миссии возможны у нейтралов и союзников, при этом каждому провалу шпионской миссии будет соответствовать некое значение падения отношения.

Цитата(Mantiss @ 09 Nov 2012, 13:59) *
Поэтому о дипломатии до описания всех прочих механизмов можно говорить в рамках требований.

Дык, в таком виде и описываю. Профессиональное :-)

Цитата(Mantiss @ 09 Nov 2012, 13:59) *
Чем хороша та же дипломатия в SMAC? Там дипломатия касалась всех остальных игровых механизмов.

При этом мне достаточно было 10% тамошних возможностей: получить технологию, договориться об удвоении торговых договоров, принять в подданство разгромленного оппонента. Что-то отжать у ИИ-конкурента, даже в обмен на равноценное, у меня не получалось.

Автор: Mantiss 13 Nov 2012, 16:42

Iv
1) Классификация Тимми-Джонни-Спайк не известна? Могу расписать.
2) А как же тёмный ритуал и волшебные стены?
3) Обязательны. Не только с ИИ игра идти может. А людям определённость важна.
4) Это правильно.
5) Так играть надо было за дипломата Лала или торгаша Моргана. Там продуманная дипломатия - залог победы.

Автор: tolich 13 Nov 2012, 16:45

Цитата(baratorch @ 13 Nov 2012, 15:57) *
у меня все герои на дисках (кроме 6) есть, включая все хроники.
Мировое Древо и Пламенная Луна не издавались на дисках. ;-)

Автор: Господин Уэф 13 Nov 2012, 17:06

Вот любишь ты подкопаться ))) Ясно ж, человек имел ввиду - все ИЗДАВАВШИЕСЯ Хроники.

P.S. А что в моем посте ту же "ошибку" не углядел?

Автор: Iv 13 Nov 2012, 17:17

Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 17:42) *
1) Классификация Тимми-Джонни-Спайк не известна? Могу расписать.

Можно и ссылкой, даже на импортном языке устроит.

Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 17:42) *
2) А как же тёмный ритуал и волшебные стены?

Согласен, ошибся. Тьму обычно не беру, поэтому про тёмный ритуал забыл.

Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 17:42) *
3) Обязательны. Не только с ИИ игра идти может. А людям определённость важна.

А люди - пусть договариваются. Вообще - чем тогда союзник принципиально отличается от нейтрала?

Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 17:42) *
5) Так играть надо было за дипломата Лала или торгаша Моргана. Там продуманная дипломатия - залог победы.

У Моргана нет бонусов к дипломатии, у Лала есть бонус к количеству голосов, который никак не работает при заключении договоров напрямую, AFAIK

Автор: Saruman 13 Nov 2012, 19:56

Цитата
Мировое Древо и Пламенная Луна не издавались на дисках. ;-)

Ну может он их отдельно за болванки залил и красивую обложку отпечатал)) Я так с диском где плагины и прохождения на Морровинд были делал.

Цитата
Можно и ссылкой, даже на импортном языке устроит.

Лучше на русском.

Автор: Mantiss 13 Nov 2012, 20:22

Классификация игроков Тимми-Джонни-Спайк родом из MTG, но и к героям вполне подходит.
Вот в классическом виде: https://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mr11b
А вот здесь я на русском для героев приводил http://vk.com/wall-28951892_538

А про состояния это я к тому, что герои всегда были игрой очень определённой, в сравнении с той же цивилизацией. Если не вводить "холодную войну", то нельзя будет ни соответствующие горячие подсказки сделать, ни эффективную панель отношений (идеальна в Warlords 2 и трудночитабельна в тех же цивилизациях), ни завязать на это явные триггеры (например на победу в сценарии). Что касается дипломатии между людьми, то она не менее важна. И пусть они договариваются по другую сторону монитора - в игре последствия этих договоров должны выглядеть логично. А сейчас у нас что в тех же третьих героях? Союз? Хожу первым - куплю героя в союзном замке, соберу все сундучки, покрашу все шахты...

А про Лала с Морганом зря так. Лал в войну лезть не требуется, активного доминирования у него нет, политических пристрастий, ведущих к ненависти фракций тоже нет. С ним все кроме Сантьяго дружат. Не, конечно, если отстроить 100500 баз, или, прикрываясь мирными лозунгами, успешно набить морду ближайшим соседям, то на справедливый обмен надеяться не стоит. А Морган это ж ростовщик. Я когда за него играю, всем деньги в кредит даю. Никто со мной не воюет, все проценты платят, чтоб новые кредиты взять. Кроме чокнутых сектантов, разумеется.

Автор: Adept 13 Nov 2012, 22:55

Цитата(Iv @ 08 Nov 2012, 15:03) *
В серии "Heroes of might and magic" их нет :-) К тому же, Слезливые некроманты или слезливый Улей? Для себя назвал эти варианты как "путь войны" и "путь мира". Кстати, концепция Улья мне нравится, но не вижу за них относительно мирной игры, всегда - только агрессия. А раз так - то лишать этот город альтернатив?
Ну я думаю, что дуализм может быть любой. При желании можно найти и дуальные концепции под которые могут подойти все фракции. Централизованный-децентрализованный, планируемый-спонтанный, количество-качество... если брать Героев, где всегда придётся воевать, можно подумать в направлении военной истории, дуальных типологий в истории тоже было предостаточно. При этом пути достижения одной из сторон можно оставить теми же — хотя бы отпустил или напал на нейтралов. Или придумать новое. Тут тоже вариантов масса.

Цитата(Mugais @ 09 Nov 2012, 19:41) *
...нововведения должны быть осмысленными, а не "Господа! У нас есть неделя, чтобы придумать что-то оригинальное и три месяца, чтобы это сделать!" Изменения ради изменений (и ради аудитории одноклеточных, которым лень шахты захватывать) это зло и деградация...
Ну если это кивок в сторону контрольных пунктов в шестёрке, то это вполне осмысленное нововведение. Логика в общем-то понятна — добавить тактики на стратегическую карту, чтобы категория одноклеточных, понапокупавших героев не имела столь весомого преимущества в экономической войне. Реализация этой фичи — вопрос отдельный.

Автор: Iv 14 Nov 2012, 10:10

Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 21:22) *
Классификация игроков Тимми-Джонни-Спайк родом из MTG, но и к героям вполне подходит.

Ознакомился, спасибо

Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 21:22) *
А про состояния это я к тому, что герои всегда были игрой очень определённой, в сравнении с той же цивилизацией.

В части дипломатии я бы сказал - очень примитивной.

Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 21:22) *
Если не вводить "холодную войну", то нельзя будет ни соответствующие горячие подсказки сделать, ни эффективную панель отношений (идеальна в Warlords 2 и трудночитабельна в тех же цивилизациях), ни завязать на это явные триггеры (например на победу в сценарии).

о.0 Почему это? Для меня нейтралитет - это как раз отсутствие прямых боевых действий при возможности шпионажа. Шпионаж не нужен против союзников, но именно "не нужен", а не "запрещён".

Что касается панели взаимоотношений, я вижу её так
Фракция 1 - нейтрал. Отношение - хорошее
Фракция 2 - враг. Отношение - война
Фракция 3 - нейтрал. Отношение - нормальное
Торг: 1 дерева/ход в обмен на 1 камня/ход
Фракция 4 - враг. Отношение - война до конца (дип. отношения неизменны)
Фракция 5 - союзник. Отношение - хорошее

Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 21:22) *
Что касается дипломатии между людьми, то она не менее важна. И пусть они договариваются по другую сторону монитора - в игре последствия этих договоров должны выглядеть логично.

Всё, что требуется - кроме чата, ещё и приват между игроками. При этом игроки могут как раз договориться: мол, месяц не воюем (нейтралитет), если находим жилища нужных юнитов - обмениваемся.

Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 21:22) *
А сейчас у нас что в тех же третьих героях? Союз? Хожу первым - куплю героя в союзном замке, соберу все сундучки, покрашу все шахты...

Э? Разве у союзника в замке можно купить героя?

Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 21:22) *
А про Лала с Морганом зря так. Лал в войну лезть не требуется, активного доминирования у него нет, политических пристрастий, ведущих к ненависти фракций тоже нет. С ним все кроме Сантьяго дружат.

Янг вроде демократов не любит.

Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 21:22) *
Не, конечно, если отстроить 100500 баз, или, прикрываясь мирными лозунгами, успешно набить морду ближайшим соседям, то на справедливый обмен надеяться не стоит. А Морган это ж ростовщик. Я когда за него играю, всем деньги в кредит даю. Никто со мной не воюет, все проценты платят, чтоб новые кредиты взять. Кроме чокнутых сектантов, разумеется.

Я сам почти никогда не начинаю войн, но без войн игра всё равно не обходится. Может, потому что играю на высшей сложности.

Автор: Mugais 14 Nov 2012, 10:22

Цитата(Adept @ 13 Nov 2012, 23:55) *
Логика в общем-то понятна — добавить тактики на стратегическую карту, чтобы категория одноклеточных, понапокупавших героев не имела столь весомого преимущества в экономической войне. Реализация этой фичи — вопрос отдельный.

Тут я соглашусь, все "ацы" играют восемью героями на первой неделе (ну или около того). Логичнее было бы осложнить найм новых героев. Потому что эти "точки контроля", бич современных RTS, еще не хватало в TBS перетащить. Но эту фичу по-прежнему презентуют как ультимативный ответ на все вопросы и каждый раз позиционируют, как "новое слово в жанре/серии".

Автор: Mantiss 14 Nov 2012, 11:46

Iv просто я бы хотел обойтись без явного параметра "отношение". В случае игрока человека он не имеет никакого реального смысла. Даже если делать костыли вроде цивовских "сенат наложил вето на решение об объявлении войны". Сам по себе параметр «отношение» в случае ИИ я бы предпочёл делать не одномерным, а хотя бы трёхмерным. Честно говоря, ещё в цив достало, что после единовременного объявления войны (причём не мною!) потом не достигнешь приличных отношений. А фигли, воевали же... И уж тем более нельзя это завязывать на действия игрока, ведущие к победе, как в цив5. Фактически там все ненавидят игрока только за то, что он хочет победить. Тимми в ярости. А совсем финиш, когда ИИ не может из-за линейной шкалы принять предложение выгодное в первую очередь для него самого. Если и оставлять линейность, то только в виде сосотояний. Именно поэтому их стоит сделать побольше. Мне больше нравится градация такого типа:
война, противостояние, нейтралитет, мир, союз. Для каждого состояния мне представляются вполне очевидным набор возможностей.

Война предполагает полноценный конфликт. Из прямых действий героям доступны — нападения, шпионаж и диверсии. Торговля ограничена продажей перехода к более мирному состоянию. С третьими сторонами можно заключать военные союзы и эмбарго против субъекта войны.
Пример. Шахту субъекта можно захватить. Шахту субъекта можно испортить. Шахт субъекта можно проверить на наличие охраны. Свою шахту нельзя подарить субъекту или принять от него в дар, кроме как платы за перемирие.

Противостояние предполагает конфликт неявный. Следовательно из прямых воздействий героям доступны только шпионаж и диверсии. Зато можно ограниченно торговать и обмениваться. С третьими сторонами нельзя заключить военный союз против субъекта, зато можно эмбарго и пакт о совместной обороне.
Пример. Шахту субъекта нельзя захватить, но можно испортить или проверить. Можно подарить свою шахту субъекту или потребовать от него в дар, под угрозой объявления войны.

Нейтралитет предполагает отсутствие конфронтации. Из активных действий доступен только шпионаж. Важно, что на этот шпионаж никто не обижается, в отличии от тех же цив. Торговля и дары доступны, но не в полной мере — нет возможности заключать долгосрочные торговые договоры
Пример. Шахту субъекта можно только проверить. На шахте субъекта нельзя оставить свою охрану для защиты от третьей стороны. С субъектом можно единовременно обменяться ресурсами, но нельзя заключить договор о перманентном обмене на Х ходов.

Мир предполагает доверие. Шпионаж недоступен, как и нападения или диверсии. Зато больше информации по субъекту доступно без всякого шпионажа. Расширены возможности торговли с субъектом. Зато ограничены с третьими сторонами.
Пример. Шахту субъекта нельзя ни захватить, ни испортить, ни активно проверить (пассивные навыки действуют). Зато на ней можно оставить охрану. С субъектом можно заключить договор о перманентном обмене на Х ходов. Недоступно заключение договора об эмбарго субъекта.

Союз предполагает совместное достижение победы. Нет ни шпионажа, ни диверсий, ни нападений. Информация о союзнике доступна и без шпионажа. Только на союзника возможно наложение некоторых положительных заклинаний, как не себя. Только союзник может получать статические бонусы от наших строений.
Пример. Шахту субъекта невозможно ни захватить, ни испортить, ни проверить. Зато если у вас есть артефакт со свойством «все шахты типа Х приносят дополнительную единицу ресурса в неделю», то он будет действовать и на эту шахту.

Основная проблема — контроль злоупотреблений при переходе от одного состояния к другому. Самое дубовое решение — для смены состояния требовать некоторое число ходов, причем разрешить только переходы в соседние состояния. Думаю этого будет достаточно. Например при периоде в четыре хода получается, что от нейтралитета до непосредственного нападения на замок пройдет почти неделя. Вполне можно подтянуть силы. А уж союзник-предатель подло отвоевать замок сможет только почти через две. И не нужно никаких зон контроля и границ городить. Хотя выглядит, возможно, слишком уж по рыцарски, поэтому вполне можно завязать период смены состояния на стартовую фракцию. Например демонам дать переход к войне в два раза быстрее. Заключил союз с демоном — готовься к предательству.

Автор: Iv 14 Nov 2012, 13:28

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 12:46) *
я бы хотел обойтись без явного параметра "отношение". В случае игрока человека он не имеет никакого реального смысла. ... Сам по себе параметр «отношение» в случае ИИ я бы предпочёл делать не одномерным, а хотя бы трёхмерным.

Зачем тут трёхмерность? Объясняю мой смысл обсуждения: я помогаю MasterOfPuppets делать его мод. Как одно из очередных нововведений, планировалась дипломатия. Сейчас мне интересно спроектировать работающую систему. Т.о., я прикидываю и варианты реализации. Именно поэтому я а) прикидываю возможности, б) реализацию для ИИ. Игроки сами разберутся с возможностими дипломатии, и не надо их дополнительно ограничивать запретом каких-либо действий. Если будет реализована база дипломатии, её можно будет докручивать.

1. Отношение между фракциями - параметр, от 0 до 255, все взаимоотношения между фракциями хранятся в таблице 8*8. Разным состояниям соответствуют разные значения отношения
вечная война (0) - война (50) - нейтралитет (100) - союз (200) - подчиненный союзник (255)
2. Возможны переходы между состояниями (основные дипломатические действия): объявить войну (-50), предложить перемирие (+50), предложить альянс (+100), разорвать альянс (-100). Принятие или непринятие предложения зависит от текущего отношения между фракциями и дополнительных сделок (п.3). При вечной войне вообще нельзя совешать никаких дип. сделок. Подчиненный союзник не может разорвать союз и не может требовать больше, чем сам предложил.
ИИ оценивает выгодность каждой торговой сделки. Если сделка выгодна ИИ, то отношение улучшается, если невыгодна - улучшается. Т.е. даже если ИИ в бешенстве и отношения балансируют на грани войны, то выгодную ИИ сделку он должен принять.

На исходные отношения (и вероятности заключить альянс/объявить войну) влияют исходные отношения между расами. Т.е., например, отношения между 2 фракциями одной расы (люди, например) - всегда +20 отношения.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 12:46) *
Честно говоря, ещё в цив достало, что после единовременного объявления войны (причём не мною!) потом не достигнешь приличных отношений. А фигли, воевали же... И уж тем более нельзя это завязывать на действия игрока, ведущие к победе, как в цив5. Фактически там все ненавидят игрока только за то, что он хочет победить. Тимми в ярости. А совсем финиш, когда ИИ не может из-за линейной шкалы принять предложение выгодное в первую очередь для него самого.

Это проблемы не концепции, а реализации. Т.е. ИИ на каждом ходу оценивает общую силу каждой фракции и видя превосходство человека, должен либо объединяться с другими ИИ в союз и сообща противостоять игроку, либо набиваться в союзники игроку.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 12:46) *
Если и оставлять линейность, то только в виде состояний. Именно поэтому их стоит сделать побольше. Мне больше нравится градация такого типа:
война, противостояние, нейтралитет, мир, союз.

Почти согласен, но мой "набор состояний" другой, привёл его выше.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 12:46) *
Война предполагает полноценный конфликт. Из прямых действий героям доступны — нападения, шпионаж и диверсии. Торговля ограничена продажей перехода к более мирному состоянию. С третьими сторонами можно заключать военные союзы и эмбарго против субъекта войны.

Вот сразу: торговлю вида - давай воевать против.., не торгуй с.. в Героях я считаю излишним усложнением.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 12:46) *
Пример. Шахту субъекта можно захватить. Шахту субъекта можно испортить. Шахт субъекта можно проверить на наличие охраны. Свою шахту нельзя подарить субъекту или принять от него в дар, кроме как платы за перемирие.

Вот у тебя уже противоречие: "Торговля ограничена продажей перехода к более мирному состоянию" и "Свою шахту нельзя подарить субъекту или принять от него в дар, кроме как платы за перемирие". Тут нужно формулировать по-другому: торговля между воюющими фракциями возможна только с одновременным предложением перемирия.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 12:46) *
Противостояние предполагает конфликт неявный. Следовательно из прямых воздействий героям доступны только шпионаж и диверсии. Зато можно ограниченно торговать и обмениваться. Пример. Шахту субъекта нельзя захватить, но можно испортить или проверить. Можно подарить свою шахту субъекту или потребовать от него в дар, под угрозой объявления войны.

Уточнение: провал миссии по порче шахты, как и провал почти любой другой миссии - приводит к резкому ухудшению отношений. При ухудшении ниже 50 - ИИ оценивает силу игрока и либо объявляет войну, либо утирается. Игроку показывается сообщение "Такой-то испортил вашу шахту! Объявить войну? Да/Нет"

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 12:46) *
Нейтралитет предполагает отсутствие конфронтации. Из активных действий доступен только шпионаж. Важно, что на этот шпионаж никто не обижается, в отличии от тех же цив. Торговля и дары доступны, но не в полной мере — нет возможности заключать долгосрочные торговые договоры

Начнем с того, что в Героях почти нет смысла в заключении длительных торговых договоров, разве что отдавать/получать по сколько-то ресурса в ход. Почти все остальные торговые операции - одномоментны. Только ради длительных торговых операций выделять отдельной состояние? Излишне, ИМХО.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 12:46) *
Пример. Шахту субъекта можно только проверить. На шахте субъекта нельзя оставить свою охрану для защиты от третьей стороны.

ИМХО, что проверка шахты, что оставление охраны - бессмысленны.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 12:46) *
Мир предполагает доверие. Шпионаж недоступен, как и нападения или диверсии. Зато больше информации по субъекту доступно без всякого шпионажа. Расширены возможности торговли с субъектом. Зато ограничены с третьими сторонами.
Пример. Шахту субъекта нельзя ни захватить, ни испортить, ни активно проверить (пассивные навыки действуют). Зато на ней можно оставить охрану. С субъектом можно заключить договор о перманентном обмене на Х ходов.

Вот не вижу смысла в таком состоянии. Того же эффекта можно добиться как при нейтралитете, так и при союзе.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 12:46) *
Основная проблема — контроль злоупотреблений при переходе от одного состояния к другому. Самое дубовое решение — для смены состояния требовать некоторое число ходов, причем разрешить только переходы в соседние состояния. Думаю этого будет достаточно. Например при периоде в четыре хода получается, что от нейтралитета до непосредственного нападения на замок пройдет почти неделя. Вполне можно подтянуть силы. А уж союзник-предатель подло отвоевать замок сможет только почти через две. И не нужно никаких зон контроля и границ городить.

Согласен, хотя мне кажется, что и 2 дней достаточно, если добавить в дип. операции требование убраться подальше от моих городов :-)

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 12:46) *
Хотя выглядит, возможно, слишком уж по рыцарски, поэтому вполне можно завязать период смены состояния на стартовую фракцию. Например демонам дать переход к войне в два раза быстрее. Заключил союз с демоном — готовься к предательству.

В точку!

В панели дипломатии хорошее/нормальное/плохое "Отношение" будет в данном случае обозначать примерную оценку числового параметра. Например, хорошее отношение при нейтралитете будет при значении параметра (150..199)

И "худой мир" (101..150) будет в данном случае таки хуже "доброго нейтралитета" (150..199)

Автор: Mantiss 14 Nov 2012, 14:06

Iv у нас просто разные смыслы обсуждения. Мне конкретно в третью часть развитую дипломатию добавлять не хочется. Точно также как во вторую мне не хочется добавлять специализации героев, кнопку wait и подземный уровень. Мне бы косяки поправить очевидные и там, и там, да контента побольше. А приближение к концептуальному идеалу я надеялся наблюдать в последующих частях. Ну, не случилось, к сожалению.
Я тут про идеальных героев пишу, а не про МоР. И важно, что идеал в данном случае не един. Я готов обсуждать множество вариантов дипломатии. Другое дело, что я-то предполагаю субъективно идеальную дипломатию вместе с такими же идеальной кармой, идеальным набором фракций и т.д. Ясен перец, что просто в рамках третьих героев оно как есть не взлетит, даже бодро размахивая костылями. Взять те же долгосрочные договоры. Их эффективность сильно зависит от наличия в игре глобальных заклинаний, исследований и их организации. В тех же цивах можно было либо меняться технологиями (каков аналог в героях 3, обмен гильдиями магии что ли?) либо заключать научные договоры (тут вообще аналог как-то не придумывается сходу). Или та же проверка шахты с установкой охраны. Я в голове держу систему лояльности героев и возможность установки магических ловушек, аналогов которым в третьих героях нет. Ну и так далее.
Что касается линейной системы отношения, то тут как не изворачивайся, проблемы будут. Сами же сразу ввели оценку силы игрока (уже второе измерение) и выгодности конкретной сделки (третье). Тот же минимум, о котором я писал.

Автор: Iv 14 Nov 2012, 14:35

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 15:06) *
Iv у нас просто разные смыслы обсуждения. Мне конкретно в третью часть развитую дипломатию добавлять не хочется. Точно также как во вторую мне не хочется добавлять специализации героев, кнопку wait и подземный уровень. Мне бы косяки поправить очевидные и там, и там, да контента побольше.

А, ну тогда действительно в этой теме обсуждать нечего, за исправлением косяков - к baratorch'y, за увеличением контента - к ХотА. Ну а мы будем копать в свою сторону, и косяки будем исправлять по-своему :-)

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 15:06) *
Я тут про идеальных героев пишу, а не про МоР. И важно, что идеал в данном случае не един. Я готов обсуждать множество вариантов дипломатии. Другое дело, что я-то предполагаю субъективно идеальную дипломатию вместе с такими же идеальной кармой, идеальным набором фракций и т.д. Я в голове держу систему лояльности героев и возможность установки магических ловушек, аналогов которым в третьих героях нет. Ну и так далее.

Да я заметил, что идеалы у нас различаются. Я останусь при своём мнении, что дипломатия с широким спектром действий, идеальная для Цивы, для Героев будет излишня.
Да и лояльность героев мне кажется сомнительной идеей, учитывая, что в двойке у меня любимая комбинация была: город волшебниц + герой-варвар.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 15:06) *
Ясен перец, что просто в рамках третьих героев оно как есть не взлетит, даже бодро размахивая костылями.

Посмотрим. В тех же AoW (один из ближайших конкурентов Героев) дипломатия вполне работает

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 15:06) *
Взять те же долгосрочные договоры. Их эффективность сильно зависит от наличия в игре глобальных заклинаний, исследований и их организации. В тех же цивах можно было либо меняться технологиями (каков аналог в героях 3, обмен гильдиями магии что ли?) либо заключать научные договоры (тут вообще аналог как-то не придумывается сходу). Или та же проверка шахты с установкой охраны.

Глобальность заклинания и необходимость длительного изучения заклинаний - это тёплое и мягкое, не надо их сравнивать. Те же глобальные заклинания нормально добавляются в обычные источники заклинаний. В Героях длительного изучения заклинаний нет, и, ИМХО, не нужно (И вообще, лишнее замедление - зло). Научно-магичные договора - это как раз та часть цивильной дипломатии, которая не нужна в Героях. Обмениваться заклинаниями можно, например, формируя свитки с нужными заклинаниями около столицы чужой фракции или у выбранного/самого сильного героя.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 15:06) *
Что касается линейной системы отношения, то тут как не изворачивайся, проблемы будут. Сами же сразу ввели оценку силы игрока (уже второе измерение) и выгодности конкретной сделки (третье). Тот же минимум, о котором я писал.

Оценка силы (информация из таверны + информация с доступной части карты +? информация от шпионов) напрямую не связана с отношением, которое формируется за счёт дипломатии. Выгодность сделки будет +- одинакова, независимо от текущего отношения. Ценность заклинаний, объектов, войск для ИИ уже прописана в текстовиках, надо только продумать коэффициенты для торговли.

Автор: Iv 14 Nov 2012, 15:26

Цитата(Iv @ 13 Nov 2012, 18:17) *
Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 17:42) *
2) А как же тёмный ритуал и волшебные стены?

Согласен, ошибся. Тьму обычно не беру, поэтому про тёмный ритуал забыл.

Ха, а был-то прав :-). Тёмный ритуал не создаёт зданий, а получаемая при помощи заклинания стена ничем не отличается от обычной.

Автор: Mantiss 14 Nov 2012, 16:22

Хм. Я думал, что здесь как раз именно идеальных героев обсуждать и надо. А у МоРа своя тема есть :р
Хотя с другой стороны, продумать идеальную дипломатию именно в рамках концепции третьих героев тоже может быть интересно...

В любом случае, о технических вопросах стоит подумать. С теми же глобальными заклинаниями. Не такой простой вопрос. Кто эти глобальные заклинания будет колдовать, и как вообще их ограничивать? В героях колдовать могут только сами герои, да войска в бою. Соответственно ограничения в бою вполне понятны - тратятся мана/заряд и ход. В отдельных случаях ещё ресурсы (см. рунную магию в пятой части). На карте с ограничениями всё гораздо хуже. Мана дармовая. Героям если дать ударную магию в стиле Disiples так до рукопашной никогда не дойдёт. Значит нарисовывается отдельный ресурс для глобальных заклятий. Это плохо, ресурсов в героях и так уже много. С получением глобальных заклятий попроще. Тут можно привязаться к тем же гильдиям. Но всё равно пока выглядит не очень красиво. Можно сделать финт ушами и приклепать возможность глобального колдовства не к героям, а к замкам. Тогда можно естественно совместить с ограничением на строительство. Хочешь строй - хочешь колдуй, но не то и другое сразу. Больше замков - больше колдунства за один ход. Но с первого взгляда положительная обратная связь выходит с перебором. Может ошибаюсь.
А с долговременными исследованиям в обширном древе технологий, да, в героях этой ереси не место. Временные задержки и так есть, в вид этажей гильдии магии. Простенько и сердито. Что однако не мешает придумывать долговременные договоры для дипломатии. Тут на самом деле масса вариантов. Можно задействовать другие системы.
Ту же карму, например.
- Кровная клятва. Пока договор действует, прирост крови дублируется союзнику.
Или даже текущую систему ресурсов.
- Отмена пошлин. Суммируется эффект рынков.
Или внешних двеллингов.
- Совместные учения. Двеллинги действуют на прирост замков обеих сторон.
И т.д.

Что касается линейной оценки отношения... Этот параметр "отношение" он вообще зачем? Если человек при принятии дипломатического решения ориентируется на объективные причины (нужна сера, например), то зачем приделывать ИИ липовую субъективность? Это не делает его похожим на человека, а скорее уж наоборот. И атмосферность тут не пришьёшь. В третьих героях можно одновременно и за нежить играть и за эльфов. Как ИИ должен к такому коктейлю относиться? По принципу суперпозиции? И толку от доброго отношения компа, если у него в цели миссии меня вынести?

Автор: Iv 14 Nov 2012, 16:52

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 17:22) *
Хм. Я думал, что здесь как раз именно идеальных героев обсуждать и надо. А у МоРа своя тема есть :р
Хотя с другой стороны, продумать идеальную дипломатию именно в рамках концепции третьих героев тоже может быть интересно...

Сейчас мне лениво продумывать полный диздок для идеальных героев, так что ограничусь именно моделью НММ3

Цитата
В любом случае, о технических вопросах стоит подумать. С теми же глобальными заклинаниями. Не такой простой вопрос. Кто эти глобальные заклинания будет колдовать, и как вообще их ограничивать?

http://forum.df2.ru/lofiversion/index.php/t23550.html

Цитата
На карте с ограничениями всё гораздо хуже. Мана дармовая.

Как вариант
Цитата
98. Изменения в системе регенерации маны:
- В городе восстанавливается 10 очков маны за каждый уровень Магической Гильдии.
- Мистицизм усилен до 10/20/30/40.


И мана резко перестаёт быть совсем дармовой

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 17:22) *
А с долговременными исследованиям в обширном древе технологий, да, в героях этой ереси не место. Временные задержки и так есть, в вид этажей гильдии магии. Простенько и сердито. Что однако не мешает придумывать долговременные договоры для дипломатии. Тут на самом деле масса вариантов. Можно задействовать другие системы.
Ту же карму, например.
- Кровная клятва. Пока договор действует, прирост крови дублируется союзнику.
Или даже текущую систему ресурсов.
- Отмена пошлин. Суммируется эффект рынков.
Или внешних двеллингов.
- Совместные учения. Двеллинги действуют на прирост замков обеих сторон.
И т.д.

Полностью согласен

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 17:22) *
Что касается линейной оценки отношения... Этот параметр "отношение" он вообще зачем? Если человек при принятии дипломатического решения ориентируется на объективные причины (нужна сера, например), то зачем приделывать ИИ липовую субъективность? Это не делает его похожим на человека, а скорее уж наоборот. И атмосферность тут не пришьёшь. В третьих героях можно одновременно и за нежить играть и за эльфов. Как ИИ должен к такому коктейлю относиться? По принципу суперпозиции? И толку от доброго отношения компа, если у него в цели миссии меня вынести?

Расписал же. "Отношение" - интегральный показатель, в зависимости от которого ИИ может предложить союз или объявить войну. В панели отношений можно вывести и цифру, но имхо, измерять отношение цифрами в Героях - не очень красиво. С другой стороны, игрок сможет предсказать ответ ИИ: например, если ИИ немного сильнее игрока, то примет перемирие, если отдать ему один город или 3 шахты и заплатить 4000 золота

Автор: Adept 14 Nov 2012, 17:30

Цитата(Mugais @ 14 Nov 2012, 13:22) *
Тут я соглашусь, все "ацы" играют восемью героями на первой неделе (ну или около того). Логичнее было бы осложнить найм новых героев. Потому что эти "точки контроля", бич современных RTS, еще не хватало в TBS перетащить. Но эту фичу по-прежнему презентуют как ультимативный ответ на все вопросы и каждый раз позиционируют, как "новое слово в жанре/серии".

Наверное я не совсем правильно выражаюсь. Переформулирую:
Довод 1. При текущем положении (HoMM3 и Ко) игроки могут оказаться в ситуации, когда один игрок, при прочих равных, но случайно оказавшийся несколькими героями в экономически важной зоне, может нанести другому ущерб значительно превышающий риски, которые он нёс, продвигаясь к ней. Это дисбаланс.
Довод 2. Наличие таких опорных точек — очень интересный элемент в плане открывающихся возможностей, многообразие ролей при небольших "затратах". С его помощью можно повышать значение тех же осадных навыков. С его помощью можно делать движение героев по карте гораздо более тактически осмысленным.

В HoMM3 и Ко поведение героев на карте сводится всего к нескольким моделям. Способ получения преимущества по-сути всего один — засесть в город. Есть бонусы родной почвы, но целенаправленно за ними мало кто гоняется, так что это скорее из разряда «если есть — то хорошо». Правильное движение по карте тоже должно быть скилом, приятной заменой удалению рутинных геройских цепочек.

«Точки контроля» же могут быть эдаким аналогом «господствующей высоты» из реальной жизни. Они могут обеспечивать какое-то преимущество, влияя на перемещения героев, они могут быть (более) учитываемым объектом в стратегическом планировании, угрожая их захватом можно вынуждать противника выходить на бой с большим риском и т.д. Перспектив у этого элемента очень много, на мой взгляд.

В общем да — в моих идеальных героях этот элемент присутствует. Безотносительно текущего варианта реализации в MM:H6. Мне бы хотелось, чтобы преимущества достигались не только артефактами, развитием героя, его скоростью и тупо скупкой войск.

Автор: Mantiss 14 Nov 2012, 19:20

Цитата(Iv @ 14 Nov 2012, 15:26) *
Цитата(Iv @ 13 Nov 2012, 18:17) *
Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 17:42) *
2) А как же тёмный ритуал и волшебные стены?

Согласен, ошибся. Тьму обычно не беру, поэтому про тёмный ритуал забыл.

Ха, а был-то прав :-). Тёмный ритуал не создаёт зданий, а получаемая при помощи заклинания стена ничем не отличается от обычной.

Ну так ритуал сам по себе вполне здание, ежели на экран города посмотреть.

Цитата(Iv @ 14 Nov 2012, 15:26) *
Расписал же. "Отношение" - интегральный показатель, в зависимости от которого ИИ может предложить союз или объявить войну. В панели отношений можно вывести и цифру, но имхо, измерять отношение цифрами в Героях - не очень красиво. С другой стороны, игрок сможет предсказать ответ ИИ: например, если ИИ немного сильнее игрока, то примет перемирие, если отдать ему один город или 3 шахты и заплатить 4000 золота

Т.е. все факторы сводятся по некоей формуле к единому числу? А не проще ли тогда к каждому дипломатическому предложению выдавать цветную подсказку, с какой вероятностью принятия оного ИИ? Иначе мне как-то только сейвлоады представляются в виде адекватного инструмента определения, сколько там чего ИИ будет достаточно за мир.

Автор: Лорд Хаарт 14 Nov 2012, 19:50

Цитата(Iv @ 14 Nov 2012, 16:26) *
Ха, а был-то прав :-). Тёмный ритуал не создаёт зданий, а получаемая при помощи заклинания стена ничем не отличается от обычной.

Особенно огненная. А ещё у Хаоса среди его кучи прикольных заклинаний есть, например, Chaos Rift, создающий в небе над городом кусок Предела. Технически это однозначно здание, остальное — придирки.

Автор: Iv 14 Nov 2012, 20:40

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 20:20) *
Цитата(Iv @ 14 Nov 2012, 15:26) *
Расписал же. "Отношение" - интегральный показатель, в зависимости от которого ИИ может предложить союз или объявить войну. В панели отношений можно вывести и цифру, но имхо, измерять отношение цифрами в Героях - не очень красиво. С другой стороны, игрок сможет предсказать ответ ИИ: например, если ИИ немного сильнее игрока, то примет перемирие, если отдать ему один город или 3 шахты и заплатить 4000 золота

Т.е. все факторы сводятся по некоей формуле к единому числу? А не проще ли тогда к каждому дипломатическому предложению выдавать цветную подсказку, с какой вероятностью принятия оного ИИ? Иначе мне как-то только сейвлоады представляются в виде адекватного инструмента определения, сколько там чего ИИ будет достаточно за мир.

Разумеется, подсказки при торгах должны быть. Игрок должен видеть, что на цену в 500 золота ИИ на предложение не согласится, а вот за 1000 - уже вероятнее всего, согласится.
Можно, конечно и для каждой сделки рассчитывать все факторы заново, но боюсь, что получится результат, как Циво-подобных стратегиях - абсолютно безумная логика ИИ, который может обижаться на совершенно его не касающиеся передвижения войск игрока внутри территории игрока, и через ход - то объявление войны, то предложение мира.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 20:20) *
Цитата
Тёмный ритуал не создаёт зданий, а получаемая при помощи заклинания стена ничем не отличается от обычной.

Ну так ритуал сам по себе вполне здание, ежели на экран города посмотреть.


Цитата(Лорд Хаарт @ 14 Nov 2012, 20:50) *
Особенно огненная. А ещё у Хаоса среди его кучи прикольных заклинаний есть, например, Chaos Rift, создающий в небе над городом кусок Предела. Технически это однозначно здание, остальное — придирки.

Имел в виду заклинание Wall of stone. Остальное для меня - именно эффекты городских заклинаний, хотя технически, вероятно, их действительно проще всего в Героях реализовать дополнительными зданиями.

Автор: Iv 20 Nov 2012, 13:37

Цитата(Mantiss @ 02 Nov 2012, 23:55) *
2) Дипломатия. Тут всё в геройской серии печально. Мне нужна дипломатия не хуже чем Alpha centauri, а на самом деле много лучше. Опять-таки буду исходить из идеала, позволяющего разыгрывать партии в стиле мартиновской игры престолов. Я себе представляю героев именно как вассалов. И лояльность этих вассалов не должна быть постоянной величиной. Даже в древней спектрумовской стратегии Conquest генералы римских легионов начинали засматриваться на императорский трон, если я давал им слишком сильно развиться.

Понял наконец, что мне напоминает эта фраза

savage
Интересно было бы сыграть в стратегичку с неполной информацией и "туманом войны" не только над чужими территориями, но и над своими. Выглядеть это будет так.

Прямого управления войсками, промышленностью или наукой нет. Зато есть ряд генералов, чиновников и учёных. У каждого есть ряд открытых и ряд скрытых параметров. Каждому из них выдаётся под управление армия/отрасль/НИИ. Каждому выделяется бюджет и ставятся задачи. Каждый управляющий в замен требует определённого количества денег и ресурсов. Например:

Генералу А под командование выдаётся мотострелковая дивизия с численностью в 50% от штатной и боевой эффективностью в 30%. Ему ставят задачу довести численность дивизии до 95%, боевую эффективность до 80% и перевести дивизию с танков 1 поколения на танки 3. Генерал заявляет, что ему нужно 100 танков, 5000 солдат, 100 млн денег и 2 года времени.
Министру обороны Б ставится задача призвать 5000 солдат и он просит под это дело 1 млн денег и полгода.
Начальнику танковой отрасли В ставится задача сделать 100 танков и он просит 10000 тонн стали и 10 млн денег и год.
Начальнику чёрной металлургии Г ставится задача произвести 10000 тонн стали и он требует 10 млн денег и год.

Всем розданы задачи, выданы деньги и таймер запущен. Вроде бы обычная стратегичка, но нет! У каждого управляющего есть своя эффективность, складывающаяся из разных параметров. Поэтому чиновник В может заявить сначала, что ему нужны 10 млн денег, а потом в самый неподходящий момент выполнив работу на 50% заявить, что деньги кончились. Всё потому что эффективность его была в районе 50%. Или генерал через год заявит о полном провале реорганизации, массовом дезертирстве и падении эффективности до 0%.

Причём узнать о происходящем либо с помощью следящих органом, которые тоже не всезнающи, либо уже по факту, когда управленец отчитывается о проделанной работе или недостатке средств. Кстати могут быть управленцы с эффективностью более 100%, но это как повезёт.

У каждого управляющего есть ряд параметров. Причём есть как открытые, так и скрытые. Каждый параметр, тем не менее, виден с большой погрешностью. Например у чиновника Е эффективность 83%, однако игрок видит 60%-100% или 80%-120% даже 40%-90%. Вот и решай кто перед тобой: почти что гений, или дурак безрукий. Разумеется можно попробовать отследить кто есть кто не опираясь на цифры, но это не так уж и просто при паре десятков человек.

Итак параметры:
Открытые:
1) Эффективность - просто и понятно. Чем более эффективен человек, тем более эффективны его подчинённые. У чиновников с высоким параметром более производительны заводы и фабрики. Учёные быстрее развивают науку. А вот у генералов есть два параметра эффективности. Мирного времени и военного. Войска под управлением генерала с низкой эффективностью мирного времени теряют эффективность и численность год от года и наоборот. Генерал с высоким боевым скиллом может с горсткой людей перемолоть превосходящего противника. И, разумеется, одно не означает другого. Боевой генерал в мирное время может просто "убить" свои войска. И наоборот генерал способный из пепла почти за бесплатно создать армию может потерять её в боях.

2) Возраст. Каждый управляющий появляется в возрасте от 25 до 35 лет и уходит на пенсию в 65. С каждом годом есть вероятность преждевременной смерти, которая с возрастом растёт. Так же, скажем до 50-55 у управляющего активно растут параметры, а после постепенно спадают.

3) Обучаемость. Во время активной работы каждый управляющий поднимает свою эффективность. Чем моложе, тем быстрее. Вот и встанет интересная дилемма - поставить на пост молодого и перспективного, теряя несколько лет в производительности, или оставить старого "зубра", который выдаст перевыполнение плана, и торжественно уйдёт на пенсию не оставив вменяемых приемников.

4) Инициатива. Очень коварный пункт. Вероятность того, что управляющий начнёт действовать по своему. То есть, например, вместо поклейки 1000 танчиков он на выделенные деньги построит ещё 5 заводов увеличив промышленный потенциал. Хорошее, нужное дело, однако когда враг штурмует столицу 1000 танков может быть гораздо нужнее. Или генерал, который по собственной инициативе поднимает войска в атаку и либо убивается насмерть, либо берёт вражеские позиции с большой пользой. Вот и думай кого ставить: безынициативного дурака, который точно выполнит приказ, но сделает это дороже и дольше или инициативного гения, который создаст что-нибудь полезное и нужное, быстро качественно и не дорого, но не то что ему приказали. Инициатива растёт по мере роста эффективности (да я лучше знаю, чем эти дураки у власти) и падает с возрастом (уже скоро на пенсию, чего дёргаться).

И два скрытых параметра. О них изначально нет никаких данных. Вычислить их можно только спецмероприятиями, но это дорого, долго и не точно.
1) Коррупция. Каждый управляющий в меру сил коррумпирован. Точных данных нет. Вычислить их можно заказав прокуратуре проверку ведомств. Однако дело это дорогое и не очень точное. Точность даже ниже чем у открытых параметров. Скажут тебе 0%-50% и что с таким делать? То ли в каталажку сажать, то ли премьер-министром делать. Коррупция снижается у всех управляющих при посадке коррупционеров. У каждого управленца есть кнопка "отдать под суд за коррупцию". И тут уже как повезёт. Если попался жирный коррупционер, то средний уровень сильно просядет. Однако, так как никто точно не знает точных данных можно случайно посадить невиновного (коррупция ниже 5%). В таком случае сильно просядет лояльность. Коррупция растёт у всех при низкой лояльности (зачем нам горбатиться на ЭТО правительство) и при высокой личной эффективности (я крутой управленец, могу и себе в карман чуть-чуть отпилить).

2) Лояльность. Прямого воздействия на эффективность управленца не оказывает, но тем не менее это критический пункт. Средняя лояльность в стране падает при высокой коррупции. При низкой лояльности растёт коррупция. Положительная обратная связь, которая, если за ней не следить может развалить страну на раз. Лояльность растёт с военными победами и экономическими достижениями. При низкой лояльности у большого количества генералов может произойти военный мятеж. При низкой лояльности у действующих чиновников, во-первых падает лояльность у военных, а во-вторых может произойти революция (нелояльные чиновники спонсируют революционеров). У революционеров появятся кое-какие войска, плюс на их сторону перейдут низколояльные генералы. Низколояльные учёные сильно снижают лояльность военных и чиновников (наука в обществе в авторитете).
Узнать лояльность можно с помощью тайной полиции. Также есть функция "отдать под суд за нелояльность". Если удалось поймать нелояльного и к тому же эффективного управленца, то средняя лояльность повысится (боятся). Если же вы засудили лояльного человека средняя лояльность упадёт.

Кроме обычных армии, науки и производства будет ещё и функция контроля. Всего контролем занимаются 3 ведомства: прокуратура, тайная полиция и счётная палата.

1) Прокуратура. Ловит коррупционеров. Можно указать на ведомство или отдел для проверки и получить информацию о том, чем там занимаются на самом деле и уровень коррупции начальника. Сама прокуратура тоже подвержена коррупции и её эффективность подчиняется тем же законам. Так коррумпированная прокуратура будет выдавать коррупционеров за ангелов, а честных людей за воров. Прокуратуре можно дать задание на проверку самой себя.

2) Тайная полиция. Аналог прокуратуры, но только для пункта "лояльность", только на её эффективность кроме коррупции влияет ещё и собственная лояльность.

3) Счётная палата. Задача счётной палаты - узнать, что происходит в стране. После проверки ведомства СП выдаёт данные о том, что реально происходит и выполняются ли приказы. Кроме того СП уменьшает погрешность для открытых параметров.

В результате появляется куча стратегий. Поставить на место эффективного, но нелояльного и инициативного или тупого, лояльного, коррумпированного и исполнительного? Вычистить НИИ-рассадник нелояльности и тем самом нанести удар по своей науке или смириться с их фрондой и рисковать наступлением революции? Дать контрольным органам кучу бабла и точно узнать что же происходит в стране или рискнуть и дать эти деньги на развитие промышленности?

Должно быть интересно

Автор: feanor 20 Nov 2012, 22:57

Цитата
Компьютерная игра: Бюрократия

Кончил и закурил, блин.
Это стоило бы обсудить, но в другой теме.

Автор: Mantiss 19 Dec 2012, 12:27

Долго думал над походной магией. Как ни крути, а один ресурс (мана) для боёв и походов никак не годится. Либо маны будет не хватать на боёвку (рулят воины), либо маны будет хватать на беспредел на карте (рулят маги, в особо запущенных случаях просто рутина). Дело не в количестве маны, а темпах её пополнения.

Варианты решения:
1) Разные ресурсы для магии. Для боевых мана, для походных геммы, как в M&M или некий аналог тёмной энергии некромантов из H5. Допускается микширование ресурсов для особо серьёзных заклинаний. Можно как ввести новый ресурс, так и перераспределить старые. Геммы, т.е. драгоценные камни в героях уже есть/были.
2) Разные агенты для магии. Для боевых герой, для походных - магическая башня в замке (или захваченная на карте). Вариант допускает микширование. Например можно сделать так, чтобы волшебная башня работала только когда в ней сидит герой. Ограничение элементарное - колдуются именно те заклинания, которые есть в книге героя. Так можно творчески переработать идею точек контроля. Т.е. захват форта с волшебной башней не будет означать захвата подшефных шахт, зато можно ввести заклинание в стиле "перекрасить шахту", "перекрасить все шахты в области" и т.д.

Автор: tolich 19 Dec 2012, 12:44

>>Геммы, т.е. драгоценные камни в героях уже есть/были.
Так и рунную магию неоднократно придумывали.

>>Компьютерная игра: Бюрократия
Тоже http://ru.wikipedia.org/wiki/Majesty:_The_Fantasy_Kingdom_Sim.

Автор: Iv 19 Dec 2012, 13:23

Цитата(tolich @ 19 Dec 2012, 13:44) *
>>Геммы, т.е. драгоценные камни в героях уже есть/были.
Так и рунную магию неоднократно придумывали.

Даладна. Упоминания типа "а давайте сделаем рунную магию!" было в количестве, а вот чтобы хоть с каким-то описанием, я, кроме своей системы, на открытом форуме и не припомню.

Цитата(tolich @ 19 Dec 2012, 13:44) *
>>Компьютерная игра: Бюрократия
Тоже http://ru.wikipedia.org/wiki/Majesty:_The_Fantasy_Kingdom_Sim.

Тю, сравнил это самое с пальцем. Стратегии непрямого контроля были и до Маджести, тех же Die siedlers вспомнить, только они ничего, кроме самого принципа, не имеют ничего общего с описанной системой

Автор: Mantiss 19 Dec 2012, 13:32

Была ещё как минимум моя концепция рун. (Аналог системы магии из первой части героев.)

Автор: gkain 21 Dec 2012, 16:20

Вот один из вариантов 7, идеальных Героев )))



Автор: Mantiss 21 Dec 2012, 16:35

Не надо нам такого.

Автор: Лорд Хаарт 21 Dec 2012, 17:02

Цитата
Помните я уже говорил вам о единорогах? При желании им можно будет менять отличительные знаки.

Автор: tolich 21 Dec 2012, 18:15

Reductio ad Absurdum

Автор: Mugais 22 Dec 2012, 11:20

Я сейчас скажу глупость, но там есть пара интересных мыслей. Вроде изменения существ в зависимости от специализации героя. Что-то вроде абилок Джелу или Дрэкона, но в более широком диапазоне.

Автор: gkain 22 Dec 2012, 13:24

Цитата(Mugais @ 22 Dec 2012, 12:20) *
Я сейчас скажу глупость, но там есть пара интересных мыслей. Вроде изменения существ в зависимости от специализации героя. Что-то вроде абилок Джелу или Дрэкона, но в более широком диапазоне.


Если можно пример, я не могу оценивать эту статью серьезно)

Автор: Mugais 22 Dec 2012, 14:10

Цитата(gkain @ 22 Dec 2012, 14:24) *
Если можно пример, я не могу оценивать эту статью серьезно)

Ну, допустим отвязать грейды от города и привязать к героям. У каждого героя будет свой набор грейдов, кое-где пересекающийся с другими героями. Например:

Сэр Вася
Копейщики - Алебардиры
Лучники - Арбалетчики
Мечники - Крестоносцы
Монахи - Инквизиторы
Кавалеристы - Чемпионы

Сэр Ваня
Копейщики - Алебардиры
Лучники - Longbowman (не знаю как корректно на русском назвать)
Мечники - Тяжелые пехотинцы
Монахи - Инквизиторы
Кавалеристы - Гусары

Леди Маня
Копейщики - Глефоносцы
Лучники - Арбалетчики
Мечники - Крестоносцы
Монахи - Капелланы
Кавалеристы - Конные арбалетчики

и т.п.

Автор: Vade Parvis 22 Dec 2012, 14:24

Цитата(Mugais @ 22 Dec 2012, 14:10) *
Леди Маня
А вот и портрет для неё:

Вполне даже (с поправкой на отсутствие стилизации и антуража) канонiчненько, в духе портретов двойки, кстати

Автор: Mugais 22 Dec 2012, 14:40

Выдайте ей бронелифчик!

P.S. В наборе портретов для IWD2 мне попался вот такой
http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=8a0ccfe8fbf145d3a0ee057ba1d5e572

Вроде лифчик, и вроде не броне. С другой стороны, откуда взялся латексный купальник в Фаэруне???

Автор: Mantiss 22 Dec 2012, 16:13

Mugais, почему глупость? Там вообще дельного много. Один только выбор варианта отображения экрана города чего стоит. Только на общем фоне довольно очевидно, что даже самые лучшие идеи будут реализованы через то место, на котором у пони отличительные знаки.

Автор: Mugais 22 Dec 2012, 18:19

Цитата(Mantiss @ 22 Dec 2012, 17:13) *
Mugais, почему глупость?

Потому что этот текст носит пародийный характер, очевидно же

Автор: gkain 22 Dec 2012, 19:02

Цитата(Mugais @ 22 Dec 2012, 15:10) *
Цитата(gkain @ 22 Dec 2012, 14:24) *
Если можно пример, я не могу оценивать эту статью серьезно)

Ну, допустим отвязать грейды от города и привязать к героям. У каждого героя будет свой набор грейдов, кое-где пересекающийся с другими героями. Например:

Сэр Вася
Копейщики - Алебардиры
Лучники - Арбалетчики
Мечники - Крестоносцы
Монахи - Инквизиторы
Кавалеристы - Чемпионы

Сэр Ваня
Копейщики - Алебардиры
Лучники - Longbowman (не знаю как корректно на русском назвать)
Мечники - Тяжелые пехотинцы
Монахи - Инквизиторы
Кавалеристы - Гусары

Леди Маня
Копейщики - Глефоносцы
Лучники - Арбалетчики
Мечники - Крестоносцы
Монахи - Капелланы
Кавалеристы - Конные арбалетчики

и т.п.


То есть один герой может грейдит сразу группу существ, без построек в городе??




Автор: tolich 22 Dec 2012, 19:18

>>То есть один герой может грейдит сразу группу существ, без построек в городе??
Отнюдь. Грейдов вообще нет. Как только юнит поступает в ведение героя, он получает специфические свойства. Если он передаст их другому герою, у него эти же юниты будут с другими бонусами.

Автор: gkain 22 Dec 2012, 19:27

Цитата(tolich @ 22 Dec 2012, 20:18) *
>>То есть один герой может грейдит сразу группу существ, без построек в городе??
Отнюдь. Грейдов вообще нет. Как только юнит поступает в ведение героя, он получает специфические свойства. Если он передаст их другому герою, у него эти же юниты будут с другими бонусами.


У каждого героя будет свой,(с определенными характеристиками)набор юнитов?

Автор: tolich 22 Dec 2012, 19:29

Получается, так.

Впрочем, что значит "будет"? Это ж хохма явно.

Цитата(tolich @ 21 Dec 2012, 18:15) *
Reductio ad Absurdum

Автор: gkain 22 Dec 2012, 19:34

Ну Mugais сказал:"Я сейчас скажу глупость, но там есть пара интересных мыслей", как бы на полном серьезе.
Поэтому я попросил привести пример.

Автор: tolich 22 Dec 2012, 19:36

Пригласил однажды Юбисофт разрабатывать седьмых Героев Нарготта, Лябуля и Кселя.
Нарготт создал классную игровую механику, сбалансированную, со множеством тактических и стратегических возможностей. Юбисофт узнал обо всём, что натворил Нарготт, и уволил его, поскольку механика вышла недостаточно казуальной.
Лябуль организовал отличную работу с фанатским сообществом, сразу объявил все фракции и все особенности игры, подробно отвечал на все вопросы, учёл все фанатские пожелания. Юбисофт узнал обо всём, что натворил Лябуль, и тоже уволил его.
Ксель же первым делом провёл инквизиционный поход по домам игроков и отобрал у них все диски Юбисофта, удалил со всех носителей цифровые копии всех этих игр. Затем он собрал все документы по Асхану, сложил их вместе с дисками в один кабинет, позвал туда всех сценаристов Юбисофта и поджёг офис. На освободившиеся рабочие места он пригласил Джона Ван Канегема, потратив на его гонорар половину активов Юбисофта. Юбисофт узнал обо всём, что натворил Ксель, и... повесился.


Орхфография сохграенена ©

Автор: gkain 22 Dec 2012, 19:40

Цитата(tolich @ 22 Dec 2012, 20:36) *
Юбисофт узнал обо всём, что натворил Ксель, и... повесился


Жаль, что они не сделали это перед работой над 5 героями (((

Автор: Лорд Хаарт 22 Dec 2012, 19:48

Цитата(tolich @ 22 Dec 2012, 20:36) *
позвал туда всех сценаристов Юбисофта и поджёг офис.

Дверь, надеюсь, запер?

Автор: tolich 22 Dec 2012, 20:41

Смысл? Они всё равно не выберутся: не по сценарию.

Кстати, экран города забыл.

Цитата(gkain @ 21 Dec 2012, 16:20) *
Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть):
Для просмотра скопируйте текст в документ и измените шрифт на моноширинный (Courier New), а то тег font почему-то не работает.
KKKKKKKKKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWW
WWWWWWWWWWWWMMWWWWNXXXKKKKXXXNWWWWNNWWWM
00KKKKKKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWW
WWWWWWWWWWWWMWWWWWNXXXKKXXXNNWMWWWWWWWWM
,cx0KKKKKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNWWWW
WWWWWWWWWWWWWWWWWNXXXXNNNNNWWWWWWWWWWWWM
..'kxdkk0KKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNWWW
W
WWWWMMMMMMMWWWWWWNNNNWWWWWWWWWWMMWWWWWWW
..,'',l0KKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNWWNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNWWWWW
WMMMMMMMMMWWMMMMWWWWWWWWWWWWWWMMMMWWNNN
. ..,;d0KKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWXXKOKKKWWWW
MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMWWMMWWMMMMMWWWWN
....dlcd0KKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWWWWNdlllllll0
WWWWWWWWWWMMMMMMWWWWWWWWWWWMMWMMMWWWNNXX
....,:kXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWWNxlloolloO
MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMWWNXXXXX
.....cONNNXXXXXNXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWOoooloooKM
MMMWWWWWWMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMWNXXXXXXN
...':KXNNNNXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWOoo:,lodKWWW
WWWWWWWWWWWWWWWWWWMMMMMMMMWNNXXXXXXXN
… ..:0XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN0kl::,'::xkXNWW
WWWWWWWWWWWWWWWWMMMMMWWNXXXXXXXXXN
..;xd0KXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNO:cc:ccccc
ccccOWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNXXXXXXXNNW
..lKXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNXNNNNNNNNNNNNNKKNNKolllllllllcclkWW
WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNWMM
. ..;xKXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNXxdk00O0O0kOOOOxodKNNkooooloooocod0WWW
WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWMMMMMWWWWW
. .....,kXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNKNNNNNNXdlolollllollllllokKWOdddoc:loocdkNW
WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWMWWWNNW
.........xXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNXxNNNNNNNdclllllllllllolood0W0dddollodol
okNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNNWWWWWWWWWW
......'kKXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNXo;0NNNNNNkooooolcccooooooxdKWOxddddd
dddldkNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNNWWWWWWWWWWW
........lKXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNKlNNNNNNkooollc;:cloooooxkWW0xdddc:
lddodkNWWWWWWXNWWWWWWWWWWWWWMWWWWWWWWWWWWWWM
. .....KXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNKxdKNNNNNNklll:,..,lllooO0WWOdoodlcldoodkXNW
WWWXxkXWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
… .....,OXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNOlxXN0c,,odl0NNNxloc'.''.'looddoOXXkddolodoccddooxNWW
WWKddKWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNNN
…. .....,l0KOKNNNXXXXXXXXNNNNklolO0d;'',:lONXOoloc''''',coodxxOXXOxllllllc;coloxXWW
WMKloO0OkxkkkkkkkdxkO0XWWWWWNNNXNN
.… ....','x0xdolllllloloooololllccll:cc0WNxoooc::;;::loooddxXXkxllollllllollxXWWWWK
olllllocccc:cccccccxWWWNNNXXKXX
.… ..'xxccccc:cccc:c:::lddllllllcc:0NXxooc;;;;;;,:loodkxOxloodoocloooolloOWWWWXocc
c
lllclllcllccccWNNNXXXKKKK
..;.. ....;kOllllllllllllc:lloo,:lllc;:clollc;;,,,;;clloddlccccoooo,coooolcloO0OKKlc
llloollcccllllllcOWNWWNNNNXKK
...;''..'l,;0NOllllc;clllcc:::::coocllll:,::clllc,'...''llloxdclllclooolooooolll
cccc:::::::llll,',lllc,cckNWNNNNNNXXX
...'ox0XKkKXXklcllc;clcc;:cccccloololcc:::cclllc''..','clloll:lllcoooolooo
ddooooollllccc:,:lllcccllll:ll0NWNNNNNNNNN
..'lc:coollldoollccllc:,:cccccclc,cl,;:;,'clccc'''',;,cllooc;c,.:l:ll;clcll:cl
c:llccc:;;cllc:::cllcclKWWNNNNNNNNN
....'.....;cllc,';lc;,;;::;::cc,cc':::''clclc''',,,,cllooc;c'.;l:ll;cocoo;:l:;
lc,c:';,ccc,'';ccc,;c0WWNNNXXNXNN
.........;:c::..,::,,;::cccclc:cc;:::,;llcc;,,,,,',;clooc;c;':cclocloldloo
ccoc;ll;lc';;ccl;'';ccl;:lONNNNNNNNXXX
… ..'......,;,,::cccccllllc::::::ccccc:;,,;:ccclooc;::c:cclooooooolollllcllccc;;,
:
cc::::ccccclkXXXXNNXXXXX
..cccc,'','… .,;''::c::c:c;'c;':;,',ccccclc:;:clcllllc,;,';c;cl,:l:llllcclc:clccc:,':cc
;'';:ccc:cxXXKKKXXXXXX
.....':,','… .,,..,':';c:::;oc;cc'.,lcc:;,'..;:clllloc,;. ,c;cl':l,loll;;l;':c,;:...,:;....;cc'.:cdklclkkkO0K
..........:'…… .,,..,';',;;;llllllo, 'lc;',. :lllllod:,;..':,:c.,c,clcl,;l;.cc';, ..,:. ,cc,.c;.'..'.';;;l
.',,......:… .''.',,'.'''';cccc;:..,l:,'' ,ccccclo:.'.',,,;;,,;;,,,;;:l;.cc''.....':… .,:c,'c;..........;
.','......:… ..''.',,......;cccc,;..,c:;,, 'lllllol;...''',,,,,,,''''';cc:::;,… ..;;;;;;:c::cc;….…
........'…… ..''...'';,,::',ccc;:c..,c::;' .:ccllol;..';,::c:';ccc,;c,,c:';:'… .','.';:::';:…
..;c,…… ...''...'',;;;',c::cc;,.'',,;;....,::clll:'',,:,cllc.,c:l';l,.;,.,;…
.','.,;;;;;;;'''''''…
..col'. .'',;;;cll::,:c:;'''''.,'';.':,.,::,;,,....'','.;'';;;''..;:,,;;:;,,;.::::;,..,,
'.''.,.',......''.'..........'''
..;;:......';,';cc::::::;,,;;,,;,,:c::;,;;;;;;;;;,'';;;,,'..'.......',..'''.'.,.
'..'...'........,,........,;'........'…
',,.,;;;;,;;;,,;;;::;;,;,,;;;;;;,,,,,;,,,,,'.''.'.......'''''',;;;;::;;;;;;;;;:;
;;;;;;;;;,,,,,,,;;,,,,',',::,'''…
''''''',,,,,,'''';;;;,,'… ........'.',,;;;:::;::;;;;;::;;;::::;;:::::::::::::::::;;;::;;;;;;;;;;;;;;;;,;;,
,,
,''....''......'..''.................'''',;;:::;::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;:::;;;;
::::;;::::;;::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,,
..'… ..........'',,;;;;;;;;;;;;;;;;;:::;:::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:::::;::c:
:::::;;;;;:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
… ...''''''',,,,,,,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;,;;;,;;;;;;;;;;;;;,;;;;;;,,,
........',,,,,,;,,,,,;;;;;;;,,,,,;;;,,;;;;;;;;;;;,,;;,,;;;;;;;;;;;,,,;;;;;
,,,;;;;,,,;,;;,,;;;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

Автор: gkain 22 Dec 2012, 23:37

Цитата(tolich @ 22 Dec 2012, 20:41) *
Смысл? Они всё равно не выберутся: не по сценарию.

Кстати, экран города забыл.
Цитата(gkain @ 21 Dec 2012, 16:20) *
Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть):
Для просмотра скопируйте текст в документ и измените шрифт на моноширинный (Courier New), а то тег font почему-то не работает.
KKKKKKKKKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWW
WWWWWWWWWWWWMMWWWWNXXXKKKKXXXNWWWWNNWWWM
00KKKKKKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWW
WWWWWWWWWWWWMWWWWWNXXXKKXXXNNWMWWWWWWWWM
,cx0KKKKKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNWWWW
WWWWWWWWWWWWWWWWWNXXXXNNNNNWWWWWWWWWWWWM
..'kxdkk0KKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNWWW
W
WWWWMMMMMMMWWWWWWNNNNWWWWWWWWWWMMWWWWWWW
..,'',l0KKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNWWNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNWWWWW
WMMMMMMMMMWWMMMMWWWWWWWWWWWWWWMMMMWWNNN
. ..,;d0KKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWXXKOKKKWWWW
MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMWWMMWWMMMMMWWWWN
....dlcd0KKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWWWWNdlllllll0
WWWWWWWWWWMMMMMMWWWWWWWWWWWMMWMMMWWWNNXX
....,:kXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWWNxlloolloO
MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMWWNXXXXX
.....cONNNXXXXXNXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWOoooloooKM
MMMWWWWWWMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMWNXXXXXXN
...':KXNNNNXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWOoo:,lodKWWW
WWWWWWWWWWWWWWWWWWMMMMMMMMWNNXXXXXXXN
… ..:0XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN0kl::,'::xkXNWW
WWWWWWWWWWWWWWWWMMMMMWWNXXXXXXXXXN
..;xd0KXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNO:cc:ccccc
ccccOWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNXXXXXXXNNW
..lKXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNXNNNNNNNNNNNNNKKNNKolllllllllcclkWW
WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNWMM
. ..;xKXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNXxdk00O0O0kOOOOxodKNNkooooloooocod0WWW
WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWMMMMMWWWWW
. .....,kXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNKNNNNNNXdlolollllollllllokKWOdddoc:loocdkNW
WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWMWWWNNW
.........xXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNXxNNNNNNNdclllllllllllolood0W0dddollodol
okNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNNWWWWWWWWWW
......'kKXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNXo;0NNNNNNkooooolcccooooooxdKWOxddddd
dddldkNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNNWWWWWWWWWWW
........lKXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNKlNNNNNNkooollc;:cloooooxkWW0xdddc:
lddodkNWWWWWWXNWWWWWWWWWWWWWMWWWWWWWWWWWWWWM
. .....KXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNKxdKNNNNNNklll:,..,lllooO0WWOdoodlcldoodkXNW
WWWXxkXWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
… .....,OXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNOlxXN0c,,odl0NNNxloc'.''.'looddoOXXkddolodoccddooxNWW
WWKddKWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNNN
…. .....,l0KOKNNNXXXXXXXXNNNNklolO0d;'',:lONXOoloc''''',coodxxOXXOxllllllc;coloxXWW
WMKloO0OkxkkkkkkkdxkO0XWWWWWNNNXNN
.… ....','x0xdolllllloloooololllccll:cc0WNxoooc::;;::loooddxXXkxllollllllollxXWWWWK
olllllocccc:cccccccxWWWNNNXXKXX
.… ..'xxccccc:cccc:c:::lddllllllcc:0NXxooc;;;;;;,:loodkxOxloodoocloooolloOWWWWXocc
c
lllclllcllccccWNNNXXXKKKK
..;.. ....;kOllllllllllllc:lloo,:lllc;:clollc;;,,,;;clloddlccccoooo,coooolcloO0OKKlc
llloollcccllllllcOWNWWNNNNXKK
...;''..'l,;0NOllllc;clllcc:::::coocllll:,::clllc,'...''llloxdclllclooolooooolll
cccc:::::::llll,',lllc,cckNWNNNNNNXXX
...'ox0XKkKXXklcllc;clcc;:cccccloololcc:::cclllc''..','clloll:lllcoooolooo
ddooooollllccc:,:lllcccllll:ll0NWNNNNNNNNN
..'lc:coollldoollccllc:,:cccccclc,cl,;:;,'clccc'''',;,cllooc;c,.:l:ll;clcll:cl
c:llccc:;;cllc:::cllcclKWWNNNNNNNNN
....'.....;cllc,';lc;,;;::;::cc,cc':::''clclc''',,,,cllooc;c'.;l:ll;cocoo;:l:;
lc,c:';,ccc,'';ccc,;c0WWNNNXXNXNN
.........;:c::..,::,,;::cccclc:cc;:::,;llcc;,,,,,',;clooc;c;':cclocloldloo
ccoc;ll;lc';;ccl;'';ccl;:lONNNNNNNNXXX
… ..'......,;,,::cccccllllc::::::ccccc:;,,;:ccclooc;::c:cclooooooolollllcllccc;;,
:
cc::::ccccclkXXXXNNXXXXX
..cccc,'','… .,;''::c::c:c;'c;':;,',ccccclc:;:clcllllc,;,';c;cl,:l:llllcclc:clccc:,':cc
;'';:ccc:cxXXKKKXXXXXX
.....':,','… .,,..,':';c:::;oc;cc'.,lcc:;,'..;:clllloc,;. ,c;cl':l,loll;;l;':c,;:...,:;....;cc'.:cdklclkkkO0K
..........:'…… .,,..,';',;;;llllllo, 'lc;',. :lllllod:,;..':,:c.,c,clcl,;l;.cc';, ..,:. ,cc,.c;.'..'.';;;l
.',,......:… .''.',,'.'''';cccc;:..,l:,'' ,ccccclo:.'.',,,;;,,;;,,,;;:l;.cc''.....':… .,:c,'c;..........;
.','......:… ..''.',,......;cccc,;..,c:;,, 'lllllol;...''',,,,,,,''''';cc:::;,… ..;;;;;;:c::cc;….…
........'…… ..''...'';,,::',ccc;:c..,c::;' .:ccllol;..';,::c:';ccc,;c,,c:';:'… .','.';:::';:…
..;c,…… ...''...'',;;;',c::cc;,.'',,;;....,::clll:'',,:,cllc.,c:l';l,.;,.,;…
.','.,;;;;;;;'''''''…
..col'. .'',;;;cll::,:c:;'''''.,'';.':,.,::,;,,....'','.;'';;;''..;:,,;;:;,,;.::::;,..,,
'.''.,.',......''.'..........'''
..;;:......';,';cc::::::;,,;;,,;,,:c::;,;;;;;;;;;,'';;;,,'..'.......',..'''.'.,.
'..'...'........,,........,;'........'…
',,.,;;;;,;;;,,;;;::;;,;,,;;;;;;,,,,,;,,,,,'.''.'.......'''''',;;;;::;;;;;;;;;:;
;;;;;;;;;,,,,,,,;;,,,,',',::,'''…
''''''',,,,,,'''';;;;,,'… ........'.',,;;;:::;::;;;;;::;;;::::;;:::::::::::::::::;;;::;;;;;;;;;;;;;;;;,;;,
,,
,''....''......'..''.................'''',;;:::;::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;:::;;;;
::::;;::::;;::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,,
..'… ..........'',,;;;;;;;;;;;;;;;;;:::;:::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:::::;::c:
:::::;;;;;:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
… ...''''''',,,,,,,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;,;;;,;;;;;;;;;;;;;,;;;;;;,,,
........',,,,,,;,,,,,;;;;;;;,,,,,;;;,,;;;;;;;;;;;,,;;,,;;;;;;;;;;;,,,;;;;;
,,,;;;;,,,;,;;,,;;;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,



Посиб, как я мог забыть столь ангельское творение ))

Автор: Adept 08 May 2013, 13:04

Вводная часть

Прежде всего скажу, что из себя представляет «формула успеха» игры для меня. Все игры можно разделить на составляющие, которые удовлетворяют определённую сферу потребностей игроков. Есть сфера эстетическая — пейзажи, обилие арта, музыка, внимание к графике и т.д., есть сфера творческая или сфера самовыражения - самая обширная плоскость от конструирования чего-то своего, до простого отыгрыша ролей, а в игре соответственно наличие возможностей для этого, есть сфера "умственная" — всё то, что стимулирует мозг, тоже весьма большая вариативность: головоломки, стратегическое планирование и т.д., сфера экшена — потребность в быстрых действиях, большом количестве событий, тоже по-сути тренеровка мозга, но только не на сложность, а на скорость, плюс сюда же можно отнести риски и азарт, есть и сфера эмоциональная — сюда я скопом отношу то, что традиционно подаётся в разных жанрах: и драму и юмор, сфера социальных потребностей — очень важная часть, куда входит не только сетевая игра, но и так же просто обсуждения, в том числе IRL. Список можно и продолжить, если постараться: удовлетворение своего эго, потребность в новизне, варианты заработка и прочее, прочее, прочее. Но эти я считаю основополагающими и наиболее глубокими и все игры можно оценить по степени удовлетворения той или иной потребности — где-то на первый план выходит одно, где-то другое, где-то одно идёт в ущерб другому, где-то всё сочетается в более-менее равных пропорциях. Традиционный геймплей HoMM относится к тому типу, в котором возможно сочетание множества сфер не в ущерб друг другу. Собственно эта черта и должна быть развита и углублена, чтобы не только сочетать все эти векторы, но и давать возможность игрокам в зависимости от их настроения выводить на первый план ту или иную сферу, либо отодвигать на задний (не использовать) если настроение или даже мировоззрение изменилось.
Можно вспомнить и триумвират Спайк-Тимми-Джонни и соответственно создать комфортные условия игры для игроков по этой классификации, да и по другим тоже, но я всё-таки считаю, что признаки по которым они классифицируются — вторичны, и если следовать вышеописанной «формуле успеха», то эти типы игроков будут удовлетворены.
Далее проработка сюжета, насыщение персонажей и другие традиционные составляющие успеха игры. Впрочем из нетрадиционных отмечу условность некоторых элементов — поскольку считаю, что в такой игре нельзя заставить сопереживать жителям сеттинга и "проживать" происходящие события без подключения воображения, а именно условность это и может обеспечить. Грубо говоря: если очень детализированный монстр демонстрирует своим поведением совсем не то, что считает логичным в данной ситуации игрок — то вряд ли такой монстр вызовет у него позитивный отклик.
Ну и конечно же простота и понятность геймплея. Она вовсе не будет ограничивать игровой процесс, напротив — как показывает практика наиболее культовые игры, наиболее киберспортивные игры, где игроки раскрывают мастерство игры — имеют очень простые правила, единые принципы работы игровых механизмов. Конечно, в сравнении с HoMM3, учитывая всё выше-, и ниже-написанное, вряд ли можно «переплюнуть» её, но многие из известных перемудрёных механизмов и не универсальных исключений вполне можно предупредить.

Баланс

По это части уже много сказано, в частности Mantis'ом, и не только, и приводить здесь выжимки не считаю нужным. Скажу лишь, что задел под мультиплеер обязателен, а это означает меньше рендома и больше просчитываемости, ну и т.п., что в общем-то тоже не раз тут уже обсуждалось.
Отдельно выскажу мысли относительно золотой середины между балансом и разнообразием, что обычно подразумевается взаимоисключающим. Для меня эта схема давно определена в жизни — разнообразие должно касаться вариативности подходов разных типов личностей к игре. Вкратце — каждый элемент можно проставить по разным шкалам: рискованность-стабильность, равномерность-"золотой век", универсальность-ситуативность, спонтанность-планируемость, потребность в контроле-автоматизированность и многим другим, каждая из крайностей безусловно имеет отличия от другой, но при этом они могут оставаться абсолютно равноценными объективно. Хотя некоторые игроки в силу особенностей своего темперамента, характера, будут иметь склонность к каким-то конкретным (при этом не ограничиваясь предпочтениями по фракциям!). В итоге разнообразие всё равно будет огромным, но в то же время, будет сохранятся приемлемый для мультиплеера баланс.

Герои

Аналогично классике — на каждую фракцию идёт по два типа героев. Плюс некоторым доступен третий — тип не доступный к выбору со старта, но имеющий шанс появится в таверне; некрам тип "союзников" специализирующийся на использовании существ захваченных замков, универсальных специализациях и т.д.; людям тип "наместников" аналогично не являющийся стандартным, использующие непрофильные для фракции системы навыков и т.п.
Окна просмотров героев имеют почти традиционный интерфейс, но дополненный некоторыми опциями, типа кнопок переключения между походным и боевым набором артефактов.

Что до роли героев в бою, то здесь тоже начну с описания "компромисса" касательно элемента, о который очень часто ломаются копья — участие героя в бою. И да — оно будет ограничено традиционной ролью стоящего скраю руководителя. Фишка же в возможности вызывать противника на поединок, который будет проходить в режиме мини-файтинга и будет решать исход битвы. Разумеется он будет проводиться лишь по взаимному согласию и, полагаю, должен иметь профильный навык. Помимо решения вопроса «а почему мой мега-герой не может слезть с коня и надрать задницу врагам», который пытались решить в HoMM4 и HoMM5, это должно решать и проблему ситуаций излишне затянутых и патовых (тролль vs тролль http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?p=651372#post651372), когда игрок будет уведомляться в необходимости разрешить ситуацию в несколько раундов, либо будет принудительно начат поединок. Ну и в довесок к этому — могут быть и своеобразные банки, которые будут браться исключительно таким способом. Заодно этот режим можно использовать для демонстрации более детализированных моделей в противовес другим -- более условным.

Маги и воины

При балансировке этих классов должны учитываться прежде всего отличия их «быта» — герои воины играют от войск, тогда как герои-маги играют от магии. Это сказывается на реалиях, каждый из этих типов вынужден существовать в специфических условиях и жить в своей собственной среде координат и приоритетов. Эти особенности должны быть углублены и чётче разграничены. Должны быть банки подходящие для героев-магов (под специфику их боя) с преимущественно же про-магическими призами и так далее.

Помимо магического паритета должны быть созданы условия и для воинского полного паритета — условия позволявшие бы вообще не развивать магическую сторону, и даже в некоторой степени стимулирующую такое углубление. То есть магическая сторона должна обладать и какими-то антибонусами, негативно проявляющимися в реалиях жизни героя-воина, при этом критически необходимые магические элементы должны быть пусть криво, но компенсируемы.

Ещё есть идея про новую переменную а-ля мораль и удача — для магов

Магия

Конечно же хочется всего и сразу — и всех школ, включая Эго и свет/тьму и индивидуализации магов и в то же время баланса между школами. Но бегать за двумя зайцами — обычно плохо кончается.
Мысль — все заклинания имеют свои флаги: стихии, эго и т.п. но герои разных фракций видят их принадлежащими к разным системам. Например герои рейнджеры видят все заклинания принадлежащими к 4-м стихиям (плюс возможно к школе Эго), а герои варлоки, могут видеть все заклинания разбитыми на пять направлений хаос-смерть-порядок-природа-жизнь, но при этом везде эти заклинания будут сохранять свои флаги и качественно зависеть от профильного навыка, хотя и наборы этих заклинаний по системам будут различаться. Скажем «волна смерти» будет одинакова вне зависимости видит ли её герой в стихии Земли или в школе Смерти. При этом данная механика может легко настраиваться и картостроитель может включить у всех один тип "видения" магии.

Рунная магия и магия Разума на мой взгляд должны иметь отдельные флаги, не вписывающиеся в системы стихий/школ. Примерно как с разумом в трёшке -- навыка нет, но есть артефакты и свои модификаторы.

Не хочется "разноцветных фаерболлов" - любая ударная магия имеет принципиальные отличия в механике. Не только другая школа / другая формула, но и более того. Например испепеление действует только на стек, чей общий показатель hp меньше её урона (т.е. убивается полностью), удар мысли действует только на одно существо в стеке, стрелка передаёт 1-2-3 маны противнику (в зависимости от стоимости) и т.п.

Навыки

Что касается первичных навыков, то традиционную систему Атака-Защита-Сила-Знания, пожалуй, можно бы и сохранить. Нюансы связанные с её балансом, которые не раз обсуждались здесь, на мой взгляд решаются и альтернативными способами. А вот что касается вторичных навыков, то я в идеальных героях предполагаю двухуровневую схему, которая должна решать одну задачу: навыки из разряда «должны быть обязательно» должны быть равнозначны между собой и не должны исключать навыки из разряда «неплохо, но не в ущерб тем, что должны быть обязательно». Грубо говоря: должен быть слот, который игрок может забить баллистикой, без сожалений и мыслей о том, что слот мог бы быть занят логистикой или о том, что она могла быть взята раньше. Какую традицию это будут развивать — четвёрочную по группам или пятёрочную с бонусами от сочетаний — не принципиально.

Очерёдность хода

Порядок очерёдности хода задаётся инициативой и наглядно отображается в соответствующем элементе интерфейса с портретами существ. При этом он будет абсолютно просчитываемым. Даже вероятностное срабатывание морали давало бы дополнительный ход не сразу, а лишь в последующих раундах. Грубо говоря: сработавшая в первом раунде мораль равномерно подвинет портрет существа в том элементе интерфейса, и оно сделает 6 ходов в 5 раундов, но дополнительный ход будет получен не в первый же раунд. Короче говоря почти как в 5-ке, только с более чёткими границами раунда и более тонкой и равномерной работе модификаторов инициативы.

Армии

Слотов под армии 7. Плюс несколько дополнительных (ориентировочно впереди, а-ля командиры WoG) под разные типы стеков. И это не считая слотов под боевые машины. Один стек может быть приспособлен под существ вызываемых навыком (мобилизация — профильный навык людей), другие под наёмников (фиксированные, не пополняемые и не удляемые вручную) или гарнизонных дружин (а-ля доп-войска гномов в пятёрке), третьи под призывных существ (например вызванных заклинанием элементалов в шахте, которые бы были не замещали войска поставленные вручную, а добавлялись к ним без возможности снятия).

Должны быть резервные слоты под пленных и арьергард (запас) — не участвующие в битвах. Войска отступившего героя, а также проигравшего в поединке, могут попадать в слот пленных, откуда они могут быть проданы, принесены в жертву, пущены в костодробилку, перевербованы и т.п. в зависимости от фракции. Также число пленных может пополняться через использование соответствующих заклинаний, заклинаний, абилок существ и другими способами.

Одной из проблем, на сглаживание которой часто направляются предложения (порой не осознанно) является проблема неограниченности вместимости стеков в условиях нежелания его ограничивать по методу Disciples. При этом очевидно стремление снизить роль "мяса" и повысить роль тактики на поле боя. Пока у меня нет решения, которое бы меня устраивало на 100%, но как вариант — косвенные ограничения. Например снабжение — потолок размера стека не ограничивается напрямую, однако герой вынужден пополнять припасы в замках либо в соответствующих объектах на карте и в случае их истощения армия начинает принимать вид отступающих из России войск Наполеона, параллельно получая штрафы к параметрам. Принцип должен быть единым, хотя и не обязательно у всех монстров могут быть одинаковые потребности в припасах. Истощение должно отображаться графически — каждый монстр должен иметь несколько моделей "парадный вид", "потрёпанный", "калека в лохмотьях" и т.п., принцип думаю понятен. Остаётся вопрос — что будет если измотанный походами стек пополнить свеженькими новобранцами... Поэтому альтернативный вариант — при истощении войск проценты от состава отрядов будут убираться в резерв, по-сути становясь в армии героя "мёртвым грузом". Таким образом игрок как бы может иметь огромные армии, но всё-таки есть и мотивация сделать акцент на эффективности, а не размере.

Поле боя

Основные особенности традиционны -- гексы, пейзаж на фоне. Чем можно было бы это дополнить -- параллакс, масштабирование, движение экрана, псевдо приближение (нижние гексы больше размерами, чем верхние, то же с существами). Что касается размера, то основная часть может быть 11х15, как в трёшке, но по краям слева и справа могут быть по два резервных гекса, которые по умолчанию находятся за расставленными войсками. Их можно использовать для каких-то хитрых манёвров, но стек находящийся в резервном поле получает штраф к инициативе и возможно морали.

Дипломатия

На мой взгляд дипломатия (речь не о навыке разумеется) это такой элемент, которого при любой реализации хочется больше. Сколько бы здесь этот вопрос не обсуждали (при отсутствии данного элемента в HoMM3 в контексте которого обычно идёт обсуждение) меня это только наводит на мысли, что будь она в трёшке столько же обсуждались варианты её углубления. Вывод — неча зря народ дразнить. При игре непосредственно на стратегических картах в моих идеальных героях ей места нет. Но ей вполне можно найти применение на глобальных картах кампаний (а-ля Rise of Nation, там правда дипломатия и на уровне сингла есть), более того — там она может оказаться очень полезной, добавив вариативности и творчества в прохождение и повысив реиграбельность кампаний. Разумеется это подразумевает, что дипломатия на глобальной карте будет оказывать влияние на прохождение конкретных карт. Только и там она должна подчиняться принципам самоорганизации — скупил или без боя занимал много земель — получи восстания или заговоры.

Ему заготовлен удел Смока в МК3 и подобных скрытых персонажей. Наличие его в числе игровых фракций без затрагивания других городов мне всё же кажется не логичным. Короче говоря это должно выглядеть как-то так: игрок проходит соответствующую кампанию и ему становится доступной галочка включающая скай-фай перед стартом карты, а так же открывается код которым можно его ввести и в редакторе карт. Галочка включает не только Фордж, но и соответствующие объекты и артефакты. И в итоге захватывая такие объекты и поднимая артефакты и игрокам других фракций становится доступной возможность вооружать некоторых своих юнитов хай-теком, трофейным и не очень. Вообще я думаю и самих юнитов Форджа можно бы вписать в эту схему - гоблины-минотавры изначально не особо хай-течны, но постройка специального здания позволяет делать им третий грейд и вооружать бластерами-джетпаками. Другим фракциям для этого нужно либо захватывать/восстанавливать мини-квестом соответствующие внешние объекты, либо захватывать и отстраивать Форджи. В теории это повышает реиграбельность и делает новаторское введение более плавным.


То над чем ещё можно подумать...
1. Проблема скучного добивания. Зачастую для игрока добившегося существенного перевеса в ресурсах, существах, параметрах и пр. задача добивания противника превращается в унылую рутину. То есть нужен какой-то механизм самоорганизации системы, чтобы как-то поддержать аутсайдера. Думаю в направлении определённого рода объектов (деревень?), которые восстают у гегемона и присоединяются к аутсайдеру по определённому алгоритму. Для гегемона это +микроконтроль, что более менее уравновешивает отставание аутсайдера.
2. Проблема неучастия игрока в развитии противника. Большинство боёв всё-таки происходит не между игроками, а между игроком и компьютером (битвы с нейтралами, взятия банков и т.п.). При этом предлагавшаяся кем-то тут идея передачи управления обороняющимися другому игроку мне кажется не очень хорошей. Это снизит просчитываемость игры. Но повысить влияние игрока на развитие противника нужно. Моя мысль работает опять же в направлении внешних объектов - определённый тип которых может быть взаимосвязан и действия одного игрока на одном конце карты влияют на такие же объекты возле на респе противника.

Автор: Iv 08 May 2013, 13:36

Не пытаясь объять необъятное, ограничусь парой вопросов:

Сколько героев нужно на фракцию?

Цитата
Аналогично классике — на каждую фракцию идёт по два типа героев

Полагаю, под классикой здесь понимается только НММ3 и НММ4? Просто если взять НММ2 и НММ5, то там по одному типу героев на фракцию. Как результат, стили игры, геймплей за различные фракции более разнообразен. Плохо ли это?

Правда, в двойке любимое сочетание: фракция волшебниц + герой-варвар, т.к. героями-магами играть не люблю

В пятерке это исправлено - большую роли играют навыки, поэтому даже герои одного типа, но с разными стартовыми навыками будут разными - одни скорее с воинским уклоном, другие - с магическим.

Нужны ли все 4 параметра героя

Цитата
Что касается первичных навыков, то традиционную систему Атака-Защита-Сила-Знания, пожалуй, можно бы и сохранить. Нюансы связанные с её балансом, которые не раз обсуждались здесь, на мой взгляд решаются и альтернативными способами.

Провокационный вопрос: А что изменится, если вместо повышения Знания герою будут предлагать сразу повышение максимума маны? :-)
Да-да, это вариант из ЛоР

Автор: Kastore 08 May 2013, 21:32

В целом, насчёт внешнего вида существ с привязкой провианта, сама идея провианта - всё замечательно, особенно углубление экономической составляющей - а не как в 6ке урезание, урезание, урезание. Только насчёт восстания деревень, расторжения, заключения и перезаключения союзов - это бы я всё отнёс к дипломатии, которой следовало выделить большую роль в твоём посте, на мой взгляд. И можно было бы заключать союзы на неравных условиях - один игрок соглашается поддержать другого, незадачливого недобитка, если тот будет платить ему дань, например (автоматически взимается еже- дневно/недельно/месячно).

Вариативность участия героев в бою - при необходимости/по желанию/особое условие для зачищения банка/банальная дуэль героев 1на1 - интересно. Впрочем, смогут ли герои ходить без армий и представлять реальную угрозу? Смогут ли ходить вместе? Решать опционально, в редакторе, либо настройках карты? Или зафиксировать какой-то определённый вариант, как не обходимый стандарт?

Касательно карт - многоуровневость, без явной привязки к "подземности" или "возвышенности" территории: как заполнять и позиционировать другой уровень карты - создатель карты решает сам, посредством редактора карт (который, ктстаи, мастхэв). Также можно было бы развить идею по мореплаванью, подводным уровням, вздушным, планарным и т.д. Было бы интересно сделать карты динамичнее, как в том же ВоГе или 4ых героях - возможность убирать объекты посредством квестов или определённых событий. Может быть, на небесном уровне возможны грозы в определённой зоне области, и надо выходить из неё, чтобы не терять войска - и всё в таком духе.

Автор: Mantiss 09 May 2013, 08:56

Мне из идей режет глаз только две.
1) Файтинг между героями. В стиле MK в героях будет неорганично, а хороших пошаговых файтингов мне особо не встречалось. Не то чтобы это было нереально, но нужны подробности реализации.
2) Ограничение стеков через экономику крайне сложно сделать красиво. Я прикидывал и так и сяк. Система припасов на интуитивном уровне не стыкуется с общим пулом ресурсов. Остаётся общий апкип, растущий от "скученности" войск. Прозрачная формула его расчета мне в голову пока не пришла.

Автор: tolich 09 May 2013, 09:05

>> не стыкуется с общим пулом ресурсов
Выдавать героям индивидуальные обозы.

Автор: nosferatu 09 May 2013, 09:57

Давайте не будем вводить файтинги в героев.
Мне нравится идея героев-советников по типу должностей в корсарах. То есть ты можешь взять с главным героем какого-нибудь героя и один из его навыков будет считаться как твой, однако он будет тоже получать опыт, оттяпывая его у тебя. Таким образом предоставляется возможность сделать идеального героя с компашкой, у которого будут все полезные навыки, однако эта махина развиваться будет очень медленно. (в случае, если это магический навык, то он будет влиять только на заклинания этого героя и при колдовстве нужно бует выбирать, каким героем хочешь колдовать)

Автор: gamecreator 09 May 2013, 11:31

Цитата(Mantiss @ 09 May 2013, 07:56) *
Остаётся общий апкип, растущий от "скученности" войск.
т.е. теперь перед пропуском хода главный будет передавать армию не одному герою, а пяти?

Автор: Adept 09 May 2013, 13:08

Цитата(Kastore @ 09 May 2013, 01:32) *
Только насчёт восстания деревень, расторжения, заключения и перезаключения союзов - это бы я всё отнёс к дипломатии, которой следовало выделить большую роль в твоём посте, на мой взгляд. И можно было бы заключать союзы на неравных условиях - один игрок соглашается поддержать другого, незадачливого недобитка, если тот будет платить ему дань, например (автоматически взимается еже- дневно/недельно/месячно).
По-моему ты что-то путаешь. В моём посте дипломатии на стратегической карте нет вообще. Есть только на глобальной/кампанейской.

Цитата(Kastore @ 09 May 2013, 01:32) *
Вариативность участия героев в бою - при необходимости/по желанию/особое условие для зачищения банка/банальная дуэль героев 1на1 - интересно. Впрочем, смогут ли герои ходить без армий и представлять реальную угрозу? Смогут ли ходить вместе? Решать опционально, в редакторе, либо настройках карты? Или зафиксировать какой-то определённый вариант, как не обходимый стандарт?
Нет, в моём случае без армии они ходить не могут и вместе тоже. Это слишком расширяет геймплей и создаёт случаи, которые очень трудно просчитывать.

Цитата(Mantiss @ 09 May 2013, 12:56) *
Мне из идей режет глаз только две.
1) Файтинг между героями. В стиле MK в героях будет неорганично, а хороших пошаговых файтингов мне особо не встречалось. Не то чтобы это было нереально, но нужны подробности реализации.
Пошаговый — "бойцовский клуб" флеш-игра. Но в общем-то оно на мой взгляд и не требуется. У меня в голове вертелся вариант поединков из тех же "Корсаров" и других подобных игр.

Цитата(nosferatu @ 09 May 2013, 13:57) *
Давайте не будем вводить файтинги в героев.

Да никто вроде и не собирается :)

Автор: gkain 09 May 2013, 15:05

Adept
Скажи, как ты думаешь, все изложенные тобой мысли будут уместны в героях?

Цитата
По это части уже много сказано, в частности Mantis'ом

Можно ссылку, а то я мало что понял, из твоего поста про баланс.

Автор: Adept 09 May 2013, 20:36

Цитата(gkain @ 09 May 2013, 19:05) *
Adept
Скажи, как ты думаешь, все изложенные тобой мысли будут уместны в героях?
Разумеется.

Цитата(gkain @ 09 May 2013, 19:05) *
Цитата
По это части уже много сказано, в частности Mantis'ом


Можно ссылку, а то я мало что понял, из твоего поста про баланс.
http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=385&view=findpost&p=276742

Автор: gamecreator 09 May 2013, 21:12

Цитата(Adept @ 09 May 2013, 19:36) *
sgsgr425r24
что означает сей загадочный текст?

Автор: hippocamus 10 May 2013, 20:50

Цитата(Mantiss @ 09 May 2013, 09:56) *
а хороших пошаговых файтингов мне особо не встречалось. Не то чтобы это было нереально, но нужны подробности реализации.

Ну почему. Обычная система по типу Myst и ему подобных онлайн-пошаговых сражений...
В зависимости от вооружения возможны различные атакующие и защитные стойки. Оба выбирают зоны блока и зоны атаки. Навыки дают шансы - пробить блок, увернуться, нанести крит. А в совокупности с магией, которая может обеспечить особые блоки и особые поражения, повлиять на криты и ловкость - тут вообще увлекательное сражение можно сделать.

Автор: MLAakaLion 12 May 2013, 14:10

Файтинга не нужно. Чем вам не файтинг в четвёрке ? Смачные звуки, удары ногой с разворота, своя шкала здоровья и "спецприёмы" в виде заклинаний и зелий. Вот не сильно, по-моему, вяжется вялый бой двух персонажей на фоне эпичных схваток сотен и тысяч воинов, монстров и духов.

Из моих последних мыслей, которые не слишком стыдно выложить на свет:

Каждая фракция имеет один класс героя, базовый. Ему доступны низшие, общие навыки всех трёх древ навыков (боевого, магического и экономического), вероятность выпадения первичных навыков зависит от фракции. Достигнув определённого уровня (10) и вложив достаточное количество очков в одну из школ, он может взять продвинутый класс, при этом теряя возможность прокачивать два других древа выше общих навыков.

Боевое древо содержит в себе различные усиления войск героя и атаки его самого (герой может лично карать врага). Армия под командованием воина будет по характеристикам и способностям сильнее такой же армии у мага или экономиста на порядок. Личный удар героя не зависит от маны, поэтому при встрече с магом целью воина будет лишение его этого ресурса с помощью затягивания боя благодаря повышенной живучести войск. Выпадение первичных навыков смещается на атаку (которая ещё и увеличивает урон "личной" атаки) и защиту.

Магическое древо включает навыки на увеличение запаса маны и её регенерации, мудрость, открывающую доступ к высшей магии и всяческие способности, направленные на усиление заклинаний. В схватке маг истребляет силы противника всеми возможными способами - накладывая баффы на свою армию, дебаффы на армию противника, произнося разрушительные заклинания, либо увеличивая и восстанавливая свои войска прямо на поле боя. Однако, в этом плане он крайне зависим от ресурса маны и, нерационально использовав или вовремя не восстановив его, маг становится лёгкой добычей. При этом волшебник также мобилен и полезен на карте приключений, в отличии от упёртого воина. При повышении уровня начинает чаще выпадать сила магии и знания.

Выбрав путь экономики, герой лишает себя возможности сражаться на равных с могущественными воинами или магами, но толкает общее развитие своей стороны вперёд. В способности входит увеличение мобильности, увеличение и использование специфичных источников доходов, увеличение прироста низкоуровневых войск и дипломатические переговоры с нейтралами. Таким образом, сторона, имеющая больше героев-экономистов, раньше сможет позволить себе высокоуровневых существ и могущественнейшие заклинания, встретит противника большим числом войск и чаще сможет откупаться при поражениях в боях, но без прокачанных героев воинов-магов уязвима.

Каждый юнит должен иметь ориентацию на одно из этих трёх направлений и/или контр-ориентацию. Например, сопротивляющийся магии голем - прекрасный юнит против магов; хилый крестьянин, платящий налоги, будет чувствовать себя лучше в руках пацифиста-экономиста; быстрый дракон-призрак даст возможность герою раньше прочесть заклинания, а наложение "старения" поможет умерить пыл войск любого противника, даже воина.
Альтернативные апгрейды также должны отличаться именно по такой схеме. Что-то вроде выбора между единорогом с ослеплением ради захвата инициативы (можно временно вывести из боя особенно сильный отряд противника-воина) и единорогом с сопротивлением магии (естественно, назло магам).
Также должны стать полезнее и привлекательные нейтральные юниты - им необходимо придать интересные, часто уникальные, способности, вроде эффективности против высокоуровневых существ у полуросликов или снятия штрафа на местность у кочевников, для больших тактических возможностей.

По моему мнению, данная система сделает игру более казуальной, но и не лишит игрока обязанности обдумывать каждый свой поступок. Главной проблемой будет неповторение ошибок шестёрки - отсутствие бесполезных навыков и расстановка их по степени доступности в связи с их эффективностью для каждого класса в отдельности.

Автор: Adept 12 May 2013, 16:47

Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 18:10) *
Файтинга не нужно. Чем вам не файтинг в четвёрке ? Смачные звуки, удары ногой с разворота, своя шкала здоровья и "спецприёмы" в виде заклинаний и зелий.
Чем плох "файтинг" в четвёрке уже писали тут много раз. Вкратце -- хотя бы тем, что плохо сочетается с прочими элементами игры.

Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 18:10) *
Вот не сильно, по-моему, вяжется вялый бой двух персонажей на фоне эпичных схваток сотен и тысяч воинов, монстров и духов.
Вот не сильно, по-моему, вяжется вялый бой Челубея с Пересветом на фоне эпичных схваток сотен и тысяч воинов, мон...
Ну по крайней мере этот "вялый бой" им и не мешает. А вот тезисов, приведённых в подкрепление мысли, данный пассаж не дезавуирует.

Автор: hippocamus 12 May 2013, 17:30

Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 15:10) *
общие навыки всех трёх древ навыков (боевого, магического и экономического)
Считаю целесообразным введение 4-го направления развития - [Вор, Шпион, Диверсант, Разведчик, Плут] - вот ему впарить Дипломатию, а также такие навыки как Маскировка, Разведка, Поиск пути. Войска под его предводительством слабы, но коварны - могут отравить, нанести крит, увернуться, устроить диверсию.

Автор: MLAakaLion 12 May 2013, 18:12

Цитата
Ну по крайней мере этот "вялый бой" им и не мешает. А вот тезисов, приведённых в подкрепление мысли, данный пассаж не дезавуирует.


Это другой жанр, будь то файтинг или пошаговый бой между двумя героями. Другая скорость, другое ощущение игры. В героях 4 разрешили героям драться - часть фанатов предыдущих трёх отпрянула в ужасе. В пятёрке эту идеи модифицировали, по мне - неплохо и идеально в плане сохранения духа первых трёх игр. А тут предложение ещё больше усугубить ситуацию, введя отдельную мини-игру. Игроки привыкли гонять человечков на коняшках, обвешанных монстрами и шмотками, захватывать и застраивать городишки, при этом думая и планируя, как бы сделать всё это, да ещё назло противникам. Зачем лишние думы о том, верхний или нижний удар будет использовать мой Кристиан, избивая Шакти ?
"Требуется взаимное согласие" - для чего оно, если с помощью боя героев должна решаться проблема бесконечных боёв ? Сторона со слабым героем и/или сильной армией просто не будет давать согласие на бой и всё. Смысл таких боёв ? А если ещё этой слабой стороной управляет компьютер - то всё, пиши пропало. Как можно будет распознать, когда начинать "принудительный поединок" в случае зацикливания ?
Наличие схваток между героями потребует : арт героев без коней при обмундировании (с вероятной визуализацией надетых артефактов); введение бонусов для артефактов, влияющих на сражение двух героев; отдельные навыки-заклинания для таких боёв; отдельные объекты и здания для увеличение этих навыков-заклинаний; всё это ещё кодить и балансировать. Хотя, если рассматривать идеализированную картину, то да, время до выпуска и расходы не имеют значения.
P.S. А Челубей с Пересветом, насколько я помню, дрались до боя с целью +/- к морали армиям. И были они особо жирными юнитами с уникальными статами, вроде командиров в WoG. Герои же "Героев Меча и Магии" это, в первую очередь, полководцы и военачальники. Они только вот под конец и могут драться, как в заставке четвёрки.

hippocamus, да, я как-то об этом не подумал. Спасибо за хорошую идею-дополнение для моей фантазии. Пусть антагонистом воину будет маг, а катализирующему свои источники ресурсов экономисту будет противостоять подлый, крадущий у других, диверсант.

Автор: Adept 12 May 2013, 19:16

Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 22:12) *
Это другой жанр, будь то файтинг или пошаговый бой между двумя героями. Другая скорость, другое ощущение игры.
И это плюс, см вводную. Рутина и механические действия иногда могут утомить даже самого прожжёного зануду, не говоря уже о людях более импульсивных.

Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 22:12) *
В героях 4 разрешили героям драться - часть фанатов предыдущих трёх отпрянула в ужасе.
Есть конкретные причины, по которым реализация "воюющих героев" не понравилась фанатам. В моей идее они учтены и этих недостатков она не имеет.

Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 22:12) *
А тут предложение ещё больше усугубить ситуацию, введя отдельную мини-игру.
То же можно сказать про M&M7 и Аркомаг.

Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 22:12) *
Игроки привыкли гонять человечков на коняшках, обвешанных монстрами и шмотками, захватывать и застраивать городишки, при этом думая и планируя, как бы сделать всё это, да ещё назло противникам. Зачем лишние думы о том, верхний или нижний удар будет использовать мой Кристиан, избивая Шакти ?
В Корсарах игроки привыкли гонять кораблики по морю и т.п., но почему-то поединки там тоже есть и совершенно органично смотрятся. При этом по размеренности действия подобные игры ещё фору Героям дать могут.

Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 22:12) *
"Требуется взаимное согласие" - для чего оно, если с помощью боя героев должна решаться проблема бесконечных боёв ? Сторона со слабым героем и/или сильной армией просто не будет давать согласие на бой и всё. Смысл таких боёв ?
"Решение проблемы бесконечных боёв" и подаётся в тексте, как момент обсуждаемый. В любом случае это лучше, чем то, что сейчас есть -- одного из героев просто вынудят отступить организаторы, а если есть оковы, то и хуже того -- проиграть, сдав и опыт за себя и артефакты.

Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 22:12) *
А если ещё этой слабой стороной управляет компьютер - то всё, пиши пропало. Как можно будет распознать, когда начинать "принудительный поединок" в случае зацикливания ?
Да элементарно. На примере тройки -- большинство, а то и все, примеры развития таких боёв вычесленны и составить по ним алгоритмы не трудно. В моей версии "идеальных героев" большинство этих алгоритмов просто перенимаются из тройки, а часть, связанная с новыми элементами -- так же легко вычисляется.

Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 22:12) *
Наличие схваток между героями потребует : арт героев без коней при обмундировании (с вероятной визуализацией надетых артефактов);
Ничего трудного в этом нет, это можно было сделать ещё в первых героях. Вариативность детализации и визуализации надетых артефактов -- сугубо вопрос года, в 90-ые один уровень, в 00-ые другие, в -надцатые третий и т.п. Опять же на примере трёшки - безлошадные модели у разработчиков были и их уже тогда можно было рендерить для боёв.

Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 22:12) *
введение бонусов для артефактов влияющих на сражение двух героев; отдельные навыки-заклинания для таких боёв; отдельные объекты и здания для увеличение этих навыков-заклинаний; всё это ещё кодить и балансировать.
А кто сказал, что это должно быть? Переусложнения геймплея нам не нужно.

Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 22:12) *
Хотя, если рассматривать идеализированную картину, то да, время до выпуска и расходы не имеют значения.
Не так много времени оно и требует-то. Систему боя можно взять готовую (я ориентируюсь на поединки из Корсаров с финтами, Гиппо вон привёл другой вариант), модели готовые уже будут. Создание AI, полагаю, займёт большую часть времени, но оно так было и с Аркмагом, что ни с расходами, ни с временем выпуска не помешало.

Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 22:12) *
А Челубей с Пересветом, насколько я помню, дрались до боя с целью +/- к морали армиям. И были они особо жирными юнитами с уникальными статами, вроде командиров в WoG. Герои же "Героев Меча и Магии" это, в первую очередь, полководцы и военачальники. Они только вот под конец и могут драться, как в заставке четвёрки.
Это был ответ на довод о многотысячных армиях и этими словами ты его не оспоришь. Были поединки на фоне баталий? Были. Точка.
То что особенности боя в моей задумке отличаются от боя Челубея с Пересветом -- безусловно, но это как раз и правильно.

Автор: nosferatu 12 May 2013, 20:02

Цитата(hippocamus @ 12 May 2013, 18:30) *
Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 15:10) *
общие навыки всех трёх древ навыков (боевого, магического и экономического)
Считаю целесообразным введение 4-го направления развития - [Вор, Шпион, Диверсант, Разведчик, Плут] - вот ему впарить Дипломатию, а также такие навыки как Маскировка, Разведка, Поиск пути. Войска под его предводительством слабы, но коварны - могут отравить, нанести крит, увернуться, устроить диверсию.

Дисайплс меча и магии?
Отряд паладинов под предводительством вора-диверсанта не перестанет быть отрядом паладинов и криты у них лучше появляться не станут. Так что вполне можно оставить четыре дисапловских архетипа: стратег-воин, стратег-маг, лорд-дипломат-экономист (вынести его за пределы героя) и плуты, которые в множестве бегают без армии по карте и гадят противнику, воруя артефакты, устраивая диверсии, подрывая работы шахт...

Автор: hippocamus 12 May 2013, 20:11

Ну, я примерно о том же.

Автор: IQUARE 12 May 2013, 20:23

Где бы выложить концепт неидеальных героев?

Автор: tolich 12 May 2013, 20:24

Попробуй в этой же теме. Будем сравнивать.

Автор: IQUARE 12 May 2013, 21:33

You call down the thunder...

Большей частью, напоминает HMM3, но имеет ряд существенных отличий. Поле боя не просто состоит из препятствий и свободного пространства. На нём имеются удачные позиции вроде холмов и неудачные вроде болот. Войска, занявшие удачные позиции, имеют лучшую защиту и точнее наносят дистанционные атаки
Поле боя классическое гексагональное
Помимо бегства с поля боя и сдачи, имеется возможность сдаться врагу (если тот согласен на это, и у того есть город с отстроенным Dungeon)
Существа могут перемещаться без героев, но лишь на очень небольшое расстояние. Летуны могут преодолевать препятствия (если только заканчивают ход на клетке без препятствий. На некоторых картах имеются препятствия, через которые летуны не могут перелететь). Это, пожалуй, единственное преимущество существ без героев. Существа не имеют собственных MP и могут передаваться по цепочке героями
Герои принимают участие на поле боя, но, как правило, как маг или лидер. В боевом отношении (если не считать заклинаний) даже высокоуровневые герои годятся лишь для вырезки низкоуровневых/среднеуровневых монстров. Скорее, он занимает геймплейную нишу шахматного короля. Героя, оснащенного хорошей броней и защитными заклинаниями, не так-то просто убить, но «нарезатор» из него получается плохой. Герои в ближнем бою наносят удвоенный урон другим героям
Герой перемещается по стратегической карте на стандартном скакуне, но можно перемещаться и пешком. С помощью функции в инвентаре героя, герой может вступать в бой как пешком, так и на скакуне. Оба режима имеют свои преимущества и свои недостатки.
У каждой фракции имеется герой-маг и герой-воин. Герой-маг не может стать экспертом воинских навыков, герой-воин - магических
В одном отряде не может быть больше одного героя
Любая армия имеет 6 слотов. 1 слот обычно отводится под героя
Существа набирают опыт в бою. Имеется четыре уровня опытности (Page – Squire – Knight – Lord). При достижении определенного уровня опыта (указано в описании), существо может быть улучшено в Training grounds (в городе), или Hill Fort (вне города). Если юнитов, набравших определенный опыт «разбавлять», их опыт понизиться. Нельзя присоединять юниты к юнитам разных «уровней»
Что касается объектов карты приключений, то они не сильно-то и отличаются от таковых в двойке-четверке.

Любой город приносит +250 золотых каждый день

Town Hall +500 золотых
City Hall +1000 золотых
Capital +2000 золотых

Fort – Частокол. Места для обороны отсутствуют
Citadel – Стены, башня и ров
Castle – Стены с местами для обороны, ров и три башни

Tavern – Позволяет нанимать герои. Герои нанимаются без армий
Marketplace – Рынок
Resource Silo – Каждый день производит 1 единицу определенного ресурса (у каждого города – разный)
Dungeon – Здесь находятся войска и герои, захваченные в плен
Torture Chamber – Позволяет за большую сумму переманивать на свою сторону захваченные в плен войска и героев
Siege Workshop – Производится осадная и полевая техника. Каждый замок имеет свой ограниченный набор из 1-2 видов техники. Катапульту можно приобретать в городе любой фракции

Катапульта
Таран
Осадная лестница
Баллиста
Палатка первой помощи
Подвода с боеприпасами

В мастерских на стратегической карте можно приобретать все вышеуказанные виды боевых машин

Герой может иметь не более 1 катапульты или тарана, не более 1 баллисты, не более 1 палатки, не более 1 подводы, и не более двух лестниц.
Многие фракции имеют пристройку к Siege Workshop, позволяющую производить особые машины.


Каждое здание имеет т.н. «единицы площади». То бишь, можно строить здания, прозводящих разные «альтернативные» существа одного и того же уровня. Однако тем самым игрок уменьшает имеющуюся площадь, и места, например, на двеллинг шестого уровня может не хватить

Blacksmith. Позволяет перевооружать юнитов-гуманоидов, использующих оружие (см. далее). Оружие и броня (кроме уникальных) имеет четыре типа материала – Iron (стандартный. Производить комплекты оружии имеет смысл лишь тогда, когда стандартное оружие повреждено или уничтожено заклинаниями вроде Rust и Disintegrate), Steel, Kergar. Кергаровое оружие и броня очень дорогое, и имеет смысл переходить на его производство лишь ближе к концу игры.
Некоторые войска могут заменять своё оружие на стандартное (см. далее)
С помощью функции «Форте/Крепости/Замке» можно устанавливать вооружение, по умолчанию выдающиеся сразу при найме войск.

Стандартное оружие (как правило, меч). Не влияет на свойства. Если изначально у юнита не было оружия (например, у троглодита), меч увеличивает урон на 25%
Нельзя объединять стеки с разным оружием. Таким образом, у героя вполне могут быть паладины 36 видов (4 вида оружия, 3 вида материала оружия, 3 вида материала брони) Впрочем, как правило, такое разнообразие у одного игрока встречается крайне редко. К концу игры имеет смысл перейти на производство конкретного вида войск (например, паладинов с кергаровыми двуручниками в кергаровой броне)

Artificer Workshop. Позволяет приобретать слабые артефакты вроде мечей, брони, зелий для героев. У разных фракций он называется по-разному и имеет разные наборы
Mage Guild (1-5 уровни). Позволяет приобретать заклинания герою и выбирать заклинания для «полевых магов». Гильдия магов 3-5 позволяет улучшать «полевых магов», набравших определенное количество опыта

Training Grounds (1-3 уровни). Позволяют улучшать существ 1-2/ 3-4 / 5-6 уровней

Shipyard. Позволяет строить корабли и улучшать их броню. Некоторые фракции могут строить Blackpowder Store, позволяющий строить пушечные корабли и улучшать их броню/количество рядов орудий. 1 раз в ход корабль может выстрелить в другой корабль, находящийся от него расстоянии 1-2 клеток. Обстрел наносит урон кораблю, а также может уничтожить нескольких юнитов. Корабль также может быть поврежден, попав в водоворот, накладную почву «Шторм», или поврежден заклинанием Whirlwind

Captain Headquarters (1-3). При осаде города (при отсутствии героя) вместо него появляется капитан. Улучшение строения также улучшает характеристики героя. Капитан каждой фракции имеет свои характеристики

Castle (G)
Rampart (G)
Tower (G)
Colony (E)
Necropolis (E)
Dungeon (E)
Stronghold (N)
Fortress (N)
Cove (N)
Forge (N)

Город Colony сильно отличается от остальных


Resource Silo производит 1 единицу дерева и 1 единицу руды
Боевая машина – Баллиста

1. Militia – Castle Guard [K]
Вооружены копьями, которые могут заменить на мечи. Стража может заменить копья на алебарды, а также заменить стандартную броню на кольчугу

-OR-

Peasants

Крестьяне не могут брать себе никакой дополнительный инвентарь. Крестьяне, достигшие статуса Lord, могут быть улучшены до Rangers (см. далее). Впрочем, они крайне редко доживают до такого статуса, обычно не доживая даже до Squire
За каждые 100 поверх количества противников крестьяне получают +15% шанс сделать второй ход после атаки (как при срабатывании боевого духа).

2. Arbalester – Arbalester Veteran [K]
Бойцы в кольчугах с арбалетами. Тяжелые арбалетчики могуть прикупить короткие мечи (убирают штраф на атаку в ближнем бою), имеют многозарядный арбалет (стреляет два выстрела подряд), могут заменить кольчугу на латы

3. Hunter - Tracker [L]
Не несут никакой брони. Вооружены короткими луками. Снайперы вооружены длинными луками

OR

Griffin – Royal Griffin [K]
Грифоны. Их нельзя модернизировать любым способом. На королевских грифонов можно навесить броню, что их замедлит, но существенно увеличит HP и показатель защиты. Грифоны контратакуют дважды, королевские – любое количество раз

4. Guardsman – Royal Knight [K]
Основная пехота. Могут заменить кольчугу на латы, мечи на двуручные мечи, копья, алебарды, молоты. Королевская стража может садиться на Royal Griffins. 1 Royal Knight+1 Royal Griffin=1 Griffin Rider
Всадники могут взять броню для грифонов. Королевская стража может брать полный доспех

5. Cavalier – Champion [K]
Вооружены мечами, которые могут быть заменены на копья. При наличии копий приобретают удвоенный кавалерийский бонус при первой атаке

OR

Monk – Zealot [L]

«Полевые маги». Монахи обладают заклинаниями “First Aid”, “Energy Blast”, “Heroism”. Могут докупить заклинания из списка (не более двух на отряд): “Guardian Angel”, “Paralyze”, “Turn Undead”, “Disrupt”
Улучшенные монахи обладают заклинаниями “Cure Wounds”, “Disrupt”, “Hour of Power”. Могут докупить заклинания из списка (не более двух на отряд): “Mass Guardian Angel”, “Disintegrate”, “Holy Word”; “Sun Ray”

OR

Arquebusiers – Musketers [S]

Слабая защита, мало здоровья, но весьма высокая атака на расстоянии. При стрельбе мушкетеры могут с небольшой вероятностью убить несколько противников «точным выстрелом». Огнестрельное оружие нельзя «изготавливать» в кузнице, как холодное оружие/стрелковое оружие. Тем не менее, в игре иногда можно найти артефактные комплекты огнестрельного оружия (например, «жезлы Харека»)

6. Titan
Титан. Обладает 1 дистанционной атакой (молнией), на которую не влияет подвода с боеприпасами. На него можно навесить максимум до десяти модификаций. Существует четыре вида модификаций «Увеличить количество брони» (+n% к HP), усилить молнии (+n% к атаке), дополнительная молния (1 за модификацию). При атаке в ближнем бою титан имеет шанс уничтожить 50% стека отряда 1 уровня, уничтожить 25% стека 2-3 уровня, 12% стека 4-5 уровня. В одном стеке нельзя поместить более 1 титана (т.е. герой может иметь не более 5 титанов). Титаны очень дороги, но полностью улучшенный титан способен даже одержать верх на Королем дьяволов.
В начале каждой недели игрок теряет 1 кристалл за каждого титана. Если у игрока нет кристаллов, титан не участвует в бою.

OR

Paladin – Crusader [L]

Рыцарь в полном доспехе, вооружен мечом. Броня паладина поглощает часть нанесенного урона. Может заменить меч на двуручный меч или алебарду. Крестоносец с небольшой вероятностью может игнорировать нанесенную ему немагическую атаку. Крестоносцы могут «навешивать» на себя геройский инвентарь (артефакты, не относящиеся к классам Major и Relic), но для этого игрок должен располагать достаточным количеством артефактов

Боевые машины:

Пушка. Объединяет свойства баллисты и катапульты, наносит больше урона

Гильдия магов 1-4 уровня. 50% Self, 10% Fire, 10% Air, 10% Water, 10% Earth, 5% Light, 5% Dark. Пристройка Seminary, помимо бонуса +1 к боевому духу, добавляет пятый этаж гильдии, добавляющий заклинание Power Cure в гильдию

Дополнительные постройки:

University. Добавляет на каждый уровень гильдии магов случайное стихийное заклинание
Stables. Увеличивает количество очков передвижения героя раз в неделю (для каждого героя в отдельности). Необходим для строительства двеллинга всадников
Gunpowder Store. Даёт возможность строить пушку, аркебузиров, увеличивает урон стрелковых башен, добавляет в ассортимент Artificer Workshop пистоль и мушкет.
Brotherhood of Sword. Увеличивает силу осаждаемого героя

Капитан:
1 уровень. A: 15, D:15, Damage 23-27. HP: 350, Speed: 7. Equip: Меч, латы, щит
Нет заклинаний
2 уровень. A: 20, D:20, Damage 37-42. HP: 425. Speed: 7. Equip: Алебарда, латы, щит
Нет заклинаний
3 уровень. A: 25, D:20, Damage 46-53. HP: 500. Speed: 7. Equip: Алебарда, латы, щит. Заклинания: Cure Wounds, Shield, Fire Bolt, Sparks



Боевая машина – Палатка первой помощи, Осадная лестница

1. Sprite

2. Dwarf – Battle Dwarf [K]
Классический дварф из HMM1-3, обладающий сопротивлением к магии. Может заменить стандартную броню на кольчугу

3. Wood Elf – Grand Elf [K]
Аналогичен эльфам в HMM2-3

OR

Centaur – Centaur Captain [K]
Кентавр. Вооружен копьем, которое может заменить на лук
Капитан может также заменить копье на алебарду

4. Druid – Great Druid [L]
Стрелок. Грейд имеет особую способность Meditation, которую может применить раз в битву. Meditation кастуется на союзный стек. Увеличивает защиту (сила зависит от количества друидов)

5. Unicorn – Battle Unicorn [S]
Ничем не отличается от аналогичного в HMM3. Грейд при атаке может ослепить противника

OR

Treefolk – Briar Treefolk [S]
Самый мощный боец пятого уровня, передвигающийся крайне медленно. Солдаты способны опутывать противников корнями. Гарпии и прочие монстры, возвращающиеся при атаке, не могут возвращаться после атаки, и получают ответный удар (если они обладают безответкой)

6. Phoenix
Аналогичен фениксу в HMM2/4. Набрав уровень опыта Lord, способен возрождаться два раза в бой

OR

Green Dragon – Silver Dragon [K] OR Faerie Dragon [K]

Зеленые драконы набирают опыт достаточно медленно, являясь не самыми лучшими бойцами 6 уровня
Волшебные драконы выглядят как в HMM4. Они обладают теми же характеристиками, что и зеленые, но и являются «полевыми магами». Волшебные драконы – самые мощные «полевые маги» в HMM7. Они обладают заклинаниями Incinerate, Mega Volts, Power Shield и Enslave. Также могут взять одно из заклинаний из списка – Implosion, Deep Freezing, Acid Rain, Death Blossom


Гильдия магов 1-4 уровня. 50% Self, 5% Fire, 15% Air, 5% Water, 10% Earth, 10% Light, 10% Dark.

Mystic Pond. Каждую неделю приносит небольшое количество случайного дополнительного ресурса
Улучшается до Fountain of Fortune (+3 к удаче гарнизона, +1 к удаче героя до следующей битвы) или Pool of Enchantment – увеличивает силу магии гарнизонного героя на 3, любому герою однократно добавляет +1 к знаниям навсегда.
Treasury. Аналогично сокровищнице HMM3. Также увеличивает на 1 прирост зеленых драконов
Archery Range. Можно строить только после постройки капитолия. Эльфы производятся сразу с уровнем опыта Squire

Капитан:
1 уровень. A: 16, D:15, Damage 26-32. HP: 350, Speed: 8. Equip: Длинный лук
Нет заклинаний
2 уровень. A: 18, D:20, Damage 39-45. HP: 400. Speed: 8. Equip: Длинный лук
First Aid, Magic Arrow, Haste, Slow
3 уровень. A: 20, D:20, Damage 50-56. HP: 450. Speed: 8. Equip: Длинный лук
Cure Wounds, Lightning Bolt, Haste, Slow


Экран города больше напоминает таковой в HMM2 (снег отсутствует)

Боевая машина – Палатка первой помощи

1. Halfling – Halfling Captain [K]
Стрелки. Обладают повышенной удачей. Наносят удвоенный урон существам 6 уровня, кроме паладинов и крестоносцев. Капитаны раз в бой могут наложить удачу на союзный стек. 0-100 капитанов - +1 к удаче, 100-300 - +2 к удаче, 300+ - +3 к удаче. Эффекты удачи от разных капитанов не суммируется

2. Boar – Battle Boar [S]
Кабан. Боевые кабаны, уничтожив во вражеском стеке хотя бы одно существо, наносят второй удар. Боевой дух грейда никогда не опускается ниже 1

3. Stone Golem – Iron Golem – Gold Golem

Не набирают опыт. Улучшаются как в HMM2-6, за золото.

OR

Gargoyle – Obsidian Gargoyle

Не набирают опыт. Улучшаются как в HMM2-6, за золото. Для улучшения горгулий до обсидиановых горгулий необходимо небольшое количество кристаллов 1 за каждые 15 обсидиановых горгулий (т.е. 1 обсидиановая горгулья=1 кристалл, 16 – 2 кристалла, и т.д.)

4. Mage – Arch Mage [L]
Маги обладают заклинаниями Slow, Haste, Bless, Curse и Acid Arrow. Архимаги обладают вышеуказанными заклинаниями, вместо Acid Arrow – Energy Ray. Они могут приобрести следующие заклинания (не более двух на архимагов): Fire Ball, Feeblemind, Repair, Day of the Gods

5. Genie - Caliph [K]
Джинны в первый раунд накладывают на всех союзников случайный легкий бафф
Улучшенные джинны накладывают более мощные баффы.

6. Angel – Angel Lord [K] OR Archangel
Ангелы повышают боевой дух союзных отрядов. Ангелы-Лорды – мощные бойцы, но, в отличие, от архангелов, не обладают никакими заклинаниями. Ангелы-Лорды по характеристикам несколько сильнее архангелов.
Архангелы обладают заклинанием Power Cure, которое могут заменить на Divine Intervention, но это заклинание чрезвычайно дорогое. Из-за больших затрат маны архангелы могут кастовать DI лишь раз в битву, в то время как Power Cure 1-2 раза (на уровне Lord – 3), но оно того стоит


Гильдия магов 1-5 уровня. 20% Light, 15% Fire, 20% Air, 15% Water, 15% Earth, 15% Self

Library – добавляет 1 заклинание на каждый этаж гильдии магов
Knowledge Wall – увеличивает знание героя на 1 однократно
Mist Fortress – Маги производятся с уровнем опыта Squire. Можно строить только при наличие капитолия
Eye of the Goros. Увеличивает силу магии всех союзных героев в радиусе 24 клеток от города на 4.

Капитан:
1 уровень. A: 6, D:10, Damage 12-19. HP: 275, Speed: 6. Equip: Стандартный
Bless, Curse, Haste, Slow, Cure Wounds, Magic Arrow
2 уровень. A: 7, D:11, Damage 22-27. HP: 300. Speed: 6. Equip: Стандартный
Bless, Curse, Haste, Slow, Cure Wounds, Fire Bolt, Shield
3 уровень. A: 8 D:12, Damage 28-31. HP: 325. Speed: 6. Equip: Стандартный
Bless, Curse, Haste, Slow, Power Cure, Energy Ray, Power Shield

Кригане не пользуются обычными ресурсами. Вместо этого они используют для возведения строений так называемую энергию. Условно назовём её «синей» и «красной»
Захватывая шахты, кригане получают 1 единицы синей энергии за каждую единицу древесины и руды, 4 – за спецресурсы. 5 – за разовую прибыль золотой шахты.
Уничтожая в бою монстров, кригане получают определенное количество «красной» энергии.
Строение Lesser reactor/Reactor/Greater reactor/Greatest reactor генерирует «синюю» энергию. Она используется для возведения строений и некоторых типов войск. Реактор улучшает как за счет синей, так и красной энергии. Также реактор позволяет перерабатывать не-криганских существ в красную энергию

Для производства войск нужна королева (Queen), которую условно можно назвать строением
Lesser Queen/Queen/Large Queen/Huge Queen/Queen Matriarch. Улучшение осуществляется за счет большого количества красной энергии

Строение, позволяющее нанимать героев; оборонительные сооружения изготавливаются из синей энергии.

Войска криган (нет разграничения по уровням) :
Spawn. Изготавливается из «синей» энергии. Производится в начале игры, как правило, для добычи «красной» энергии
Imp. Производится из красной энергии в больших количествах. Ближе к концу игры использование бесов практически не имеет смысла.
Fiend. Низкоуровневый юнит. По силе равен Spawn, но может подниматься с помощью pit lord’ов (аналогично демонам в HMM3)
Worker. Основная боевая сила криган. Может набирать опыт
Pit Lord. Поднимает отродий из трупов. Может набирать опыт
Succubus. Увеличивает количество добываемой на поле боя красной энергии. Раз в бой (в случае, если суккубы уничтожили вражеский стек, может распределить здоровье уничтоженного стека в размере 50% по всем отрядам. Это может оживить убитых)
Master – King [L]. Обладает заклинаниями “Inferno”, “Fire Ball”, “Fire Shield”. Может приобрести одно из двух заклинаний – “Incinerate” или “Meteor Shower”. Король владеет всеми вышеуказанными заклинаниями, кроме Fire Ball, кроме того, может приобрести заклинание “Fireform” или особое заклинание “Erebus Intervention”, аналогичное Divine Intervention, но действующее только на криган. Сила зависит от количества королей


Гильдия магов 1-5 уровня. 75% Fire, 10% Ego, 5% Air, 5% Earth
Имеется пристройка Darqtane Tower, добавляющая на 5 уровень Erebus Intervention. Строить можно только при наличие Queen Matriarch

У Colony нет Capitan Headquarters. Вместо него в обороне города участвует королева (характеристики зависят от уровня развития королевы)

Breeding Pit. Каждую неделю генерирует немного существ, не тратя энергию (какие именно существа – указывается в свойствах (не более 3)). Количество зависит от уровня королевы
Order of Fire. Увеличивает силу магии героя на 1 однократно


Боевая машина – Осадная лестница, Палатка первой помощи

Герои-воины и герои-маги обладают вторичным навыком Necromancy, позволяющем после битвы воскрешать потери с обоих сторон в виде скелетов. Драконы воскрешаются в виде костяных драконов

1. Skeleton
Ничем не вооружен. Не набирает опыт. Можно вооружать их мечами, копьями, луками и навешивать на них латы, но перед этим стоит два раза подумать – поскольку скелеты воскрешаются некромантией без оружие, в начале игры оснащать скелетов оружием не имеет особого смысла. Зато, собрав солидный урожай, почему бы не улучшить его по полной программе?

2. Zombie – Zombie Mutant
Очень медленный монстр. При атаке может заразить врага болезнью. Мутанты улучшаются за золото, как и все монстры в HMM2-6. Мутанты двигаются быстрее, и заражают врага с высокой вероятностью

3. Specter – Ghost [S]
Аналогичны Wight – Wraith в HMM3, но несколько мощнее

4. Ghoul – Revenant [K]
Обладают высоким HP. При наличие хотя бы одного отряда гулей в армии, боевой дух вражеского войска никогда не поднимается выше 2. Revenant’ы при атаке могут парализовать противника

OR

Vampire – Vampire Lord [K]
Здоровье заметно ниже, чем у гулей. Восстанавливают здоровья, нанося урон противнику. Вампиры-лорды могут восстанавливать при этом численность. За счет свой стойкости и нанесение достаточно большого количества урон за бой быстро набирают опыт

5. Lich – Power Lich [K]
Личи повышают навык Necromancy – чем больше личей, тем сильнее. Даунгрейд не атакует по площади, хотя и является стрелком. Грейд обладает заклинаниями Shrinking Ray и Poison Cloud (атака по площади, тратится 1 единица маны, в отличие от Poison Cloud, используемого героями). Могут взять одно из следующих заклинаний – Dragon Breath, Sacrifice, Finger of Death

6. Bone Dragon
Не обладает особыми свойствами. Слабее зеленого дракона, и гораздо слабее жнеца. Тем не менее, в случае наличия большого количества нейтральных драконов, можно поднимать костяных драконов в больших количествах. И тогда они представляют грозную силу

OR

Dread Reaper – Grim Reaper [K]
Боец с высоким количеством HP и небольшим показателем атаки. Атака жнеца всегда убивает одно существо, если это не нежить, голем, криган или элементаль. Мрачные жнецы обладают уже довольно высоким показателем атаки. Обладает свойством, подобному вампиризму Вампира-лорда, но отнятые HP в увеличенном в x раз количестве распределяет между всеми стеками героя (если это нежить). Это может воскресить убитую нежить.

Гильдия магов 1-5 уровня. 20% Dark, 15% Water, 20% Earth, 15% Fire, 15% Air, 15% Self

Undead Transformer. Превращает любой тип войск в скелетов. Рептилий превращает в драконов
Necromancy Amplifier. Увеличивает эффективность некромантии
Bone Wall. Увеличивает защиту героя однократно на 1
Storm. Увеличивает силу магии гарнизонного героя на 3
«Пристройка»: Maelstrom (можно строить только при наличии капитолия). Стрелковый урон противника, штурмующего город, уменьшается так, как будто он атакует существо под «Воздушным щитом»

Капитан:
1 уровень. A: 5, D:8, Damage 7-11. HP: 300, Speed: 7. Equip: Стандартный
Заклинания: Reanimate, Dark Containment
2 уровень. A: 6, D:9, Damage 14-18. HP: 325. Speed: 7. Equip: Стандартный
Заклинания: Reanimate, Dark Containment, Poison Cloud
3 уровень. A: 7 D:10, Damage 19-24. HP: 350. Speed: 7. Equip: Стандартный
Заклинания: Reanimate, Dark Containment, Poison Cloud, Dragon Breath, Pain Reflection


Боевая машина - Таран

Экран города напоминает скорее глубокий каньон с жилищами на склонах и на дне, чем собственно подземелье

1. Troglodyte – Troglodyte Warrior [K]
В строении Warren можно производить троглодитов двух видов – Troglodyte и Troglodyte Queen. Их характеристики ничем не отличаются. Королевы не могут набирать опыт. Находясь в отряде, королевы каждый ход увеличивает численность отряда на незначительную величину. После каждой битвы часть троглодитов может быть восстановлена, при наличии королев (количество восстановленных зависит от количества королев)
Не вооружены. Троглодиты-воины могут брать себе мечи и копья

2. Cockatrice
Ничем не выделяющийся боец. После «обработке» в лаборатории – преображается

OR

Harpy – Harpy Hag [S] – Harpy Witch [K]
Классические гарпии из HMM3-4. Harpy Witch накладывают проклятье перед атакой. Гарпиям нельзя выдавать оружие, или подвергать мутациям

3. Medusa – Medusa Queen [K] – Medusa Empress [L]
Ничем не отличается от таковой в HMM3. Императрицы могут окаменять противников на расстоянии. Оружие медуз (оружие ближнего боя и стрелы) можно улучшать


4. Evil Eye
Стреляет, не имеет штрафа при рукопашной. Обладает заклинаниями “Doom” [накладывает случайный слабый дебафф], “Energy Ray”, “Electrocute”, но без мутации не может их направлять

5. Minotaur – Minotaur King [L]
Вооружены топорами и облачены в leather armour, который могут заменить на кольчугу, латы, или полный доспех. Короли могут заменить топоры на особые «секиры минотавров» (увеличивается скорость передвижения минотавров. При атаке имеется 30% вероятность нанести второй удар)

OR

Abomination
Напоминает гигантского птерозавра. Имеет мало HP по сравнению с минотавром

6. Green Dragon – Red Dragon [L] – Black Dragon [L]
Зеленые драконы идентичны авлийским
Драконы набирают опыт чрезвычайно медленно, в то время, как зеленые драконы – далеко не самые лучшие бойцы 6 уровня. Опыт драконам можно наращивать в строении Dragon Tower, тратя при этом серу. Таким образом, довольно быстро можно получить могущественных черных драконов…только если у вас полно серы

Гильдия магов 1-5 уровня. 15% Fire, 10% Air, 15% Water, 15% Earth, 15% Dark, 15% Light, 15% Self. На пятом уровне с высокой вероятностью выпадает Enslave

Дополнительные постройки:
Mana Vortex. Аналогично HMM3
Laboratory. Позволяет «приобретать мутации» для тварей. Индивидуальные для каждого стека. Стоимость мутации зависит от количества монстров. К мутантам нельзя присоединять «немутантов», так что стоит хорошенько подумать, прежде чем «раздавать» мутации. Обычно это имеет смысл ближе к концу игры, когда производство и «обмутачивание» монстров поставлено на поток. С помощью функции «Форте/Крепости/Замке» можно устанавливать мутации, по умолчанию выдающиеся сразу при найме монстров.

Troglodyte:

Adrenal Glands. Резко увеличивается скорость
Thick Skin. Увеличивает HP на 1. Цвет шкуры меняется на расцветку «адских троглодитов»
Dorsal Spines. Добавляет 1 к урону при контрударе
Spinetail. Добавляет 1 к урону

Cockatrice:

Wings. Добавляет куролискам крылья. Увеличивает скорость
Blade-beak. Увеличивает урон в ближнем бою
Harpy Reflexes. Куролиски после атаки возвращаются
Doom Gaze. X% вероятность окаменить противника при атаке

Evil Eye:

Additional Pods [трехразовая мутация]. Добавляет «стебелек» к голове злого глаза. За каждую мутацию злой глаз получает 7 единиц маны

Abomination:

Scales. Увеличивает HP на 10
Additional Heads [двухразовая мутация]. Добавляет 2, а затем 4 головы исчадью. Увеличивает урон и защиту. Первая мутация даёт двойную контратаку, вторая – бесконечную
Venom Glands. Атака исчадий становится ядовитой
Pneumatized Wings. Скорость исчадия увеличивается на 2

Пристройка Dragon Tower позволяет «обрабатывать» драконов серой

Demonary. Достаточно дорогая постройка, позволяющая нанимать демонов и дьяволов (Minor Demon, Devil, Greater Demon, Devil King]. Для того, чтобы в ней начали накапливаться войска, нужно её активировать. Каждый день Demonary расходует 1 единицу ртути. Прирост появляется не в начале каждой недели, а равномерно, наподобие системы прироста существ в HMM4. Devil King – самое мощное существо в игре

Roost. Увеличивает прирост исчадий

Капитан:
1 уровень. A: 6, D:10, Damage 12-19. HP: 300, Speed: 7. Equip: Стандартный
Заклинания: Reanimate, Dispel Magic, Flame Arrow, Static Arrow
2 уровень. A: 7, D:11, Damage 22-27. HP: 325. Speed: 7. Equip: Стандартный
Заклинания: Reanimate, Dispel Magic, Fire Bolt, Lightning Bolt
3 уровень. A: 8 D:12, Damage 28-31. HP: 350. Speed: 7. Equip: Стандартный+кольчуга
Заклинания: Reanimate, Dispel Magic, Shrapmetal, Immolation


Боевая машина – Таран, Подвода с боеприпасами. Пристройка к Siege Workshop позволяет также строить баллисты

1. Goblin – Hobgoblin [S]
Хобгоблины могут заменить стандартную кожаную броню на кольчугу, стандартное оружие на меч или копье

OR

Berserker

Берсеркеры дороже гоблинов, и для их строительства необходима отстроенная кузня. Берсеркеры полностью неуправляемы

2. Orc – Orc Chieftain [K]
Вооружены метательными топорами. Вожди могут брать кольчуги

3. Wolf Rider – Raider [S]
Сильнее, чем в HMM3. Грейд атакует дважды

4. Ogre – Ogre Mage [L] or Ogre Lord
Огры-маги обладают заклинанием “Bloodlust”. Также могут взять одно из заклинаний -“Berserk” (вероятность успешного наложения на противника зависит от силы и численности противника и численности самих магов) или “Frenzy”. Лорды по характеристикам мощнее магов, к тому же повышают боевой дух всех стеков на 1. Эффекты разных стеков вождей не складываются.

OR

Bard – Elder Bard [K]
Наличие в армии хотя бы одного барда делает берсеркеров контролируемым. Барды один раз в бой могут наложить на союзный стек случайный легкий бафф.
Старейшины же повышают боевой дух всех стеков на 1. Эффекты разных стеков бардов не складываются.

Иметь в армии, и огров-лордов, и старейшин-бардов будет накладно по ресурсам (вероятно, придется пожертвовать строительством бегемотов). Впрочем, в данном случае цель оправдывает средства

5. Troll – War Troll [L]
Способны регенерировать. Обстреливают стены, как катапульта. Боевые тролли наносят урон по площади, подобно магогам в HMM3.

6. Behemoth
Снижают защиту противника при ударе в ближнем бою

OR

Goblin Knight – Karagh [L]
Самый дешевый и самый слабый боец шестого уровня, к тому же медленно набирающий опыт. Караг обладает способностью отвечать на удар прежде, чем противник атакует. Имеет шанс нанести двойной удар в ближнем бою (не при контр-ударе)

Temple of Valhalla. Увеличивают атаку героя на 1 однократно
Statue of Ancestors. Увеличивает прирост берсеркеров и бардов
Freelancer’s Guild. Позволяет обменивать существ на ресурсы

Капитан:
1 уровень. A: 18, D:15, Damage 23-27. HP: 350, Speed: 7. Equip: Стандартное оружие
Нет заклинаний
2 уровень. A: 24, D:15, Damage 37-42. HP: 500. Speed: 7. Equip: Двуручное оружие, кольчуга
Нет заклинаний
3 уровень. A: 30, D:15, Damage 46-53. HP: 650. Speed: 7. Equip: Двуручное оружие, кольчуга
Bloodlust


Боевая машина – Баллиста

1. Gnoll – Gnoll Marauder [S]
Грейд при атаке может с вероятностью 20

2. Lizardman – Lizardman Warrior [S]
Стрелок

3. Serpentfly – Dragonfly [S]
Грейд при атаке накладывает Weakness и с некоторой вероятностью снимает наложенное на него заклятье

OR

Deadly Swarm
HP выше, чем у верблюдок/стрекоз, урон ниже. С небольшой вероятностью может игнорировать физическую атаку

4. Basilisk
При атаке с небольшой вероятностью превращает противника в камень

OR

Gorgon – Mighty Gorgon [K]
Грейд окаменяет. Значительно дороже василисков

5. Wyvern – Wyvern Monarch [L]
Двеллинг доступен после строительства двеллинга ящеров. Мало HP для пятого уровня. Грейд при атаке отравляет противника

OR

Mantis
Дороже и сильнее виверн, пусть и слабее монархов. Обладает способностью приковать противника, подобно лешим

6. Hydra
Атакует всех противников вокруг себя

Гильдия магов 1-3 уровня. 40% Self, 20% Air, 20% Water, 20% Earth

Glyphs of Fear. Уменьшает боевой дух осаждающих
Cage of Warlords. Увеличивает атаку и защиту на 2 однократно. Можно строить только при наличии капитолия и темницы
Murky Pool. Увеличивает прирост Serpent Flies и Deadly Swarms


Капитан:
1 уровень. A: 16, D:15, Damage 26-32. HP: 350, Speed: 8. Equip: Стандартное
Curse, Haste, Slow
2 уровень. A: 18, D:20, Damage 39-45. HP: 400. Speed: 8. Equip: Стандартное
Curse, Haste, Slow, Accuracy, Ice Bolt
3 уровень. A: 20, D:20, Damage 50-56. HP: 425. Speed: 8. Equip: Стандартное
Curse, Haste, Slow, Accuracy, Stoneskin, Ice Ball



Боевая машина – Вместо стандартных обладают особой машиной – пушкой (аналогична пушке замка)

1. Nymph – Oceanide [S]
Слабый боец, обладающий в то же время достаточно высокой скоростью перемещения (пусть и ниже, чем у фей). Обладает устойчивостью к заклинаниям школы воды

2. Sailor – Swashbuckler [S]
Матросы – достаточно слабый по характеристиками боец второго уровня, но при битве на корабле обладает увеличенной скоростью

3. Pirate – Corsair [S] – Sea Dog [L]
Пираты обладают неплохой атакой в ближнем бою и 2 мощными стрелковыми атаками (3 у корсара и 6 у морского волка), на которые не распространяется действие подводы с боеприпасами. Урон от пистолей в большей мере зависит от расстояние, чем стрельба других юнитов из другого оружия. Морские волки могут с небольшой вероятностью сразить нескольких монстров «точным выстрелом», подобно мушкетеру замка

OR

Triton – Triton Crusader [K]
Тритоны дороже и медленнее, чем пираты. Они не обладают особыми способностями и являются более предпочтительными войсками для героя-мага, чем для героя-воина

4. Sorcerer – Hydromancer [K]
«Полевые маги» Причала. Обладают заклинаниями “Weakness”, “Disruption Ray”, “Slow” и “Curse”. Грейд обладает также заклинаниями “Ice Bolt” и “Ice Ball”

5. Nix – Nix Warrior [L]
Медленный боец. Поглощает часть урона противника

6. Sea Serpent
При атаке получает процентную прибавку к базовому урону в зависимости от суммарного потерянного здоровья стека


Гильдия магов 1-4 уровня. 10% Fire, 30% Water, 20% Air, 20% Earth, 20% Self

Pub. Увеличивает прирост матросов
Eel Reefs. Увеличивает прирост морских змеев на 1
Thieves Guild. Открывается дополнительную информацию о противнике

1. Pyromaniac
Огнеметчик. Бьёт на две клетки. Наносит 130% урона элементалям воды. Обладает высоким боевым духом

2. Cyborg – Cyborg Veteran [K]
При атаке наносит 125% урона элементалям, нежити и големам

3. Goblin Soldier – Goblin Veteran [K]
Гоблин, вооруженный лучевым пистолетом, который можно заменить на фазер или дизраптор. Ветераны могут брать бластеры. Сильный штраф в рукопашной

4. Obliterator – Annihilator [K]
Вполне себе классический огр «с ракетницей» с концепт-артов AB. Грейд бьет подобно магогам в HMM3. Сильный штраф в рукопашной

5. Rhino – Armored Rhino
Робот, изначально предзначенной для автоматизированного сбора урожая, переделан в боевую машину. Преодолевает препятствия
Улучшается, как и големы Башни, но не за золото, а за руду.

6. Marksman
Человек-стрелок, вооруженный бластерной винтовкой. Обладает способностью «Искоренение», аналогичной абилке титана, но несколько слабее

Гильдия магов 1-4 уровня. 20% Dark, 15% Water, 20% Earth, 15% Fire, 15% Air, 15% Self

Oil Pump. Увеличивает прирост огнеметчиков
Cyborgizer. Позволяет превращать любых гуманоидов в киборгов за золото. Больше всего золота требуется для улучшения низкоуровневых монстров, за киборгизацию, скажем, крестоносца, нужна лишь символическая плата в несколько золотых
Tesla Tower. В начале каждого хода при осаде крепости случайный стек противника поражает молнией. На Expert Artillery можно выбрать, кого поразить молнией

Боевая машина – Magic Dampener. Увеличивает сопротивление магии на поле боя. Сопротивление нельзя снять Dispel Magic. При наличие Advanced Artillery сопротивление можно накладывать 2 раза, Expert - 3

Tier I. Citadel, Dungeon+Tower, Colony
Tier II. Rampart
Tier III. Forge
Secret Campaign: Dungeon

Citadel Campaign: The Will of the Ancestors

Map 1: Scattered Kingdom
Victory Condition: Accumulate 5 bards
Lose Condition: Lose hero Tarnum

Map 2: Remains of Tyranny
Victory Condition: Defeat all enemies
Lose Condition: Lose hero Tarnum

Map 3: Fiends from the stars
Victory Condition: Survive for 2 months
Lose Condition: Lose castle Ulgak. Lose Tarnum or Yog

Map 4: The Wallpeaks Pass
Victory Condition: Ambush and destroy Kreegan forces
Lose Condition: Lose hero Waerjak or Yog

Map 5: Vengeance
Victory Condition: Capture Colony Epsilon
Lose Condition: Lose hero Waerjak or Yog


Dungeon/Tower Campaign: Clash of the Warlocks

Map 1A (Tower): Sword of Damocles
Victory Condition: Survive for 1 month
Lose Condition: Lose hero Anwyn

Map 1B (Dungeon): Mulder Agents
Victory Condition: Destroy Anwyn forces
Lose Condition: Lose hero Sheltem

Map 2A (Tower): Barracuda Teeth
Victory Condition: Flag all barracuda dwellings
Lose Condition: Lose hero Lloyd or lose Anwyn

Map 2B (Dungeon): Mire of the Doom
Victory Condition: Accumulate 100 abominations
Lose Condition: Time (10 weeks) expires or lose hero Sheltem

Map 3A (Tower): United front
Victory Condition: Destroy Sheltem forces at Northern and Southern Nighon Seas
Lose Condition: Lose hero Anwyn or lose Lloyd

Map 3B (Dungeon): By fire and sword
Victory Condition: Defeat all enemies
Lose Condition: Lose hero Sheltem

Final Map (Tower or Dungeon): Battle for Nighon
Victory Condition: Capture Fort Alamar and hold city for two weeks
Lose Condition: Lose hero Anwyn or Lloyd/Lose hero Sheltem






Colony: Fury of the Swarm

Map 1. Nightmare of the Avauntnell
Victory Condition: Defeat all enemies
Lose Condition: Lose all heroes and towns

Map 2. Danger from the East
Victory Condition: Kill Charles Quixote
Lose Condition: Lose all heroes and towns

Map 3. A New Crusade
Victory Condition: Defeat all enemies
Lose Condition: Lose town Hive

Map 4. Harvest Season
Victory Condition: Accumulate 500 fiends
Lose Condition: Time expires (7 weeks)

Map 5. Fury of the Swarm
Victory Condition: Capture Mireshire city
Lose Condition: Lose Xenofex

Tier II

Rampart Campaign: To all things comes an end
Map 1. Old Enemies
Victory Condition: Capture Deyja outpost
Lose Condition: Lose all heroes and towns

Map 2. Dead King
Victory Condition: Defeat all enemies
Lose Condition: Lose all heroes and towns

Map 3. Wrath of the Swarm
Victory Condition: Destroy all monsters
Lose Condition: Lose hero Elmor Parson

Map 4. Valley of the Mists
Victory Condition: Find Azure Dragon Queen
Lose Condition: Lose hero Elmor Parson

Map 5. Backstab
Victory Condition: Capture Set Darkenmoore outpost
Lose Condition: Time expires [4 months]

Map 6. Fragile Alliance
Victory Condition: Destroy Kreegan forces
Lose Condition: Lose hero Parson or lose hero Maximus

Tier III

Forge Campaign: Legacy of the Ancients

Map 1: Flight
Victory Condition: Reach Deyja border
Lose Condition: Lose Kastore, Darkshade or Maximus

Map 2: Old Good Times
Victory Condition: Reunite Ultimate Adventurers
Lose Condition: Lose Kastore, Darkshade, Maximus, Resurectra, Sir Canegm, Crag Hack or Robert the Wise

Map 3A: Might of the Gods
Victory Condition: Accumulate 250 wood and ore
Lose Condition: Time expires (4 months) or lose hero Robert the Wise

Map 3B: Steal the Orb
Victory Condition: Steal Orb of Permanent Power from Nighon Treasury
Lose Condition: Lose hero Darkshade

Map 3C: Cover of Darkness
Victory Condition: Flag all Alchemist labs
Lose Condition: Lose hero Maximus

Map 3D: Two Crags, Two Hacks
Victory Condition: Flag all Goblin dwellings
Lose Condition: Lose Bracadian or Krewlodian Crag Hack

Map 4: The First Forge
Victory Condition: Accumulate 1,000,000 gold
Lose Condition: Lose hero Resurectra or Kastore

Secret Campaign: Might of the Guardian

Map 1: Shadows of the Forest
Victory Condition: Find entrance to Reserve Ammunition Depot
Lose Condition: Lose hero Sheltem

Map 2: Back to Mulder
Victory Condition: Retrieve Orb of Permanence from Castle Nighon
Lose Condition: Lose hero Sheltem or lose hero Wizz Bane

Map 3A: Shadow of the former power
Victory Condition: Capture Fort Alamar
Lose Condition: Lose hero Sheltem

Map 3B: Unexpected Support
Victory Condition: Capture any Forge town at Black Horn Cape
Lose Condition: Time expires [2 months] or lose hero Wizz Bane

Map 4: Wrath of Sheltem
Victory Condition: Capture town Damocles
Lose Condition: Lose hero Sheltem or Wizz Bane







Сюжет писался несколько месяцев назад, к Виз Бейну из "Хроник" местный никакого отношения не имеет


...now reap the whirlwind

Автор: hippocamus 12 May 2013, 22:33

IQUARE, так и скажи: идеальна тройка. 2-3 фичи только подправить )

Автор: IQUARE 12 May 2013, 22:46

Цитата(hippocamus @ 12 May 2013, 22:33) *
IQUARE, так и скажи: идеальна тройка. 2-3 фичи только подправить )

Скорее, двойка )

Автор: Kastore 12 May 2013, 22:58

Хотелось бы увидеть более подробное описание героев, а также Колонии. Плюс, имхо, не хватает альтернатив в Причале. Может быть - драконовая черепаха и/или магрибы. И жаль, что всего шесть существ.

Отношение Ангелов к Башне вызвано стремлением приблизить её к селестианской концепции? Чем вызвано отправление Титанов в Замок?

Автор: IQUARE 12 May 2013, 23:04

Цитата(Kastore @ 12 May 2013, 22:58) *
Хотелось бы увидеть более подробное описание героев, а также Колонии. Плюс, имхо, не хватает альтернатив в Причале. Может быть - драконовая черепаха и/или магрибы. И жаль, что всего шесть существ.

Отношение Ангелов к Башне вызвано стремлением приблизить её к селестианской концепции? Чем вызвано отправление Титанов в Замок?

Я думал о черепахе как альтернативе никсу, но слишком уж у них похожая роль (бронированные медленные бойцы, принимающие на себя удар)
Шесть существ - ну, как в двойке. Да и альтернативы ведь есть

Да, к селестианской. Титаны, как и в случае с ангелами, бракадская поддержка

Автор: feanor 12 May 2013, 23:06

Как обычно для Икуара. Много ролеплея и много контента (:

Автор: IQUARE 12 May 2013, 23:08

Ну, я сказал ведь, что герои-то неидеальные )

Автор: hippocamus 12 May 2013, 23:10

Цитата(IQUARE @ 12 May 2013, 23:46) *
Цитата(hippocamus @ 12 May 2013, 22:33) *
IQUARE, так и скажи: идеальна тройка. 2-3 фичи только подправить )

Скорее, двойка )

Ну, у него там и cove и forge - что в двойке мыслить трудновато.

Автор: Kastore 12 May 2013, 23:12

Если посмотреть на ММ 4-5, которые наиболее близки по стилю к двойке, то понимаешь, что скай-фай и фэнтези совместимы даже во вторых Героях. :]

Автор: Iv 13 Aug 2013, 15:22

В продолжение http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=29438.
Наконец-то понял, чего мне не хватало в идее альтер-грейдов: разных веткок развития городов.
К примеру, город людей чтобы можно было специализировать либо в светлую сторону - к монахам и ангелам, либо в темную - к инквизиторам и химерам.

Автор: feanor 13 Aug 2013, 16:13

Вроде как оно давно в той или иной мере всплывает, нет?
По крайней мере, очевидная же идея?

Автор: Iv 13 Aug 2013, 16:38

Цитата(feanor @ 13 Aug 2013, 17:13) *
Вроде как оно давно в той или иной мере всплывает, нет?
По крайней мере, очевидная же идея?

Может быть. Но сейчас она у меня сложилась с идеей "рас". Т.е. изначально выбираешь расу, а потом можешь специализировать её в желаемом направлении. При этом разные альтернативные войска одного города могли бы даже ненавидеть друг-друга.

Автор: Adept 13 Aug 2013, 17:41

Цитата(Iv @ 13 Aug 2013, 18:22) *
В продолжение http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=29438.
Наконец-то понял, чего мне не хватало в идее альтер-грейдов: разных веткок развития городов.
К примеру, город людей чтобы можно было специализировать либо в светлую сторону - к монахам и ангелам, либо в темную - к инквизиторам и химерам.

Осталось только придумать компромисс между разными ветками развития городов и стремлением изрядной доли игроков к полной отстройке города. И это будет отличная и самое главное - новая - идея.

Автор: gkain 13 Aug 2013, 17:51

Цитата(Iv @ 13 Aug 2013, 16:22) *
альтер-грейдов: разных веткок развития городов.

Дисайплес ни дать не взять ))))))

Автор: Darkmoon 13 Aug 2013, 18:31

Идеальные - виртуальные, с возможностью прямого управления.
Хы-хы

Автор: Mantiss 13 Aug 2013, 18:32

Цитата(Adept @ 13 Aug 2013, 17:41) *
Осталось только придумать компромисс между разными ветками развития городов и стремлением изрядной доли игроков к полной отстройке города. И это будет отличная и самое главное - новая - идея.

Мне кажется, или я уже расписывал один из способов решения (через систему репутации)?

Автор: hippocamus 13 Aug 2013, 19:03

Мне кажется, не расписывал.

Автор: Mantiss 14 Aug 2013, 07:14

Цитата(Adept @ 13 Aug 2013, 21:27) *
Цитата(hippocamus @ 13 Aug 2013, 22:03) *
Мне кажется, не расписывал.

Расписывал. Подобие системы крови/слёз только применимо к развитию городов.
Насколько я помню её критиковали. Да и мне она и без критики неудобной, непродуманной и кривой кажется.

Ну вот, значит при выдаче патента на новую идею, я стану проблемой. :-D
А критики я, кстати, особой и не видел. Скорее вопросы о работе системы были. Даже жаль, поскольку я пока продолжаю считать эту концепцию чуть ли не идеальной.

Автор: Iv 14 Aug 2013, 08:40

Цитата(Mantiss @ 14 Aug 2013, 08:14) *
А критики я, кстати, особой и не видел. Скорее вопросы о работе системы были. Даже жаль, поскольку я пока продолжаю считать эту концепцию чуть ли не идеальной.

На вкус и цвет.. Лично мне в Героях система репутации кажется совершенно излишней. Тем более лишним кажется завязывать на неё отстройку городов.
Что, если в данной игре мне хочется "убиват-убиват-убиват", но при этом играть через "мирные" войска? Или вот: в моём видении город людей может развиваться либо в сторону магов, либо в сторону анти-магов (инквизиция, ландскнехты, артиллерия). Какая ветка развития относится к какой стороне репутации?

Автор: Mantiss 14 Aug 2013, 10:45

Цитата(Iv @ 14 Aug 2013, 08:40) *
Цитата(Mantiss @ 14 Aug 2013, 08:14) *
А критики я, кстати, особой и не видел. Скорее вопросы о работе системы были. Даже жаль, поскольку я пока продолжаю считать эту концепцию чуть ли не идеальной.

На вкус и цвет.. Лично мне в Героях система репутации кажется совершенно излишней. Тем более лишним кажется завязывать на неё отстройку городов.
Что, если в данной игре мне хочется "убиват-убиват-убиват", но при этом играть через "мирные" войска? Или вот: в моём видении город людей может развиваться либо в сторону магов, либо в сторону анти-магов (инквизиция, ландскнехты, артиллерия). Какая ветка развития относится к какой стороне репутации?

Выбери фракцию, где "убиват-убиват-убиват" будут именно мирные войска. В моём эскизе такие есть.
Если в твоём видении фракция должна выглядеть иначе, то это вопрос не к системе, а к фракции. В той же тройке, например, римскую империю сложно рыцарскими замками отобразить, но дело же ведь не в семи уровнях существ, так?
И вообще сводить набор репутации исключительно к ситуации бегущих нейтралов... Такого даже шестёрка себе не позволила. Вариантов получения на самом деле довольно много.
И если уж на то пошло, то репутацию не обязательно привязывать к бинарной злисто-добристой шкале. Что мешает сделать пантеон богов, дарящих своё благоволение за определённые действия? У каждого бога будет своя шкала. Какие-то действия угодны сразу нескольким богам. Каким-то богам наплевать на определённые фракции вообще. Какие-то боги позволяют производить альтернативные войска (один избранный вид или целую линейку не суть важно), какие-то дают бонусы по ресурсам или заклинания, умения, артефакты, квесты... Короче, тут простор не паханный.

Автор: Nestor 14 Aug 2013, 11:17

Цитата
Что мешает сделать пантеон богов, дарящих своё благоволение за определённые действия? У каждого бога будет своя шкала. Какие-то действия угодны сразу нескольким богам. Каким-то богам наплевать на определённые фракции вообще. Какие-то боги позволяют производить альтернативные войска (один избранный вид или целую линейку не суть важно), какие-то дают бонусы по ресурсам или заклинания, умения, артефакты, квесты... Короче, тут простор не паханный.

Сие уже http://warlockmota.wikia.com/wiki/Religion в недавнем Варлоке. Работало неплохо, однако, на мой взгляд, здесь свое слово сказала нехватка фракций как таковых.

Автор: feanor 14 Aug 2013, 11:36

По-моему, получается обсуждение "идеальной походовой стратегии", если не "идеальной стратегии", а не "идеальных героев".

Автор: gkain 14 Aug 2013, 11:38

Да, идеальные Герои для каждого. Уж слишком всего.

Автор: Adept 14 Aug 2013, 11:43

Прежде всего первичен выбор, а за ним уже идут последствия и ответственность за выбор. В твоей схеме и то и другое как бы вторично. Не я делаю выбор, а система меня вынуждает и подводит к "выбору". Фрустрация от того что нельзя выбрать желаемую фракцию и желаемую ветку и играть так как хочется -- ничуть не слабее фрустрации от невозможности постройки верфи. Во-вторых, стиль игры прежде всего зависит от личных качеств игрока, его характера, его потребностей, внимания, рискованности и т.д. В то что всё это удалось бы учесть при создании фракций, чтобы не вызвать у игроков негатива от несоответствия желаемого и получаемого -- я просто не верю. Наконец как показывает практика задуманная разработчиками тактика может не соответствовать тактике, которая окажется самой практичной за фракцию (см пример рашевой Крепости, при том что в неё заложен дефенс). На мой субъективный взгляд подгонка задуманного под реальное в условиях ~геройского геймплея чертовски долгие процесс. При том, что помимо фракций придётся продумывать и их вариации. Говоришь можно придумать много вариантов смещения маятника в одну или другую сторону, но это опять же надо продумывать и балансировать. Перегрузка работы, ради одного - если трезво рассудить - сомнительного элемента - очень большая.

Наконец как оценивать какой архетип самодостаточен, а какой вторичен? Я вот считаю, что Рыцарь-Замок-Порядок и Собор-сектанты - самостоятельные архетипы и вариациями их могут быть уклон в бюрократию или феодализм в первом случае и сектанство или инквизицию во втором. А вот Предел, допустим мог бы быть вариацией скажем Святилища в его последней авторской вариации - потустороннияя сила с уклоном либо в треш и монструозность, либо в мистику.

Автор: Iv 14 Aug 2013, 12:17

Цитата(feanor @ 14 Aug 2013, 12:36) *
По-моему, получается обсуждение "идеальной походовой стратегии", если не "идеальной стратегии", а не "идеальных героев".

А Герои (2-3-5), ИМХО, и есть одно из максимальных приближений к идеальной пошаговой стратегии.

Автор: gkain 14 Aug 2013, 12:59

НУ, тут все зависит от понятия идеальный )))
Графика??? Ну, для каждой из частей она была на уровне.(можно было бы сделать лучше, но за ней гонится).
Геймплей??? Трудно назвать идеальным, если в игре многое решает случай, да и баланса между фракциями нет.
(тот же варик/старик столько пилили напильником)
Арт дирекшн??? Тут все на любителя.
Поэтому, ты прав это все ИМХО.

Автор: tolich 14 Aug 2013, 13:14

Цитата(Iv @ 14 Aug 2013, 12:17) *
А Герои (2-3-5), ИМХО, и есть одно из максимальных приближений к идеальной пошаговой стратегии.
А совсем идеальная "Генерал".

Автор: Mantiss 14 Aug 2013, 13:33

Цитата(Adept @ 14 Aug 2013, 11:43) *
Прежде всего первичен выбор, а за ним уже идут последствия и ответственность за выбор. В твоей схеме и то и другое как бы вторично. Не я делаю выбор, а система меня вынуждает и подводит к "выбору". Фрустрация от того что нельзя выбрать желаемую фракцию и желаемую ветку и играть так как хочется -- ничуть не слабее фрустрации от невозможности постройки верфи. Во-вторых, стиль игры прежде всего зависит от личных качеств игрока, его характера, его потребностей, внимания, рискованности и т.д. В то что всё это удалось бы учесть при создании фракций, чтобы не вызвать у игроков негатива от несоответствия желаемого и получаемого -- я просто не верю. Наконец как показывает практика задуманная разработчиками тактика может не соответствовать тактике, которая окажется самой практичной за фракцию (см пример рашевой Крепости, при том что в неё заложен дефенс). На мой субъективный взгляд подгонка задуманного под реальное в условиях ~геройского геймплея чертовски долгие процесс. При том, что помимо фракций придётся продумывать и их вариации. Говоришь можно придумать много вариантов смещения маятника в одну или другую сторону, но это опять же надо продумывать и балансировать. Перегрузка работы, ради одного - если трезво рассудить - сомнительного элемента - очень большая.

Наконец как оценивать какой архетип самодостаточен, а какой вторичен? Я вот считаю, что Рыцарь-Замок-Порядок и Собор-сектанты - самостоятельные архетипы и вариациями их могут быть уклон в бюрократию или феодализм в первом случае и сектанство или инквизицию во втором. А вот Предел, допустим мог бы быть вариацией скажем Святилища в его последней авторской вариации - потустороннияя сила с уклоном либо в треш и монструозность, либо в мистику.

Во-первых, никакой выбор я у игрока не отбираю. Игрок сам добровольно решает каким образом качать репутацию. Выбор просто распределён во времени
Во-вторых, уровень фрустрации преувеличен. При сохранении внутренней логики всё будет совсем не так печально. В конце концов, если игрок сам сделал выбор, то почему бы ему за этот выбор не заплатить? Никто ведь не собирается от него прятать ценники.
Я понимаю, что пример четвёрки сильно отбивает желание что-то там объединять. Глядя на гибрид некрополя с инферно, я тоже особой радости не испытываю. Однако будь объединение сделано по моим правилам, оно выглядело бы куда лучше. (Хотя, конечно, параметр кармы, светлой или тёмной, для разделения одной фракции смерти на некромантов и демонов, никоим образом не годится. Тут уж точно без концепции покровителей или богов не обойтись. Логически обосновать, что некры добивают убегающих, а демоны, например, отпускают, не выйдет даже у Аристотеля.)
В-третьих, на стиль игры конкретного игрока мне плевать, поскольку для разных стилей специально делаются разные фракции. Пусть сам возьмёт ту, которая ему по вкусу.
В-четвёртых, я вообще не беру в расчёт варианты "разработчики ошиблись", "тактика работает не как предполагалось", "многия работа" и прочие. С идеальными героями так быть не может. На то они и идеальные, ценой не важно каких усилий. Там всё работает как надо и просчитано.
В-пятых, разбивка по фракциям это немного из другой оперы, с отдельными сложностями, не зависящими от репутаций и т.д. Но если уж упоминать, то механизм объединения фракций в одну через репутацию, как раз работает на упрощение общей системы. Сейчас собор иначе как отдельной фракцией (взамен или отдельно не важно) сделать невозможно. С репутацией можно их объединить. Более того, без лишнего дублирования элементов. В том же примере про два Замка и два Собора просматриваются классический Замок (феодальный), восточный Замок (привет, Поднебесная), Собор с сайта новых городов (привет инквизиторам из Disciples) и ни фига не Собор, а храм Баа (да это же вариант Инферно, сэр). Ничег оне мешает делать их все одновременно, кроме чувства меры. Слишком много фракций это тоже плохо.

Автор: hommer 14 Aug 2013, 13:48

Для получения идеальных Героев нужно просто грамотно совместить элементы тройки и четверки. Ну, и атмосферу сохранить - тоже очень важный аспект.
Не надо изобретать велосипед и вносить какие-то сомнительные глобальные новшества.
А вообще, было бы совсем неплохо, если бы от части к части, начиная с 3, менялись только графика и контент (набор городов/юнитов/заклинаний/артов и т. д.), а все части с принципиальными изменениями геймплея выпускались бы как спин-оффы, не связанные напрямую с основной серией. Да, я очень люблю четверку, но был бы совсем не против, если бы она вышла под другим названием (не Heroes), а параллельно продолжала развиваться тройка с минимумом изменений.

Автор: hippocamus 14 Aug 2013, 13:51

Вот, вышли к важному вопросу.
Сколько фракций - идеально?

Автор: Mantiss 14 Aug 2013, 13:56

Цитата(hippocamus @ 14 Aug 2013, 13:51) *
Вот, вышли к важному вопросу.
Сколько фракций - идеально?

Голосуем?
18

Автор: gkain 14 Aug 2013, 13:57

Цитата(hippocamus @ 14 Aug 2013, 14:51) *
Вот, вышли к важному вопросу.
Сколько фракций - идеально?

Смотря для чего??? если для веселья, то люди после 3-х и 5-х героев, меньше 7-8 фракций врятли примут. А если делать баланс, и каждую расу индивидуальностью, без повторов и дт и тп.... то, я думаю 6 макс.

Автор: nosferatu 14 Aug 2013, 14:01

Идеально? Чем больше, тем лучше, но при условии, что они будут сбалансированы. Если создатель гениален и способен все просчитать до мелочей, то хоть сто.

Автор: hommer 14 Aug 2013, 14:05

Цитата(Mantiss @ 14 Aug 2013, 14:56) *
Цитата(hippocamus @ 14 Aug 2013, 13:51) *
Вот, вышли к важному вопросу.
Сколько фракций - идеально?

Голосуем?
18

Для какого-нибудь MoM или AoW, я бы согласился, но для Героев - много. По мне - 10 - 12.
В противном случае - либо города будут слишком однородны, либо "странны", либо будут стилистические повторы.

Автор: hippocamus 14 Aug 2013, 14:10

Идея понравилась с 2 (можно и 3) ветвями развития города.
Попробую набросать "архетипы":

I. ЛЮДИ:
1) Рыцари (Замок)
2) Пираты (Причал)
3) Пустынники (Бастион)

II. ПРИРОДА:
1) Эльфы (Оплот)
2) Элементали (Сопряжение)
3) Друиды (Долина)

III. МАГИ:
1) Мудрецы (Башня)
2) Целестианцы (Твердыня)
3) Гидроманты (Гавань)

IV. ЧАРОДЕИ:
1) Чернокнижники (Темница)
2) Некроманты (Некрополис)
3) Подводные (Пучина)

V. ДУХОВЕНСТВО:
1) Инквизиторы (Собор)
2) Культисты (Святилище)
3) Восточные (Дворец)

VI. ИНОПЛАНОВЫЕ:
1) Ужасы (Предел)
2) Призраки (Монолит)

VII. ТЕХНОЛОГИЯ:
1) Паро-панк (Фабрика)
2) Стим-панк (Кузница)
3) Хай-тек (Варн)

VIII. ЗАХВАТЧИКИ:
1) Кригане (Инферно)
2) Криоманты (Тартар)

IX. ВАРВАРЫ:
1) Кочевники (Цитадель)
2) Викинги (Кронверк)
3) Индейцы (Зиккурат)

X. БОЛОТНИКИ:
1) Ящеролюди (Крепость)
2) Тёмные эльфы (Роща)
3) Микониды (Палисад)

XI. МАРГИНАЛЫ:
1) Дроу (Убежище)
2) (Анклав)

Итого, 11 фракций, 30 подфракций. У каждой 2-3 пути развития.

Автор: gkain 14 Aug 2013, 14:19

После такого списка ...баланс будет где то там... )))))

Автор: tolich 14 Aug 2013, 14:28

Цитата(hippocamus @ 14 Aug 2013, 14:10) *
3) Хай-тек (?)
http://forum.df2.ru/index.php?showforum=77.

Автор: gkain 14 Aug 2013, 14:33

Цитата(tolich @ 14 Aug 2013, 15:28) *
Цитата(hippocamus @ 14 Aug 2013, 14:10) *
3) Хай-тек (?)
http://forum.df2.ru/index.php?showforum=77.

Закрытый форум VARN'a , ссылка только для избранных.

Автор: hippocamus 14 Aug 2013, 14:38

Дополнил немного.

Автор: nosferatu 14 Aug 2013, 14:47

Цитата(hippocamus @ 14 Aug 2013, 15:10) *
Идея понравилась с 2 (можно и 3) ветвями развития города.
Попробую набросать "архетипы":

I. ЛЮДИ:
1) Рыцари (Замок)
2) Пираты (Причал)
3) Пустынники (Бастион)

II. ПРИРОДА:
1) Эльфы (Оплот)
2) Элементали (Сопряжение)
3) Друиды (Долина)

III. МАГИ:
1) Мудрецы (Башня)
2) Целестианцы (Твердыня)

IV. ЧАРОДЕИ:
1) Чернокнижники (Темница)
2) Некроманты (Некрополис)

V. ДУХОВЕНСТВО:
1) Инквизиторы (Собор)
2) Культисты (Святилище)

VI. ИНОПЛАНОВЫЕ:
1) Сопряжение ???
2) Ужасы (Предел)
3) Призраки (Монолит)

VII. ТЕХНОЛОГИЯ:
1) Паро-панк (Фабрика)
2) Стим-панк (Кузница)
3) Хай-тек (?)

VIII. ЗАХВАТЧИКИ:
1) Кригане (Инферно)
2) Криоманты (Тартар)

IX. ВАРВАРЫ:
1) Кочевники (Цитадель)
2) Викинги (Кронверк)

X. БОЛОТНИКИ:
1) Ящеролюди (Крепость)
2) Тёмные эльфы (Роща)
3) Микониды (Палисад)

Итого, 10 фракций, 24 подфракции. У каждой 2-3 пути развития.


А что, мне нравится. Только сделать зависимыми не от кармы, а от зданий и чего-то стороннего, вроде исследований из цивилизации.
Скажем, изучил некромантию/опыты над животными и делаешь первые шаги на пути к архетипу некромантов/чернокнижников. Можно
исследовать и то и другое, и строить альтерветки как в четверке (но с возможностью перестраивать двеллинги).
Построил алтарь стихий - шаг к конфлюксу, построил разлом - шаг к монолиту/пределу. Выстроил систему обелисков вокруг разлома - специфика монолита, строишь рядом поселение людей, они сходят с ума и получается предел. Ну и т.д. в таком духе. Почему многим не нравятся альтерветки построек четверки - потому что их нельзя переделывать, они короткие и среди существ венегрет, а учитывая слабость армий, это еще больше усугубляет ситуацию с тем, что играют только за счет героев, армии не выкупаются, а деньги тратятся на зелья воскрешения.

Автор: Iv 14 Aug 2013, 14:53

Цитата(nosferatu @ 14 Aug 2013, 15:47) *
А что, мне нравится. Только сделать зависимыми не от кармы, а от зданий и чего-то стороннего, вроде исследований из цивилизации.

Учитывая, что мы в теме идеальных Героев, то - зависимость должна идти от объектов на карте и квестов.

Цитата(nosferatu @ 14 Aug 2013, 15:47) *
Выстроил систему обелисков вокруг разлома - специфика монолита, строишь рядом поселение людей, они сходят с ума и получается предел. Ну и т.д. в таком духе.

Угу, вот в таком духе у меня и была идея.

Автор: nosferatu 14 Aug 2013, 15:07

Цитата(Iv @ 14 Aug 2013, 15:53) *
Цитата(nosferatu @ 14 Aug 2013, 15:47) *
А что, мне нравится. Только сделать зависимыми не от кармы, а от зданий и чего-то стороннего, вроде исследований из цивилизации.

Учитывая, что мы в теме идеальных Героев, то - зависимость должна идти от объектов на карте и квестов.

Не сильная, тогда уж. На карте есть различные форпосты, и ты можешь захватить их, а потом завалить костями/укрыть лесом/поднять вокруг магический вихрь и т.д. Что частично отразится на твоем развитии. Но основной выбор должен зависеть от тебя, а не от объектов на карте, потому что рандом такой рандом.

Автор: feanor 14 Aug 2013, 15:10

И чем тут (в списке Гиппо) подфракции отличаются от собственно фракций?
//-----------------
Для механики трешки я бы сделал зависимость от класса стартового героя (с двумя-тремя классами на фракцию), для идеальных героев - хз.

Автор: Iv 14 Aug 2013, 15:15

Цитата(nosferatu @ 14 Aug 2013, 16:07) *
Не сильная, тогда уж. На карте есть различные форпосты, и ты можешь захватить их, а потом завалить костями/укрыть лесом/поднять вокруг магический вихрь и т.д. Что частично отразится на твоем развитии. Но основной выбор должен зависеть от тебя, а не от объектов на карте, потому что рандом такой рандом.

Я бы строил концепцию войск фракции из 3 частей:
1-3 бойца базовой расы/территории
+
1-3 бойца выбранной ветки развития
+
1-2 нейтрала, которые определяются наличием в зоне города случайно сгенерированного при старте жилища

При этом захваченные города можно разрушать до уровня базовых войск, т.е. перестроив на нужную тебе ветку

Цитата(feanor @ 14 Aug 2013, 16:10) *
Для механики трешки я бы сделал зависимость от класса стартового героя (с двумя-тремя классами на фракцию).

Хм, а это идея

Автор: hippocamus 14 Aug 2013, 16:09

Цитата(feanor @ 14 Aug 2013, 16:10) *
И чем тут (в списке Гиппо) подфракции отличаются от собственно фракций?

Тем, что начало для каждой фракции одинаковое. А затем начинается разветвление.

Автор: feanor 14 Aug 2013, 21:24

Цитата
Тем, что начало для каждой фракции одинаковое. А затем начинается разветвление.
Брр. В лучшем случае при сведении к одному знаменателю Причала и Бастиона общей получится структура лайнапа и первый уровень типа "ополченцы". И зачем такая радость?

Не, имхо, подфракции должны быть префиксными.

Автор: hippocamus 14 Aug 2013, 21:28

Ну хорошо. Тогда, допустим, в пределах фракции можно ассимилировать город с конверсией всех совпадающих строений + юниты дружественной подфракции не портят мораль.

Автор: nosferatu 14 Aug 2013, 21:35

Цитата(feanor @ 14 Aug 2013, 22:24) *
Не, имхо, подфракции должны быть префиксными.

?

Автор: feanor 14 Aug 2013, 22:03

Цитата
Выбранными сначала, перед игрой. Типа того. Полностью поддерживаю, если правильно понимаю.

Имелось в виду, что, скажем, подфракция для Замка - это Пустынный Замок с конными лучниками вместо кавалерии, а не Бастион с радикально иным лайнапом.

Впрочем, с тем, что они должны выбираться до начала игры либо в процессе - но явно, а не через прочие параметры, я тоже согласен.

Автор: feanor 14 Aug 2013, 22:53

Ой, пропустил вопрос про идеальное количество фракций.

ПМСМ, семь. Либо четыре, но тогда их балансировка должна быть идеальной (непрямой баланс при отсутствии аутсайдеров и фаворитов).

Шестнадцать, двенадцать, да даже и девять - это чертов рак, превращающий многобразие в нагромождения.

Автор: Mantiss 15 Aug 2013, 09:32

Цитата(Adept @ 14 Aug 2013, 21:34) *
Внутренняя логика есть и у запрета строительства верфи в городах на суше. Я считаю как раз наоборот - фрустрация будет больше.

С верфью у игрока выбора нет. Он же не может город перенести. А что касается фрустрации от невозможности совмещения нужных войск с нужной моделью поведения, то это решается элементарно. Даже модель шестой части позволяет зарабатывать нужную карму через здания. Ничего не мешает сделать например особые "шахты" для добычи нужной кармы. Как они будут называться не суть важно. (Храм такого-то бога, или палаты очищения, или монумент доблести кланов, или ещё 100500 вариантов разной тематики навскидку. ) Факт в том, что можно собрать любое необходимое число карт (или шаблонов карт для ГСК), позволяющих отыгрывать со свободным выбором, не привязываясь к какому-то одному ограничению, вроде забегов за ускользающими нейтралами.
Цитата(Adept @ 14 Aug 2013, 21:34) *
И я не ориентируюсь на пример четвёрки ни в коей мере. Есть конкретное описание - я конкретно по нему и озвучиваю своё мнение.

Я всё же склоняюсь, что описание пока не понято, поскольку возникают претензии к ограничениям, которых в эскизе системы нет. Это, разумеется, моя вина, поскольку я не уточнял детали. Эскиз ведь.

Цитата(Adept @ 14 Aug 2013, 21:34) *
Как минимум люди любят играть за разные фракции для разнообразия. Для разнообразия же может захотеться сыграть и за разные ветви фракций.
Ну так пусть играют. В чём проблемы? За любую ветвь. В Disciples тоже никто не мешает играть демонами против нежити без Модеусов-Пандемонеусов и без героя мага, хотя движок как бы не способствует к победе в этом случае. Однако, ничто не мешает собрать для таких желающих некоторое число карт, где это будет неплохим решением. (Если уж идёт игра идёт именно "для разнообразия", то число таких карт даже не обязано быть существенным, что упрощает задачу.)

Цитата(Adept @ 14 Aug 2013, 21:34) *
Хорошо, а как быть с игроками? Идеальным героям полагаются идеальные игроки, которым раз плюнуть разобраться в тонкостях вариативной системы отстройки?
Изучение игры - существенная часть удовольствия. Главное, чтобы игра этому изучению не сопротивлялась, пряча тонкости в неопубликованных зашитых в коде формулах. Я именно по этой причине предложил в качестве прообраза именно самую простую систему с линейной кармой, "ресурсом" и не альтветками, а альтгрейдами. Этот вариант нисколько не сложнее реализованного в пятой части, более того, он проще для понимания игроком (ага, набрал "крови", значит улучшения будут красные, "слез" - синие", какой юнит чего делает - смотрим в замке, монтажа армии из 39% синих и 61% красных нет - или-или.) Но усложнить и углубить можно. Хотя мне это и не нужно. Я всего лишь хочу органично совместить все те наработки, которые в разных версиях героев уже есть. (Ну да, жадность не даёт мне просто выкинуть их в помойку.)
Цитата(Adept @ 14 Aug 2013, 21:34) *
Речь всё ещё об идеальных героях?

Конечно, просто я изначально предполагаю, что идеальных реализаций может быть бесконечное количество, а не одна, в силу некоторой неопределённости идеала.
Цитата(Adept @ 14 Aug 2013, 21:34) *
Возвращаясь к конкретному примеру - я считаю идею Собора всё же более самобытной нежели лишь вариант Замка, да и Баа я не считаю вариантом Инферно.
Ну это уже вкусовщина. Тасование фракций и юнитов дело гибкое. Там главное некоторых основополагающих законов не нарушать. В этом смысле шестёрка очень показательна искусственным занижением количества фракций.
Предположим, что у нас будут в игре фракции
Замок (феодальный, классический)
Замок бюрократический (восточный)
Собор инквизиторский (дисайплз рулит)
Собор Баа
И, ну пусть будут какие-нибудь болотники.

В сознании среднестатического геймера мгновенно возникнут параллели между четырьмя версиями замка-собора и совсем другими, но привычными фракциями. Например
Замок -Замок
Бюрократы - Волшебники или эльфы
Инквизиторы - Чернокнижники или некроманты
Баа - Инферно
Ещё и права качать начнут, почему линейки юнитов так не совпадают, и стратегии изменились. Дело-то в том, что количество фракционных типажей всё же ограничено в сознании. И нужно провести немалую работу по расширению. Т.е. я допускаю, что Собор можно сделать так, что это не будет копия замка или микс замка с некрополем, но мне лень заморачиваться со всеми этими сложностями. Вариант с частичным объединением мне представляется куда более простым и гибким.

Хотя да. Без частичного объединения, модели кармы и веток обойтись можно. Идеальные герои без таких наворотов вполне возможны. Но тут уж дело вкуса. Я бы предпочёл, чтобы карма была.

Автор: Darkmoon 15 Aug 2013, 10:29

Герои, имхо, слишком условны, чтобы прикручивать в них репутацию. В ММ злобные действия были, например, геноцид беззащитных крестьян - жестоко, и пользы никакой (кроме мастера тьмы, хе-хе). В героях мы этих самых крестьян не задумываясь пустим под нож ради горшка ртути. И это нормально. Можно, конечно, делать разветвленные квесты (как с сундуком - взять деньги или раздать), но это придется лепить целую систему, да еще и думать о балансе. И потом - как увязать тот момент, что мой лыцарь в сияющих доспехах, захватил инферно и закупил там кучу бесов, а потом еще и личей набрал в лагере беженцев. Карма-то тю-тю.

Автор: tolich 15 Aug 2013, 11:01

>> геноцид беззащитных крестьян
Достаточно пожертвовать денег любому мелкому храму Баа, а затем в Высшем, который в Кригспайре, всеми персонажами поцеловать рожу Баа. Репутация Чудовищная, и крестьян убивать не надо.

Автор: Darkmoon 15 Aug 2013, 11:19

Эти малодушные полумеры не для мастеров Тьмы, Толич.

Автор: tolich 15 Aug 2013, 13:44

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DarkIsNotEvil

Автор: ivyl 15 Aug 2013, 18:50

Цитата(Mantiss @ 15 Aug 2013, 09:32) *
В Disciples тоже никто не мешает играть демонами против нежити без Модеусов-Пандемонеусов и без героя мага, хотя движок как бы не способствует к победе в этом случае.
Аж интересно, при чем тут игровой движок? К умению/неумению играть (Легионами проклятых в т.ч.) и к выбору варианта игровой стратегии он не имеет никакого отношения. Практически совсем.

По теме.
1. Юби=банкрот;
2. Нафиг 3Д;
3. Система магии - ака Герои 3 (магам - больше магии, воинам - меньше);
4. Кол-во фракций: 8-10;
5. Баланс похожий на ХоММ 2 (с натяжкой, ХоММ 3). И да, не все войска "влезают" герою;
6. Прокачка героя - Герои 2,3 (хотя бы с каким-нибудь, но рендомом) ;
7. Музыка из четвертых);
8. Я уже писал, что надо сменить издателя?

Автор: Mantiss 15 Aug 2013, 20:13

Цитата(ivyl @ 15 Aug 2013, 18:50) *
Цитата(Mantiss @ 15 Aug 2013, 09:32) *
В Disciples тоже никто не мешает играть демонами против нежити без Модеусов-Пандемонеусов и без героя мага, хотя движок как бы не способствует к победе в этом случае.
Аж интересно, при чем тут игровой движок? К умению/неумению играть (Легионами проклятых в т.ч.) и к выбору варианта игровой стратегии он не имеет никакого отношения. Практически совсем.

Ну как же. Считает человек, что демонами надо играть как большими ударными дундуками, развивается до Тиаматов, берёт воина, полирует партию инкубом для парализации... А нехороший движок противопоставляет нежить, которую оружием не взять. Получается, что человек не может делать тот выбор, который хочет.
Так и с кармой. Хочу всех в округе резать, могилы осквернять, а войска чтобы у меня были светлые и паладинутые. Ими причинять "добро" сподручнее. Нехороший движок, ух нехороший. :-)

Автор: gkain 15 Aug 2013, 20:35

Цитата(Mantiss @ 15 Aug 2013, 21:13) *
Ну как же. Считает человек, что демонами надо играть как большими ударными дундуками, развивается до Тиаматов, берёт воина, полирует партию инкубом для парализации... А нехороший движок противопоставляет нежить, которую оружием не взять. Получается, что человек не может делать тот выбор, который хочет.

Странная стратегия для игры против нежити.... эт ты где взял то такую? иль может кто надоумил???

Автор: Shurup 05 Sep 2013, 10:22

Идеальный апгрейд.
Больше всего мне импонирует система грейда в двойке:
- понятие грейда существует
- грейд есть не у всех существ
- у некоторых существ грейд не один

Что еще хотелось бы видеть в грейдах:
- грейд не всегда абсолютное улучшение параметров. Иногда ухудшается какой-то параметр, напр. существо приобретает возможность стрелять, но теряет в защите или приобретает в защите, но теряет в скорости и т.д. Такое себе объединение грейда и альт.грейда.
- даунгрейд. В любой момент можно бесплатно (но без компенсации) ухудшить существ, для объединения с армией неулучшенных.
- динамический апгрейд и даунгрейд. В результате действия игрока или противника, существо может улучшиться или даунгрейднуться. Постоянно или на время (в зависимости от ситуации). Под действием заклинаний, после определенного числа битв и т.д., под действием артефакта, в специальных строениях и т.п.
- герои со специальностями по существам после определенного уровня могут апгрейдить своих "специальных" существ вне города (с опр. уровня со скидкой или бесплатно).
- внешние жилища после определенного времени позволяют улучшать/нанимать улучшенных.
- постройка в городе улучшателя дает бонус к приросту в этом городе (даже если +1, то игроку уже не так просто решить, нужно ли ему строить улучш.жилище, даже если есть рядом такой-же замок по соседству или городской портал).

upd:
- также возможность межуровневого грейда (подобное было у людей в пятерке) и даже межфракционного грейда (навык у некоторых кампанейских героев тройки). При определенных условиях за деньги можно прокачать крестьянина до лучника/копейщика. Копейщика до рыцаря, гоблина до гоблина на волке/кабане, эльфа или лучника до снайпера и т.д.

Автор: tolich 05 Sep 2013, 11:29

В пятых героях крестьяне после грейда перестают приносить золото, а лучники — бить по площади.

Автор: hommer 05 Sep 2013, 12:40

ИМХО, лучше улучшение сделать сравнительно редкой "фишкой" некоторых юнитов. Т. е, система как в двойке, но процент юнитов, имеющих улучшенную форму, значительно ниже (в среднем 1-2 существа на город), причем с неравномерным распределением по городам (где-то 3, где-то ни одного).
Также, хотелось бы иметь возможность объединения улучшенного и базового отрядов одного типа в один отряд. За деньги (скажем, утроенная номинальная стоимость улучшения) - объединенный отряд будет улучшенным, бесплатно - базовым.

Автор: Doctor Tea 05 Sep 2013, 16:40

1.Прокачка героя как в героях 4.Музыка оттуда же.
2.Апгрейды есть у всех. У некоторых есть даблгрейды.
3.Альтернативы.
4.Караваны в городах (среднее между 4 и 5 частями),и пункты караванов на карте.
5.Такая штучка,как Банк (что-то по типу ВОГовского,но если не вернуть долг,то на тебя нападут Охранники.)
6.В числе фракций должны быть элементали (или,хотя бы должны быть одной из альтер-линеек у магов)

Автор: Teo 08 Sep 2013, 09:16

Идеальные герои меча и магии(лично для меня - идеальные):
Герои:
1. Герой может бегать по карте без армии и наоборот.
2. Герой может участвовать в битве и его можно убить.
3. Колесо умений и навыков из героев 5.
4. Специальные артефакты для героев (как в 4-ке). Например: Доспехи регенерации, Легендарный топор и т.д.
Магия:
1.Школ магии 6(как в 6-ке): Магия огня, Магия воды, Магия земли, Магия воздуха, Магия света и Магия тьмы. Могут быть и дополнительные школы: Боевые кличи, Рунная магия и что-нибудь другое.
2. Заклинаний должно быть очень много.
Постройки:
1. Хочу караван-сарай!
2. В каждом замке должно быть много построек (гораздо больше чем в других героях)
Фракции:
Их должно быть много (штук 20, а лучше побольше)
Артефакты:
1. Их тоже надо побольше. Обязательно должны быть сборные.
2. Верните зелья!
Юниты:
1. В каждом замке доступно 7 ур. существ.
2. К каждому лвл есть альтернативный лвл (как в 4-ке)
3. У каждого лвла есть 3 апгрейд (как это было в 2-ке с драконами)
Особенности:
1. Развита экономическая (торговля между игроками) и политическая (дипломатическая) часть игры
2. Есть возможность перестроить город под город своей расы(как в 6-ке, но именно возможность)
3. Есть дезертирство и т.п.
Графон:
Из 6 героев. Конечно 2д графика удобнее, но я хочу красивый 3д из 6-ки(а можно и лучше) с возможностью вращения камеры из 5-ки.

Придумаю еще что-нибудь - напишу...

Автор: hommer 10 Sep 2013, 11:25

Абсолютно идеальные Герои - это совершеннейшая утопия. Есть некоторые ограничения, от которых никуда не деться. Если рассматривать более-менее реалистичную картину, то:
1) Сохранение основных постулатов серии.


2) Графика, естественно, двумерная. С высокой степенью детализации, развитой анимацией и активным использованием альфа-канала. На глобальной карте - изометрия (как в четверке), боевой ракурс - как в тройке, города тоже.
3) Антураж переходный от сказочного к фэнтезийному. Вообще, в плане антуража - 1 и 2 слишком детские, 5 и 6 - слишком пафосные и трешевые, 3 и 4 - идеально.
4) Структура поля - гексовая. Юниты бывают одно- и двухгексовыми.
5) Числу уровней (кругов) магии - 5.
6) Число уровней юнитов - 5 или 6.
7) Каждый город имеет 2 полных, альтернативных лайнапа. Комбинировать альтернативы можно как угодно, в плане требований для строительства оба двеллинга одного уровня абсолютно идентичны. (как в четвёрке).
8) Апгрейды юнитов присутствуют, но далеко не повсеместно. Есть только у очень небольшого числа юнитов (не более, чем у 10%) и значительно увеличивают их силу (если проводить аналогии с тройкой, примерно как гиганты/титаны или чудища/древние чудища). Соответственно - очень дорогостоящи (скажем, вдвое дороже своей базовой формы) и сложны для получения.
9) http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=28165&view=findpost&p=550396.
10) Каждый город имеет 2 класса героев, но необязательно строго 1 мага и 1 воина.
11) Система вторичных умений близка к четверке. Есть ряд "родительских" навыков с 5-ю уровнями развития. Каждый родительский навык имеет 3 слота под "дочерние" навыки, каждый из которых также имеет 5 уровней развития. Отличия от четверки:
- Всего "дочерних" навыков на каждый "родительский" больше, чем 3. Слотов на все не хватит, нужно выбирать.
- В игре должна присутствовать возможность "забывать" навыки. Причем, сравнительно доступная.
- Сами навыки (в первую очередь - боевые) ориентированы на то, что герой не принимает непосредственного участия в сражении.
- При повышении уровня дается бОльший выбор (скажем, из 6 вариантов).
12) Школ магии - 6. 4 из них - стихийные и 2- нестихийные (например, Магия Астрала и Некромантия). В каждом городе доступны 3-4 школы, заклинания доступных школ могут выпадать в любых комбинациях. Заклинания недоступных школ - совсем недоступны и не могут выпасть в гильдии данного типа города ни при каких обстоятельствах.

Автор: Shurup 10 Sep 2013, 14:32

Цитата(hommer @ 10 Sep 2013, 11:25) *
- Игра полностью пошаговая.
- Строить можно только в городах. Глобальная карта фундаментальна - на ней нельзя ничего строить/разрушать/терраформировать по воле игрока, все объекты могут только либо переходить из рук в руки, либо быть вечно нейтральными (телепорты, повышалки и т д). Примечание - скриптов это не касается.

Насчет 100% пошаговости - не согласен. Идеальность повысилась бы если бы нужно было бы меньше ждать окночание хода противника в сетевой игре.

Насчет строительства - согласен со второй частью, насчет фундаментальности, но не совсем по поводу "строить только в городах". Захватываемые или общие строения (в которых можно строить/ улучшать опр. дополнения) тоже могут расширить механику, не изменяя ее до неузнаваемости.
Зашел в шахту - построил в ней улучшение и получаешь дополнительную единицу рессурса (раз в неделю).
Зашел в жилище и построил там покупалку апрейдов или увеличение прироста, или усиление охраны, или еще что-то, или даже тот же самый караван.
И принцип тот же, что в городах - можешь прокачать за свои деньги, но если противник захватил - то теперь это его и он этим пользуется.
и т.д.

и да, нейтральные недо-города - заложенные погосты, которые можно преобразовать в любой (или ограниченный заранее картоделом) тип города, но без разрушений - были бы тоже вполне кстати.

Автор: hommer 10 Sep 2013, 16:39

Цитата(Shurup @ 10 Sep 2013, 15:32) *
Насчет 100% пошаговости - не согласен. Идеальность повысилась бы если бы нужно было бы меньше ждать окночание хода противника в сетевой игре.
О! Совсем забыл, насчет ожидания противника в сетевой игре:
13) В сетевой игре ожидающий игрок управляет отрядами нейтралов, с которыми сражается ходящий игрок. И проблема ожидания хода решается, и играть становится интереснее - степень взаимодействия между игроками становится значительно выше. Да, армии при этом "палятся", но так ведь это взаимно. Данная механика может быть опциональной.
Цитата(Shurup @ 10 Sep 2013, 15:32) *
Зашел в шахту - построил в ней улучшение и получаешь дополнительную единицу рессурса (раз в неделю).
Зашел в жилище и построил там покупалку апрейдов или увеличение прироста, или усиление охраны, или еще что-то, или даже тот же самый караван.
И принцип тот же, что в городах - можешь прокачать за свои деньги, но если противник захватил - то теперь это его и он этим пользуется.
и т.д.
и да, нейтральные недо-города - заложенные погосты, которые можно преобразовать в любой (или ограниченный заранее картоделом) тип города, но без разрушений - были бы тоже вполне кстати.
Оно, конечно здорово (и в четверке реализовано), но уж слишком неклассично.

Автор: tolich 10 Sep 2013, 17:12

>>ожидающий игрок управляет отрядами нейтралов
Который из семи?

Автор: hommer 10 Sep 2013, 17:18

Цитата(tolich @ 10 Sep 2013, 18:12) *
>>ожидающий игрок управляет отрядами нейтралов
Который из семи?

Скажем, предыдущий по списку (только что отходивший). Но это не принципиально, всё равно игра по сети более, чем вдвоем - нонсенс.

Автор: gkain 11 Sep 2013, 18:20

Да и так люди будут точно знать, сколько и какие войска у противника )))) И ни каких Сюрпризов...

Автор: Doctor Tea 12 Sep 2013, 18:39

Цитата
и да, нейтральные недо-города - заложенные погосты, которые можно преобразовать в любой (или ограниченный заранее картоделом) тип города, но без разрушений - были бы тоже вполне кстати.

Это точно надо. Ведь хотели же сделать это в 4 части.

Автор: Shurup 16 Oct 2013, 01:38

В моих идеальных героях в редакторе не было бы рандома (кроме тех случаев, когда автор разрешил).
ЛЮБОЙ объект можно запрограммировать на точное поведение.

Например сундук имеет опции:
- полностью случайно
- любое из следующих:
[X] 1000 Денег / 500 опыта
[X] 1500 Денег / 1000 опыта
[ ] 2000 Денег / 1500 опыта
[X] 2500 Денег / 2000 опыта
[ ] Мелкий артефакт [...]

по [...] модно выбрать какой артефакт "Точно будет", "Может быть", "Точно не будет"
по умолчанию стоит "случайно" с той же вероятностью, что и в тройке.

Та же фигня для тележек, трупов и тд. Торговцы артефактами и утопии имели бы опцию в редакторе, которая выставляла бы, какие артефакты точно там будут, а какие точно не будут.


Генератору в большинстве случаев будет пофиг. Но для тонко настроенных ПОЛУ-рандомок это было бы плюсом.
банки (существ или ресурсов) - тоже регулируются в редакторе (для консы - можно указать мин. и макс. ангелов, которые можно поднять. для утопии можно указать, что там не может быть Книги Земли, или наоборот обязательно будут Крылья Ангела).
У лагеря наемников можно настроить, какие существа ТОЧНО НЕ появятся.
Для хижины ведьм/ученых - не только случайный навык или определенный, но и случайный из каких дозволенных. То же самое для свитков заклинаний.

Просто люто бесит, когда для объекта в редакторе "Нет редактируемых свойств", хотя редактировать есть ЧТО.

А еще в моих "идеальных героях" в редакторе в городе можно выставить величину прироста опр. существ.
Хоть "0", хоть "Стандартно" хоть "произвольно". По сюжету не должно быть монахов, но могут быть ангелы в городе - выставляем прирост монахов в 0. Отстроить монахов можно, но нанять нельзя, зато Врата Славы можно и отстроить (если требуют монастырь) и использовать для найма.

Автор: tolich 16 Oct 2013, 08:28

Цитата(Shurup @ 16 Oct 2013, 01:38) *
Для хижины ведьм — не только случайный навык или определенный, но и случайный из каких дозволенных.
У них и так есть.

Автор: Shurup 16 Oct 2013, 12:22

Да, перепутал c "изучалками заклинаний".
Естественно в продолжение "нерандома":

В мельницах/лепреконятнях можно указать ресурсы, которые они не дадут ни за что. Включая "пруд-ресурсов."
Недели монстров, чумы и т.д. подконтрольны мапмейкеру либо (по умолчанию) случайны.

Автор: Iv 05 Nov 2013, 13:21

У меня давно крутится в голове мысль, что правильнее было бы, если в Героях будет только один класс героев на фракцию, как было в 2ой и 5ой части. Останавливало только воспоминание, что в двойке я всегда предпочитал играть за эльфов, но при этом делать главным - варвара.

Недавно вдруг понял, что никто не запрещает поменять части героев родной класс на другой, из другого города.
Например, маг на службе Замка, некромант в Крепости, владыка-оверлорд в Цитадели будут вполне нормально смотреться.

Автор: Adept 23 Dec 2013, 13:14

Ещё несколько моментов к формуле Идеальных Героев.

1) Большие портреты героев! Ведь это же круто и это один из существенных недостатков трёшки, регресс, так сказать. И почему об этом никто ещё здесь не упомянул.

2) У шахт, городов, возможно героев и других активных объектов должны быть специальные ячейки под дополнительные войска. Вызываемые заклинаниями, или быть может спец-навыками и внешними объектами и постройками в городе. Суть в том, что они должны быть неснимаемыми. Практика показывает, что ячейки шахт а-ля тройка почти не используются, но и вариант а-ля двойка тоже неудобен, так как иногда важно оставить часть войск скажем для снятия штрафа перемещений. Специальные ячейки позволят комбинировать оба варианта: и призывать (без возможности забрать) в специальных и оставлять с обычных ячейках.

3) Параллельно слотам показывающим наложенные на юнитах заклинания должны быть слоты для внешних влияний. Например расположенные вертикально в интерфейсном окне существ. Там должны показываться немагические воздействия на юнита. Бонус родной почвы, влияние ауры другого существа, бонус специализации героя. Всё то, механика чего в данный момент (на примере тройки) может быть непрозрачной. Плюс этот перечень можно расширить — бой с драконами вблизи объекта "противодраконовая башня" — у драконов штраф с соответствующей иконкой в данном слоте, нападение на корабль вооружённый пушками — у нападающих штраф, либо вывод части войск в http://forum.df2.ru/index.php?act=findpost&hl=%F0%E5%E7%E5%F0%E2&pid=594070 с соответствующим указанием в нужном слоте.

Автор: hommer 23 Dec 2013, 14:00

Да, раз уж тему подняли, ещё один маленький пунктик касательно идеальных Героев. В большей степени, художественного характера.
Разнообразные подземелья. В тройке подземка однородная, бежево-серо-коричневая. В четверке подземелья заметно украсили, да и разнообразия прибавилось, но, с поверхностью, в этом плане, все равно несравнимо.
А хотелось бы полноценного подземного мира. Чтобы там разнообразие "биомов" не уступало поверхности. В принципе, под это дело можно даже фракции разделить пополам - скажем, у 4-х городов родные биомы - поверхностные, у остальных 4-х - подземные, типа как в МоМ. Такой расклад, помимо прочего, располагает к экспериментированию с фракциями/лайнапами.

Автор: dragun97yu 23 Dec 2013, 20:33

Цитата(hommer @ 23 Dec 2013, 15:00) *
Чтобы там разнообразие "биомов" не уступало поверхности


Разве такое же нельзя устроить в четвёрке?

Автор: feanor 23 Dec 2013, 20:54

Рандомкарты же имеются в виду.
Впрочем, им бы и в тройке чуть больше вменяемости не помешало бы, не все на диаграммах Воронова играть.

Автор: hommer 23 Dec 2013, 21:21

Цитата(dragun97yu @ 23 Dec 2013, 21:33) *
Разве такое же нельзя устроить в четвёрке?

Разместить на подземном уровне траву/пустыню/болото в редакторе, конечно, можно. Да и в тройке можно. Но, эти ландшафты изначально заточены для поверхности и в пещерах смотрятся не слишком естественно (кроме, отчасти, лавы).
А я имею в виду именно ландшафты/биомы специально для подземелья. Например, ледяные пещеры, затопленные/подводные пещеры, какие-нибудь грибные леса, "оцивиленные" тоннели и т. д.

Автор: hippocamus 23 Dec 2013, 21:41

Цитата(hommer @ 23 Dec 2013, 22:21) *
А я имею в виду именно ландшафты/биомы специально для подземелья. Например, ледяные пещеры, затопленные/подводные пещеры, какие-нибудь грибные леса, "оцивиленные" тоннели и т. д.
Ага. Тартар и Пучина. Вот грибных лесов в подземелье ещё не было, нужно Палисад подогнать под этот концепт. Последнее - Убежище?
Если на лаве сделать в подземелье ещё город демонов - получится 6 подземных рас. Хорошее соотношение, где-то 18:6 будет (плюс ещё пара специфических - надземная (Твердыня), астральная (Измерение)...

Автор: feanor 24 Dec 2013, 00:05

Цитата
У меня давно крутится в голове мысль, что правильнее было бы, если в Героях будет только один класс героев на фракцию, как было в 2ой и 5ой части. Останавливало только воспоминание, что в двойке я всегда предпочитал играть за эльфов, но при этом делать главным - варвара.
Мне, наоборот, кажется, что лучше два или три класса, но предполагающие различные тактики.

Цитата
Недавно вдруг понял, что никто не запрещает поменять части героев родной класс на другой, из другого города.
Например, маг на службе Замка, некромант в Крепости, владыка-оверлорд в Цитадели будут вполне нормально смотреться.
Эм, как? Стартовые герои в менюшке выбора определяются именно по классу.
Или имеется в виду замена при загрузке карты?

Автор: Iv 24 Dec 2013, 00:24

О, не знал. Думал, что стартовые герои выбираются по номеру.

Автор: samec 24 Dec 2013, 04:17

Цитата
Если на лаве сделать в подземелье ещё город демонов - получится 6 подземных рас. Хорошее соотношение, где-то 18:6 будет (плюс ещё пара специфических - надземная (Твердыня), астральная (Измерение)...

Это, конечно, хорошо, но кто будет все это делать?

Автор: tolich 24 Dec 2013, 08:29

Идеальные программисты.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)