IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Ganymed. Спасибо сказали: 56
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
22 Jan 2018, 22:40 Флуд о Гавани
Флудим о городе
Цитата(Bes @ 22 Jan 2018, 20:08) *
а я думал h3storm.exe и есть за авторством Део. Я ж с него и запускал эмулятор с текстовиками _Y***.txt
но я так полагаю, он не тот, ибо здесь база на wog3.58f а не ТЕ
https://yadi.sk/d/HPbdlPnq3RgVJ2


Да, это последняя попытка команды ШТОРМ создать рабочий эмул со всеми составляющими Гавани. Заменялся Конфлюкс, багов было немерено. Многое удалось реализовать (в частности, Део очень хорошо реализовал Школу Ненависти), но эмул все равно был очень бажным, и под него карты кампании не тестировались совершенно точно.

Ну, собственно:

"Порядок установки эмула:

Устанавливается на HMoM WOG

1. h3storm.rar распаковывается в основную директорию WOG
2. Data_2.rar распаковывается в папку DATA
3. Need2.wog, shoot.wog, Spells_118.wog, STORM_Graf_v12.wog, 111.wog копируются в папку UPDATE и устанавливаются WOGINSTALL.exe.
4. Srtraits.txt помещается в папку DATA.
5. patch1.rar помещается в основную директорию WOG. Им необходимо пропатчить екзешник эмула. Этот патч совместно с файлом 111.wog исправляют иконки монстров Гавани для корректного отображения в городе."

Ну, т.е. экзешник ВоГа заменялся экзешиком Део (по-моему все-таки ТЕ-шным, ибо через воговский экзешник многие вещи просто невозможно было реализовать). В итоге была очень нестабильная работа эмула, что и сподвигло меня в конце концов искать версию ТЕ, где можно было бы реализовать эмулятор без бесконечно-выползающих багов. Так я нашел ту версию, под которую и делал свой эмул.

h3storm.exe был сделан Део изначально, насколько я помню, и фигурировал уже как основа эмула, но в первой версии эмула заменялся Замок (хотя у меня до потери компа были карты от конца 2006 года, где заменялся Некрополис, т.е. первые карты вообще делались под него, но очень быстро заменились на Замок). Вот под эту версию (без реализации доп. строений и некоторых абилок существ) делались карты и "выставочная" кампания (Возрожение Унии). Где-то летом 2007-го, после успешных тестов этой кампании на закрытом форуме, было принято решение сделать эмулятор на базе ВоГ, в котором функционировали бы все "фишки" Гавани, ну и заменялся бы не Замок, а Конфлюкс. Вот этот эмул как раз и сохранился у тебя (твой архив от августа 2007, т.е. это как раз то время, когда эмулятор был окончательно сформирован).
Bes, zeryss
21 Jan 2018, 07:53 Флуд о Гавани
Флудим о городе
Цитата(Bes @ 21 Jan 2018, 02:22) *
у меня остался тестовый эмулятор Гавани (полностью игровая папка), изменения скриптов от сентября 2008 г.
если кому интересно поиграть за "ту" Гавань с её юнитами и артами, зданиями и банками существ


Бес, можешь выслать мне этот эмулятор на harpoons@mail.ru? Играть мне уже ни во что не интересно, но я попробую адаптировать этот эмулятор под сохранившиеся у меня карты кампании Гавани. Соответственно, выложу весь пакет на сайте Гавани. Будет хоть что-то игровое.
Да, напиши, пожалуйста, рекомендации по установке эмулятора (версия игры, опции ВоГ и тому подобное).

Кстати, обновил ссылки на Симуляторную Модель Гавани. Ее тоже можно попробовать поиграть.
BratetsVolk
17 Jan 2018, 22:20 Флуд о Гавани
Флудим о городе
Цитата(hippocamus @ 17 Jan 2018, 15:44) *
Есть архив с крабом. Пароль stormx
Больше так ничего не нашёл в архивах такого, чего не было в открытом доступе.
А вот картинки некоторые, концепт-арты - сохранились.
И на seatown через Машину времени можно найти инфу.
Например, Дневник Тритона Лектара я добавил на СНГ.


Да, дневник Лектара - это из первой версии Гавани. По идее он должен быть и на сайте Гавани, надо поискать. У меня есть также карты первоначальной кампании и кампании-обучалки, я их подготовлю и выложу архивом для ознакомления (понятно, что они не играбельны, но дают представление о том, как шел процесс создания города).
hippocamus
16 Jan 2018, 20:07 Флуд о Гавани
Флудим о городе
Цитата(Vade Parvis @ 16 Jan 2018, 18:15) *
Ganymed, к слову о Гавани и о ещё более старых прикидках морского города — у тебя, случаем, не сохранилось что-то из ранних публичных концепт-артов и подобного? Помнится, по состоянию на год эдак 2006 на форуме было выложено очень много всего — но вскоре всё оказалось потеряно из-за отваливания залитых на картинкохостинги изображений. Из того, что мне помнится хорошо, могу навскидку назвать чёрно-белые эскизы портретов героев и концепт(ы) гигантских осьминогов.
Я в своё время сохранял часть этих артов — но в итоге так и не смог найти эти архивы, к сожалению.


Да, кое-что есть. Сохранился закрытый форум на сайте Гавани. Там есть эскизы, которые не фигурировали в общедоступной галерее, в том числе разрабатывавшийся в самом начале экран города с почти пошаговым добавлением и подробным объяснением всех его деталей. Пожалуй, настало время все это подготовить и предоставить для сайта новых городов. В ближайшее время постараюсь это сделать.
hippocamus, Agar, Vade Parvis, Cthulhu_55
16 Jan 2018, 17:32 Флуд о Гавани
Флудим о городе
Цитата(hippocamus @ 16 Jan 2018, 11:57) *
Цитата(Ganymed @ 16 Jan 2018, 11:36) *
Еще Морских Змеев и Вирмов убрал, а сделал летающих Левиафанов на обоих уровнях, чтобы упростить структуру 7 лвла, а заодно и привести к какому-то общему знаменателю.
Да, морские змеи уже в 2 выпущенных городах имеются, в Причале и Пучине. Немного отличные концептуально, но всё равно...


Морские Змеи чуть ли не первые, кто был предложен в качестве юнита для водного города, но в Гавани они с некоторых пор (а именно с момента смены Истории Гавани) являлись своего рода рудиментом первоначальной концепции. Исходя из новой версии Истории логичным было сделать эпиком 7 лвла именно Левиафана, с его магическим полетом и другими возможными свойствами, связанными с водно-воздушной магией. Но даже не это главное: Левиафаны, как юнит, обоснованы в Истории тем, что их сделала Мутаре (или Мутар), так же как и другие типы драконов. То есть Левиафан - это равноценный геройский дракон, созданный такой же магией, каковой и прочие драконы в игре.
hippocamus
16 Jan 2018, 11:36 Флуд о Гавани
Флудим о городе
Цитата(Sерёга @ 16 Jan 2018, 09:03) *
Цитата(Ganymed @ 16 Jan 2018, 12:52) *
Это первый вариант экрана Гавани от Део, как помнится. Были вроде и получше, более "троичные".

Про Гавань можно забыть или есть шанс увидеть ее в каком-либо проекте? И вообще в каком сейчас она состоянии?


Мне лично больно об этом говорить, но о Гавани можно забыть, по крайней мере той, которую делал я. Еще до недавнего времени я пытался над ней работать, но в конце концов понял, что это бесполезный труд. Почему, я объяснил выше. Кармически бесполезный (тут надо понимать предысторию, начиная от неприятия разработчиками NWC ВоГа и дальше уже "по прямой" ко всему тому, к чему пришло воговское, да и геройское в общем, модостроение). У Героев 3 плохая модостроительная карма - это если совсем краткое резюме. Мне, чтобы понять это, потребовались годы. Но, поняв, я почувствовал облегчение и "свалил" с плеч какую-то тяжесть.

Что касается самого города, как концепции, то он будет жить, конечно же, и, как знать, может быть где-то переродится во что-то полноценное и легитимное с точки зрения игрового баланса (например, как часть какой-то новой стратегической игры). Почему нет?

У меня много было задумок насчет юнитов. Последней версией, если не ошибаюсь, была такая:

1 уровень - Тритон, пехота, ул. - Воин Храма, стрелок
2 уровень - Русалка, пехота, ул. - Ундина, стрелок

то есть сделать новый стартовый баланс юнитов (уникальный в игре). В собственно игре я это не тестировал, но в шаблон балансера все это вмонтировал (как обычно в 100 % соотношения с другими городами).

Еще Морских Змеев и Вирмов убрал, а сделал летающих Левиафанов на обоих уровнях, чтобы упростить структуру 7 лвла, а заодно и привести к какому-то общему знаменателю. Все остальное, на мой взгляд, очень неплохо, стильно и точно соответствует тактическому духу водного города (по-сути это город-водоворот, город-ловушка, затягивающий врага в невидимые сети и разящий его в тот момент, когда он уже начинает думать, что победил).
hippocamus
16 Jan 2018, 08:52 Флуд о Гавани
Флудим о городе
Цитата(BratetsVolk @ 15 Jan 2018, 22:19) *
Лучшим экраном города из всех фанатских считаю Гавань ) Единственно может качество нужно поднять.



О, вспомнила бабушка как девушкой была biggrin.gif
Это первый вариант экрана Гавани от Део, как помнится. Были вроде и получше, более "троичные".

Но вообще, все это, мне кажется, интересно как история в чистом виде.
Новые города - это зло. и не потому что плохо, а потому что это другой баланс - другая игра.

"Труп" можно насиловать, а можно оживлять. К моей большой радости, хотовский проект начинает это понимать и движется в направлении "оживления", в общем.
Работа с рандомами + новая почва - это гигантский шаг по реальному оживлению игры. Я все эти дни провел за редактором шаблонов и понял, что у хотовской концепции построения рандома большое будущее. Это касается как качества прорисовки ("машина" порой как рукой кладет ландшафт, отчего я бывая в полном восторге), так и возможность имитировать авторское наполнение игрового процесса. Это (правда очень приблизительно) то, что я предлагал в свое время в КорВоГ.
Механизм интеллектуального построения картостроительного процесса меня давно интересовал, но эта идея не нашла своего понимания тогда. Редактор шаблонов - это должно быть только начало, на мой взгляд. Стратегия, в любом ее виде (даже в рпгэшном) не должна строиться "ручками" - это момент машинного баланса, и его надо выстраивать программно. А квесты, сюжетные повороты и все прочее, не касающегося игрового баланса опирается уже на эти сбалансированные машиной пласты. То есть в идеале это должна быть программа, с помощью которой создаются все элементы игрового процесса - от сбалансированных стартовых респов и остальных локаций до моделирования сюжетных поворотов и квестовых наполнений карты. То есть "ручками" не делается ничего - делается головой. И еще момент: никакая ручная прорисовка не положит элементы карты так же естественно, как машина (если она правильно настроена). Самый естественный ландшафт - это тот, который кладется в помощью рандомной кисти. Ручная прорисовка может сделать из карты произведение искусства, но это не художественная мастерская, как бы. Чем естественнее атмосфера, тем интереснее игра. Графика, музыка и все прочее - лишь вспомогательные элементы игрового баланса.

Ка бы то ни было, очень надеюсь, что ХотА будет и дальше развиваться во взятом ею направлении. Понимание, ресурсы, возможности и все прочее у команды есть. Главное определиться с тем, что может утянуть вниз весь этот (очень перспективный) проект.



hippocamus, lion-killer, Cthulhu_55, Tovio, PHILIN78rus
02 Jan 2014, 13:18 Вопросы
пятая часть
Цитата(Docent Picolan @ 02 Jan 2014, 03:07) *
если ближе к конкретике, какие предложения по причалу имеются?

было бы полезно, вероятно, услышать более развернутое мнение. тогда можно делать попытки усидеть на двух стульях и обращать внимание не только на баланс обычный (онлайн), но и некий глобальный, о котором идет речь тут. при условии, конечно, что один уживается с другим

ps: спасибо за отзыв, приятно видеть знакомые лица с давно минувших дней)


Я могу расписать "ближе к конкретике", но надо быть готовым к восприятию этого, иначе смысла в моей писанине не будет никакого.

Еще раз хочу обратить внимание на смысл теста, о котором я упомянул. Это НЕ тестирование чистых значений и прямых соотношений типа юнит-юнит, герой-герой, респ-респ и т.д.
Это тест на общее видение тактических механизмов классических городов и выработку оптимальных взаимосвязей с таковыми у внедряемого нового города.
Это то, что должно быть проделано с городом ДО всех точечных балансировок, потому что эти балансировки должны опираться на общий базис, а этот базис вырабатывается только через тщательно-протестированное "общее видение тактических механизмов классических городов" в игре.

Наверное, это очень сложно понять "на бумаге", поэтому приведу пример в виде моего представления о тактической структуре Причала в среде геройских классических городов.

Вот так примерно я бы мыслил как балансер после тщательно-проведенных тестов и на основании доскональных знаний о механики различных городов (это специальность балансера - доскональное знание всех тактических нюансов в механике каждого города):

Концепция юнитов Причала (это все в качестве демонстрации работы балансера, а не как рекомендации, хотя все на ваше усмотрение, конечно):

1 уровень.

Пират - Капитан пиратов

Комментарий:
Летун первого уровня - это радость для любителей "единичек". На самом деле, летуны на первом уровне не нужны. Не случайно, в классической игре только в одном замке летуны на первом уровне, да и то, в наспех сделанном, без какой-либо внутри-тактической концепции. Разменивать на это весьма самобытный телепортирующийся юнит, по-моему, несколько расточительно. Для него можно найти гораздо более осмысленное применение, о чем пойдет речь дальше. А на первом уровне должен быть пират, поскольку пират - это понты, и больше ничего. Пираты, в общем смысле - сброд пушечного мяса, чем и является, по сути, юнит первого уровня.


Здоровье: 5, Скорость: 5-6, Урон: 1-2

2 уровень.

Морской волк - Головорез

Комментарий:
А вот здесь уже логическое развитие. Морские волки и головорезы - это элита среди пиратов, которая выделяется своей скилованностью, идейностью и боевой агрессией. Очень хороший материал для низкоуровневого ударного стека на апгрейде. Двойная атака очень пойдет головорезам, вполне оправдывая их название. И, если что-то и делать со вторым апгрейдом, то только здесь, наверное. Хотя, ощущение, что он лишний в принципе.


Здоровье: 15, Скорость: 5-6, Урон: 2-4

Способность: атакует дважды на апгрейде

3 уровень.

Жрица моря - Заклинательница

Комментарий:
Единственный стрелок, магический, с хорошей - недекоративной - абилкой (но только на апгрейде). Вполне достойно для третьего уровня; для 5-го же, по-моему, перебор. Вообще, стрелок на 5 уровне - это самый "тухлый" вариант для тактики города. Поэтому он и представлен в городах, где тактика заточена под конкретный дисбаланс: Замок (скорость и мощь ударных юнитов) и Некрополь (орда скелетов, дрейн вампиров и т.д.).


Здоровье: 20, Скорость: 5-6, Урон: 3-6

Способность: абилка Причала на апгрейде

4 уровень.

Нимфа - Океанида

Комментарий:
Очень интересный в этом изводе может получиться юнит. Несмотря на безответку-возврат, юнит долго не живущий (потому повышенный прирост), но на себя внимание отвлекающий и тактически очень разнообразящий битву. Для телепорта, в случае с Нимфами, сложно что-то лучше придумать, чем безответка и возврат (и, в отличие от гарпий, игрока не будет бесить их елозение туда-сюда, наоборот - будет забавлять, как думается - лишний бонус к атмосферности города).


Здоровье: 25, Скорость: 9-13, Урон: 6-10

Способности: безответка-возврат после атаки


5 уровень.

Никс - Никс-воин

Комментарий:
Может получиться хороший юнит для основного полевого ударного стека, которого можно отладить по типу минотавра. Скоростной, ближнебойный "ударник", зачастую решающий исход битвы на ранних стадиях игры и незаменимый при взятии различных банков. На 6-м уровне Никс не смотрится совсем, на мой взгляд. На очевидного гарда-тяжеловеса он никак не тянет, по моим ощущениям.


Здоровье: 55, Скорость: 6-8, Урон: 12-18

6 уровень.

Морской змей - Аспид

Комментарий:
Морской змей - вот это хороший защитник того же стрелка, низкоскоростной, малоподвижный, но мощный и широкий. Для типичного гарда 6-го уровня лучше не придумаешь. Посему поместить его на шестом уровне и оттачивать под Нагу или Черного рыцаря - по-моему самое то, что нужно.


Здоровье: 110, Скорость: 5-6, Урон: 20-25

7 уровень.

Дух Океана - Ассида

Комментарий:
Что-то не видел я среди новых концептов ни одного летающего эпика, типа Феникса или Дракона. Все ползающие, заклинающие, телепортирующие и т.д. На самом деле, лучший юнит 7 уровня - летающий "танк". На эту роль вполне подходит концептуально Дух Океана. Хороший "свадебный генерал", летающий, эпичный. Возможно, графически это надо будет сделать по-другому, нежели сейчас, но город сразу приобретет геройски-тактическую законченность, в духе традиционных замков. Тем более, что ладить юнита лучше всего под Феникса (собственно - водяной аналог Феникса, практически), т.е. с хорошей скоростью на апгрейде, что само по себе уже сверх-симпатично.


Здоровье: 150-200, Скорость: 12-19, Урон: 25-45

Способности: Самолечение в начале каждого раунда на апгрейде


Вот примерно так оптимальнее всего подходить к спарринг-тестам, т.е. видеть как общую картину механики городов, так и держать в уме частные моменты, которые я привел в примере. Тогда город будет постепенно ладиться под общий тактических фон третьих Героев. Но сразу бросается в глаза анахронизм 2-го апгрейда, и от этого никуда не деться. Лишняя гиря, тянущая город вниз, на мой взгляд, и мешающая его полноценной интеграции.

Поймите меня правильно: я очень хочу, чтобы Причал "заиграл" всеми возможными своими красками в игре, поэтому все это пишу. Только поэтому. Жаль будет, если проект начнет подгнивать от того, что Причал так и не станет своим в геройской механике. Все-таки очень много позитивных тенденций наметилось у Хоты. Это, прежде всего, коррекция классики, которая давно назрела, если честно - время-то идет, необходимо делать определенные поправки, чтобы то, что является ценным, продолжало звучать уже в новых реалиях. Но Причал тянет пока все назад и вниз - с ним необходимо работать и работать. Именно с ним, поскольку он торчит пока в "мозгу", невживленный, как анахронизм. Надо либо вживлять по-нормальному, либо убирать совсем. Это мое мнение. Конечно, можно иронично улыбнуться на него, но...я не первый год в этом деле, и то, что говорю - это не пустой звук. Потом наверняка придете к тому же. Не было бы поздно только.

frost4285
02 Jan 2014, 01:52 Вопросы
пятая часть
Цитата(Axolotl @ 02 Jan 2014, 00:53) *
Сперва написал этот пост на закрытом, но потом подумал, что в общем-то ничего такого секретного не написал, а касается он как раз написанного здесь, на открытом, потому дублирую его тут тоже.

"Кстати, Ганимед вон дело говорит. Все таки турнирные тактики во многом вообще отбрасывают оригинальный баланс, каким он скорее всего предполагался. Я имею в виду ситуации, когда на отстройку большей части замка вообще забивается, основную силу начинают составлять войска из ульев, гораздо больше роляет стартовая армия героя и.т.д. Т.е. очень много оригинальных элементов, да чуть ли не фракции как таковые начинают быть или второ-трете степенными или вообще каким-то рудиментом. Все таки это не то, какой игра была и создавалось изначально. Стоит подумать о балансе в том плане, как если бы действительно игралось за Причал, т.е. отстраивая замок, скупая войска именно из своего замка и именно ими набирая основную силу. Понятно, что за годы турнирных игр понялось множество более эффективных путей и способов игры, о которых даже сами создатели не подозревали, но все таки это не та уже игра.

К слову в наших многолетних попытках найти идеальный баланс, мы как раз придерживались закона, чтобы в игре не было таких рудиментов и тем более фич, делающих рудиментом большУю часть всего остального (типа дипломатии)."


Самое главное - это понять, где первая ступенька, а где десятая, на самом деле. В построении баланса нового города определяющей ступенью является тактическое место данного города в семействе существующих геройских городов, а мультиплеер и все остальное - это последующие ступени. Движок игры - ее мозг, надо в него органично вживить инородное тело, а уж потом использовать мозг (с этим инородным телом) во-вне, условно говоря.
Прежде всего надо осознать все это - просто осознать. Есть задача интегрировать, а потом будет задача - использовать.
А для интеграции берем классические города как структуру и начинаем в нее "ввинчивать" наш новый город. То есть это та же операция вживления в организм инородного тела. Нужно скурпулезно изучить сначала сам организм, чтобы максимально ествественно осуществить операцию. Для этого и нужны спарринг-тесты. В них обкатываются как сами классические города (чтобы понять мысль разработчиков относительно их тактического взаимодействия), так и новый город, уже с намерением сделать его органичной частью существующего игрового механизма.

Рецепт простой: берется прирост существ (с хордами) всех городов за определенный период и проводятся битвы с разным сочетанием городов. Чем больший период охватывается, тем длиннее битвы и, соответственно, больше возможностей для изучения механики различных городов. Я начинал с трех-четырех месячного периода, но когда уже рука набита, достаточно одного-двух месячного. Битва проводится только в режиме автобоя, поскольку задача тестера не выиграть битву, а наблюдать за ней, отслеживая различные нюансы поведения юнитов из различных городов. Отслеживать сочетания тактик разных городов, анализируя их и т.д. Это очень тяжелый интеллектуальный труд, требующий максимального напряжения. Но только в этом случае балансер постепенно начнет чувствовать игру кожей. И вот тогда его обкатка нового города будет конструктивной, как с точки зрения построения линейки юнитов, их абилок, так и с точки зрения общего тактического места города на общем игровом фоне.

Роль балансеров никогда не была переоценена, сколько себя помню в модостроении. Поэтому, наверное, большинство проектов не состоялось. Ощущение, что в балансе все разбираются, как в футболе. Нужно понять, что это не так. Как кодер портит глаза перед монитором, "ковыряя" свои наработки; как художник портит глаза перед монитором, отшлифовывая свои модельки, так балансер должен портить глаза перед монитором, отслеживая каждое движение юнита на поле боя и анализируя это движение с точки зрения общей тактической схемы боя и конкретного эпизода в раунде. И именно он - балансер - а не кодер или художник или еще кто-то, должен определить окончательное место юнита в линейке города и его абилку. Я это говорил и здесь, и на корвоге уже сто лет назад. Но, увы, ситуация по-прежнему не двигается. Поэтому я и решил высказаться относительно Причала, как города, который, по крайней мере, уже как-то живет. Но работы с ним еще непочатый край, причем это надо делать быстро, ибо картостроение пойдет хорошими темпами сейчас, когда редактор есть, иначе потом можно будет забыть либо о совместимости карт, либо о модифицировании Причала.
hommer
01 Jan 2014, 23:03 Вопросы
пятая часть
Цитата(Adept @ 01 Jan 2014, 23:24) *
Цитата(Ganymed @ 01 Jan 2014, 22:43) *
Понятно, что на единичках можно выехать практически везде, НО: надо помнить, что единички - это игроцкий "самопал". Движок игры делался на совершенно других основаниях и игровых тенденциях. И город будет "звучат" в игре только тогда, когда его соответствующим образом "настроить", исходя из этих оснований и тенденций, заложенных разработчиками. К сожалению, Причал пока еще не "звучит". И, как мне кажется, именно потому, что не скорректирован по общему спарринг-тесту с другими городами. Т.е. не проработано "общее", а только "частное". А ведь на общем вы увидите, что и где нужно скорректировать гораздо вернее и точнее, нежели на частном.
Более того — в плане тех же единичек Причалу ещё и покомфортнее других фракций будет

Да в том-то и дело, что тут не о комфорте речь, а о том, что двухмесячный прирост Причала рвет аналогичный прирост всех остальных (с Архангелами, Драконами и т.д.), не взирая на воскрешения, окаменения, двойной урон и прочее. Т.е. куча-мала, а в итоге Причал победитель с 6 и 7 уровнем как минимум (и не по одному юниту в стеке) - это после Замка и Оплота. Остальные "оставляют" половину войск Причала, а то и больше. Т.е. что бы противник ни предложил "причальцам", им без разницы. Это совершенно не вписывается в контекст базового баланса. Если вы даже попробуете любой из классических замков "потравить" друг с другом, то обнаружите тенденцию практически во всех случаях, когда один город "рвет" другой, но при этом его же рвет третий и т.д. Вот так заложено разработчиками, и к этому надо стремится тому, кто осуществляет базовый баланс города.
Мультиплеер и т.д. - это все потом, доработки и обрамление, но нужна база. Вот этой базы у Причала сейчас, увы, нет. Я играл в первый релиз, во второй, но не было возможности протестировать нормально город, поскольку редактор карт не давал сделать это. Сейчас такая возможность есть, и я это сделал. И очень рекомендую вам сделать тоже самое и скурпулезно проанализировать тактическое место города в пантеоне геройских городов. Это даст много пищи для размышлений и, в конце концов, приведет к единственно-правильному пути для Причала.
Цитата(Ganymed @ 02 Jan 2014, 00:05) *
Вы балансер Причала?

Цитата(Adept @ 01 Jan 2014, 23:24) *
В частности в том числе и он.


Ясно. Я так понимаю, он больше по части мультиплеера, поскольку такой вопрос вряд ли задал человек, не по наслышке знакомый с базовой балансировкой городов.

Сулейман, Axolotl, frost4285
01 Jan 2014, 19:43 Вопросы
пятая часть
Ребят, молодцы! Релиз весьма порадовал на НГ. Даже захотелось "разукрасить" какую-нибудь карту на "максиме" )))

По редактору. Очень хотелось бы увидеть реализацию ландшафтных блоков, не знаю, будет ли Сергрой это делать в 3.59, но раз уж вы так продвинулись с проектом, то неплохо было бы как-то в этом направлении сделать какие-то шаги. Поймал себя на мысли, что не хватает мне таких "вкусностей" конкретно в вашем новом редакторе, замечательно оформленном )))

Вот по балансу Причала вопрос (потому и пощу здесь): вы его тестировали на общее тактическое соответствие другим городам? Город рвет всех без разбора, не давая раскрыть абилочный потенциал ни одного из классических городов. Замок ложится, Оплот ложится...про остальных даже говорить не надо. Больше половины войска причала остается после битвы почти в половине спарринг-тестов!
Собственно, решил написать потому, что все мне понравилось и не хотелось бы, чтобы, при общем явном прогрессе, собственно баланс города был так нескорректирован.

Я не знаю, кто у вас этим занимается и как, но существуют неоднократно мной проверенные методы встройки нового города как балансирующей структуры в игру. Система проста: город должен иметь свои сильные и слабые тактические стороны. Таким образом, при общей балансировке должен быть паритет: с какими-то городами в плюс, с какими-то в минус, в зависимости от выбранной тактики нового города. Т.е., игровой баланс на данном движке сохраняется тогда, когда, при многократном тестировании выявляется одна и та же тенденция с разными городами. При плюсе должно оставаться минимальное количество войска у встраиваемого города, при минусе - у классического спарринг-тестера. При этом, все абилки обоих городов должны работать и давать полноценный результат на авто-битве, т.е. тестируется баланс "на движке", а не человеческие "хитрости".
Понятно, что на единичках можно выехать практически везде, НО: надо помнить, что единички - это игроцкий "самопал". Движок игры делался на совершенно других основаниях и игровых тенденциях. И город будет "звучат" в игре только тогда, когда его соответствующим образом "настроить", исходя из этих оснований и тенденций, заложенных разработчиками. К сожалению, Причал пока еще не "звучит". И, как мне кажется, именно потому, что не скорректирован по общему спарринг-тесту с другими городами. Т.е. не проработано "общее", а только "частное". А ведь на общем вы увидите, что и где нужно скорректировать гораздо вернее и точнее, нежели на частном.

И...да, я уже давно лицо незаинтересованное, а просто пользователь ваших трудов...ну и, стало быть, благожелатель )
Adept, Corkes
19 Mar 2013, 21:03 Вид Гавани...
Эскиз города Гавань
Цитата(Macron1 @ 19 Mar 2013, 20:58) *
Цитата(Ganymed @ 19 Mar 2013, 21:55) *
Вы, видимо, взяли дефы и параметры, какие сами захотели, для VCMI


Я уже написал, что взял параметры с сайта Новых городов.

Кстати, а разве создателей Гавани не смущает, что Крабы и Осьминоги уже есть в Пучине.
Я не говорю про Серпентов - которые есть в Причале и Пучине.


Нас, создателей Гавани, это смущать не должно. Если кого и должно это смущать, то, наверное, создателей Причала и Пучины. Хотя, думаю, их не смущает. А что касается меня, то, честно говоря, эта проблема меня уже давно не то что не коробит, но даже и не смешит.
lion-killer, Etoprostoya
18 Mar 2013, 23:46 Вид Гавани...
Эскиз города Гавань
Цитата(Macron1 @ 18 Mar 2013, 23:30) *
Цитата(Ganymed @ 19 Mar 2013, 00:16) *
Есть вот такая Гавань. Она в открытом доступе уже как год. Там тестовая графика юнитов, портреты и биографии героев, специальные рандомы для тестирования города, в общем: можно вполне составить представление о городе в контексте полноценного игрового аспекта.

Такие юниты я и скачал. Тут кое-кто их "болванками", кстати, назвал.


Тогда я не понимаю, почему Гидроманты у вас - стрелки, когда у них только телепорт, заморозка и водный резист. И HP у них не 25, а все 85 на 6-м уровне.

Что касается "болванок", то это нормально для тестового пакета. Данная версия не предназначена для теста графики, точнее сказать - она предназначена для теста всего, кроме графики.
Grand Elf, Adept, nosferatu
18 Mar 2013, 23:16 Вид Гавани...
Эскиз города Гавань
Есть вот такая Гавань. Она в открытом доступе уже как год. Там тестовая графика юнитов, портреты и биографии героев, специальные рандомы для тестирования города, в общем: можно вполне составить представление о городе в контексте полноценного игрового аспекта.
Носферату, похоже, именно эту версию и имеет в виду. А та Гавань, что на сайте новых городов, с точки зрения баланса, всего лишь один из ранних вариантов.
Это я к тому, что, если хочется порассуждать о Гавани, то лучше, все-таки, делать это на основе последних, по времени, наработок. Они более зрелые и цельные, как с точки зрения концепции, так и баланса.

Mugaisa, Vade Parvis
08 Sep 2010, 00:32 Святилище
Город мистиков
Цитата(feanor @ 07 Sep 2010, 16:59)
Но при этом лайнап Цитадели не выглядит как "малое чудище - гоблин - старший гоблин - гоблин на волке - среднее чудище - рок - большое чудище".

Ну да, зато Некрополис так примерно и выглядит:
"малый скелет - малый мертвец - средний скелет - средний мертвец - большой скелет - большой мертвец - очень большой скелет".
hippocamus, nosferatu, Doctor Tea
06 Sep 2010, 20:14 Святилище
Город мистиков
Цитата(cерый @ 06 Sep 2010, 20:39)
Бог с ним со Святилищем. Гавань сделайте smile.gif

Сделаем, куда денемся smile.gif

Добавлено ([mergetime]1283793267[/mergetime]):
Цитата(XEL @ 06 Sep 2010, 21:08)
Цитата(Vade Parvis @ 06 Sep 2010, 20:07)
Точечный двойной грейд поклассичней этих ваших Инферно, Крепости и прочих Сопряжений будет.

Он будет в Святилище?

Нет, конечно.
XEL
06 Sep 2010, 20:06 Святилище
Город мистиков
Цитата(Лорд Хаарт @ 06 Sep 2010, 20:50)
В общем, лично я считаю, что некромантия в Святилище вообще не очень в тему. Феанор прав — культ Баа не произошёл от церкви Луны, кригане в некромантии вообще-то тоже не специалисты, так что крутым некромантам в культе взяться неоткуда — выше скелетов вряд ли кого поднимут. Так что всё участие некромантии в городе советую свести к наличию у героев шансов получить её при левелапе, а сосредоточиться на культистах и их бестиях.

Во-первых, некромантия по-любому сильной не будет. Подниматься будут не скелеты, а неупокоенные духи (т.е. расклад не физический, а мистический). Кроме неупокоенных духов никто подниматься не будет ни при каких обстоятельствах. Уровень Некромантии будет влиять на количество поднимаемых духов и всё.
И сила города не в этом, а в том, что они ДЕЙСТВУЮТ ВО ВРЕМЕНИ, т.е. имеют все возможные дивиденды от своей мистики во время битвы, и по большому счету больше никак. В этом кардинальное отличие фракции от природных некромантов, которые занимаются накапительством, если грубо сказать. Расчет на поднятых духов после битвы невелик, да и сами они гораздо слабее скелетов, но вот во время боя у фракции гораздо больше разнообразных фишек, которые некрам, да и демонам даже не снились. Именно так: они взяли всего понемногу у тех и других, но совокупное пользование этим "понемногу" дает фракции несомненные преимущества. Речь идет, понятно, не о балансе сейчас, а о тактическом разнообразии города.
Vade Parvis
01 Sep 2010, 02:02 Святилище
Город мистиков
Цитата(cерый @ 14 Aug 2010, 22:05)
Сейчас он в статусе "иных городов", но если взять за расчёт автора темы Ганимеда, который обитает на WoG форуме, можно с помощью метода дедукции, которым пользовался Чёрный плащ, прикинуть, что Святилище скорее всего в итоге будет конечностью WoG'а.


Скорее всего это будет в виде авторского мода. А на каком движке - пока трудно сказать.
hippocamus, FCst1
24 Feb 2010, 17:58 Северный флуд
общаться тут
Цитата(Shihad @ 24 Feb 2010, 17:26)
Косметическая - если есть толковый моделлер. Алекс-андер, Супкрови, Бианор, Маэстро. А если нету, то на этом как раз и можно погореть.

Уровень моделлера здесь не при чем. Сначала нужно создать игровую модель города так, чтобы она смотрелась органично в игре, имела свой оригинальный игровой стиль и целостность. Этим занимается не моделлер, а балансер. Именно он, в процессе долгих поисков находит подходящую команду существ, их абилки, ТТХ и т.д., с точки зрения основной направленности города и его игровой концепции. При этом он может тасовать существ как угодно, вводить новых и убирать старых, варьировать цены построек и параметры существ и т.д. Так создается игровая, т.е. практически-реализованная в игре модель города. Но для этого у него должны быть развязаны руки. Если же у него уже определенный набор существ, причем нарисованных, то его возможности варьировать город ограничены до минимума. Шанс того, что первоначальная задумка попадет точно в цель - приблизительно 5%. Во всех остальных случаях город нужно выстраивать путем долгих манипуляций. Если же готова графика, то манипулировать городом очень тяжело. Поэтому балансер, в этом случае, идет по пути наименьшего сопротивления - просто оперирует ТТХ и некоторыми абилками, совпадающими с графикой (а не с игровой концепцией, по сути). Такой путь практически не оставляет возможности узнать настоящий игровой потенциал города, потому что "телегу запрягли впереди лошади".

А когда готова полностью игровая модель города - со своим стилем и игровым потенциалом, тогда создается графика. Грубо говоря - надо давать юниту каст не потому, что он в игровом дефе воздевает руки, а потому что это вписывается в общую игровую модель города. А деф делать с воздетыми руками, только когда у юнита есть каст, определенный балансером в окончательном варианте города.

Когда строим дом, то сначала возмодим каркас, потом стены, потом крышу и только в последнюю очередь его красим. Если же делать все наоборот, то получится то, что врядли кого-то устроит.

Цитата(Shihad @ 24 Feb 2010, 17:26)
А застряли все на встройке города, потому как по выражению Эфрита, Бастион если и встроен, то ломом с напильником.

Да, я это читал где-то. "Ломом и напильником" можно еще лет 10 что-то делать, особо не напрягаясь.

Прошу прощения у авторов этого подфорума за то, что невольно зафлудил тему.
Haart of the Abyss
24 Feb 2010, 03:13 Северный флуд
общаться тут
Цитата(Maestro @ 22 Feb 2010, 12:39)
Цитата(Лентяй @ 22 Feb 2010, 10:28)
Александо, а не мог бы ты мне помочь освоить тот же 3дс макс (я пытался, но пока без особого стимула) - я так думаю часть 3д работ я мог бы помочь сделать ну и концепт-артовщик я. Могу помочь с 2Д графикой. В общем я готов помогать, может и не в команде, но чтобы хотя бы был в курсе последних изменений и событий.

если осваивать с нуля, то все равно далеко не уедешь. элементарные вещи делать просто...хотя бы на моем примере...сидишь себе выдавливаешь полигоны, вырезаешь и все. а вот готический собор забацать - это вам не кресло сделать blink.gif я руками-то не всегда могу что-то нарисовать, а уж в 3Д забацать...
ну вот элементарным вещам научить можно, а дальше уже придется осваивать и повышать свой уровень. это со временем придет, но не так скоро, как бы хотелось (говорю за себя)

Добавлено ([mergetime]1266827959[/mergetime]):
Цитата(etoprostoya @ 22 Feb 2010, 11:40)
Цитата(Shihad @ 22 Feb 2010, 09:54)
Кстати, о программистах. КорВог почти довстроили Бастион. Может, и Причал встроят?

У них есть Гавань. Её им выкидывать что ли ради Причала? То есть в свой проект они его точно не добавят, а работа для чужих - это ... работа для чужих.

беря во внимание последние события бастиона...я бы не стал так зарекаться, что навань будет 100%. после выхода причала (что я уверен будет раньше гавани) у корвог будет время, чтобы осмыслить гавань и нестоль давние конфликты idontno.gif

Если бы все зависело от меня, то Гавань уже давно бы вышла. Город полностью реализован (уже надцатый по счету вариант) как полноценная игровая единица, со всеми абилками, героями, звуками и т.д. Нет графики (только тестовая) и встройки в игру. И есть вероятность, что Гавань и не собираются встраивать. Ну это их дело, в конце концов. Гавань, как игровая единица, существует, и никуда не денется - как бы это кому-то очень и не хотелось. Так уж получилось, что этот многострадальный город является гвоздем в сапоге и бельмом на глазу что у ХотА, что у КорВога.
Vade Parvis
17 Feb 2010, 04:15 Святилище
Город мистиков
Цитата(Adept @ 14 Feb 2010, 17:50)
Мне вот недавно, по ходу просматривания монстров из разных Might and Magic'ов, пришла в голову идея собрать всех наиболее запомнившихся монстров неиспользованых в оригинальных городах (и без оглядки на делающиеся) и полуилась на удивление гармоничный монстрятник на целый город. Причём, как оказалось, город с уже готовой концепцией и историей smile.gif

1. Крысы/Крысолюды
2. Слизь/[эпитет] слизь
3-4. Оборотень/Ликантроп
3-4. Мистик/Фанатик
5. Химера*
6. ?
7. Вирм**

По-моему выходит очень гармоничный, самодостаточный и оригинальный монстрятник и при этом соответствующий всем традициям тройки. На шестом уровне может быть и тот же наездник на демоне (варианты: ужас/террор из 8-ки, полтергейст или какой-нибудь продукт экспериментов с некромантией), в принципе оно может быть и не слишком классическим, и на мой взгляд там был бы уместен какой-нибудь крутой кастер.
Ещё были очень колоритные охотницы за головами (в шестёрке), которых можно использовать в качестве основы для модели героев женского пола.
___________
* Химеры в M&M не было, но во-первых, в этот город она вписывается идеально, во-вторых, городу нужен летун.
** Во-первых, он колоритнее ахерона, во-вторых, он существовал в мире M&M и по мировоззрению мистикам может подойти, в-третьих, его вроде даже не приняли другие города, хотя и часто он мелькал в обсуждениях. Так же на него можно посадить всадника - идея так же часто предлагалась (соответственно - востребованная), но с обычными драконами нереализуемая, а вот с бескрылым вирмом - вполне может получиться.


На самом деле, идея мистиков базируется на истории культа Баа. Поэтому чисто концептуально город должен быть чем-то средним между некрополисом и инферно.
Я периодически продумываю концепт.
На настоящий момент раса является пассивно-некромантской (некромантию можно купить в дополнительном строении города и соответственно развивать героя как некроманта, т.е. это один из путей игры за город).
Что касается самого "контента" города, то это нежить, и существа довольно сильно рознятся с первоначальным концептом. Но город совершенно не копирует Некрополис. Это нежить другого рода, нежить протеста, с задатками инфернальности. Есть низшее сословие "протестантов": Неупокоенные духи, Мятежные духи. Есть среднее сословие: Духи темных рыцарей, Духи темных королей. Есть высшее сословие: Демиличи. Есть Проповедники Культа, которые будут суммонить арахнидов (пауков, "с лета" ослепляющих жертву), как бы символизируя распространяющуюся тлю Баа. Ну а "решать" будут все Умертвия - юнит со слабым здоровьем, но с разящим уроном.
В общем, довольно жутковатое, но в месте с тем и завораживающее зрелище.
Пока остановился на этом. Что будет дальше и будет ли что вообще - время покажет.
Но данный вариант города уже достаточно оттестирован, чтобы я имел о нем некое целостное представление.
Vade Parvis
05 Sep 2009, 11:57 Флуд о Гавани
Флудим о городе
Самая свежая новость: город делается...
Kastore
05 Feb 2009, 15:23 О новых городах вообще
О процессе создания нового города
Цитата(Ivor @ 05 Feb 2009, 11:55)
Что наиболее сложно при создании нового города?


При создании нового города сложно одинаково ВСЕ.

Во-первых нужно очень хорошо знать все нюансы 3 Героев, от сюжета игры и ее баланса до содержимого ресурсов. То есть без этого не стоит даже начинать что-то вроде концепта затевать, потому что, как известно - "как вы яхту назовете, так она и поплывет". Прежде всего важна грамотная концепция города, с точно проработанным вписыванием его в общий сюжет (и баланс) Героев.
Это подобно тому как вставлять новый элемент в имеющиеся пустоты в стене. Прежде надо изучить стену, ее рельефы, покрытие, структуру материала и т.д. Чем лучше будет изучена стена, тем органичнее в ней будет смотреться новый элемент.
На первом этапе это - самое сложное, так как, в конечном счете, от концепта зависит все остальное. Любая неточность или просчет в концепте - и куча дальнейшей работы может пойти насмарку. И самое неприятное в этом моменте то, что очень сложно определить, где именно сделан просчет. Т.е. ошибка может выскочить на любом этапе дальнейшей разработки города.

Собственно, концепт - это "чертеж" города, на котором надо учитывать все необходимые детали, а, чтобы учитывать, их надо просто знать.

Дальше - графика. Опять по той же схеме - надо учитывать все графические нюансы 3 Героев, от цветовой палитры и угла отображения объектов до стилистики самого изображения различных объектов художниками игры.
И здесь все зависит, кстати говоря, не только от мастерства художников, но и от самого концепта (начального "чертежа" города). Если, скажем, в концепте упомянуты логичные, с точки зрения духа Героев, персонажи, то художнику останется только воспроизвести их, отталкиваясь от имеющихся (поскольку есть идейное родство). Если же концепт содержит чуждые игре персонажи (по духу), то художник может наизнанку вывернуться, но персонаж в игре смотреться НЕ будет.
Тоже самое касается и других графических частей игры - зданий, героев, объектов на карте, артефактов и т.д. Чем более концепт города приближен к духу игры, тем органичнее эти элементы будут в ней смотреться.

Музыка. И здесь все тоже самое. Необходимо очень хорошо знать звуковую атмосферность игры, чтобы сохранять необходимый слуховой баланс у играющего, т.е. чтобы озвучка новых монстров, к примеру, не резала слух во время боя своим отличием от "родных" существ. Ко всему этому, естественно, озвучка должна точно отражать характер монстра, что, опять же, при неточностях в изначальном концепте, будет только еще более выпячивать анахронизм существа в игре.

Программирования. Этот элемент носит больше технический характер, но, поскольку игра изначально НЕ предназначена для модификации, то здесь может возникнуть масса сложностей по встройке города и оптимизации кода. Даже если учитывать имеющиеся на сегодняшний день механизмы для этого, то все равно игра, как нормальный самодостаточный организм, будет ОТТАЛКИВАТЬ внедрения в себя любыми способами.

Да и вообще, касательно всех элементов создания города необходимо помнить о том, что ИГРА НЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНА ДЛЯ МОДИФИКАЦИИ. То есть она есть КАК ЕСТЬ (AS IS). Так что любое "модификацио" над ней совершается на свой страх и риск biggrin.gif
Efrit, Iv, Docent Picolan, XEL, Vade Parvis
14 Dec 2008, 23:56 Святилище
Город мистиков
Цитата(Docent Picolan @ 15 Dec 2008, 00:31)
встроить город в игру - как раз меньшая проблема из всех - была бы графика.


Графика - это вообще тема неподъемная, потому что гораздо легче создать свою художественную стилистику, нежели пытаться "повторить Пикассо". Есть умельцы подделок, но таковые, как правило, богаче самого Пикассо smile.gif

Цитата
Ps: хочется заметить, что если у нас (HotA) всё пойдёт так как было задумано - возможно в будущем мы сможем обратиться к концепту Святилища - ибо, не перестаю повторять, он действительно очень хорош (один из немногих достойных концептов помимо уже "взятых под крыло" для HotA или 3.59) - но это всё, естественно, в очень далёком будущем и только с позволения/помощью автора концепта.

Здесь, безусловно, буду рад помочь.
Цитата
к сожалению - так сложились карты - что достойных идей довольно-таки много, а разработчиков - очень мало. sad.gif ничего не поделаешь, города строить трудно - как в жизни, так и для Героев.

Согласен. Трудно вообще делать так, чтобы было сделано. Поэтому желаю твоему проекту осуществиться (что, в общем-то, вполне реально).
Docent Picolan, hippocamus, Vade Parvis
14 Dec 2008, 23:21 Святилище
Город мистиков
А ничего smile.gif
Баланс города оттестирован давно, почти все необходимые скрипты есть, но нет графики и некому заниматься встраиванием города в игру. Все научно-интеллектуальные силы задействованы в мега-проектах (каких, видимо, понятно - их всего два на этих просторах).
Но, опять же, повторюсь в который раз - если есть желание работать, есть необходимая квалификация по нужным параметрам - добро пожаловать в проект. Пока никто "добро не пожаловал", хотя многие, и надо полагать вполне искренне, симпатизируют проекту. Но этого маловато.
Честно говоря, сейчас я даже рад, что проекту не был предоставлен отдельный подфорум. Что толку создавать темы с громкими титулами и заниматься набиванием постов - понятное дело, что дело движется не здесь, и все двигательные ресурсы сосредоточены не здесь - достаточно взглянуть на большое количество уныло пустующих подфорумов с новыми городами. Те, кто включен в генеральный план по благоустройству Героев, скорее всего так или иначе там появятся (в этом благоустройстве), ну а кого сие счастье минуло - звиняйте. Но такова жизнь.
Да и кроме того, всякий интузиазм разработчиков новых городов иссякает по мере осознания, что можно напридумывать все, что угодно, но реализовать это в игре - это все равно, что делать игру заново. Здесь нужна квалифицированная и очень скурпулезная работа с исходным кодом игры, что по силу только программистам хорошего (если не сказать круче) уровня. Таких единицы, и они явно не "груши околачивают". Вот и остается бедным концептуалистом либо завязывать с "благоустройствами" (того, что и так, в общем-то, благоустроено), либо пытаться осваивать профессию программистов (а это все равно, что учиться играть на рояле по самоучителю). Но это так - небольшая лирика...
Что же касается Святилища, то из него родилась концепция совершенно новой игры. Будет ли она реализована, зависит от того, сможет ли концептуалист освоить игру на рояле по самоучителю smile.gif
В любом случае, если это произойдет - вы узнаете.
XEL, Agar, Vade Parvis

2 страниц V   1 2 >
Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 11:22
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика