IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

12 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> 3Д - Начало (для желающих изучить вопрос), Некоторое кол-во начальной инфы, обзор прог.
Axolotl
сообщение 31 Dec 2013, 12:51 (Сообщение отредактировал Axolotl - 01 Aug 2015, 11:41)
Сообщение #1

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 048
Спасибо сказали: 17710 раз




Каждый раз, отвечая в личке на вопрос посоветовать какие проги и с чего вообще начать, чтобы изучить 3Д, думал создать такую тему, ну вот, время наконец пришло. Тут опишу конкретно по прогам - чтобы окончательно запутать хоть как-то помочь сориентироваться, что, зачем и почему их так много блин. Прочую инфу может позже - сейчас пока только по прогам пробегусь.

С чего начать...ну 3д это очень обширная область, включающая в себя сразу несколько крупных и множество не столь объемных сфер, абсолютно не связанных друг с другом. Крупные это - Моделирование (делится на Низкополигональное и Высокополигональное (Skulpting)), Текстурирование, Риг и Анимация...и еще множество помельче
Поэтому зависит от того, чем вы хотите заниматься в первую очередь - статичные объекты и сцены, скульптура или анимация.
Ну и скажем если вы хотите делать анимированых существ, то придется изучить или хотя бы коснуться всех областей 3Д.

Другой важный момент. Есть два пути, которыми можно пойти в создании чего-то комплексного, такого как Анимированный Спрайт Существа.

1 - Выбрать и пользоваться какой-то одной 3д Студией (т.е. программой, включающей в себя работу со всеми возможными аспектами 3д)
У первого метода (использовать одну, две проги) есть такие плюсы, что в итоге меньше всего понадобится изучать, а также меньше возни с импортом-экспортом и часто удобнее и проще делать какие-то правки на любых этапах. Но и минусы такие, что как правило, не бывает программы, которая бы все умела делать отлично в таком комплексной области как 3д.

2 - Использовать много программ, применяя для каждого этапа то, что лучше всего справляется с данной задачей. (мой личный выбор)
У второго метода плюсы, что можно использовать Максимум возможностей, т.к. узкоспециализированные программы как правило свои задачи выполняют лучше чем подобные инструменты в больших программах-студиях, иногда намного лучше, особенно, когда в какой-то проге есть чуть ли не автоматические методы по созданию того, что в другой программе нужно возиться часами (например автоскин в блендере и майе, или авто UV в Zbrush).
Минусы, что нужно изучать интерфейс каждой программы, возиться с импортом-экспортом, а также часто встречаться с ограничением, что невозможно совершить правки на предыдущих этапах. Т.е. когда загрузил в Макс санимированную в блендере модель, настроил еe в максе, поправить анимацию на этом этапе уже намного сложнее.

Если вы хотите пользоваться одной программой, то выбор будет за такими программами как (3ds Max, Blender, Maya, Cinema 4D, Softimage). Далее сделаю краткий субъективный обзор, того с чем работал хоть немного.

Итак.
3Ds Max Огромная студия Тяжеловес. Имеет массу, как плюсов так и минусов. Лично для меня самый главный плюс в нем это Комплексная работа с материалами, особенно в контексте создания не реалистичных, а наоборот стилизованных рендеров. Фотореализм, в общем-то, можно добиться и в других программах, но Макс позволяет работать с материалами, действительно как с очень гибким конструктором (любители Вога меня поймут). Также много разных инструментов общего назначения, которых нет в других программах, неплохая организация когда вам нужно работать с комплексными сценами, такими как Экран Города.
Минусы - Тяжеловесная и ресурсоемкая. Очень многие элементы оптимизированы очень плохо. Ужасно работает со скином (натяжка скелета на объект) и вообще жутко тормозит с заскинеными объектами (сильно улучшилось в последних версиях) очень тормозной и глючный модификатор создания Волос и Шерсти, который до сих пор не оптимизирован и до сих пор не исправлены утечки памяти)
Неудобное моделирование, скульптинг в зачаточном состоянии (можно сказать почти отсутствует), также как и текстурирование.
Анимация - кому как, мне не нравится как устроена. Инетрфейс менюшечный, но многое можно повесить и на Хоткеи.

Blender - Плюсы: Бесплатный. Очень хорошо оптимизирован. Легковесный. Чудесно сделана работа со всем, что касается анимации. Скелет, скин, риг, анимация. Хорошо сделано (и активно продолжает делаться) Low-Poly методы моделирования. Скульптинг - менее примитивный нежели в Максе, но до специализированных программ, конечно сильно не дотягивает. Текстурирование зачаточное. Неплохо сделаны инструменты по ручной работе с UV. Работа с материалами гораздо уступает 3ds Максу. Очень и очень кустомизируется. Сам Интерфейс довольно непривычный. И вообще работа больше заточена под использование хоткеев нежели ползаньем по меню.

Maya - Про нее знаю не сильно много. Вообще, считается. что лидер по Анимации. Но, как минимум могу сказать - что гораздо более тяжеловесна чем блендер. Интерфейс ближе к Максу. Про остальное не знаю. Работал с ней мало

Cinema 4D - Тоже студия. Но я почти ничего в деталях не знаю. Все никак не соберусь нормально поизучать, вообще народ очень многий ее хвалит и любит. Вроде достаточно тяжеловесна.

.....................

Более узкие проги:

Low-Poly моделирование. (Или так называемое Subidiv моделирование. Т.е. это моделирование работая напрямую с полигонами, вертексами и гранями)

Hexagon в общем-то мой основной инструмент в этой области. Несмотря на мою к нему любовь, минусов у него полно. Во первых он уже скорее всего заброшен создателями (Daz), но кто знает. Сырой и недоделанный с кучей багов (которых в прочем можно избегать, если понять где они возникают и обходить эти ситуации). Плюсы - очень удобен в самой своей механике моделирования, что сильно ускоряет работу. Довольно много именно низкоуровневых инструментов. Довольно гибок в настройках, хоткеи ставятся почти на все. Вообще моя рекомендация начать изучение моделирования с него. Достойной замены ему пока не нашел, хотя хочется, т.к. есть некоторые серьезные недоработки и ограничения

Еще по Low-Poly есть несколько прог - Wings3д и Nvil. Первая хороша, довольно стабильна и безглючна но нехватка некоторых инструментов, заставила вернуться к Гексу.
Вторая только развивается, но в теории кандидат на замену Гексагона. Очень гибко настраивается (прям ваще, Воговцы будут сcc...частливы от радости)..как и Гекс, имеет массу низкоуровневых инструментов по моделированию (некоторых важных до сих пор не хватает, но зато есть и такие каких нет в Гексе) Поскольку еще только развивается, багов весьма хватает. Да, еще - Вроде в природе пока нет к ней кряков никаких, так-что либо демка либо покупать)


High-Poly моделирование.
(Моделирование, процесс которого больше похож на лепку из цифровой глины. Работа идет кистями различного действия).
Про скульптурное моделирование и интерактивное текстурирование (т.е.прямо кистью по объекту) могу сразу сказать - тут хорошо бы иметь хотя бы самый простенький графический планшет. Bamboo например вполне достаточно. С планшетом именно этот процесс в разы удобнее.

Zbrush - это инопланетяне которые прилетели, чтобы погло.....ааааа!!!... .... .. Да. Эти ребята (Pixologic) просто безумцы, двигатели революции интерактивной 3д скульптуры, что правда несет и свои минусы. Да, с каждым новым релизом (и пусть вас не смущает, что добавляется всего лишь цифра после точки) они добавляют пачку каких-то инновационных, фантастических инструментов.
В общем, в скульптурном моделировании они точно на первом месте и пока не собираются это менять. Проблема же в том, что инновации тут во всем, включая интерфейс...тот кто занимается интерфейсом, явно регулярно использует серьезные психоделики.
Поэтомубез поллитра ста микрограм бывает и не разобраться. Главное в этом минусе, что например на мой личный взгляд, далеко не все эти инновации в интерфейсе такие уж удачные. Но при всем при этом, равных им в этом нету, программа отличная и почти незаменимая. Даже если вы делаете основу в Low-Poly редакторе, то фактуру, мелкие органические детали и изгибы типа мускулатуры например все равно проще делать скульптингом. Также имеет еще целый ряд всяких дополнительных фич, которые могут быть очень нужными в не зависимости от того, в чем будет делаться основная модель.

Sculptris - Бесплатный аналог Zbush от тех же разработчиков. Можно назвать это Zbrush Light - много узких фич отсутствует, но более прост и понятен и официально бесплатен.

Mudbox - в общем-то, исторически вроде бы это основоположник скульптинга, но Zbrush его в этом плане явно обогнал, хотя и не во всем. Ну во первых, Mudbox обладает более привычным интерфейсом, и некоторые предпочитают его Zbrush'у именно по этой причине. Также - что касается, скульптинга, как и сказал, тут мудбокс явно слабее Браша, а вот что касается текстурирования тут он имеет ряд своих преимуществ. Особенно если нужно затекстурировать модель для realtime 3д движка. Т.к. можно прямо кистями интерактивно создавать разные технические карты, типа Specular Level. Также достаточно удобно организована библиотека текстур.

Есть еще некоторые чудо-проги, которые при более мощном финансировании могли бы стать конкурентами Zbrush..например 3D coat, но, как говорится, не срослось.

...............

Еще несколько узких прог, которые могут быть полезными...

Crazy Bump - Для работы с картами нормалей лучше нету.
Ddo - программа для запекания в текстуры освещения, шейдеров, материалов и прочих эффектов. Но это скорее для тех, кто вдруг захочет работать с realtime 3д движками.
Rhinoceros 3D - если вдруг кто-то поймет, что создан для спплайнового моделирования (иначе NURBS) (есть такой метод создания формы при помощи "кривых") то это прога для него.
Есть еще ряд программ для фрактальной и прочей генерации ландшафта и прочего пейзажа, я пробовал только Bryce и Terragen.

Ну есть еще всякий 3д Поп - типа 3D Studio и Poser - этакое 3д (в основном анимация) для чайников. Что-то вроде чуть продвинутого редактора в Споре))) Да, порой они позволяют делать довольно сложные штуки в одно-два нажатия, но как и все подобное, выполняет свою задачу, только пока эти задачи не выходят за рамки заложенного в эти автоматические методы, а если делать что-то сложное и хотеть чего-то конкретного, а не лишь бы как-то шевелилось...то тут скорее больше проблем будет, заставит их выполнять именно то, что хочется. В общем не для Воговцев, это точно.
..................

Еще несколько прог, которые я лично не успел попробовать, но возможно стоило бы

Mari - прога, заточенная для текстурирования. Требует кучу памяти на видеокарте, всячески хвалит сама себя))..но не успел попробовать.
Update - вот, попробовал.
Modo - это, как я понял, этакая полустудия, но с перекосом в моделирование. Все не хватает рук добраться до нее. P.S. Update: Таки добрались руки, вот обзор. + следующий пост.
Update2 - да, в итоге я таки перешел в лоу-поли моделировании на Modo, все-таки, потенциал возможностей манит и в итоге ускоряет итоговую работу, несмотря на кучу проблем и багов.
.......................

....да, есть еще много-много-много разных прог, но это уже либо совсем узкоспециализированные проги, ну либо я еще не успел их опробовать. Если кому есть что сказать, добавить, возразить, спросить ....пишем.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 01 Jan 2014, 14:20 (Сообщение отредактировал Арысь-Поле - 01 Jan 2014, 14:21)
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 1 461
Спасибо сказали: 3199 раз




Какую бы ты лично программу посоветовал для самого первого ознакомления с 3D-моделированием, если учесть гуманитарный склад ума?) И есть ли вообще альтернатива Блендеру под Линукс и аналог ZBrush для него же?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 01 Jan 2014, 15:01 (Сообщение отредактировал Axolotl - 01 Jan 2014, 15:16)
Сообщение #3

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 048
Спасибо сказали: 17710 раз




Цитата(Арысь-Поле @ 01 Jan 2014, 18:20) *
Какую бы ты лично программу посоветовал для самого первого ознакомления с 3D-моделированием, если учесть гуманитарный склад ума?) И есть ли вообще альтернатива Блендеру под Линукс и аналог ZBrush для него же?


Ох...ну вообще, Zbrush (точнее вообще сам подход скульптурного моделирования) конечно более интуитивен, и больше похож на работу с настоящей глиной. Я бы про себя например тоже не сказал бы, что имею чисто технический склад ума (наверно где-то посредине балансирую, иногда то туда, то туда сдвигаясь)...и даже не смотря на это и то, что немало занимался настоящей глиной, как-то оказалось что низкоуровневый метод мне оказался ближе все-таки, чем скульптинговый. Хотя и тот тоже весьма "впирает"))

В общем, примерно так, лично мое мнение, 1 -даже если отдаешь предпочтение низкоуровневому моделированию, скульптинг все равно нужен и незаменим для многого.
2 - Работать только скульптингом можно, но вообще я бы посоветовал хоть на каком-то уровне изучить низкоуровневые методы, хотя бы просто, чтобы лучше понять организацию модели как таковой, важность топологии и т.п. Ну и опять же, все таки, хоть Zbrush активно и пытается перейти эти барьеры, пока-что моделить архитектуру, технику и прочий Hard Edge все-таки проще напрямую, оперируя полигонами.

Для низкоуровневого моделирования я бы посоветовал Hexagon. У него есть как раз большой плюс в том. что как-то они смогли сделать так, что даже полному чайнику (каким например был я когда впервые его запустил) быстро становится все понятно по поводу полигонов, вертексов и.т.п. Но при этом и вохможностями обладает вполне себе серьезными.

Линукс.....ууу...ну с 3д под Линукс несколько горемычная ситуация (хотя Blender во многом спасение)...под Вайном, ну фиг знает, вроде народ Скульптрис запускал, но про то, насколько оно становится тормознее и глюкавее не знаю. Вроде 3D Coat есть под Линукс. В общем-то у проги есть свой потенциал (они всё Воксели да Тексели пытаются продвинуть) но честно говоря, когда я последний раз смотрел - это было жутким глюкаловом. Да и Воксели после появления в Збраш Zremesh и Dynamesh уже не выглядят столь революционно.
Низкоуровневое моделирование, про то, можно ли запустить Hexagon под линуксом не в курсе, но из альтернатив - Wings3D точно есть под линуксы. Ну и в смамом Blender с последними версиями низкоуровневое моделирование сильно в нем загрейдили, добавив кучу полезных инструментов для этого.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
StasPV
сообщение 06 Jan 2014, 14:15
Сообщение #4

Member
Сообщений: 62
Спасибо сказали: 222 раза




Axolotl, привет. Последнее, что из программ изучал, был Zbrush. Как по мне создавать органическую модель в нем легче всего, самое тяжелое это научиться в нем ориентироватся, интерфейс тут сложный, а моделить очень легко и приятно. Правда модели в нем на выходе имеют множество полигонов.

Можешь рассказать, что и в каких программах ты делаешь с моделью из Zbrush-a, перед тем как в загнать ее в макс? Анимируешь модель в 3d-max-e?
Посмотрел тему с твоим болотным городом, прелесть! Очень понравилось, и модели и анимации
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Jan 2014, 14:47 (Сообщение отредактировал Axolotl - 07 Jan 2014, 00:07)
Сообщение #5

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 048
Спасибо сказали: 17710 раз




Цитата(StasPV @ 06 Jan 2014, 18:15) *
Axolotl, привет. Последнее, что из программ изучал, был Zbrush. Как по мне создавать органическую модель в нем легче всего, самое тяжелое это научиться в нем ориентироватся, интерфейс тут сложный, а моделить очень легко и приятно. Правда модели в нем на выходе имеют множество полигонов.

Можешь рассказать, что и в каких программах ты делаешь с моделью из Zbrush-a, перед тем как в загнать ее в макс? Анимируешь модель в 3d-max-e?
Посмотрел тему с твоим болотным городом, прелесть! Очень понравилось, и модели и анимации


Привет. Хорошо, что все еще занимаешься 3д.
Все, что касается анимации - т.е Создаю скелет, Натягиваю на него модель, Анимирую..все это делаю в Blender'е. Больше между брашом (если делаю в нем, т.к. часто делаю в Hexagon) и Максом, другие программы редко участвуют. Перед ЗБрашем и в процессе очень часто участвует по ходу Гексагон.

По поводу большого кол-ва полигонов в ZBrush. Поизучай новые инструменты Dynamesh и Zremesh (последний появился только в самой последней версии 4R6).
Также в Zbrush есть плагин (в последних версиях встроенный) Decimation Master, тоже отлично работает - можно и с помощью него оптимизировать модель. Но он делает все с помощью треугольников.

Совсем мелкие детали типа фактуры - естественно снимаю в виде карт нормалей.
Для анимации совсем уж высокополигональные модели не использую.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 06 Jan 2014, 21:39
Сообщение #6

Immortal
Сообщений: 1 461
Спасибо сказали: 3199 раз




Вопрос - какими способами можно текстурировать модель? Красить в Скульптрисе - неблагодарное дело(
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Jan 2014, 21:49
Сообщение #7

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 048
Спасибо сказали: 17710 раз




Цитата(Арысь-Поле @ 07 Jan 2014, 01:39) *
Вопрос - какими способами можно текстурировать модель? Красить в Скульптрисе - неблагодарное дело(


А в чем именно симптомы неудобства?
Я в Скульптрисе мало текстурированием занимался. Точно не знаю в чем именно в этой части отличия от ZBrush.
Но если отличия не принципиальные, то в ZBrush довольно таки удобно текстурировать, если привыкнуть, по крайней мере удобнее , чем в фотошопе в слепую по Uv уж точно.

Есть конечно некоторые моменты, может в них проблема....Но скажи сперва, что именно "неблагодарного" - я тогда более может полезное в ответ смогу сказать, чтобы не гадать.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 06 Jan 2014, 22:05
Сообщение #8

Immortal
Сообщений: 1 461
Спасибо сказали: 3199 раз




Цитата(Axolotl @ 07 Jan 2014, 01:49) *
Цитата(Арысь-Поле @ 07 Jan 2014, 01:39) *
Вопрос - какими способами можно текстурировать модель? Красить в Скульптрисе - неблагодарное дело(


А в чем именно симптомы неудобства?
Я в Скульптрисе мало текстурированием занимался. Точно не знаю в чем именно в этой части отличия от ZBrush.
Но если отличия не принципиальные, то в ZBrush довольно таки удобно текстурировать, если привыкнуть, по крайней мере удобнее , чем в фотошопе в слепую по Uv уж точно.

Есть конечно некоторые моменты, может в них проблема....Но скажи сперва, что именно "неблагодарного" - я тогда более может полезное в ответ смогу сказать, чтобы не гадать.


Ну как... Там либо просто цветом, либо берёшь из файла текстуру и ей. А если, например, хочется нарисовать развёртку в Гимпе и её сверху надеть?) Реально ли, например, это сделать в Блендере?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Jan 2014, 22:30 (Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Jan 2014, 23:38)
Сообщение #9

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 048
Спасибо сказали: 17710 раз




Цитата(Арысь-Поле @ 07 Jan 2014, 02:05) *
Ну как... Там либо просто цветом, либо берёшь из файла текстуру и ей. А если, например, хочется нарисовать развёртку в Гимпе и её сверху надеть?) Реально ли, например, это сделать в Блендере?


Что сделать в блендере, Uv Развертку? Ну можно и в Блендере, инструменты по работе с uv там имеются, достаточно удобные (ну если вообще ручную uv развертку можно назвать удобным процессом) В Zbrush есть неплохой плагин автоматической развертки. Можно сделать маску опять же в браше для удобства, ну т.е. разделить зоны, наметить важные места и.т.д.

Но вообще погоди....1 - что ты хочешь затекстурировать? Тебе нужна текстура для низкополигональной модели для реалтайм 3д игры? Тогда возможно рисовать по развертке и имеет смыл, хотя тоже не единственный вариант.

2 - Если цели такой нет, и особого ограничения по полигонам нету, то фэйкшейдингом страдать смысла никакого нет (фэйкшейдинг - это когда эффекты освещения (блики, отражения и тени) запечены/нарисованы прямо на текстуре.
Сразу понять, что в3д объекте незачем рисовать на текстуре неровности геометрии, неровности лучше делать прямо на объекте. Т.к. блики и тени штука динамическая, а когда она нарисована на текстуре, это естественно выглядит неестественно))) (неестественно не равно не фотореалистично!!!, т.е. стиль может быть хоть вообще мультяшный, но если блик движется вместе с объектом это неправильно), т.е. сразу выдает реалтайм 3д из старых игрушек. На текстуре стоит рисовать только то, что действительно имеет окраску.

В Zbrush просто есть один момент с текстурированием - там нужно переводить модель на весьма высокий полигональный уровень (более миллиона обычно), чтобы нормально текстурировать, т.к. там нет возможности рисовать напрямую по текстуре, там раскрашиваются полигоны, а потом это (там это называется Polypaint) уже можно перевести в обычную текстуру и после снятия текстуры натянуть ее на первоначальную модель с низким кол-вом полигонов.

К слову в Mudbox можно красить по объекту даже на низкополигональном уровне, т.к. он как раз красит напрямую по текстуре и следовательно детальность зависит только от разрешения текстуры.

И еще важный вопрос - ты хочешь сделать модель для широкого использования, т.е. крупных например рендеров, или же для рендера мелкого спрайта, типа Геройского или подобного? Т.к. для рендера мелких спрайтов я вообще редко текстуирую модель, гораздо удобнее это делать прямо работая с материалами/процедурными текстурами/масками и.т.п.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 07 Jan 2014, 00:07
Сообщение #10

Immortal
Сообщений: 1 461
Спасибо сказали: 3199 раз




Да, UV. Хочу затекстурировать низкополигональную модель, которую можно было бы использовать как для статичных картинок, так и в виде мелкого спрайта для начала. В принципе, пробую пока красить так, и в Скульптрисе неплохо работает, разве что инструментов совсем немного.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 07 Jan 2014, 00:20 (Сообщение отредактировал Axolotl - 07 Jan 2014, 00:21)
Сообщение #11

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 048
Спасибо сказали: 17710 раз




Цитата(Арысь-Поле @ 07 Jan 2014, 04:07) *
Да, UV. Хочу затекстурировать низкополигональную модель, которую можно было бы использовать как для статичных картинок, так и в виде мелкого спрайта для начала. В принципе, пробую пока красить так, и в Скульптрисе неплохо работает, разве что инструментов совсем немного.


Так а там много и не нужно. Какую-то неоднородность, типа крупного нойза можно просто натянуть из чего угодно. Всякие там пятнышки и.т.п. тоже особых хитрых инструментов не надо. А что-то сложное, для чего обычно нужны в шопе инструменты, все это делается уже в сцене, т.е. блики, отражения, тени, все это делается шейдерами, материалами, при самом рендере.

Но к слову, опять же, в Mudbox гораздо больше инструментов по текстурированию конкретно, там и слои есть и все такое прочее фотошопное. Но мне обычно и того, что есть в Браше хватает. Еще есть Mari - вроде под текстурирование заточена, но я ее не пробовал.

Но для мелких спрайтов я бы советовал не текстурой как таковой, а масками и материалами работать - и гибкость итоговая больше, и сразу видишь как именно в том размере оно выглядит. Т.к. рендер мелких спрайтов это еще та штука...далеко не всегда, то, что красиво выглядит крупным планом, хорошо выглядит в мелком. Там надо подбирать и контраст и размер элементов, и гипертрофировать очень часто, чтобы все было отчетливо и не сливалось в "кашу"


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mefista
сообщение 10 Jan 2014, 23:51
Сообщение #12

Крайне средняя кошка
Сообщений: 2 745
Спасибо сказали: 5027 раз




Блин,с моим компом хрен мне,а не 3д.У меня Скульптрис уже на модели с 2мя миллионами треугольников и включённой симметрией тормозит так,что оборзеть, а при попытке вырубить симметрию вылетает со свистом.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 11 Jan 2014, 00:05 (Сообщение отредактировал Axolotl - 11 Jan 2014, 00:11)
Сообщение #13

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 048
Спасибо сказали: 17710 раз




Цитата(Mefista @ 11 Jan 2014, 03:51) *
Блин,с моим компом хрен мне,а не 3д.У меня Скульптрис уже на модели с 2мя миллионами треугольников и включённой симметрией тормозит так,что оборзеть, а при попытке вырубить симметрию вылетает со свистом.


Два миллиона поли это много.
А так, я занимался 3д и на прошлом "дачном" компе (Celeron 1700 и 384 метра оперативки)))
Существ из первого проекта (который - люди и некры) делал на Athlon X2 4000 c двумя гигами на борту.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mefista
сообщение 11 Jan 2014, 02:09
Сообщение #14

Крайне средняя кошка
Сообщений: 2 745
Спасибо сказали: 5027 раз




Ну так модель-то фиговая.
Вот она и параметры моего компа:
Эскизы прикрепленных изображений
Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение
 


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 11 Jan 2014, 11:59
Сообщение #15

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 048
Спасибо сказали: 17710 раз




По поводу кол-ва поли. Вообще, в скульптинге, это закон, что никогда не нужно переходить на очень высокие уровни кол-ва полигонов, пока не будет полностью готова основная форма, и только тогда, можно перейти на миллионы поли, чтобы заняться совсем мелкими деталюшками, фактурой. А потом и окраской.
В целом есть разные способы того, как создать основную форму в ZBrush (зСферы например). Особенно после появления zRemesh и Dynamesh. Я еще сам мало успел наиграться с этими фичами, но то, что это локальная революция, это точно.

Но я бы все таки еще посоветовал всем, кто сразу берется за Zbrush/Sculptris хоть в основе своей разобраться в строении модели, поработав напрямую с полигонами, вертексами и гранями (например в программе Hexagon). Это только кажется, что в скульптинге оно не нужно, на самом деле очень даже нужно, особенно если итоговая модель предполагается дальше быть анимированонй.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 11 Jan 2014, 13:40
Сообщение #16

Immortal
Сообщений: 1 461
Спасибо сказали: 3199 раз




В Скульптрисе есть прекрасных две вещи для того, чтобы не засорять полигонами сначала - настройки детализации у кистей на низкую и один инструмент из среднего блока, который уменьшает число полигонов во всей модели сразу.
Можете, пожалуйста, посоветовать что-нибудь по Wings3D? Наверное, программа не столь популярная, потому уроков для новичков найти нормальных что-то не могу(
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 11 Jan 2014, 15:58
Сообщение #17

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 048
Спасибо сказали: 17710 раз




Цитата(Арысь-Поле @ 11 Jan 2014, 17:40) *
В Скульптрисе есть прекрасных две вещи для того, чтобы не засорять полигонами сначала - настройки детализации у кистей на низкую и один инструмент из среднего блока, который уменьшает число полигонов во всей модели сразу.
Можете, пожалуйста, посоветовать что-нибудь по Wings3D? Наверное, программа не столь популярная, потому уроков для новичков найти нормальных что-то не могу(


В Wings3d я работал давно и не очень много. Некоторое время поизучал на предмет потенциального заменителя Hexagon, но таковым не стала и я вернулся к Гексу. Уроки я вообще редко смотрю...Обычно просто анализом изучаю и методом тыка, потом смотрю мануал, что пропустил, а потом по ходу возникновеня конкретных проблем ищу конкретные ответы, а уроки смотрю уже в самую последнюю очередь)))...но тут, эффективность обучения для каждого думаю по разному может подход быть.
А Гексагон чего не попробуешь?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 11 Jan 2014, 16:10
Сообщение #18

Immortal
Сообщений: 1 461
Спасибо сказали: 3199 раз




Пытаюсь осваивать бесплатные программы, причём чтобы и на Линукс были. Да и приходилось как-то открывать пару раз модельки в Wings, не такая уж и чужеродная уже прога)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 11 Jan 2014, 16:30
Сообщение #19

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 048
Спасибо сказали: 17710 раз




Цитата(Арысь-Поле @ 11 Jan 2014, 20:10) *
Пытаюсь осваивать бесплатные программы, причём чтобы и на Линукс были. Да и приходилось как-то открывать пару раз модельки в Wings, не такая уж и чужеродная уже прога)

А Гекс под вайном не пробовала? По поводу платности Гекса, тут вообще такая штука, его Дазовцы по всей видимости забросили (хотя все еще продают)...но если в этом деле есть момент сознательности, то можно вообще просто глянуть, посмотреть как в нем устроено, а там уже и думать, использовать его или нет (кстати стоит он всего 14$ - наверное самая дешевая 3д прога)
Только использовать лучше не последнюю, а предпоследнюю версию (2.5.0.5)

Ну а так, Вингс тоже хорош - я честно даже уже точно не помню, чего именно мне в нем критически не хватало, но он уже построен так, что предполагает некоторые знания пользователя основ 3д, а в Гексе как-то удивительно смогли соединить в себе гибкую и широкую функциональность и при этом все понятно и просто.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 16 Jan 2014, 13:03
Сообщение #20

Immortal
Сообщений: 6 759
Спасибо сказали: 7899 раз




В чем делались причальские здания и юниты?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

12 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19 March 2024 - 08:20
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика