Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Heroes of Might & Magic I – VII _ Идеальная система магии

Автор: Adept 28 Dec 2018, 17:24

Система магии влияет на многие аспекты игры - и на формирование системы навыков (без определённости в магии перечень навыков не собрать), и даже на принципы формирования фракций (четвёрка-стайл). Периодически разговоры о системе магии всплывают в разных темах (даже в обсуждении фракции с динозаврами) и я думаю будет полезно иметь тему непосредственно касающуюся данного предмета.

В дальнейшем я прикручу опрос в теме (или два: по школам и мане, или с удалением одного и открытием другого), но сначала лучше чтобы формат опроса "созрел" в обсуждении (кмк (по-)троечную систему из четырёх школ сейчас вообще бессмысленно вставлять в опрос - или больше или иначе). Собственно сабж - какая система магии вам нравится больше и почему. В рамках геройского контекста.

Мне за последнее время довелось много игр с другими системами магии переиграть и лучше "распробовать" эти системы. Так что отдельный интерес - сопоставить собственный опыт с чужим. wizard.gif

Цитата(Mantiss @ 30 Aug 2017, 15:58) *
Стихийная магия меня не удовлетворяет отсутствием нестихийных заклинаний. Это ж постоянная натяжка совы на глобус. С какого перепою некромант - маг смерти автоматически является крутым призывателем земляных элементалей? Почему спец по сведению врагов с ума автоматически является пиромантом высшей пробы?


Автор: Iv 28 Dec 2018, 19:04

Цитата(Adept @ 28 Dec 2018, 17:24) *
какая система магии вам нравится больше и почему.

МоМ: Жизнь или Смерть, Хаос, Природа, Колдовство
Нравится логичностью

Автор: Zum-Graat 28 Dec 2018, 19:17

Система семёрки кажется максимально всеохватывающей - 4 базовых стихии, свет, тьма, плюс изначальная магия, куда сбрасывается всё, что не вмещается в остальные шесть. В своём проекте я добавлял ещё восьмую школу - Природу, куда помещались большинство заклинаний призыва, заклинания, связанные с растениями, различные яды и ещё некоторые. Но при желании большую часть этого можно раскидать по другим школам.

Автор: hippocamus 28 Dec 2018, 20:52

Мне четвёрочный пентакль больше всего нравится. Хотя там система как по мне недоделана - нужны заклинания на стыке двух школ для всех школ, а не только природы и смерти.

Автор: tolich 28 Dec 2018, 22:08

А мне девяточная нравится. Не менее двух школ для даже простейшего заклинания. Три школы у самых сложных.

Автор: Mefista 30 Dec 2018, 07:16

керкр

Автор: Dead_89 12 Jan 2019, 23:31

Обсуждение заглохло, не успев начаться. Позволю себе продолжить)

На мой взгляд, идеальная система магии для героев - четверочная, по одной школе магии для фракции.

Тут единственная сложность в данном случае - придумать такое количество магических школ, не скатываясь в самоповторы

Автор: Mantiss 14 Jan 2019, 12:19

Цитата(Dead_89 @ 12 Jan 2019, 22:31) *
На мой взгляд, идеальная система магии для героев - четверочная, по одной школе магии для фракции.

Не самая худшая из систем, но определённо не идеал.

Мой идеал описывать долго, и сейчас нет времени делать это в деталях, но уж точно туда будут включены школы магии работающие принципиально разными способами. Доступность той или иной школы будет определяться точно не одной лишь фракцией, а совокупностью многих параметров.

Точно должны быть:
- Мановая магия героев. "двойка стайл".
- Мановая магия юнитов. "четвёрка стайл".
- Экземплярная магия героев. "единица стайл".
- Экземплярная магия юнитов. "тройка стайл"
- Способности героев, юнитов и артефактов в ассортименте. "пятёрка стайл".
- Рунная магия. (Нет не как в пятёрке. Та магия была выше). Подробности позже.
- Алхимия. (См. M&M)
- Магия городов экземплярная. "шестёрка стайл".
- Магия городов манова. По аналогии с шестёркой, думаю, понятно как это примерно будет.

Вот хотя бы так. А не на стихиях зацикливаться.

Автор: tolich 14 Jan 2019, 13:45

Mantiss: мановая магия героев/существ с материальными компонентами-ресурсами (как др. камни в MM1-5)?

Автор: hommer 14 Jan 2019, 19:12

1. Школы магии.
Мне симпатизирует разделение по источнику магии, а не по направленности. То есть, к примеру, Магия Света != "магия бафов и лечения" - там могут быть и заклинания прямого урона и проклятия, и всякие хитрые эффекы... А принадлежность того или иного заклинания к определённой школе проявляется скорее эстетически - в названии, описании, оформлении иконки и визуальном эффекте каста. Скажем, лазерный луч из посоха в такой концепции должен принадлежать именно к школе Света, а не Хаоса, хотя является прямолинейным разрушающим заклинанием. Разумеется, в некоторой степени склонности допустимы, но без фанатизма - чтобы не получилось как в релизной версии пятёрки, где магия Хаоса состояла вообще сплошь из заклинаний прямого урона.
Часто при таком делении больше половины школ "съедают" стихии. По мне - это как-то скучно, да и приелось уже. Достаточно одной школы "магия Стихий".
Собственно, список школ:
Магия Света. Олицетворяет одновременно и свет как стихию (физическое явление), и некую "позитивную энергию". Несмотря на наличие проклятий и атакующих заклинаний, эстетически тяготеет к добру, но без откровенной "святости". Бафы направлены в основном на боевой дух и удачу, из дебафов я бы отнёс сюда, скажем, "ослепление". Призыв всяких светлых существ, лечение тоже в наличии, но в меру. Пример атакующей магии - упомянутый выше "луч света" или пятёрочное "воздаяние".
Магия Тьмы. Аналогично свету - и тьма как физическое явление, и "негативная энергия". Сюда же отнесём тему смерти и все некромантские замуты. Эстетически - зло в чистом виде. Противопоставлена одновременно и Свету, и Природе. Бафы дают существам всякие зловредные абилки (хороший пример - "прикосновение вампира" из четвёрки), дебафы в основном ослабляют обороноспособность и живучесть существ. Пример атакующего заклинания - "рука смерти" из той же четвёрки. Призыв - некромантия.
Магия Астрала. Эстетика космоса, межмировой энергии и просто абстрактной "магии". Превращения, создание магических преград, потоки чистой энергии, призыв астральных сущностей - это всё сюда.
Магия Эфира. Честно говоря, долго думал, стоит ли её отделять от Астрала - стилистика у них схожа. Но, с другой стороны, если их объединить, то уж больно много всякого разного туда вписывается, поэтому лучше всё-таки, разделить. Работает с более тонкими материями, чем Астрал - иллюзии, снятия чар, невидимость, телепортация, воздействие на разум... Эстетически олицетворяет микромир, души, эмоции и т д.
Магия Стихий. Олицетворяет не столько стихийные планы, сколько первозданную силу, буйство природных явлений - молнии, ураганы, землетрясения и т. д. Скажем, огненный шар или ледяная стрела - это не сюда, а в Астрал. А вот пожар, извержение вулкана или вьюга - сюда. Дебафы - всякие ожоги и обморожения. Призыв различных элементалей и планарных сущностей, причём, их не обязательно должно быть строго 4, и не обязательно равных по силе/уровню.
Магия Природы. Друидство во всей красе. Олицетворяет силу жизни и живую природу, а также миролюбие и пацифизм. Лечение, регенирация, воскрешение... здесь всего такого даже больше, чем в школе Света. Дебафы направлены на снижение боеспособности противников - снижают урон и атаку. Призыв животных и лесных созданий, которым не нашлось места в лайнапе соответствующего города. Атакующие заклинания тоже используют силу леса и животных - "осиный рой", какая-нибудь "колючая лоза" и т. п.
Магия Хаоса. В данном случае под Хаосом понимается не разрушительная мощь (эту роль в моей концепции переняла школа Стихий), а искажение, противоестественность, нелогичность... Сюда же отправим демонологию. Большинство заклинаний очень сильны, но либо обладают побочным эффектом, либо основной эффект сильно рэндомен и трудно предсказуем. Бафы/дебафы по принципу "одно лечим, другое калечим". "Жертва", перекачка энергии - это тоже сюда. Призыв демонов и/или всяких лавкрафтовских тварей. Также, сюда я бы запихнул аналог армагеддона, только оформил иначе - в виде какой-нибудь воронки, которая втягивает всё, что есть на поле.

Итого, получается те же 7 школ, но так, ИМХО, гораздо интереснее, чем "6 стихий + изначальная".

2. Связь школ с городами и фракциями.
Мне определённо не нравится троечная система, в которой всё доступно всем с редкими исключениями. Но и строгая схема четвёрки, где к каждой фракции приписана своя родная школа, тоже не айс. Лучше выделить каждой фракции несколько доступных школ. Причём, не обязательно равное количество - кому-то доступна всего одна, кому-то три... но не больше, фракций универсальных магов быть не должно.
К каждой школе привязать отдельную гильдию магов, в которой появляются исключительно заклинания этой школы. Эти гильдии строятся и прокачиваются независимо друг от друга (в этом отличие от четвёрочных "библиотек"). Причём, степень доступности школы магии определённой фракции можно варьировать, если добавить троечную систему ограничения "высоты" гильдии в определённых городах.
Скажем, в рыцарском городе доступны две гильдии магов - Света и Астрала; гильдия Света отстраивается до 5-го уровня, а Астрала - только до 3-го. В варварском городе только одна гильдия Стихий и только до третьего этажа. Зато в Академии аж три гильдии, и все по 5 этажей. Ну, как-то так.

3. Связь школ с навыками героев.
Тут всё просто как лопата - каждой школе соответствует свой вторичный навык с 5 уровнями прокачки. Каждый уровень навыка позволяет изучать заклинания соответствующего уровня соответствующей школы. Героям каждой фракции доступны только навыки тех школ, какие гильдии можно построить в их городе, и ограничения по уровню такие же.

Автор: Dead_89 14 Jan 2019, 23:29

Цитата(hommer @ 14 Jan 2019, 21:12) *
Мне определённо не нравится троечная система, в которой всё доступно всем с редкими исключениями. Но и строгая схема четвёрки, где к каждой фракции приписана своя родная школа, тоже не айс


А мне кажется это самое то. Это атмосферно, позволяет четче очертить игровые расы, не говоря уже о том, чтобы сделать заклинания синергичными с существами этой расы.

Единственное, тут есть риск замыкания фракции на себе, когда добавлять существ из других городов себе в армию уже не будет иметь смысла.

Автор: hommer 15 Jan 2019, 10:12

Цитата(Dead_89 @ 14 Jan 2019, 23:29) *
Цитата(hommer @ 14 Jan 2019, 21:12) *
Мне определённо не нравится троечная система, в которой всё доступно всем с редкими исключениями. Но и строгая схема четвёрки, где к каждой фракции приписана своя родная школа, тоже не айс


А мне кажется это самое то. Это атмосферно, позволяет четче очертить игровые расы, не говоря уже о том, чтобы сделать заклинания синергичными с существами этой расы.

Это сильно бьёт по расширяемости игры, что перебивает любые плюсы. Если ты захочешь в аддоне или моде добавить фракцию, то придётся одновременно добавлять и школу магии, а это многократно увеличивает трудоёмкость.
Конкретно в четвёрке вообще кошмар - фракцию нужно ещё и вписывать в "звезду".

Автор: tolich 15 Jan 2019, 10:24

hommer: мне нравится твой оптимизм.

Автор: Dead_89 15 Jan 2019, 10:58

Цитата(hommer @ 15 Jan 2019, 12:12) *
Это сильно бьёт по расширяемости игры, что перебивает любые плюсы. Если ты захочешь в аддоне или моде добавить фракцию, то придётся одновременно добавлять и школу магии, а это многократно увеличивает трудоёмкость.
Конкретно в четвёрке вообще кошмар - фракцию нужно ещё и вписывать в "звезду".


Вот поэтому все аддоны в идеальных героях нужно планировать заранее. Заранее добавить нейтралов - представителей еще не добавленных фракций, заранее ввести в игру заклинания еще не введенных школ, привязанные к артефактам или пока нейтральным существам

Автор: tolich 15 Jan 2019, 11:18

В идеальных героях аддонов не будет.

Автор: hommer 15 Jan 2019, 11:19

Цитата(Dead_89 @ 15 Jan 2019, 10:58) *
Вот поэтому все аддоны в идеальных героях нужно планировать заранее. Заранее добавить нейтралов - представителей еще не добавленных фракций, заранее ввести в игру заклинания еще не введенных школ, привязанные к артефактам или пока нейтральным существам

Аддоны не только официальные бывают. Кто мог при разработке тройки предположить ХотУ? И будь в тройке жёсткая связь фракция-магия, это создало бы "экипажу" кучу трудностей + серьёзный дополнительный объём работ.
Кроме того, такая система провоцирует либо кучу заклинаний-дубликатов в разных школах, либо "размазывание", при котором каждой фракции доступно совсем мало заклинаний.

Цитата(tolich @ 15 Jan 2019, 10:24) *
hommer: мне нравится твой оптимизм.

Это ты о чём?

Автор: tolich 15 Jan 2019, 11:26

Когда я отвечал, ещё не было дополнения про "звезду".

В смысле не "многократно увеличит трудоёмкость", а "как вообще это вставить так, чтобы старое не ломать".

Автор: Axolotl 15 Jan 2019, 12:00

Mantiss Мне вот еще всегда нравились "одно"разовые предметы. Типа свитков, но одноразовые/с ограниченным кол-вом разов использования. Как варианты – они могут быть завязаны на каких-то параметрах/навыках героя. Завязаны они могут быть при этом разными способами (возможность использования/сила эффекта/возможность получения).

В общем-то, я еще очень давно для тройки делал скрипты с одноразовыми предметами, которые могли выпадать после битвы или которые можно было где-то получить в награду. Среди них были предметы восстанавливающие какое-то кол-во маны, очков движения, одноразовый Town Portal и Dimension Door (при этом сами эти заклинания были забанены на момент использования тех скриптов), призыв(в смысле телепортация) любого дружественного героя рядом с собой и т.п. И очень неплохо они себя показали на практике.

Автор: tolich 15 Jan 2019, 12:47

Зелья же.

Автор: Axolotl 15 Jan 2019, 13:57

Цитата(tolich @ 15 Jan 2019, 16:47) *
Зелья же.

Зелья, свитки, кристаллы, руны – не так важно в какую обертку оно завернуто. Просто как дополнение к списку Мантисса различных возможных механик "магий", особенно если это завязано на навыках, и особенно если для самого их получения этот навык необходим.

Автор: feanor 15 Jan 2019, 15:47

Я бы вот с какой мыслью поигрался.
Скорее как модернизация троечной, чем как система с нуля (угадайте, для каких целей, да)

Вот есть, допустим, россыпь заклинаний. Возьмем для модельных целей троечные, опять же: Огненный шар, Поднятие мертвецов, Печаль, Замедление etc.
Есть навыки школ магии. Огненная магия увеличивает эффективность школы огня и так далее.

Но уровни заклинаний могут получаться не только уровнями школ магии, да и самих школ магии может не хватать для полной раскачки заклинания.
Так, Замедление приобретает массовость только на четвертом уровне (некий условный грандмастер), а магия земли позволяет прокачать его только до третьего. Хочешь больше - либо учи, скажем, виздом до грандмастера (+1 уровень всем заклинаниям), либо вешай на себя артефакты.
Это также позволяет ввести "мини-школы", типа троечной "магии разума". Некромантия, помимо прямого функционала, может давать по уровню к "заклинаниям Смерти": воскрешение мертвецов, волна смерти, какое-нибудь облако тьмы; двоечный артефакт-кипа на магию разума - по уровню на все заклинания разума; заклинание "Святое слово" быть бесстихийным, прокачиваясь от артефактов, лидерства и морали героя.


Автор: tolich 15 Jan 2019, 15:57

Цитата(Axolotl @ 15 Jan 2019, 13:57) *
Просто как дополнение к списку Мантисса.

Технически, это экземплярная магия героев.

Автор: Axolotl 15 Jan 2019, 16:38

Еще вспомнилась Wizardry (может, еще где-то было, не помню навскидку). Там мы можем сами выбирать какого уровня кастануть определенный закл, но при этом, конечно, чтобы кастануть закл высокого уровня нужны определенные минимумы прокачки, а также с увеличением уровня растет не только его сила, но и расход маны. Скажем, применимо к героям, ту же замедлялку можно бы было сделать также массовой на эксперте, но с ценой в, скажем, 20 маны, но при этом не обязательно пользоваться именно высокоуровневой версией.

Еще чисто навскидку пришла мысль, что школы магии могли бы влиять на все заклинания, но по разному. Одна бы увеличила время действия, другая силу действия, третья бы добавила массовость (или какие-то доп. эффекеты), четвертая уменьшила бы цену заклинания. Как хитровывернутый вариант можно бы было совместить с первой механикой, т.е. отдельно выбирать уровни по каждой из школ и в итоге скастовать либо максимальную (в зависимости от прокачки каждой из школ) версию заклинания, но очень дорогую. Либо, скажем, массовую, сильную, но всего на один ход или сильную, долгую, но не массовую и поэтому немного дешевле. Громоздко, конечно, но что-то в этом есть.

Из необычных идей вспоминается, конечно, еще дракончик из новой King's Bounty, который может либо бегать по полю и собирать сундуки, либо ману и читать свои заклинания. Еще ярость, накапливаемую во время битвы, дающую доступ к отдельной группе заклинаний можно вспомнить оттуда же.

Автор: tolich 15 Jan 2019, 16:54

Цитата(Axolotl @ 15 Jan 2019, 16:38) *
Еще чисто навскидку пришла мысль, что школы магии могли бы влиять на все заклинания, но по разному.
Пример Might and Magic IX: заклинание Яд наносит немедленный урон, который растёт с ростом навыка Стихийной Магии и постепенный, растущий с Магией Тьмы.

Автор: Theodor 15 Jan 2019, 17:20

Вот какая мыслишка в голову пришла)
В героях книги магии всегда были безразмерными. А почему бы не сделать книгу с ограничениями? То есть каждая книга имеет лимит "веса". Низкоуровневые заклинания занимают 1 единицу веса, высокоуровневые - куда больше. Причем прокачка заклинания происходит вместе с увеличением его веса в книге. То есть есть у героя в книге конспект заклинания. В специальном здании / соответствующим свитком он может дополнить этот конспект. Соответственно, усиливая спелл и увеличивая его стоимость. В конце концов появляется выбор: много не очень сильных заклинаний или пара, но зато каких! Причем можно покупать более вместительные книги (требуют определенного уровня), а также можно таскать с собой несколько книг (количество ограничено, само собой) - при смене книг, допустим, тратится мана (нужно освежить материал).
Также должен быть определенный запас "несгораемых" заклинаний, выученных наизусть (здесь кстати, заклинание забывчивости приобретает новые краски).

Автор: hippocamus 15 Jan 2019, 17:36

Цитата(feanor @ 15 Jan 2019, 15:47) *
Но уровни заклинаний могут получаться не только уровнями школ магии, да и самих школ магии может не хватать для полной раскачки заклинания.
Так, Замедление приобретает массовость только на четвертом уровне (некий условный грандмастер), а магия земли позволяет прокачать его только до третьего. Хочешь больше - либо учи, скажем, виздом до грандмастера (+1 уровень всем заклинаниям), либо вешай на себя артефакты.
А вот ещё такая мысль. Что если не строго закреплять заклинания за уровнями? И тогда они будут иметь некоторый коэффициент к силе действия или другой принцип, зависящий от того уровня, на котором появились.
Хотя подобное уже встречалось (массовые и немассовые варианты в 2-ке, молния и цепь молний в 3-ке).
Но вот например, Ускорение. Если оно попадается на 2-м уровне - повышает только дальность, и на 15%, если на 3-м - дальность на 30%, на 4-м - и дальность и инициативу на 50%.
Шар Огня. SpellPower*Level*10 урона.
Какие-то заклинания жётско привязаны, какие-то имеют большой диапазон.
Но более это применимо, конечно, к экземплярной магии, чем к мановой.

Автор: Adept 21 Jan 2019, 17:13

Цитата(tolich @ 29 Dec 2018, 02:08) *
А мне девяточная нравится. Не менее двух школ для даже простейшего заклинания. Три школы у самых сложных.
Можно пояснить в чём её преимущество для тех, кто в девятку не играл? Я читал описание на mm6world, но оно всё-таки в полной мере не передаёт игровые впечатления от такой системы. На мой неискушённый взгляд - это продиктовано стремлением завязать разные параметры заклинаний на разные (дополнительные) переменные. Идея витающая и в трёшкомоддинге (предложения перенести массовость на какой-то навык, к примеру). Вот только система не очень нативна (для разных заклинаний может требоваться одна школа, но за какую часть заклинания она отвечает можно узнать только по подсказке). И не так лаконична и легко воспринимается как дисайпловская с разными видами маны в стоимости заклинаний (хотя это и не совсем те же задачи решает).

Цитата(Mantiss @ 14 Jan 2019, 16:19) *
Мой идеал описывать долго, и сейчас нет времени делать это в деталях, но уж точно туда будут включены школы магии работающие принципиально разными способами. Доступность той или иной школы будет определяться точно не одной лишь фракцией, а совокупностью многих параметров.

Точно должны быть:
- Мановая магия героев. "двойка стайл".
- Мановая магия юнитов. "четвёрка стайл".
- Экземплярная магия героев. "единица стайл".
- Экземплярная магия юнитов. "тройка стайл"
- Способности героев, юнитов и артефактов в ассортименте. "пятёрка стайл".
- Рунная магия. (Нет не как в пятёрке. Та магия была выше). Подробности позже.
- Алхимия. (См. M&M)
- Магия городов экземплярная. "шестёрка стайл".
- Магия городов манова. По аналогии с шестёркой, думаю, понятно как это примерно будет.
Вот хотя бы так. А не на стихиях зацикливаться.
И про это тоже. И про неформат вроде межстехийного флага "Разума". И то каким образом получаются заклинания. И школы (стихии, светотень и аркан или пентакль) тоже важны. И проблема, поднятая в твоей цитате (надо было наверное её в качестве эпиграфа оформить, а не в подкат прятать) тоже важна. Тип магии должен участвовать в определении того кто им пользуется (или не пользуется: рыцарей, варваров, рейнджеров и т.п.). Склонности к какому-либо виду магии должны характеризовать героя-мага, делать шамана — шаманом, друида — друидом и т.п., а не просто абстрактным магическим классом фракции. И поэтому важно чтобы эти виды/направления были заданы чётко и понятно. Чего не достигнуть, если не определиться с форматом: стихийно-дополненным, мтг-петаклевым или ещё каким. Ну и опрос о том какой формат предпочтительней тоже полезен.

С алхимией в рпг-серии Might and Magic знаком хорошо. И в рамках той механики она смотрится очень уместно. Но вот опыт введения системы зелий в четвёрке подталкивает к мысли что в большой стратегии это всё-таки не уместно. Про остальное - очень интересно почитать подробнее. Если руки в скором времени так и не дойдут до развёрнутого текста, то хотя бы тезисно.

Автор: tolich 21 Jan 2019, 19:06

Цитата(Adept @ 21 Jan 2019, 17:13) *
Можно пояснить в чём её преимущество для тех, кто в девятку не играл?
Тем, кто в девятку не играл, она никаких преимуществ не даёт, потому что есть только в девятке.

Цитата(Adept @ 21 Jan 2019, 17:13) *
На мой неискушённый взгляд - это продиктовано стремлением завязать разные параметры заклинаний на разные (дополнительные) переменные.
Это и ещё ограничение доступности заклинаний допустимым уровнем развития навыка по классу. Так, Паладин и Следопыт могут даже не мечтать о том, чтобы когда-нибуть наложить Проклятие.

Автор: feanor 23 Jan 2019, 14:48

Цитата(hippocamus @ 15 Jan 2019, 18:36) *
Цитата(feanor @ 15 Jan 2019, 15:47) *
Но уровни заклинаний могут получаться не только уровнями школ магии, да и самих школ магии может не хватать для полной раскачки заклинания.
Так, Замедление приобретает массовость только на четвертом уровне (некий условный грандмастер), а магия земли позволяет прокачать его только до третьего. Хочешь больше - либо учи, скажем, виздом до грандмастера (+1 уровень всем заклинаниям), либо вешай на себя артефакты.
А вот ещё такая мысль. Что если не строго закреплять заклинания за уровнями? И тогда они будут иметь некоторый коэффициент к силе действия или другой принцип, зависящий от того уровня, на котором появились.
Хотя подобное уже встречалось (массовые и немассовые варианты в 2-ке, молния и цепь молний в 3-ке).
Но вот например, Ускорение. Если оно попадается на 2-м уровне - повышает только дальность, и на 15%, если на 3-м - дальность на 30%, на 4-м - и дальность и инициативу на 50%.
Шар Огня. SpellPower*Level*10 урона.
Какие-то заклинания жётско привязаны, какие-то имеют большой диапазон.
Но более это применимо, конечно, к экземплярной магии, чем к мановой.

Это просто получатся два или три разных заклинания с одной иконкой.

Автор: hippocamus 23 Jan 2019, 15:35

feanorда, но взаимоисключающих.
Или можно сказать - разные степени одного заклинания. И вот "Исследование заклинаний" привинтить ещё и к повышению качества заклинания.

Автор: Adept 25 Jan 2019, 17:00

Цитата(tolich @ 21 Jan 2019, 23:06) *
Цитата(Adept @ 21 Jan 2019, 17:13) *
Можно пояснить в чём её преимущество для тех, кто в девятку не играл?
Тем, кто в девятку не играл, она никаких преимуществ не даёт, потому что есть только в девятке.
spiteful.gif
Преимущество относительно чего?

Ну пост "А мне девяточная нравится" был написан следом за "система пятёрки" и "мне четвёрочный пентакль" и похоже что контекстуально с ними связан. Соответственно преимущество относительно них. Хотя мне и про преимущества относительно систем магии предыдущих игр РПГ-серии было бы интересно почитать.

Цитата(tolich @ 21 Jan 2019, 23:06) *
Цитата(Adept @ 21 Jan 2019, 17:13) *
На мой неискушённый взгляд - это продиктовано стремлением завязать разные параметры заклинаний на разные (дополнительные) переменные.
Это и ещё ограничение доступности заклинаний допустимым уровнем развития навыка по классу. Так, Паладин и Следопыт могут даже не мечтать о том, чтобы когда-нибуть наложить Проклятие.

А разве подобное ограничение в рамках более классической системы не может выполнять те же задачи? Вот рейнджер в трёшке не может изучать магию огня (почти), технически можно поставить и вообще запрет на изучение заклинаний этой школы. Я согласен чтобы качество заклинаний зависело от нескольких параметров (всё же сила заклинания, стойкость, продолжительность, массовость и т.п. - разные свойства и могут/должны расти независимо), но не уверен что хорошо их завязывать именно на разные школы. Это, на мой взгляд, поощряет магов широкого профиля, а вот узких специалистов делает менее интересными. Плюс вынуждает запоминать какие заклинания от каких школ зависят.
Плюс эта система завязана на механике при которой новые заклинания становятся доступны с ростом уровня навыка, что хорошо для синг-РПГ, но не думаю что так уж хорошо для TBS.

Автор: tolich 26 Jan 2019, 14:34

Цитата(Adept @ 25 Jan 2019, 17:00) *
"система пятёрки" "четвёрочный пентакль"
Не очень совместимы. Всё-таки MM6-9 дают больше свободы в развитии персонажа. Тебе не предлагают 2 навыка на выбор (или в пятёрке 3?). Тебе дают пять копеек ОН (с повышением уровня +1 на каждые 10) и трать их как хочешь, не забудь потом зайти к мастеру/магистру, чтобы поднять уровень владения навыком.

Цитата(Adept @ 25 Jan 2019, 17:00) *
Вот рейнджер в трёшке не может изучать магию огня.
В тройке нет магии огня. Там есть заклинания, которые почему-то отнесли к навыку "Школа огня". Рейнджер в тройке может изучить проклятие и колдовать его на базовом уровне без скидки в мане. Рейнджер в девятке не может изучить проклятие, потому что не изучит навык магии тьмы даже на базовом уровне.

Цитата(Adept @ 25 Jan 2019, 17:00) *
технически можно поставить и вообще запрет на изучение заклинаний этой школы.
Насколько я помню, можно ограничить только появление заклинаний в гильдиях магов и святынях. Это как-то слишком глобально. Многострадальный рейнджер в девятке не может изучить проклятие, но целитель сможет. Впрочем, наиболее эффективным его может сделать только лич. Да, чуть не забыл, рейнджер - второе продвижение воина. В тройке продвижений в принципе нет, только в четвёрке есть что-то подобное.

Цитата(Adept @ 25 Jan 2019, 17:00) *
не уверен что хорошо их завязывать именно на разные школы
Все доступные классу навыки можно изучить на базовом уровне 1, просто прочитав книжку и поэтому действительно узких специалистов совсем нет. Кроме того, в отличие от TBS-игр серии, ты сам решаешь, какие навыки прокачивать в первую очередь. И, да, здесь нет автоматического повышения уровня с ростом опыта, зато есть продвинутые классы.

Цитата(Adept @ 25 Jan 2019, 17:00) *
новые заклинания становятся доступны с ростом уровня навыка
Вообще-то в третьих героях тоже так, только навык называется Мудрость. Вот тебе и две переменные: одна влияет на доступность магии, вторая на её силу.

Цитата(Adept @ 25 Jan 2019, 17:00) *
Хотя мне и про преимущества относительно систем магии предыдущих игр РПГ-серии было бы интересно почитать.
А вот про это даже не знаю даже, что сказать. В более старых играх (1-5) узких специалистов не было, как правило, денег хватало на изучение всех нужных заклинаний (а в 1 они ещё и изучались автоматически при достижении определённого уровня персонажа).
В 6-8 узкая специализация имеет смысл на ранних этапах (например, воздух и земля стрелку, огонь и вода магу), но потому, когда денег хоть попой ешь, почему-то изучаются все доступные навыки и заклинания, вместо того, чтобы прокачать, скажем, лучника с охрененной молнией на M50 или около того.
В девятке же узкая специализация магов в принципе нереальна: Магия Стихий и Духа изучаются со старта без вариантов. Иметь двух персонажей одного класса, но развитых по-разному, в принципе бесполезно. Полезно делать персонажей разных классов, причём очень желательно иметь крестоносца, наёмника, целителя и школяра… Я только что сказал, что в девятке система магии хуже?

Автор: QuestLion 01 Jun 2022, 07:55

Вчера пришла в голову такая идея - смешанная система запоминания заклинаний (первые + вторые-четвертые герои). Если кто-то уже предлагал, то извиняюсь.
Суть - знания героя одновременно определяют и запас маны и служат коэффициентом количества "зарядов". Заклинания нельзя навсегда "запомнить" без определённых навыков (мудрости и/или соответсвующих школ). Следовательно, не имея этих навыков, герой имеет количество "зарядов" для каждого заклинания, которые перезаряжаются отдельно по посещении города с гильдией магов или беседки/другого подобного объекта на карте приключений.
Система запоминания первой части всё-таки слишком "сырая". Поэтому мысль сделать ранжированным количество зарядов в зависимости от уровня заклинания. К примеру, без специальных навыков, количество зарядов для спелла любого уровня N определяется делением знаний героя на коэффициент, навскидку - сумму до N (1 для 1, 3 для 2, 6 для 3, 10 для 4 и 15 для 5). Таким образом, со знанием 7, к примеру, можно запомнить 7 зарядов для 1 уровня, 2 для 2 уровня и 1 для 3 уровня. При этом использование заклинаний все еще требует маны.
В таком случае, Мудрость или его аналог должны снижать данные коэффициенты, начиная с разрешения навсегда запоминать заклинания нижних уровней. Заклинания верхних уровней с помощью навыков становятся доступнее, но все еще ограничены.
На что еще повлияет такая гибридная система?
Навык Грамотности станет более полезным. Цепочки героев с этим навыком будут не только передавать войска и артефакты, но и дублировать количество зарядов заклинаний из города.
Навык Орлиного Глаза получает новый смысл - с помощью него герой может пополнять заряды заклинаний, которые иначе могут быть ему пока недоступны (из-за низких Знаний или отсутствия источника заклинания). Технически, это "повторение" - если враг-колдун использовал армагеддон, то в следующем ходу герой, при наличии Маны, может сколдовать такой же в ответ - ну или оставить заряд до лучших времен.
Также ценнее станут артефакты-свитки и книги (наподобие четверочных) - за счет занятого слота герой получает возможность бесконечно (ограничено маной, конечно же) использовать указанные в них заклинания. Они, фактически, должны стать единственным источником "вечных" заклинаний верхних уровней.
Такой подход можно использовать вне зависимости от системы разделения заклинаний по школам, это другой "слой" вопроса. Просто ИМХО система заклинаний из 5-7 героев (получение за счет навыков, пусть в пятерке и не так строго) очень стремная, лишает магию красоты и гибкости. Системы же 2-4 героев слишком классические, что позволяет абьюзить мощные заклинания. Гибридный подход с первой части должен ослабить магов и заставить их в большинстве случаев более аккуратно относиться с использованием особо мощных заклинаний.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)