IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

7 страниц V  « < 5 6 7  
Reply to this topicStart new topic
> Heroes VIII, По традиции...
1/2
сообщение 31 Aug 2017, 16:54 (Сообщение отредактировал 1/2 - 31 Aug 2017, 16:54)
Сообщение #121

Power Member
Сообщений: 173
Спасибо сказали: 203 раза




Цитата(tolich @ 31 Aug 2017, 16:44) *
Вы слышали, чувак по имени Слава Сальников придумал ERM?

Вот только моды привлекать не нужно. Есть "оригинальная игра" и "оригинальная игра с официальными аддонами", а фанаты своими силами могут превратить что угодно во что угодно другое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 31 Aug 2017, 18:31
Сообщение #122

Immortal
Сообщений: 6 162
Спасибо сказали: 12391 раз




Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 16:48) *
Этот "кулак" по мере роста будет разрастаться по площади, с трудом пролезать в узкие места, его будет всё сложнее координировать... Под кулаком я всё-таки подразумеваю армию, "уложенную" в одну единицу на глобальной карте.

Это называется "Сложно, бессмысленно, но не невозможно"

Цитата(tolich @ 31 Aug 2017, 16:52) *
4) Караваны тоже не без проблем и долго идут.

Мы с hommer как-бы про AoW в контексте отличий от НоММ, а не о НоММ4 smile.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 01 Sep 2017, 09:42
Сообщение #123

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 874
Спасибо сказали: 6470 раз




Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 16:48) *
Ну почему же пропустили? То, что в шестёрке скучно исследовать карту - вторая по популярности претензия после затянутости боёв.

Я ж не писал, что пропустили все. Я написал, что пропустили многие.

Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 16:48) *
Как такое можно не заметить? Это уже и Героями-то не назовёшь.

Элементарно. Ввести анимацию хождения героя по карте при активации эвента. Более того, ещё можно приписать себе как достижение автоматический сбор лута на карте. При достаточно большом количестве эвентов как раз создастся иллюзия, что герой ходит как раньше, но не тратит время на подбор всяких кучек.
И да, это не я придумал. К этой схеме ещё реалтайм добавить, и выйдет как раз примерно то, что было в одном из тех вариантов, что Юбики толкали Нивалу.

Кстати, про карту-то я сказал, а вот про одно ключевое отличие схемы Г4 с Г3 по этой карте сказать забыл, дырявая моя голова.
Механика Г3 требует большого количества ресурсов (семь как раз оптимально), а вот Г4 такое излишество не нужно и даже вредно. Дело в том, что Г3 нуждается в объектах на карте для изучения и захвата. Без такого количества ресурсов карта гарантированно станет более однообразной, в то время как Г4 обладает доступом к большом количеству юнито-ориентированных объектов - изобилие шах просто не требуется. Просто сверьте количество объектов в играх. Параллельно с этим Г3 предполагает использование ресурсов для контроля магии героев, а в Г4 такой ограничитель не будет работать, поскольку магия - свойства юнитов, а не героев. Собственно в Г4 так и есть - ГМ стоят дёшево, и проблемы обычно не с её постройкой, а с прокачкой юнитов.
Короче, оптимальной четвёрке хватило бы за глаза пяти ресурсов. Золото как универсальный. Строительный ресурс. (Дерево) Крафтовый+строительный ресурс. (Руда). И два элитных ресурса для добрых/злых фракций. (Например кристаллы и сера.) Причём ресурсы следовало бы чётко ранжировать на три-четыре уровня, что позволило бы снять дурацкое ограничение на таскание для захвата юнитов-героев. Объекты просто требовали бы для захвата уровня юнита в армии. Т.е. дракон был бы ничуть не хуже юнита-героя. Аналогично подобный подход к фортификациям дал бы им рациональный смысл на глобальной карте.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 01 Sep 2017, 13:40
Сообщение #124

Immortal
Сообщений: 9 624
Спасибо сказали: 12489 раз




Цитата(Mantiss @ 01 Sep 2017, 09:42) *
Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 16:48) *
Ну почему же пропустили? То, что в шестёрке скучно исследовать карту - вторая по популярности претензия после затянутости боёв.

Я ж не писал, что пропустили все. Я написал, что пропустили многие.

Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 16:48) *
Как такое можно не заметить? Это уже и Героями-то не назовёшь.

Элементарно. Ввести анимацию хождения героя по карте при активации эвента. Более того, ещё можно приписать себе как достижение автоматический сбор лута на карте. При достаточно большом количестве эвентов как раз создастся иллюзия, что герой ходит как раньше, но не тратит время на подбор всяких кучек.
И да, это не я придумал. К этой схеме ещё реалтайм добавить, и выйдет как раз примерно то, что было в одном из тех вариантов, что Юбики толкали Нивалу.

Кстати, про карту-то я сказал, а вот про одно ключевое отличие схемы Г4 с Г3 по этой карте сказать забыл, дырявая моя голова.
Механика Г3 требует большого количества ресурсов (семь как раз оптимально), а вот Г4 такое излишество не нужно и даже вредно. Дело в том, что Г3 нуждается в объектах на карте для изучения и захвата. Без такого количества ресурсов карта гарантированно станет более однообразной, в то время как Г4 обладает доступом к большом количеству юнито-ориентированных объектов - изобилие шах просто не требуется. Просто сверьте количество объектов в играх. Параллельно с этим Г3 предполагает использование ресурсов для контроля магии героев, а в Г4 такой ограничитель не будет работать, поскольку магия - свойства юнитов, а не героев. Собственно в Г4 так и есть - ГМ стоят дёшево, и проблемы обычно не с её постройкой, а с прокачкой юнитов.
Короче, оптимальной четвёрке хватило бы за глаза пяти ресурсов. Золото как универсальный. Строительный ресурс. (Дерево) Крафтовый+строительный ресурс. (Руда). И два элитных ресурса для добрых/злых фракций. (Например кристаллы и сера.) Причём ресурсы следовало бы чётко ранжировать на три-четыре уровня, что позволило бы снять дурацкое ограничение на таскание для захвата юнитов-героев. Объекты просто требовали бы для захвата уровня юнита в армии. Т.е. дракон был бы ничуть не хуже юнита-героя. Аналогично подобный подход к фортификациям дал бы им рациональный смысл на глобальной карте.

Да, кстати. Вообще, довольно забавно, что отстройка города в четверке упростилась, но отстраивал полностью города я и мои знакомые гораздо позже, чем в тройке. Просто забывали про них. Армия в четверке нужна в начале, чтобы набрать первые несколько уровней героя, дальше она только балласт и усложняет тебе игру (сколько раз замечал, что пройти бой без потерь без армии гораздо проще, чем с армией. Приходилось выкладывать единственный стек в пару сотен вампиров, потому что так пройти проще) А затраты на армию сбавляют темп, потому что гораздо выгоднее держать золото для университетов, деревьев, склянок бессмертия и прочих способов усиления героя (учитывая, что героев 2-3). В поздней игре имеет смысл держать около себя только какой-то из трех юнитов: Вампиров, джиннов или водяных элементалей. И то, если накопится большой стек. Хотя единички джиннов тоже хорошо работают, потому что у них есть песнь мира. Дальше имеет смысл армию брать в финалку, но не всегда, потому что мощный стек около героя под берсерком может оказаться фатальным. А без героя армия вряд ли победит.

Мне кажется, что для четверки больше подошла бы схема из дисайплс - есть столица, которую ты отстраиваешь и развиваешь, а есть мелкие города вокруг, которые нужны для тактики и лечения, может быть для добычи заклинаний. Разнообразие ресурсов можно оставить, если делать их затратными для какой-нибудь системы глобальной магии. Хмм... А из четверки и Дисов получился бы крайне интересный гибрид. Одной не хватает акцентов на чем-то кроме героев, другой не хватает тактики в боях. ("не хватает" не в смысле, что нужно добавить в оригинал, нет. Оригиналы целостны и интересны без этих частей. Я про то, что интересно было бы добавить в гипотетический клон)

П.С. Вопрос Мантиссу, какими способами можно совместить стековую систему из героев (пусть даже с ограничением максимального размера стека) и прокачку в духе дисов?


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 01 Sep 2017, 15:08 (Сообщение отредактировал Mantiss - 01 Sep 2017, 15:19)
Сообщение #125

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 874
Спасибо сказали: 6470 раз




Цитата(nosferatu @ 01 Sep 2017, 13:40) *
П.С. Вопрос Мантиссу, какими способами можно совместить стековую систему из героев (пусть даже с ограничением максимального размера стека) и прокачку в духе дисов?

На вскидку самый простой способ через смену методики набора опыта у героев. Т.е. чтобы опыт набивался не вообще, а в нескольких категориях. Скажем, вапмиры набивают вампирский опыт, скелеты - скелетный. Тогда грейды будут доступны только под руководством соответствующего героя. Как бонус такая система решает дисципловскую проблему с прокачкой партии заново кроме героя на каждом новом уровне кампании. Тут нужны будут только деньги на здания - опыт юнитов герой носит с собой.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 01 Sep 2017, 15:44
Сообщение #126

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 741
Спасибо сказали: 10279 раз




Но ведь численность стеков уменьшается в боях! И количество опыта тогда будет распределяться на меньшее количество ртов?! Значит, можно положить 50% вампиров, с тем, чтобы оставшиеся 50% получили вдвое больше опыта?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 01 Sep 2017, 15:56
Сообщение #127

Immortal
Сообщений: 9 624
Спасибо сказали: 12489 раз




Любопытный вариант. Я почему-то подумал про опыт самого отряда. Что-то вроде AoW, только там мы видим отряд, видим, что в нем много существ, видим, что они умирают при получении отрядом урона и воскресают при лечении, но самой цифры с количеством существ в отряде и ослабления при уменьшении отряда нет и его как раз добавить.

Как-то так:
1) Отряд набирает опыт, за что получает плюшки, способности и меняет внешний вид. (Исходя из построек в столице)
2) Относится к основным категориям, (воины, маги, стрелки, поддержка, кавалерия, может еще какие)
3) В отряде есть некоторое количество юнитов. Размер отряда ограничить динамически (можно задействовать давнюю мою идею обратной связи между размером армии и его скоростью, при которой нормальный размер зависит от героя и его навыков)
4) Чтобы добавить к отряду юнитов, можно взять юнитов той же категории и обучить их за определенную плату (чем выше уровень отряда, тем дороже плата. За то, чтобы совсем зеленого проапгрейдить до ветерана нужны огромные суммы, поэтому может быть выгодно сначала погонять их по мелким битвам для набора опыта, чтобы уменьшить стоимость прокачки. Так можно держать вторую армию, чтобы было кого грейдить для восполнения потерь в основной)

Не совсем понятно, как можно гибко обойти нелогичности, вроде грейда орков в медуз, но что-то придумать можно.

Дополнительный опыт героя, разбитый по юнитам - это интересно. Хотя мне кажется, что ограничение по конкретному юниту (вампиры получают вампирский опыт) слишком сильно ограничит тактики в игре. В результате игрок будет стремиться всегда брать тех юнитов, которые у героя прокачаны, а всю кампанию бегать с одними и теми же юнитами - не совсем интересно. А если у него их отобрать, то последует негативная реакция.
Возможно, тут лучше будет сделать такой управленческий опыт по предложенным категориям, при наборе уровней давать небольшие бонусы. У героя, опытного в управлении кавалеристами, эти самый кавалеристы чуть потолще, бьют немного больнее может способность небольшую получат.
А если в армии несколько героев, то можно сделать механику назначения командиров. Тогда каждый отряд привязан к конкретному герою, который получает за них управленческий опыт и при смерти которого в бою теряются бонусы за управление и падает мораль.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 02 Sep 2017, 09:20
Сообщение #128

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 874
Спасибо сказали: 6470 раз




Цитата(hippocamus @ 01 Sep 2017, 15:44) *
Но ведь численность стеков уменьшается в боях! И количество опыта тогда будет распределяться на меньшее количество ртов?! Значит, можно положить 50% вампиров, с тем, чтобы оставшиеся 50% получили вдвое больше опыта?

В той схеме, что я предложил, опыт - свойство героя. Если у героя есть опыт на грейд вампиров до вампиров лордов или даже до вампиров монархов, то хоть всех грейди - главное чтоб здание нужное было в городе (или догрейдятся не до вампиров лордов, а до альтернативных вампиров-трикстеров, например) и чтобы денег хватило. Опыт при такой схеме не тратится.
В этой схеме другое слабое место - коллизия передачи юнитов. Т.е. может герой ментор штамповать мега юнитов для героев похлипче. Тут можно либо юниты гвоздями прибить к герою их прогрейдившему, либо задать какой-то параметр ограничивающий количество войск у героя. Допустим, ту же лояльность.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 03 Sep 2017, 08:48
Сообщение #129

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 874
Спасибо сказали: 6470 раз




Цитата(Mantiss @ 01 Sep 2017, 09:42) *
Короче, оптимальной четвёрке хватило бы за глаза пяти ресурсов. Золото как универсальный. Строительный ресурс. (Дерево) Крафтовый+строительный ресурс. (Руда). И два элитных ресурса для добрых/злых фракций. (Например кристаллы и сера.)

В личке немного обсудили эту схему, на тему того, что добрых-злых в Г4 нет. Я слишком упростил. В реалиях Г4 это скорее всего выглядело бы так:
Жизнь - "добрые-бюджетные". Верхние уровни требуют либо добрый ресурс, либо простой или даже ничего.
Природа - "добрые-богатые". Оба верхних уровня требуют добрый ресурс.
Хаос - "злые-бюджетные". Верхние уровни требуют либо злой ресурс, либо простой ресурс или даже ничего.
Смерть - "злые-богатые". Верхние юниты оба требуют злой ресурс.
Порядок - "нейтральные-богатые". Верхние юниты требуют либо злой, либо добрый ресурс.
Сила - "нейтральные-бедные". Верхние юниты не требуют ни злого, ни доброго ресурса, а только просто или даже ничего.
В качестве простого ресурса может выступать руда.

Таким образом имеем все возможные сочетания - как раз та завершённость схемы, что в данном аспекте Г4 не хватало.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

7 страниц V  « < 5 6 7
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 12 November 2019 - 18:51
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика