StarCraft II |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
StarCraft II |
10 Nov 2015, 10:59
Сообщение
#701
|
|
Immortal Сообщений: 959 Спасибо сказали: 3066 раз |
-------------------- ...сказать нечего, а уходить рано...
|
|
|
10 Nov 2015, 11:24
Сообщение
#702
|
|
Boy ♂ Next ♂ Door Сообщений: 647 Спасибо сказали: 609 раз |
-------------------- |
|
|
10 Nov 2015, 11:37
Сообщение
#703
|
|
Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3634 раза |
-------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
10 Nov 2015, 12:40
Сообщение
#704
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 023 Спасибо сказали: 2662 раза |
Давно уже выучили все цыферки. Я не помню этих цифирок. А что с ними не так? А концовка норм, за терров.Nestor: сложный прекол. -------------------- |
|
|
10 Nov 2015, 20:22
Сообщение
#705
|
|
Immortal Сообщений: 9 628 Спасибо сказали: 12593 раза |
-------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
14 Nov 2015, 23:48
Сообщение
#706
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
Вопрос прошедшим кампанию/играющим в кампанию: какие способности у арбитра в LotV? Что представляет собой ривер, корсар и темный архон?
|
|
|
21 Nov 2015, 11:16
Сообщение
#707
|
|
Immortal Сообщений: 15 768 Спасибо сказали: 40891 раз |
|
|
|
25 Nov 2015, 21:34
(Сообщение отредактировал IQUARE - 25 Nov 2015, 21:53)
Сообщение
#708
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
Есть в Legacy of the Void такой юнит, как Avenger. Это разновидность темного темплара, отличающегося тем, что при смерти он с полным здоровьем возвращается к темному святилищу. На мою базу напали талдаримы. Что делать? Основные силы далеко. Варп-врата перегружаются и не могут производить войска. Подвести подкрепление? Нет времени. Решение пришло само собой: я убил нескольких мстителей, и они отбили базу.
|
|
|
04 Dec 2015, 12:40
Сообщение
#709
|
|
Immortal Сообщений: 15 768 Спасибо сказали: 40891 раз |
|
|
|
06 Dec 2015, 14:35
Сообщение
#710
|
|
Immortal Сообщений: 15 768 Спасибо сказали: 40891 раз |
|
|
|
24 Jan 2016, 06:39
Сообщение
#711
|
|
Immortal Сообщений: 15 768 Спасибо сказали: 40891 раз |
|
|
|
10 Feb 2016, 18:18
Сообщение
#712
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Хм, только у меня ощущение, что это у него не глаза такие, а просто татуировка на веках? -------------------- |
|
|
10 Feb 2016, 19:26
Сообщение
#713
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 023 Спасибо сказали: 2662 раза |
Не, это у него брови горят.
-------------------- |
|
|
19 Jul 2016, 16:31
(Сообщение отредактировал Striker X Fenix - 23 Jul 2016, 19:53)
Сообщение
#714
|
|
Immortal Сообщений: 599 Спасибо сказали: 354 раза |
Решил поделится парочкой своих идей по модем к StarCraft'у II.
1 Мод добавляющий в старкрафт режим фракций. Идея такова: после выбора расы игроку предлагать выбрать одну из четырёх фракций, например у Протосов это Храмовники, Неразимы, Талдаримы и Чистильщики, каждая фракция имеет свою стратегию отличную от других той же расы. 2 Мод кампания за колонистов. Сюжет кампании разворачивается во время событий StarCraft II: Wings of Liberty. Спасаясь от зергов колонисты решили покинуть сектор терранов и переждать вторжения зергов на какой нибудь райской планете за границей сектора. Но из за аварии им приходится остановится возле планеты свалки, в прямом и переносном смысле одновременно, на границе сектора террановю а после того как они покинули планету свалку и добрались до райской планеты, то обнаруживают на ней следы прибывания террар до них в виде заброшенный генетических лабораторий, но самая шокирующая встеча это мехзерги. Мод другой мир. |
|
|
21 Jan 2017, 19:07
(Сообщение отредактировал IQUARE - 21 Jan 2017, 19:13)
Сообщение
#715
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
По поводу второй кампании хотелось бы встрять с парой своих давних идеей по мотивам когда-то задумывавшихся в рамках прикидок кампанейной фракции UED в СК2. Все они не претендуют на балансность, являясь чисто "атмосферными". 1. Изменить тип атаки "Голиафа", приведя в соответствие с показанными шагоходами UED. Дело в том, что в роликах BW неоднократно можно вилеть ОЗД-шные шагоходы, и они ощутимо отличаются от обычных для сектора Копрулу по составу вооружения: вместо двух одноствольных установок зенитных ракет и двух автоматических пушек они вооружены двумя массивными блоками реактивной системы залпового огня. Исходя из этого, я полагаю, что для шагохода UED напрашивается геймплейная роль лёгкой подвижной артиллерии: с атакой площадным залпом ракет (дублем атаки "Валькирий", но с большей дальностью и только против наземных целей, а также с "фугасным" типом штрафов к урону) и уменьшенной по сравнению с оригиналом живучестью. 2. Добавить фракции пехотного юнита поддержки -- Полевого офицера или Инженера -- со спрайтом гражданского техника. Состав абилок зависит от технических огрпничений и наличия unused'ов. Как вариант, инженер может ставить скрытую турель-ловушку (напольную пулемётную с ландшафта "инсталляция"), наносить умеренный урон по площади зажигательной гранатой (ослабленный аналог шторма храмовника) и давать существам на площади одноразовый плазменный щит с фиксированным значением (например, 25 единиц). 3. Сделать для бомбовой атаки "Скимитара" ограничение по кол-ву зарядов и необходимость заказывать новые за минералы, как у тоссовских Риверов (либо вообще в виде активируемой абилки а-ля мины-пауки). Кроме того, у бомбера может быть абилка, отображающая какие-нибудь спецбоеприпасдымоы -- например, дымовые. 4. Ионная пушка. Графика понятно какая. Подобие супероружия CnC'шного типа. Дорого стоит и долго заряжается, абилка, для простоты -- просто аналог ямато-гага или близкого, бьющий через всю карту. P.S. Изначально тут должно было быть упоминание только одной идеи, но потом "Остапа понесло" Говоря о СК2... Немного перекрашенные "боевые свиньи" ближе к белому цвету UED, с UEDовскими эмблемами вместо кабаньей головы. Получилось немного не так, как я хотел (стоило доработать текстуру самих маринов, и саму эмблему). Еще стоило бы изменить внешний вид оружия, но редактированием моделей я пока не знаком (хотя когда-то делал это в Варкрафте 3). Вообще, я бы хотел UED как отдельную фракцию, но, к сожалению, для нее не хватает моделей. Максимум что можно сделать - видоизмененные терраны. Хотя для летающей техники - материала более чем достаточно. Когда-то в альфа-версии Старкрафта 2 у гостов планировалась возможность вызывать десантные модули с пехотой (которая загружалась в гостовском спецстроении). В далеком 2010-м я хотел реализовать эту идею в своем моде (не получилось), сейчас: все обстоит гораздо лучше. Подготовка десантного модуля в "Академии гостов" (естественно, все это называться будет иначе). Почему 4 секунды? Из соображений тестинга, само собой. Собственно, способность госта (полностью аналогична ядерке с тем различием, что десантный модуль не наносит урона и лишь высаживает "пассажиров" из гост академии) Приземление модулей... ...и высадка пехоты (странные сообщения - тестовые трансмишены, которые я поставил для проверки скриптов). |
|
|
22 Jan 2017, 11:34
Сообщение
#716
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
Коррапторы, которые не корраптят, и фениксы без перегрузки
Как я уже говорил, мне очень нравятся многие фичи из альфы второго старкрафта (не все, но многие), которые в итоге не дошли до финальной игры. Что-то я пытался реализовать 7 лет назад в "альфа-моде", у меня не получились дроп-поды, коррапторы и фениксы и я тогда забросил это дело. Так, коррапторы когда-то "корраптили" (возможно, вы помните видео геймплея зергов, где корраптеры корраптят викингов и батлкрузеры, на тех появляется "анимация заражения" и те оборачиваются против своих). Коррапторы могут корраптить (автоматически) только сильно поврежденные воздушные юниты противника (и нередко коррапторы их просто уничтожают), на последних появляется анимация заражения, юниты обездвиживаются и меняют оружие на глейв вурм. Через время эти "турели" дохнут. В общем, как в альфе. Другая забытая идея - перегрузка у фениксов. Изначально фениксы могли "перегружать свой двигатель", нанося урон воздушным юнитам поблизости. Помню, тогда даже выложили подробное описание истории создания фениксов и появления их как вооружения у протоссов, и перегрузка была одним из ключевых ее элементов. Но в итоге перегрузку сочли бесполезной, и уже в бете вместо нее была нынешняя антигравитация. На скрине видно только начало работы "заклинания" (когда разряды еще не начали вылетать), но в целом оно похоже, на то что было, даже использует неиспользованную графику разрядов перегрузки, сохранившуюся в ресурсах. Конечно, в альфе оно выглядело красивее, здесь я перегрузку сделал на основе ракет батлкрузера из WoL (выглядит не так удачно), но что есть, то есть. От алгоритмов оригинальной перегрузки ничего не осталось. |
|
|
24 Jan 2017, 12:02
Сообщение
#717
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
Темный пилон
Возможно, некоторые помнят, что на ранних стадиях разработки планировался "темный пилон" (также известный как "монолит" и "обелиск"). Он засветился в третьем батл репорте (даже несколько темных пилонов), но кроме способности Proton Charge, он там больше ничего не делал. Несмотря на название, темный пилон - в действительности не пилон, т.к. поля пилона он не предоставляет и для его строительства необходимо поле обычного пилона. У темного пилона было три способности: 1. Восстановление щитов (как у батарейки) 2. Восстановление энергии 3. Особая способность (позднее ее иконку приспособили под Chrono Boost), усиливающая эффективность добычи минералов пробками. Proton Charge Argus Link (восстановление энергии) Другим темным пилонам восстанавливать энергию нельзя, поэтому "вечный двигатель" не получится. Наведение Proton Charge К сожалению, визуальный эффект этой способности (вокруг пробок появляется особая "капсула") не сохранился. А пока я думаю и не знаю, как быть с дропшипами у UED. Варианты такие: 1. Выдрать дропшипы из Mass Recall 2. Перекрасить рейноровский дропшип 3. Сделать слегка уменьшенную версию "Геркулесов" |
|
|
29 Jan 2017, 16:59
Сообщение
#718
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
По поводу второй кампании хотелось бы встрять с парой своих давних идеей по мотивам когда-то задумывавшихся в рамках прикидок кампанейной фракции UED в СК2. Все они не претендуют на балансность, являясь чисто "атмосферными". 1. Изменить тип атаки "Голиафа", приведя в соответствие с показанными шагоходами UED. Дело в том, что в роликах BW неоднократно можно вилеть ОЗД-шные шагоходы, и они ощутимо отличаются от обычных для сектора Копрулу по составу вооружения: вместо двух одноствольных установок зенитных ракет и двух автоматических пушек они вооружены двумя массивными блоками реактивной системы залпового огня. Исходя из этого, я полагаю, что для шагохода UED напрашивается геймплейная роль лёгкой подвижной артиллерии: с атакой площадным залпом ракет (дублем атаки "Валькирий", но с большей дальностью и только против наземных целей, а также с "фугасным" типом штрафов к урону) и уменьшенной по сравнению с оригиналом живучестью. 2. Добавить фракции пехотного юнита поддержки -- Полевого офицера или Инженера -- со спрайтом гражданского техника. Состав абилок зависит от технических огрпничений и наличия unused'ов. Как вариант, инженер может ставить скрытую турель-ловушку (напольную пулемётную с ландшафта "инсталляция"), наносить умеренный урон по площади зажигательной гранатой (ослабленный аналог шторма храмовника) и давать существам на площади одноразовый плазменный щит с фиксированным значением (например, 25 единиц). 3. Сделать для бомбовой атаки "Скимитара" ограничение по кол-ву зарядов и необходимость заказывать новые за минералы, как у тоссовских Риверов (либо вообще в виде активируемой абилки а-ля мины-пауки). Кроме того, у бомбера может быть абилка, отображающая какие-нибудь спецбоеприпасдымоы -- например, дымовые. 4. Ионная пушка. Графика понятно какая. Подобие супероружия CnC'шного типа. Дорого стоит и долго заряжается, абилка, для простоты -- просто аналог ямато-гага или близкого, бьющий через всю карту. P.S. Изначально тут должно было быть упоминание только одной идеи, но потом "Остапа понесло" Вообще - интересная идея с бомбами у "Скимитара". В СК2 такое можно сделать, я даже попробовал, но, как всегда, я где-то накосячил, и бомбы, хотя и строились по всем правилам, не хотели сбрасываться. В итоге я сделал временное решение, и сделал "Скимитар" как в своем моде на СК1, но без атаки по воздуху (у UED и так сильный анти-воздух). Как я уже говорил, я бы хотел поменять многие юниты и строения (по-хорошему, UED стоило бы сделать отдельной фракцией), но в ск2 банально не хватает моделей. В старпорте, впрочем, из оригинальных терран остался только батлкрузер - остальные так или иначе переделанные кампанийские юниты. Упомянутые на скрине "Хищники" - изначально планировавшийся на альфа стадии СК2 юнит. В итоге их название перешло к наземным кусающимся васинькам из WoL, сама их модель перешла к Грифонам из кампании HotS (впрочем, их почти сразу удалили из ресурсов и до HotS модель нигде не засвечивалась, кроме пары скринов ранней альфы), а сам концепт "режима перехвата" позаимствовали защитные дроны "Воронов". Что касается "Валькирий", то за неимением таковых в ск2 (у кого-кого, а у UED они просто обязаны быть), пришлось выдирать их из мода Mass Recall. Казарма в итоге стала похожа на казарму СК1, разве что у маринов UED параметры гораздо выше, чем у обычных (и стоят они 75 минералов). Батлкрузеры, как когда-то в альфе, обладают способностью "плазменные торпеды", наносящий урон по площади по земле. Стоит он как ямато-пушка, но урон от него гораздо ниже (хотя и очень эффективен против скоплений наземных стрелков вроде маринов и гидралисков). Почему минералы красные? Ну, с самого начала я хотел сделать другие ресурсы (минералы и веспен позиционируются как ресурс, встречающийся конкретно в секторе Копрулу, поэтому в околоземном пространстве, должны быть, по идее, другие ресурсы). Сначала я сделал "ямы руды", из которых добывались эти самые кристаллы, но эти ямы выглядели слишком неудачно и не воспринимались как ресурс. В итоге как временное решение я перекрасил минералы. Не знаю пока, как быть с веспеном. |
|
|
29 Jan 2017, 17:44
Сообщение
#719
|
|
Immortal Сообщений: 23 594 Спасибо сказали: 19749 раз |
В порядке мозгового штурма:
- Минералы можно заменить углеродом, добываемым, как в SWGB, из лесов или кристальных формаций (и задействовать те самые красные кристаллы?). - Веспен можно заменить на редкоземельные элементы, добываемые, опять же, посредством установки добывающего комплекса на месторождении. -------------------- |
|
|
29 Jan 2017, 18:11
Сообщение
#720
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
В порядке мозгового штурма: - Минералы можно заменить углеродом, добываемым, как в SWGB, из лесов или кристальных формаций (и задействовать те самые красные кристаллы?). - Веспен можно заменить на редкоземельные элементы, добываемые, опять же, посредством установки добывающего комплекса на месторождении. Насчет ресурсов - еще подумаю. Вообще, в старкрафте 2 ведь четыре вида ресурса (два из них по умолчанию не отображаются). Кроме минералов и веспена, еще есть терразин и "custom resource" (используется, например, в HotS: в миссии с протосским кораблем, где играя за королеву нужно поедать "биомассу"). |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18 April 2024 - 07:19 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |