IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Tassadar. Спасибо сказали: 17
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
30 Nov 2012, 16:43 Jedi
изменения
Я уже где-то писал ответ на подобный вопрос. Если с учётом модификаторов скорость у тебя на 25% выше, то это не значит, что вейты на 25% уменьшаются. Если ты на машине едешь, и повысил свою скорость на 100%, это не значит, что мгновенно приедешь. А если на 50% то тоже не в два раза быстрее будет.
Так и тут. Насколько я понимаю, вейты с учётом скорости вычисляются как (Базовое_Значение) * 125/100 = (Базовое_Значение) * 0.8 . И округляются в большую сторону.
Logos
23 Jul 2012, 09:01 про парирование
и вообще защитные скиллы
Я так понял, ты N приравнял к 10% ? И причём тут дробные числа, которые зло? У нас тут всё - дробные числа, если что... И для программирования нет разницы, 5%, 7.5% или 10%.
Про два оружия нужно рассматривать отдельно, но я бы склонился к тому, что вероятность парирования вторым оружием уполовинивается. То есть вероятность парирования двумя мечами меча будет 1.5*N. Или даже меньше. (К компу можно подключить два монитора и две клавиатуры, но два полноценных компа всё равно не получится)
В ближайшее время постараюсь дописать остальное. А вообще, если у нас всё будет 5-10-15 % , то вероятности можно и от балды расставить, всё равно разницы почти нет. А вот если N будет достигать 40 или даже больше процентов - вот это уже всё будет интереснее...
Эроласт
22 Jul 2012, 10:18 про парирование
и вообще защитные скиллы
Попробую начать излагать свои соображения. Несмотря на то, что область фехтования, которой я занимаюсь, довольно далека от реального боя, всё же некоторый опыт есть.

Для начала определимся, что такое парирование. Под парированием мы будем понимать защиту от оружия с помощью оружия. То есть отбивание удара, попадающего в защищающегося при помощи какого-либо приёма владения оружием. Это и прямой блок, и обвод, увод, сбив, и т.п. И кстати, незнание оружия противника очень сильно снижает возможность парирования. Чем блокируемое оружие меньше похоже на твоё, тем больше снижает.

Рассмотрим ситуацию, когда защищающийся - с одноручным мечом, длиной, условно, не более половины роста и не менее длины руки взрослого человека. Против меча, при одинаковом уровне подготовки и физической формы, вероятность парирования будет 30-40% примерно. Обозначим эту величину N. Как авторы видят вакидзаси, мне не очень понятно. Либо это уже нож, либо ещё меч. Вероятность парирования вакидзасм мечом будет где-то от 1/2 N до N. Как перенести в реальные условия световой меч или посох, и соотнести их с остальным оружием, я не очень себе представляю, поэтому порассуждаю о них в конце. Двуручный меч - меч длиной от 3/4 роста взрослого человека. С одной стороны он тяжелее и удары лучше видны. С другой - некоторрые удары просто продавят любую защиту. Получается, что вероятность будет тоже N. Катана. В нашей игре предположу, что она легче и короче двуручника, держится двумя руками. За счёт этого она быстрее. Её парировать будет сложнее. От (2/3)*N до (3/4)*N. С топорами ситуация та же, что и с двуручником. Лучше видно, ибо оружие инерционное, но может продавить. Вероятность будет N. Кинжал - оружие длиной не более, чем расстояние от локтя до кончиков пальцев взрослого человека. Он быстрее, его парировать мечом сложнее. Хотя в реальности при защите мечом от ножа уже начнёт работать эффект stand off, который мы тут не рассматриваем. N/2.

UPD. Исправил опечатки.
Эроласт
19 Jul 2012, 11:24 Технические вопросы
может объяснит кто?
Я тут посчитал... Всё немного по-другому. Во-первых, увеличение скорости на 20% не означает, что вейты снизятся на 20%. Они снизятся на 1-(1/1.2). Ведь если к скорости добавится 100%, это же не значит, что вы всё мгновенно делать будете?
Во-вторых, у нас ещё и модификатор. То есть скорость 20 означает на самом деле добавку в 18%.
Таким образом получается, что для скорости 20
НовыеВейты = СтарыеВейты / 1.18. Если округлять в большую сторону, то для 12 получится 11.
Alilidor
11 Jul 2012, 11:27 про парирование
и вообще защитные скиллы
И опять системная проблема. В таких случаях нужно соблюдать баланс между следующими вещами:
1. Реализм (кинжал это что-то маленькое, двуручный топор это что-то большое и никак не наоборот)
2. Баланс. То есть шансы на победу должны быть условно одинаковы для каждого класса (баланс может быть поставлен в зависимость от условий)
3. Логика. (Маг не должен врукопашную драться лучше воина).

Если говорить о реализме, то я одноручным мечом смогу парировать гораздо больше чем 20% ударов близкого по уровню противника. Чаще всего результативный удар наносится в конце фехтовальной фразы из 3-5 ударов. И в реальности чаще всего результативный удар ведёт к серьёзной травме или смерти.
Баланс. А вы уверены, что Грей не добавил парирование в спеки топоров и копий именно из соображений баланса?

Надо определиться, чего мы хотим и какую цель преследуем предлагаемыми изменениями. А то получается безрезультатное размахивание аргументами, когда один говорит с позиции реализма, а другой - с позиции баланса. К тому же мы не знаем реальных шансов парирования, и параметров, на них влияющих. Математика-то в явном виде от нас закрыта.
Nirael
01 Jun 2012, 15:31 ARMOR CLOTHING
Вопрос "что делать со шмотками при перерождении и смене класса" перерос в "как заставить всех носить шмотки соответствующие их классу по РП". Если не переделывать всю систему одевания-параметров в что-то похожее на WOW, то я вообще не вижу смысла что-то менять. Сейчас всё очень РПшно. Если к типу шмотки не привязывается величина или тип даваемых бонусов, как сейчас, то все разговоры сводятся по сути к "а давайте правильно одетый по РП <класс> будет получать бонус.". Насколько я знаю Грея, на пустом месте бонусы раздавать он не захочет.
Эроласт
28 May 2012, 15:51 ARMOR CLOTHING
Изначально проблема в чём? Понавыбивал перс артов, понавставлял камушков, потратил на это кучу времени и усилий. Решил переродиться. Сложил шмотки в сейф, переродился, поменял класс и, соответственно, ему нужна новая одежда. Так? Он докачивается до 91 уровня, лезет в сейф, смотрит - часть шмоток ему бесполезна, часть - не налезает. Надо тратить ещё кучу времени на правильное одевание.
Может, просто дать возможность переделывать флаг шмотки и очищать её от камушков при определённых условиях?
Traun, Эроласт
05 Jun 2011, 13:21 Автоатаки. Вероятность попадания по мобам.
С чего самураев-то приплёл? Они сейчас ну вот совсем не оверные. Особенно в свете последних изменений по спекам. Да к тому же вряд ли у них будут сюрикены и ножи. Для самураев ролеплейнее лук и копьё, но у нас и это вряд ли будет.
Nirael
02 Jun 2011, 01:26 Автоатаки. Вероятность попадания по мобам.
Суть в том, что раньше они так не уклонялись. Дело не в хитролле. Хорошо. А что делать, чтобы не уклонялись?
Nirael, Эроласт
01 Jun 2011, 00:47 Автоатаки. Вероятность попадания по мобам.
Может создаться впечатление, что я ною, но всё равно - не могу не высказаться.

У меня самурай-герой. Хитролл 380. Дерусь в одиночку с мобом 110 уровня - доктором в больнице. Он постоянно уворачивается. Вероятность попадания автоатаками что-то около 7%. Иногда за весь бтик ни разу не попаду, иногда пару раз. Из 11 атак при 100% прокачанном автобое. Протестировал других мобов. По 91 попадаю нормально. По 95 нормально. По 100 прилично. Также показалось, что по кастующим автоатаками попадать легче.
Активки попадают всегда, но жрут ману. Хорошо, если её оттрейнить, то будет хватать на полтора боя.
Вопросы: Что я делаю не так, и сколько нужно хитролла, чтобы попадать по мобу 110 уровня? Или теперь считается, что самурай должен моба 110 уровня валить долго и печально? В то время как маг, например, за то же время успеет завалить таких два раза по пять штук, используя ареа-касты и блинд.

И философское: В чём смысл и логика подобных изменений?

P.S. Вариант с петом, предложенный Трауном, пока не пробовал. Да и странно это - самурай, наносящий удары у пета из-за спины.
Nirael, Эроласт
24 May 2011, 16:30 Рыцари
пара идей по реабелитации кнайтов
Я могу ответить, но от моих ответов толку не будет. Грей прочтёт, может, ответит. Что-нибудь в стиле "некому кодить, щас другим занят". Или "нафига их усилять, они итак неплохие, я недавно играл". Кстати, с вероятностью процентов 90 то же самое мне ответят в теме про магов...
Грей, извини, это не попытка задеть, а просто грустная сатира.
Nirael, Эроласт
11 May 2011, 14:10 Mud загибающая реальность
?
Цитата(Shmatko @ 11 May 2011, 14:19) *
Цитата(Tassadar @ 11 May 2011, 13:38) *
Чтобы проверить, интересна ли будет версия сервера 2005 года, надо попробовать её запустить.
Запустить, объявить об этом широко. И посмотреть несколько месяцев, какой там будет онлайн, и какой на нынешнем сервере.

Больше людей не станет, т.к. запустить сервер - не достаточно. Его постоянно нужно доделывать, причем доделывать в правильном направлении, а правильность - понятие субъективное (ака всем не угодишь). Правильный путь (ИМХО) - кинуть исходники 2005 г. на растерзание комьюнити (врядли это повредит нынешнему серверу). Из этого, скорее всего, получится либо полная хрень, либо хаос, а из хаоса иногда получается что-то стоящее (млекопитающие, например). Я это к тому, что какого-то верного пути для улучшения и популяризации мада нет и быть не может, а вот попробовать - ничто не мешает.


Ты, видимо, невнимательно прочёл то, что я написал. Я не говорю, что станет больше народу играть в сервер 2005 года. Я сам не знаю, больше будет, или меньше. Я говорю, что чтобы проверить - нужно попробовать. Без обид, но ты сам мне приписал какие-то слова, а потом сам же им возразил.

Конечно, запустить старый сервер можно по-разному. Можно "допиливать" его в процессе. Можно править только очевидные баги. Можно ничего не править, перезагружать иногда, и всё. А на все вопросы отвечать "играйте в новую версию".
Nirael
11 May 2011, 12:38 Mud загибающая реальность
?
Чтобы проверить, интересна ли будет версия сервера 2005 года, надо попробовать её запустить.
Запустить, объявить об этом широко. И посмотреть несколько месяцев, какой там будет онлайн, и какой на нынешнем сервере.

Насчёт постоянных изменений. Мне кажется, что постоянные изменения игровой механики скорее способны отвратить "старых" игроков. Типа, бегал, качал перса, шмотки себе мутил. А потом, например, утратил интерес к игре. А потом через полгода вернулся - и всё по-другому. Всё заново качать, шмотки заново мутить.

По себе могу сказать - интерес к игре, и желание в ней оставаться, пропасть могут, когда упрёшься в некую стену: поймёшь, что чтобы дальше развиваться в игре - нужно сидеть там в режиме 24/7.

Большинство изменений, как я вижу, ведут к: а) задротству б) бОльшей значимости командной игры и экономических взаимоотношений между персонажами. (что имеет мало смысла при таком онлайне).
И ещё наша игра становится всё менее newbie-friendly. Кто-нибудь пробовал начинать сейчас игру как новичок, имея при этом не более 2-3 часов в день на игру? Каких высот он достигнет? Будет ли ему интересно? Захочет ли он остаться?

Надо понять, какова цель всех изменений, к чему мы (точнее - Грей) стремимся, и вообще - для кого эта игра?
Nirael

Текстовая версия Сейчас: 16 December 2019 - 03:37
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика