IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Foster. Спасибо сказали: 599
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
25 Feb 2019, 18:38 Конкурс новых городов. Голосование
1 тур
Это конкурс на город Алисы-в-Стране-Чудес? По ощущениям все города сухие и вторичные по сравнению с оригинальными. У некоторых изначально уже обыгранные темы, у некоторых в рамках одного города на разных уровнях один и тот же юнит в разных ипостосиях. Даже не за кого голосовать, к сожалению
Арысь-Поле
11 Nov 2018, 12:59 Идеи для HotA-online от MasterBuilder
Цитата(MasterBuilder @ 11 Nov 2018, 07:17) *
Цитата(Foster @ 11 Nov 2018, 04:45) *
Цитата(MasterBuilder @ 11 Nov 2018, 03:16) *
Цитата(hippocamus @ 10 Nov 2018, 19:24) *
Прецеденты смены статов есть.
Но дело здесь не в этом. Да, юниты пусть малополезны - но приоритетно сбалансировать фракцию, а не сделать всех юнитов полезными.
А гномы и зомби ещё и полезны для трансформации в скелеты, не в начале игры, конечно. Ну и для обороны замка - это просто отлично, что они копятся и не скупаются.


Согласен насчет приоритета фракций, потому и предлагаю сделать юнит не столько более сильным, сколько более особенным.


А он уже очень особенный
В игре есть ниша медленных, но жирных юнитов. Она востребована в первую очередь для нейтралов (жирные легко пинающиеся нейтралы разбавляют среднюю мощь нейтралов на фоне злых стрелков) и для банков (гномы используются в оригинале, зомби и големы - в хоте; последние ещё и не мораляться, что для банка важно). И на случайных картах гномы и зомби отлично с этим справляются и отлично отыгрывают этот образ

Конечно, внутри какой-то фракции они смотрятся несколько хуже. Но всё же являются частью фракционного геймплея как стартовые юниты. Вот циклопы в СОДе были как раз практически невстречающимися юнитами - в стартовых армиях не было, на карте встречались редко, строились почти никогда. Что экипаж успешно поправил. А невыкупаемость в онлайн не является чем-то особенным - онлайнщики народ темповый, им нужны самые быстрые и кост-эффективные юниты, в каждом замке найдётся кто-то невыкупаемый и нелюбимый

Если смотреть с точки зрения баланса фракций.... Перенеси мы гномов в какой-нибудь Замок вместо арбов - мы бы рисковали напрочь убить фракцию для онлайна. Но и в Некрополе, и в Оплоте есть свои кор-юниты низких уровней, при том весьма мощные (кивнул Ивору и Галтрану), и тормоза на их фоне выглядят скорее сдерживающим фактором - будь у оплота быстрые летающие одноклеточные разводилки вместо гномов - он бы был просто сломан на некоторых шаблонах. Да и в целом Некрополь и Оплот выглядят достаточно сильными, чтобы переживать о том, чтобы поднять какого-то из юнитов

Просто по итогу... Я думаю, гномы и мертвяки достаточно особенные (и быть особыми в плохую сторону не всегда плохо) даже без абилок (по слухам, грейженые зомби что-то там умеют, хм...) И не вижу крайней нужды их чем-то разбавлять


Ничто не мешает им быть медленными жирными нейтралами и при этом что-то уметь. Прошу еще раз обратить внимание например на предложенную абилку Гномов (не числа, а именно саму суть). Гном-нейтрал вообще ею пользоваться не сможет (кроме очень экзотических ситуаций) - для него не поменяется вообще ничего, он останется там же, где сейчас. Но при этом Гном не станет быстрее, он не станет внезапно темповым, Оплот внезапно не вернется в топ имбовых замков, из-за того, что гномы вдруг начнут хоть как-то оправдывать затраченное на них бабло. Зомби может и станут чуть сильнее - но суть боев с ними в качестве монстров не изменится вообще - они не превратятся из "О, СМОТРИ ХАЛЯВНЫЙ ЛЕВЕЛАП ОХРАНЯЕТ КУЧКУ СЕРЫ" в "ЭТИ СТРЕЛКИ ЗАКРЫЛИ МНЕ СКЛЕП, НУ НЕ ОЧЕНЬ-ТО И ХОТЕЛОСЬ".


Я позволю себе поспорить с первым тезисом - мешает.

Во-первых, абилки существ в тройке это второстепенный инструмент по оригинальности юнитов. Тут упор на распределение характеристик и совокупной стоимости. Это в четверке каждому существу в обязательном начали сувать нетиповую абилку сверх любых типовых полётов-стрельбы-etc. Продолжили в пятерке. И если мы всё же хотим сделать мод на тройку - мы должны учитывать, что нормально всяким гноллам не иметь абилку даже для грейда. И выдавать абилки скурпулёзно и в строгой пропорции, а не давать абилку ради абилки (а у гномов одна уже есть)

Во-вторых "той самой" классичности противоречит на лицо. Конечно, мы можем изменять статы юнитам, и даже при необходимости добавлять или изменять абилки - но стоит ли ломать многолетнюю привычку, с десяток авторских карт и прочее без сильной на то надобности? Изменение гномов или мертвяков даже из твоих же слов не должно сказаться на фракционном балансе, балансе пробивок нейтралов или чем-то прочем. Изменение ради изменения? Так давай для всех обделённых пройдёмся - пикейщики хай стоят в два раза меньше при побеге, гноллы получают 50% урона от рва, скелеты 20% резист против стрел... Но что эти изменения дадут игре помимо "смотрите, что-то поменялось!" и "ну теперь-то гноллы хоть чем-то уникальны, а не плохие троглодиты"

Я не против решать поставленную задачу, я против подхода. Может, попробовать что-то вроде особой "консервы без охраны" с получением n-го количество гномов (скажем, 20), или на аналог конюшни - внешей бесплатной улучшалки (помните двоечный форт для гномов и огров? кто упоминался в теме как ненужный-невыкупаемый? во-во). Можно много пофантазировать и найти действительно классное решение
MasterBuilder
11 Nov 2018, 04:45 Идеи для HotA-online от MasterBuilder
Цитата(MasterBuilder @ 11 Nov 2018, 03:16) *
Цитата(hippocamus @ 10 Nov 2018, 19:24) *
Прецеденты смены статов есть.
Но дело здесь не в этом. Да, юниты пусть малополезны - но приоритетно сбалансировать фракцию, а не сделать всех юнитов полезными.
А гномы и зомби ещё и полезны для трансформации в скелеты, не в начале игры, конечно. Ну и для обороны замка - это просто отлично, что они копятся и не скупаются.


Согласен насчет приоритета фракций, потому и предлагаю сделать юнит не столько более сильным, сколько более особенным.


А он уже очень особенный
В игре есть ниша медленных, но жирных юнитов. Она востребована в первую очередь для нейтралов (жирные легко пинающиеся нейтралы разбавляют среднюю мощь нейтралов на фоне злых стрелков) и для банков (гномы используются в оригинале, зомби и големы - в хоте; последние ещё и не мораляться, что для банка важно). И на случайных картах гномы и зомби отлично с этим справляются и отлично отыгрывают этот образ

Конечно, внутри какой-то фракции они смотрятся несколько хуже. Но всё же являются частью фракционного геймплея как стартовые юниты. Вот циклопы в СОДе были как раз практически невстречающимися юнитами - в стартовых армиях не было, на карте встречались редко, строились почти никогда. Что экипаж успешно поправил. А невыкупаемость в онлайн не является чем-то особенным - онлайнщики народ темповый, им нужны самые быстрые и кост-эффективные юниты, в каждом замке найдётся кто-то невыкупаемый и нелюбимый

Если смотреть с точки зрения баланса фракций.... Перенеси мы гномов в какой-нибудь Замок вместо арбов - мы бы рисковали напрочь убить фракцию для онлайна. Но и в Некрополе, и в Оплоте есть свои кор-юниты низких уровней, при том весьма мощные (кивнул Ивору и Галтрану), и тормоза на их фоне выглядят скорее сдерживающим фактором - будь у оплота быстрые летающие одноклеточные разводилки вместо гномов - он бы был просто сломан на некоторых шаблонах. Да и в целом Некрополь и Оплот выглядят достаточно сильными, чтобы переживать о том, чтобы поднять какого-то из юнитов

Просто по итогу... Я думаю, гномы и мертвяки достаточно особенные (и быть особыми в плохую сторону не всегда плохо) даже без абилок (по слухам, грейженые зомби что-то там умеют, хм...) И не вижу крайней нужды их чем-то разбавлять
DmitriyK, MasterBuilder
05 Nov 2018, 15:34 Вуглускры против Драконов
Опрос: Экзотика или Устоявшийся образ для существ
Почему-то оказался единственным, голосовавшим за второй пункт, поэтому дай-ка я раскрою свою позицию

Конечно, обсуждая идеальных героев мы обсуждаем не совсем одну и ту же идею. Для кого-то это может быть 20 фракций с нейтралами сверху, что экзотики требует само по себе, ибо классическими образами уже не отбиться. Для кого-то это включает небольшое, но хорошо проработанное количество фракций, где экзотика может скорее портить общий образ

Далее, нужно понять, что именно за экзотику мы обсуждаем. Если мы посмотрим на упомянутых выше троглодитов закрыв ладошкой название - вполне себе экзотика. И если бы они при выходе игры значились бы %вставь сюдя любое непонятное слово% то встретили бы, мягко говоря, недоумение у многих. Но в том виде, что они существуют сейчас - необычное виденье в стандартной обертке - это не воспринимается как нечто вульгарно непонятное

Давайте позадаём себе вопросы - является ли мифологический или культурный праобраз экзотикой? А если это не античные легенды, а чукотский этнос? Или сказания народов малой азии? Насколько экзотичность зависит от влияния масскультуры? И насколько мы можем уйти в стандартном образе от масскультуры, не став экзотикой?

И тут я бы всё же подвёл черту под понятие отыгрыша. По мне, хороший способ увидеть рамки экзотики - это встретится в лоб с тем, что этим можно и что нельзя отыграть непосредственно в игре. Троглодитов из тройки можно подвести и под болотных тварей (что в будущем было сделанно в HoMM 4), и под пещерных уродцев, и под полуварdfhские племена, и под монстровидных разбойников. И это без каких-либо разъяснений игроку (если начать в духе "это племя снежных йети, ослепших, полысевших и позеленевшей от болезни зараженного источника" - можно натянуть вообще что угодно, поэтому попробуем обходится без них). Что говорит о неплохой отыгрышной и базе и не такой уж и экзотичностью. А вот летающей оторваной кистью из предела... Можно отыграть только летающую оторваную кисть из предела?

Вообще, в бытность свою ДМ-ом по ДнД мне приходилось использовать и переваривать множество образов, иногда удачных, иногда нет. Если я хотел встряхнуть игроков экзотикой - я всегда мог вывалить крайне необычного нпс или монстра, в духе "это шестипалый головоглазный гуманоид со светящимся брюхом,склизкой кожей и роговыми наростами в виде шипов по всему телу, с длинными, больше похожими на отростки конечностями", но такие образы чаще всего воспринимались достаточно проходными и редко позже вспоминались игроками. Гораздо чаще они оказывались впечатлены ловким жонглированием стандартных образов, их скрещиванием и переосмысливанием. Частично потому, что такие образы хоть и создают нечто новое в их голове, но работают с готовыми шаблонами, быстро рисуя им нужную картину без дополнительных натягов. А частично потому, что мне самому гораздо легче работать с такими образами, и просто поправив то, что мне нужно - в остальном мне не нужно импровизировать, совмещая глобус и сову

И именно Герои (возможно потому, что создавались скорей любителями ролевых, чем стратегий) для меня засветились тем, что очень хорошо сохраняют и передают множество стандартных образов, позволяя без зазрения совести самостоятельно ими пользоваться - тут нет стреляющих лазером из глаз монахов или огров с прилепленными крылышками, а тем более совсем уж сеттингозависимых вещей. Конструктор чист, пользуйся как хочешь. С другой стороны, NWC сами жонглируют этими образами при составлении фракций, написании лора, дизайне юнитов и работе с игровыми механиками

Нужна ли полностью обескураживающая экзотика в Героях? Разве что если мы намерено хотим отыграть фракцию-НЁХ на манер Предела. То есть, в стандартных лайн-апах лучше её полностью избегать, дабы не портить глобальный отыгрышь фракций вроде "добрый волшебник"

Нужна ли умеренная экзотика в Героях? Необычный взгляд на дизайн монстров, их тасовка по фракциям, раздача нетиповых абилок - это то, чем занимались сами NWC от серии к серии. Также возможны, но очень осторожно, отдельные экзотические существа (Горгоны, например) - но в крайне малом количестве

Нужна ли легкая экзотичность в мелких деталях и образах? ДА. Игра должна быть самобытной, иметь место эксперименту и новаторству. Иначе будет ещё один неудачный клон тройки

Нужен ли полный отказ от экзотичности в любых её проявлениях? Как очевидно - нет
Mantiss, XEL, Dead_89, Арысь-Поле
06 May 2018, 11:03 Новые идеи для HotA
Цитата(Shurup @ 05 May 2018, 16:29) *
Естественно, что при таком раскладе "магия земли" является обязательной. Добавим сюда мас.слоу - и получаем убер навык, без которого нельзя.
Поэтому у героя получается не 8 слотов под навыки, а 7 + магия земли. А с учетом такой же обязательной (часто стартовой) мудрости - то и вовсе 6 вариативных.

Я давно не бегал онлайн, что-то изменилось? Теперь никто не фармит книжки и свитки, а все как зайки качают мудру и строят ГМ?
Iv
02 Jan 2018, 19:57 Новые идеи для HotA
Цитата(USBhere @ 02 Jan 2018, 19:40) *
Хотя я по прежнему считаю, что в игру нет возможности впихнуть неморалящихся охранников, если не использовать нежить и големов с элементалиями.

Мультирасовые банки? На манер той же Утопии драконов, там юниты не моралят. Тысячи предложений уже было типа "копейщики-мечники-кабаны-разбойники"
СЕРЁГА (JET)
03 Apr 2017, 04:56 Новые идеи для HotA
Одну нетленку Мантиса молодому человеку выше
Seiffear, hippocamus, Лентяй, Vade Parvis, Лорд Хаарт, nosferatu, DrSlash, Theodor, Tovio
05 Aug 2016, 14:08 Новые идеи для HotA
Логистика с элементами киберспорта, круто shakehead.gif
Vade Parvis, Axel_Templar, serovoy, Ethereal
19 Jun 2016, 11:24 Новые идеи для HotA
Цитата(serovoy @ 19 Jun 2016, 09:14) *
^
Нет, ну это само собой подразумевается. Хотя, возможно, здесь найдутся и сторонники интриги. Мол, подходишь кучку ресурсов взять, а там сюрприз! Как в ящике пандоры.

На рандомках ящики, кстати, довольно ограниченны в разнообразии, и всё примерно знают, что там дропается - в основном экспа/голда, реже "родные" существа локации и коробки заклов.
Но тут элемент нововведения, и если у больших кучек на рандоме (если они вообще будут) не будет особого спрайта (пусть и не значительно выделяющегося) - многие просто будут путаться или проходить мимо
Doctor Tea
19 Jun 2016, 02:48 Новые идеи для HotA
Цитата(serovoy @ 17 Jun 2016, 23:33) *
Подобные объекты уже есть - обычные кучки золота, просто вручную нужно выставлять и количество, и охрану. Но сделать так, чтобы ГСК генерировал определённую часть ресурсов в повышенном объёме и под охраной - хорошая идея.

Но тогда было бы неплохо сделать им что ли... Особый спрайт, чтобы игроки прикидывали, что там не просто бочка ртути на 3-6, а что-то более весомое. Да и вообще, градация спрайтов кучки в зависимости от размера может быть хорошей идеей
hippocamus, serovoy, Theodor, Cthulhu_55, KypaToP_HM, Nardi
23 Feb 2016, 07:50 Чего Вам не хватает в героях?
Цитата(Nardi @ 23 Feb 2016, 03:12) *
Навык на увеличение таймера ещё предложите crazy.gif

Вставить в орлоглаз?
Mantiss, AKuHAK, Adept, nosferatu, Nardi
28 Jan 2016, 09:54 Новые идеи для HotA
Да боже, даже в классическом взятии склепа-максималки башней заряды гремлинов кончаются, и последний стек приходится добивать "ручками". Не трогайте заряды и тележку, много чего сломаете.
Shurup, DrSlash, vt1980
24 Jan 2016, 20:52 Новые идеи для HotA
Чувак, ты слышал про дисперсию? Если у тебя где-то сгенерировались дубы там, где у меня личи - значит, где-то у меня сгенерились зомбяки там, где у тебя грейженные арбы. Нормально иметь явно более слабых нейтралов когда есть явно более сильные.
hippocamus, Qed'Maen, Day7, DrSlash
21 Jan 2016, 21:42 Вопросы
пятая часть
Бтв, фавн - не лучший пример нейтрала. Да, бои с ними немного необычные, но брать их в армию толку ноль, в отличии от чародеев, и, в большом количестве - снайперов. Ящитаю, что новые нейтралы должны быть желанными гостями в армии игрока. Пускай это будет, например, стрелок, накладывающий продвинутое замедление при выстреле, или что-то такое же крутое.
hippocamus, J2K
16 Jan 2016, 10:06 Юмор
геройский и не только
А зачем спорить, если ясно, что это гоблин?
Adept, Doctor Tea
15 Jan 2016, 13:37 Новые идеи для HotA
Да господе, запилите то же навык сопротивления так, что его эффективность зависела от спелл-левела отражаемого спелла (ниже спелл-левел - чаще фейл), и чтобы на эксперте масслоу отражалось в 80-90% случаев. Хотя бы в финалках масслоу не так лупить будет.
Сулейман, Qed'Maen, serovoy, blackfoks
15 Jan 2016, 13:23 Новый герой Капитан (или адмирал) замок пиратов
Идея нового игрового класса
Да в кабанчике крысолаков надо было сувать как расу матросов - нигеры, конечно, хорошо, но три хумана в лайн-апе перебор.
Adept
13 Jan 2016, 08:10 Новые идеи для HotA
Это из разряда воговщины, при том махровой)
Shurup, hippocamus, Day7, Corkes, СЕРЁГА (JET)
13 Jan 2016, 07:45 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Цитата(tolich @ 13 Jan 2016, 06:37) *
А чем дрова не эльфы?

Звучит как "чем негры не люди"... wait, oh shi~
Nirael, Throutle, DrSlash
07 Jan 2016, 05:00 Новые идеи для HotA
А HD-мод тогда зачем?
Axel_Templar, DrSlash
02 Jan 2016, 21:44 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Чот не похоже на 1.4, похоже на 1.3.9. Маловат как-то чейнджлог, особенно с учётом того, что ничего крупного не добавили вроде. Надеюсь, в патчах допилят и довезут то, что не успели вставить в релизную версию.
И да, почему никаких балансных изменений фракций? Неужели все всем довольны и изменений в этом ключе не будет?
Seiffear, Theodor
01 Jan 2016, 12:14 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Кабанчика в этом году не будет. НЕ-БУ-ДЕТ. Расходимся.
Лентяй, Doctor Tea
25 Nov 2015, 19:10 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Axolotl @ 25 Nov 2015, 19:03) *


Ну, хочу отметить, что мы говорим о кабанчике. И изменять глобально законы - немного не тот метод. Да, было бы неплохо для рандомок ввести альтернативную верфь, которая, например, занимает два гекса и продаёт кораблики дешевле/бесплатно. Или продаёт специальные корабли, которые хавают меньше мувпойнтов при посадке. Но не суть. Облегчать доступ к воде смысла мало, пока игрок не будет мотивирован искать что-то на воде.

Относительно воды как супер-трежи. Да, такая возможность хороша, но не следует ограничиваться этим. Вот, например, играю я на шаблоне вроде 2sm4d, а там одна из вторичек залита водой. И я думаю "блин, я бы мог пойти другую чистить, наземную, но смогу ли я перебодать соперника? Не лучше ли рискнуть, потратится, залезть в воду и попробовать фармить с неё?". То есть, чем больше у воды применений - тем лучше.

И да, по поводу гонки за утопами. Герои на то и герои, они и есть гонка за богатствами. И если чувак, который чистит воду, сможет не отставать от чувака, который чистит сушу - это и будет момент баланса. А там и навыки вроде Навигации пригодятся.
Qed'Maen
25 Nov 2015, 17:12 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Фигасе у меня форум лагает, сообщение отправляет сам до того, как закончу печатать.

Так вот. Мне непонятно, зачем пихать в водную зону невпихуемое, делая из неё такую же бесполезную фигню, как сейчас. Шахты на земле любят больше из-за того, что рядом валяются кучки соответствующих ресурсов, а захватывают из-за того, что логистика на земле позволяет делать это легко и непринуждённо. На воде же мало кто будет таким заниматься, и мало кто будет нанимать героя, покупать лодку, терять ходы на посадку/высадку ради шахт.
Это, собственно, одна из проблем водных зон - действовать на них крайне сложно, а бежать туда папкой вообще не имеет смысла. При том это никак не компесируется ни тем, что лежит на воде в оригинале, ни тем, что добавляет кабанчик.
Напомню все сложности морских странствий:

-Покупать корабль можно в строго установленных картой местах, где есть верфь, или владея заклинанием "Вызов Лодки" и Экспетом Воды.
-Цена самой лодки тоже пугает - не сколько косарь бабла, сколько 10 дерева - за Замок покупать лодку в первые две недели вообще возможностей нет - нужно же строить коняшек! Да и остальным замкам для отстройки нужно дерево.
-Лодку должен иметь КАЖДЫЙ герой, как бы глупо это не звучало. Да-да, по земле ты нанял 8 героев и бегаешь собираешь-разведуешь что нипопадя, А тут, если хочешь банально вместе с папкой отправить ещё и пару разведчиков - приобретать лодку нужно и им
-Посадка/высадка требует затраты всех очков мувпойнтов. Опять же, для каждого героя, что делает чистку водных территорий не только муторной и дорогостоящей, но и требующей потери большого количества времени
-Некуда перемещать героев из вне - нельзя приобретать новых героев, нельзя выкупать старых (которые, например, до этого сбегали), нельзя прыгать таун порталом
-Не говоря уже о прочем стафе, вроде ДИ и полёта - на воде они просто не работают, а Хождение по Воде имеет совершенно другой функционал - оно позволяет проскочить мимо воды, а не эффективнее её исследовать.

Конечно, часть этих страданий стоит облегчить: например, морские таверны, продающие героев с готовой лодкой... Или такое уже есть? Не важно.

Нужно в первую очередь заняться не этим, а сделать водную зону такой, чтобы игрок был МОТИВИРОВАН преодолевать все эти препятствия. Чтобы его ждала сопутствующая награда за страдания.

Ну, скажем, объекты, имеющие такую же мощь охраны, приносят на 50-100% больше профита, чем наземные аналоги.
Как тупорылый пример - Морская Сокровищница Гномов, охрана такая же, но сломав минималку получишь не 2500, а например, 5000. Или Морская Консерватория Грифонов, которая при той же охране приносит на Ангела больше (2/3/4/5 вместо 1/2/3/4).

Нет, я не предлагаю передирать земные объекты, не подумайте. Кто-нибудь креативный, придумайте какой-нибудь Остров Сокровищ, дающий кучу бабла, ресурсов и артов за сражение с пиратами, или, там, Коралловый Риф, дающий 2/3/4/5 Морских Змеев за бой с полусотней каких-нибудь чубзиков.

Идею, я надеюсь, донёс. Сделать морскую зону такой, чтобы игрок, увидев её, сказал "блин, я, конечно, потрачу кучу всего, отобью верфь у эльфов, задоначу сотни нефти на корабли - зато с моря получу миллионы профитов, вон уже виднеется Ост-Индская Компания, там же побив каких-то гноллов можно наскрести бабла на то, чтобы поставить ангелов на первой!".
hippocamus, Лентяй, Сулейман, Sav, DrSlash, Cthulhu_55, KypaToP_HM
28 Oct 2015, 04:23 Новые идеи для HotA
Напоминаю, что Герои - не цивилизация, и не про отстройку городов. Герои - это, как ни странно, Герои, и они про экспансию карты, прокачку героя и вынос противника.
Iv, Agar, Nestor, Vade Parvis, serovoy, DrSlash, Cthulhu_55

10 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 15 October 2019 - 12:14
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика