IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

22 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
Wic
сообщение 13 Sep 2013, 11:20 (Сообщение отредактировал Wic - 13 Sep 2013, 11:21)
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 1 918
Спасибо сказали: 483 раза




Почитал матчасть глазами онлайнщика. Что бросилось в глаза:

1) Храм Моря это бешеная имба. Та же утопа, но драконы медленные и на них действует масло. Взять на 121 максихрам - easy. Поэтому надо резать награду - релик только 1 и только в максималке, в остальных максимум мажоры. И бабло пополам обрезать.

Правда, знающие люди подсказали, что оно генерится только на воде, тогда вопрос - зачем оно онлайну ? Пущай генерится везде, нормальный банк, если награду подровнять.

2) Башня слоновой кости - разгон диспы, особенно в финалках. У обоих игроков будут чародеи, и фиг знает, что они кастанут. Спасибо, не надо.

Тут тоже знающие люди подсказали, что генерится оно редко и лишь на снегу-песка. Тогда аналогичный вопрос - зачем оно онлайну ? Пущай генерится везде, но награду поменять - например, давать джинов/наг/гигантов, заодно и Башня чутка поднимается.

3) Алая башня. Вот только фениксов в каждой армии нам и не хватало . Игра сведется к мошнению этих ребят и поиску армага. Да и Флакс сам по себе силен, зачем его еще усиливать ? Как вариант - давать кого-нибудь из инфернитских юнитов - ифриты, девилы, чтобы заодно Инферно поднялось. С ифрами, конечно, тоже армаг решает, но у них хитов поменее, да и загрейдить их где-то нужно для приемлемой скорости.

4) По скилам героев - давать потенциальным стартерам (Коркес, Анабель, Кассиопея) говноскилы имхо не есть правильно. Будут попытки пересесть, поиски папы в таверне, все это плохо влияет на пищеварение. Пущай будут не уберы, но хотя бы нормальные скилы, а то навигация-удача-интеллект это как-то совсем уныло.

По Коркесу знающие люди уже сказали, что планируется пасфайт вместо навигации - это нормально. От себя предложил бы выдать Кассиопее тактику, а Анабели стрельбу(лидерство/артиллерию/баллистику). А чтобы не было задвоения Кассиопеи с Иллором можно заменить последнему тактику на что-нибудь посущественнее - армор или лога, будет еще один потенциальный стартер.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 13 Sep 2013, 11:58
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 23 242
Спасибо сказали: 18393 раза




Цитата
2) Башня слоновой кости - разгон диспы, особенно в финалках. У обоих игроков будут чародеи, и фиг знает, что они кастанут. Спасибо, не надо.
Вроде, башня вообще отключена на рандомках

Цитата
3) Алая башня. Вот только фениксов в каждой армии нам и не хватало . Игра сведется к мошнению этих ребят и поиску армага. Да и Флакс сам по себе силен, зачем его еще усиливать ?
На рандомках в HotA генерятся только "малые" холмовые форты (визуально их легко отличить от обычных по деревянной, а не каменной конструкции), так что это в любом случае почти всегда будут только жар-птицы. К поиску армага же игра от этого не свелась, хотя финт с ним действительно вроде как стали проворачивать чаще — но разве это плохо? В конце концов, и контрмер против него достаточно, он не является ультимативной тактикой — а погнавшийся за армагом игрок в мульте имеет все шансы быстро огрести от выбравшего более взвешенную тактику развития игрока.
А Конфла в Хоте ещё будет баланситься.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 13 Sep 2013, 12:16 (Сообщение отредактировал Wic - 13 Sep 2013, 12:17)
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 1 918
Спасибо сказали: 483 раза




Цитата(Vade Parvis @ 13 Sep 2013, 12:58) *
разве это плохо?
Ну вообще да. Это же геймплееобразующий фактор, который каждый игрок должен постоянно учитывать. То есть или собирать фенов+армаг сам или учитывать такую возможность у оппонента.

Цитата
В конце концов, и контрмер против него достаточно, он не является ультимативной тактикой — а погнавшийся за армагом игрок в мульте имеет все шансы быстро огрести от выбравшего более взвешенную тактику развития игрока.
За армагом далеко не всегда приходится гнаться, обычно он появляется естественным путем в процессе осваивания утоп/пандор, то есть без ущерба для производства. Это же не фикс, где для этого надо целенаправленно отстраивать гильдию.

Да и контр-мерой тут разве что красный шар/плащ отречения являются, остальное это полумеры. Например, попытка выбить фенов боевухой может натолкнуться на тривиальное опровержение - нападаем одним стеком фенов, первым же кастом антимагию на них, во 2-м (а если повезет, то и в 3-м) раунде армаг. Особо циничный вариант - напасть на противника в замке и подпереть фенами ворота. В конце концов можно даже пожертвовать одного мага, напасть им с единичкой фена, кастануть армаг и сдохнуть, а потом добить папой с остальной армией.

Фены это же не только хиты+иммун к армагу, это в большинстве случаев еще и первый ход. Поэтому огневики-землянки для подобных трюков редко используются, да и негрейженые ифриты тоже.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 13 Sep 2013, 12:41 (Сообщение отредактировал Wic - 13 Sep 2013, 12:54)
Сообщение #4

Immortal
Сообщений: 1 918
Спасибо сказали: 483 раза




Цитата
10. Если одно существо имеет несколько внешних жилищ, каждое из них будет генерироваться реже.
Частота появления жилища вычисяется как отношение (с округлением вниз, но не меньше 1) частоты жилища к количеству внешних жилищ существа. Если жилище имеет несколько существ, частота берётся минимальная по всем существам.
Я правильно понимаю, что это относится к элементалам стихий и единорогам ?

Цитата
Герои со стартовой армией всегда имеют всё её стеки (и боевую машину), без случайной возможности отсутствия какого-либо из них.
СоДовцы здесь вас съедят

Цитата
Теперь:
■ В городах игрока с фортом: жилище 1 уровня, жилище 2 уровня.
И здесь тоже

Но вообще одобрям-с, конечно. Главное не забыть поправить количество стартовых троглов и эльфов, иначе Данж и Рамп в небеса скакнут.


Цитата
Элементаль Магии.
■ Скорость снижена с 9 до 7.
Можно и до 6-ти ... все равно Монером стартовать будут, так что 7-я скорость это реально 9-я получится (на траве).

Цитата
Жар-Птица.
И этим надо скорость резать. 11-12 негрейженые (чтобы ангелов не обгоняли) и 15-16 грейженые.

Про грейд феек не нашел, он разрешен ?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 13 Sep 2013, 14:03 (Сообщение отредактировал Mantiss - 13 Sep 2013, 14:04)
Сообщение #5

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 841
Спасибо сказали: 6365 раз




Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 11:20) *
Почитал матчасть глазами онлайнщика. Что бросилось в глаза:

Лучше не читать, лучше щупать.

Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 11:20) *
Правда, знающие люди подсказали, что оно генерится только на воде, тогда вопрос - зачем оно онлайну ? Пущай генерится везде, нормальный банк, если награду подровнять.

По скилам героев - давать потенциальным стартерам (Коркес, Анабель, Кассиопея) говноскилы имхо не есть правильно. Будут попытки пересесть, поиски папы в таверне, все это плохо влияет на пищеварение. Пущай будут не уберы, но хотя бы нормальные скилы, а то навигация-удача-интеллект это как-то совсем уныло.


Вот чтобы таких фикусов не было, например. Я понимаю, что навигацию в онлайне не ценят, но стоит ведь задуматься, почему? Морские зоны в онлайне, мягко говоря, не популярны. Вот и нафигация. Логично исправить зоны, сделав их полезными, тогда и навигация будет востребована не меньше логистики.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 13 Sep 2013, 14:12
Сообщение #6

Immortal
Сообщений: 6 125
Спасибо сказали: 12248 раз




Цитата(Mantiss @ 13 Sep 2013, 15:03) *
Логично исправить зоны, сделав их полезными, тогда и навигация будет востребована не меньше логистики.

Только этого не хватит. Пробив охрану между сухопутными зонами, можно бегать невозбранно, а пробив охрану у верфи, каждому герою придется 1. покупать/вызывать лодку 2. терять ход на посадку/высадку


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 13 Sep 2013, 14:16
Сообщение #7

Immortal
Сообщений: 23 242
Спасибо сказали: 18393 раза




Тут можно, кстати, подумать о специальном объекте Пристань, который позволяет погружаться на лодку/высаживаться с неё, не теряя на этом ход. Причём пристань можно даже сразу ставить с заготовленной лодкой.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 13 Sep 2013, 14:20
Сообщение #8

Immortal
Сообщений: 1 918
Спасибо сказали: 483 раза




Цитата(Mantiss @ 13 Sep 2013, 15:03) *
Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 11:20) *
Почитал матчасть глазами онлайнщика. Что бросилось в глаза:

Лучше не читать, лучше щупать.
После ощупывания более тонкие нюансы выяснятся, а эти видны уже с первого взгляда.


Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 11:20) *
Я понимаю, что навигацию в онлайне не ценят, но стоит ведь задуматься, почему? Морские зоны в онлайне, мягко говоря, не популярны. Вот и нафигация. Логично исправить зоны, сделав их полезными, тогда и навигация будет востребована не меньше логистики.
Если бы можно было стандартными средствами нарисовать играбельный шаблон с морями, то это давно уже сделали бы. Поэтому пока что моря остаются прерогативой фиксов.

Сдвинуться с места здесь можно только через глубокую переработку генератора карт. Наподобие того, как были сделаны зеркальные шаблоны - стандартный генератор делает заготовку, которая скриптами допиливается до играбельной карты. Возможно, что-нибудь похожее можно и с морями сделать.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 13 Sep 2013, 14:23 (Сообщение отредактировал Mantiss - 13 Sep 2013, 14:24)
Сообщение #9

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 841
Спасибо сказали: 6365 раз




Цитата(Iv @ 13 Sep 2013, 14:12) *
Цитата(Mantiss @ 13 Sep 2013, 15:03) *
Логично исправить зоны, сделав их полезными, тогда и навигация будет востребована не меньше логистики.

Только этого не хватит. Пробив охрану между сухопутными зонами, можно бегать невозбранно, а пробив охрану у верфи, каждому герою придется 1. покупать/вызывать лодку 2. терять ход на посадку/высадку

Согласен. Пока приняты ещё не все необходимые меры. Но они будут приняты. Правда, тогда Коркесу придётся отпиливать навигацию уже совсем по другой причине - перебор. :-)

Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 14:20) *
Сдвинуться с места здесь можно только через глубокую переработку генератора карт.

Это так. И это есть в планах.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 13 Sep 2013, 14:25
Сообщение #10

Immortal
Сообщений: 2 428
Спасибо сказали: 3508 раз




Цитата
Только этого не хватит. Пробив охрану между сухопутными зонами, можно бегать невозбранно, а пробив охрану у верфи, каждому герою придется 1. покупать/вызывать лодку 2. терять ход на посадку/высадку


Это правильно, суша != море. Но на море должны быть несимметричные бонусы. Добраться до врага без боя с монстрами, однако сложнее организовать подвод подкреплений, та же утопия с более слабой охраной, и не меньшей выгодой, быстрая переброска армии на далекие расстояния, так как даже с потерей дня у эксперта навигации при наличии маяков скорость значительно выше, любого сухопутного героя, это только очевидные моменты, встречающиеся на сингл-картах, но не попавшие в ГСК.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 13 Sep 2013, 15:33 (Сообщение отредактировал Wic - 13 Sep 2013, 15:35)
Сообщение #11

Immortal
Сообщений: 1 918
Спасибо сказали: 483 раза




Морской шаблон можно сделать примерно так:

1) Генерится сухопутный шаблон определенного вида, где морские зоны будут изначально песчаными. В песчаных зонах есть нейтральные деревни и дороги к ним из обычных зон.

2) Делается конверсия - песок заменяется на воду, деревни удаляются, дороги по песку тоже, но в обычных зонах они остаются - показывают направление на берег.

3) Самый трудный момент - надо как-то убрать часть песочных скал так, чтобы обеспечить связность морского пространства, но при этом чтобы хоть какой-то рельеф сохранялся. Вот тут оптимальный алгоритм пока что непонятен, нужно тестить варианты.

То есть изначально пески это будет множество несвязанных зон, которые надо превратить в одно большое море. Но так, чтобы хоть какой-то рельеф сохранялся. Делать связи между зонами тухло, ибо генератор понапихает телепортов, да и расстояния выйдут слишком большими из-за кривых траекторий.

4) Всем героям дать в книжку экспертный вызов лодки и разрушение лодки, то есть верфей вообще не будет.

Пример подходящего шаблона-заготовки:



сам шаблон тут - http://rghost.ru/private/48724959/d60b003f...12cbff1860a376b

Размер XL-U, компам желательно выставить разные замки, отличающиеся от замков игроков.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 13 Sep 2013, 15:58
Сообщение #12

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 551
Спасибо сказали: 10024 раза




Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 13:16) *
В конце концов можно даже пожертвовать одного мага, напасть им с единичкой фена, кастануть армаг и сдохнуть, а потом добить папой с остальной армией.

Такое можно провернуть и с расставленными по единичке вивернами, однако не слышал возмущений против засилья Ульев на рандомках.

Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 16:33) *
Морской шаблон можно сделать примерно так:

1) Генерится сухопутный шаблон определенного вида, где морские зоны будут изначально песчаными. В песчаных зонах есть нейтральные деревни и дороги к ним из обычных зон.

2) Делается конверсия - песок заменяется на воду, деревни удаляются, дороги по песку тоже, но в обычных зонах они остаются - показывают направление на берег.

Нужно в любом случае вводить 2 типа зоны - океан и внутренняя водная локация. Хотя по идее и океан можно сделать не связанным с островами (рельеф мешает) и внутреннее море сделать связью между всеми игроками.

Только для этого нужно, наверное. отменить генерацию воды на не-водных шаблонах, и создать водные аналоги для большинства стандартных.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 13 Sep 2013, 16:02
Сообщение #13

Immortal
Сообщений: 1 918
Спасибо сказали: 483 раза




Цитата(hippocamus @ 13 Sep 2013, 16:58) *
Такое можно провернуть и с расставленными по единичке вивернами, однако не слышал возмущений против засилья Ульев на рандомках.
С утками сложнее, так как у них обычно не первая скорость. Если уж и делать, то с ангелами или еще какими скороходами.

Мысль моя в том, что сейчас такая стратегия это в целом редкость, но при масс фенах на карте это станет must be, и кто первый найдет армаг, получит существенное преимущество над оппонентом.

Цитата
Нужно в любом случае вводить 2 типа зоны - океан и внутренняя водная локация. Хотя по идее и океан можно сделать не связанным с островами (рельеф мешает) и внутреннее море сделать связью между всеми игроками.
Это идея для собственного генератора карт. А я описывал как можно сделать морской шаблон стандартными средствами + небольшим допиливанием.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 13 Sep 2013, 16:16
Сообщение #14

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 551
Спасибо сказали: 10024 раза




Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 17:02) *
при масс фенах на карте это станет must be, и кто первый найдет армаг, получит существенное преимущество над оппонентом.
Слишком много у него противопоказаний. Главное - нужно неплохо раскачать (или набить артефактами) героя-смертника. Что останется основному?
А если основным это делать, то можно и не успеть убежать, и оковы никто не отменял. Да и как основному качаться, если он будет драгогеддонить?
Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 17:02) *
Цитата
Нужно в любом случае вводить 2 типа зоны - океан и внутренняя водная локация. Хотя по идее и океан можно сделать не связанным с островами (рельеф мешает) и внутреннее море сделать связью между всеми игроками.
Это идея для собственного генератора карт. А я описывал как можно сделать морской шаблон стандартными средствами + небольшим допиливанием.
Вот это "небольшое допиливание" как раз костыль. Я же говорю о правке стандартного РМГ. Конечно, это непросто, зато красиво и не по-воговски.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 13 Sep 2013, 16:31
Сообщение #15

Immortal
Сообщений: 1 918
Спасибо сказали: 483 раза




Цитата(hippocamus @ 13 Sep 2013, 17:16) *
Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 17:02) *
при масс фенах на карте это станет must be, и кто первый найдет армаг, получит существенное преимущество над оппонентом.
Слишком много у него противопоказаний. Главное - нужно неплохо раскачать (или набить артефактами) героя-смертника. Что останется основному?
А если основным это делать, то можно и не успеть убежать, и оковы никто не отменял. Да и как основному качаться, если он будет драгогеддонить?
Я не буду спорить, но чисто по опыту отмечу, что обычно если видишь у соперника фенов/черных драконов/гр.ифритов, то готовься огребать от армага в той или иной редакции. Особенно если их там всего лишь несколько штук, то есть это явно не ударный стек.

Так, например, при виде нычки фенов (за любой замок) у опытных игроков обычно сразу начинают строиться планы на юзание армага. В том числе да, прокачка подходящего лошка и поиск дополнительных артов на SP/KN.

С остальными юнитами такой зависимости не выявлено.

Цитата
Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 17:02) *
Цитата
Нужно в любом случае вводить 2 типа зоны - океан и внутренняя водная локация. Хотя по идее и океан можно сделать не связанным с островами (рельеф мешает) и внутреннее море сделать связью между всеми игроками.
Это идея для собственного генератора карт. А я описывал как можно сделать морской шаблон стандартными средствами + небольшим допиливанием.
Вот это "небольшое допиливание" как раз костыль. Я же говорю о правке стандартного РМГ. Конечно, это непросто, зато красиво и не по-воговски.
Разговоры о правке стандартного РМГ уже много лет остаются лишь разговорами. Что и понятно - трудоемкость там велика, а успех не гарантирован.

Предлагаемый же вариант предельно прост в реализации.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 13 Sep 2013, 16:56
Сообщение #16

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 551
Спасибо сказали: 10024 раза




В такой реализации вообще не будет песка. Да, возможно заставить генератор один из типов почвы залить водой, раставить там всё водное. Но этой почвы на этой карте не встретится. Ничего страшного? Но это - нарушение статуса кво; как временная жертва, может, и допустимо, но не как решение.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nik312
сообщение 13 Sep 2013, 17:35
Сообщение #17

Immortal
Сообщений: 1 492
Спасибо сказали: 333 раза




Так-так. Нужно срочное вмешательство Сава. Чтобы он разъяснил, что уже в планах на фикс, а что надо обсуждать.

Сейчас напишу ответы (какие знаю) на некоторые претензии.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 13 Sep 2013, 17:38
Сообщение #18

Immortal
Сообщений: 8 805
Спасибо сказали: 2991 раз




Только хотел отправить пост. :) Ладно, пусть сперва напишет Ник, я потом дополню, где посчитаю нужным.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 13 Sep 2013, 17:49
Сообщение #19

   
Сообщений: 29 063
Спасибо сказали: 14915 раз




[пока пост писал - гвардия подоспела) Ник явно лучше справится с комментариями на сей счет]

о каких-то метафизических вещах вы тут разговаривайте. Гиппо - совершенно нового ГСК в обозримом будущем в любом случае не появится, пока для этого вообще никаких предпосылок нет

Wic, согласен с доброй половиной критики, с чем-то не согласен, кое-что требует пояснений, а что-то уже изменится в версии 1.3

касательно моря - в текущем виде оно по-прежнему недоступно для партий, как и в SoD-е. все новые морские объекты пока используются только на фиксах, зачем они нужны онлайну - правильный вопрос, нужны будут позже. можно их рассматривать как заготовки на далекое будущее, если удастся добиться нормальной воды на рандоме. а пока, для обсуждения нынешнего баланса, можно вынести за скобки все что связано с водой, сейчас ни один извращенец с водой всё равно не играет

по поводу башни слоновой - она даже в нынешнем виде вызывает вопросы, согласен. может быть, чародеи как награда изначально идея провальная, хотя мы уже и неоднократно перебрасывали эту башню на разные почвы, меняли частоту и ценность. на снегу и песке она одеяло на себя перетягивает не так сильно

по поводу башни алой - как тут правильно кто-то говорил крайне рекомендуется поиграть и посмотреть на неё живьем. сразу станет понятно что в беготню за армагом игра не превращается

герои причала и их скиллы - ну, с навигаторами (не только причала, но и замка/болота) вопрос в 1.3 уже решен. Кассиопея в любом случае рулит количеством нимф на старте, с чем-то полезным вместо интеллекта она была бы имбой (моё личное мнение, вполне вероятно я могу ошибаться). с Анабелью тоже приходит очень неплохой стек пиратов, и Удача в 1.3 (да даже и в 1.2 после добавления неудачи) уже все-таки не настолько бесполезный навык

Цитата
СоДовцы здесь вас съедят

И здесь тоже

да вроде не собираются) пока критику в этот адрес только один раз читал. корявый и лишний элемент случайности же. предсказать невозможно, только рестартами добиваться справедливости. это не делает игру интересней

Цитата
Я правильно понимаю, что это относится к элементалам стихий и единорогам ?

и к Никам/Змеям причальским

с грейдом фей пока никаких изменений

Vade Parvis
Цитата
Вроде, башня вообще отключена на рандомках

не отключена


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 13 Sep 2013, 17:54
Сообщение #20

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 551
Спасибо сказали: 10024 раза




Цитата(Docent Picolan @ 13 Sep 2013, 18:49) *
о каких-то метафизических вещах вы тут разговаривайте. Гиппо - совершенно нового ГСК в обозримом будущем в любом случае не появится, пока для этого вообще никаких предпосылок нет
Где я говорил о НОВОМ генераторе? Я сказал, что нужно ввести 2 новых типа зоны, или 2 флажка для зоны - "вода" и "внешняя зона", и обработка этих флагов в момент генерации. О возможности подмены типа почвы Сав говорил.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

22 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 21 March 2019 - 19:44
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика