IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

22 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
Сулейман
сообщение 14 Sep 2013, 09:01
Сообщение #41

Immortal
Сообщений: 2 428
Спасибо сказали: 3507 раз




Цитата
Чем больше изменений, тем выше шанс, что игроки их не примут. Поэтому если можно добиться баланса каким-то простым и понятным обрезанием, то именно так и стоит поступить.


Именно! Как же это по вахе знакомо.
Но тем не менее, разве кто-то был бы против если бы разведка, мистицизм и орлиный глаз стали бы полезными умениями? А у Инферно появилось бы больше героев для старта? Речь не ввести в игру что-то полностью меняющее гемплей, а всего-лишь оживить мертвые фичи.

Мантисс ведь уже чуть ли не алгоритм расписал, как надо искать гемплейный архетип фракции, и приводить фракцию к нему. Не у слабых героев разведку из стартовых навыков убирать, а делать разведку полезной. Я бы взялся за анализ и расчеты, благо опыт есть, но не в одиночку. К тому же пока я не знаю, как решается проблема тестирования, и что именно можно легко реализовать в железе.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nik312
сообщение 14 Sep 2013, 10:34
Сообщение #42

Immortal
Сообщений: 1 492
Спасибо сказали: 333 раза




Цитата(Сулейман @ 14 Sep 2013, 09:17) *
Цитата
Именно вокруг него он и вертится. Но да ладно, мне лень в очередной раз это все обсуждать. Вокруг неэффективной игры баланс действительно нет особого смысла рассматривать. Атмосферность - да, логику - конечно, но баланс - прерогатива эффективной игры (и мультиплеера в частности).


То что спорт-игроки не обязательно в героев называют балансом, чаще всего лишь небольшая его часть, касающаяся стандартных шаблонов


Почему никто не читает написанного. Написано - эффективной игры и мультиплеера в частности. Современный мультиплеер опирается на эффективную игру, дает понять, какая именно игра является эффективной и расширяет (в нормальном случае) представление об игре. Впрочем, одна из недавних дискуссий показала, что некоторые онлайнщики этого действительно не понимают, но тут уже вопрос в способности аналитически мыслить.

Баланс дествительно строится на эффективной игре. Если какой-то из элементов недостаточно эффективно используется, то о каком балансе идет речь? Если ты проиграл и играл неэффективно - это не вина баланса, а вина тебя. Если ты не использовал какую-то игровую возможность и играл не эффективно, то опять же к игре никаких претензий быть не может. Если мы вводим какую-то возможность, которая при эффективной игре затмевает остальные, значит зря мы ее ввели, при неэффективной игре же может быть все что угодно. Правда я не особо помню случаев, когда бы что-то являлось имбой при казуальной игре и не являлось ей в эффективной

Ну а про фактор консертивности Вик уже сказал. Лучше меньше нововведений, но качественных, чем "всего и побольше"


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 14 Sep 2013, 11:44
Сообщение #43

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 548
Спасибо сказали: 10022 раза




nik312, но ты же - не адепт обрезания ведь? С Wik спорят потому, что он против "подтягивания" слабого, но за резание сильного.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nik312
сообщение 14 Sep 2013, 12:09 (Сообщение отредактировал nik312 - 14 Sep 2013, 12:11)
Сообщение #44

Immortal
Сообщений: 1 492
Спасибо сказали: 333 раза




Цитата(hippocamus @ 14 Sep 2013, 12:44) *
nik312, но ты же - не адепт обрезания ведь? С Wik спорят потому, что он против "подтягивания" слабого, но за резание сильного.


Не увидел в его постах этой направленности. Я за подтягивание откровенных аутсайдеров и порезку откровенных, безбожных имб. Все остальное расслоение вполне нормально. Он вроде тоже говорит и про поднятие башни/инферно (хотя последнее уж точно выходит в хоте из аутсайдеров) и про порезки.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 14 Sep 2013, 12:20
Сообщение #45

Immortal
Сообщений: 1 918
Спасибо сказали: 483 раза




Цитата(nik312 @ 14 Sep 2013, 13:09) *
Цитата(hippocamus @ 14 Sep 2013, 12:44) *
nik312, но ты же - не адепт обрезания ведь? С Wik спорят потому, что он против "подтягивания" слабого, но за резание сильного.


Не увидел в его постах этой направленности. Я за подтягивание откровенных аутсайдеров и порезку откровенных, безбожных имб. Все остальное расслоение вполне нормально. Он вроде тоже говорит и про поднятие башни/инферно (хотя последнее уж точно выходит в хоте из аутсайдеров) и про порезки.
Может я чего-то не заметил, а что для Инферно сделано ?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 14 Sep 2013, 12:34
Сообщение #46

   
Сообщений: 29 059
Спасибо сказали: 14890 раз




да на данный момент, не многое:

Бес.
Здоровье увеличено с 4 до 5.
AI Value увеличено с 50 до 55.
Fight Value увеличено с 50 до 55.

Чёрт.
Здоровье увеличено с 4 до 5.
AI Value увеличено c 60 до 65.
Fight Value увеличено c 60 до 65.

Архидьявол уменьшает удачу противника на 2 (вместо оригинальных 1). При наличии в одной армии и Дьяволов, и Архидьяволов соответствующая способность действует только у Архидьяволов.


Цитата
С Wik спорят потому, что он против "подтягивания" слабого, но за резание сильного.

спорят, что характерно, в основном те кто и онлайн-то не играет)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 14 Sep 2013, 13:25
Сообщение #47

Immortal
Сообщений: 23 240
Спасибо сказали: 18386 раз




Цитата
и с подрезкой навыков и строений в отдельных городах.
Не, совершенно разные правила для разных режимов — зло, особенно для "Героев". А пригодность "универсальных" вещей, присутствующих в игре всегда или практически всегда, для онлайна — наоборот, является очень хорошим детектором их общей сбалансированности и проработанности.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 14 Sep 2013, 14:03 (Сообщение отредактировал Сулейман - 14 Sep 2013, 14:08)
Сообщение #48

Immortal
Сообщений: 2 428
Спасибо сказали: 3507 раз




А нельзя разве выставить ценность башни выше, чтобы генерировалась, не более одной-двух на карту, притом на малых и средних, они вообще не генерировались к примеру.

Многие сингловики играют в карты с точки зрения решения некой задачки для ума. Хорошая сингл карта, всегда является такой задачей. Но обычно, если ты за оплот находишь замедление, и получаешь эксперта земли, дальше играть уже будет неинтересно, и задумка автора карты отправится псу под хвост, а банить еще одно заклинание, как банятся артефакты перемещений, по моему глупо. Так что в балансе все заинтресованы, и эффективная игра идет не только в онлайне, есть сложные карты, есть карты, которые сингл-игрок проходит на очки, на определенное время. Притом в отличии от оффлайнщика спортсмена, он как раз не будет заранее изучать карту, и уж тем более сейв-лодится, чтобы выбить нужный артефакт из утопии. Такая игра даже ближе к мультику в этом плане.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 14 Sep 2013, 18:40
Сообщение #49

Immortal
Сообщений: 8 804
Спасибо сказали: 2991 раз




Цитата(Сулейман)
А нельзя разве выставить ценность башни выше, чтобы генерировалась, не более одной-двух на карту, притом на малых и средних, они вообще не генерировались к примеру.

От ценности не прямо зависит частота генерации. Башня как раз по ценности близко к консе (конса - 2000, башня - 2500) - а это такая ценность, объекты которой довольно редки на многих шаблонах. Ещё можно регулировать непосредственно максимальное количество на карте / в зоне и относительную частоту среди объектов близкой ценности.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nik312
сообщение 14 Sep 2013, 21:06 (Сообщение отредактировал nik312 - 14 Sep 2013, 21:08)
Сообщение #50

Immortal
Сообщений: 1 492
Спасибо сказали: 333 раза




Ну и трешак здесь начался. Опять полезла казуальщина из всех щелей.

Отвечу пока Вику, как самому опытному и знающему о чем он говорит, человеку:
Основное поднятие инферно пока что произошло в мелочах, вроде отстроенного 2 уровня во всех городах и деревнях, 3 стеков у мясных героев (!), и 5 хп у бесов. Многие проблемы остались, но играть стало чуть проще и демонение второй недели поднялось примерно на 10-15 демонов. В будущем фиксы, возможно, еще будут (была мысль все же упростить отстройку питов), но увидим.

Шакти порежем прирост. Вот задумался по поводу гоши... Если ему чуток подрезать прирост скелетов, чтоб оставался на уровне содовских 2х стеков - можно ли его разбанить в качестве стартового? Или все равно имба и не контриццо...


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 14 Sep 2013, 21:33
Сообщение #51

Immortal
Сообщений: 1 918
Спасибо сказали: 483 раза




Цитата(nik312 @ 14 Sep 2013, 22:06) *
Ну и трешак здесь начался. Опять полезла казуальщина из всех щелей.

Отвечу пока Вику, как самому опытному и знающему о чем он говорит, человеку:
Основное поднятие инферно пока что произошло в мелочах, вроде отстроенного 2 уровня во всех городах и деревнях, 3 стеков у мясных героев (!), и 5 хп у бесов. Многие проблемы остались, но играть стало чуть проще и демонение второй недели поднялось примерно на 10-15 демонов. В будущем фиксы, возможно, еще будут (была мысль все же упростить отстройку питов), но увидим.
Какие были действия на эту тему в ВТ:

1) Грейд питов не требует гильдии, можно демонить с 121, а в отдельных случаях уже на 1-й неделе.
2) Подземная лава дает бонусы инферно-войскам как и наземная лава.
Это главное.

3) грейд гогов 4 ртути вместо 5 (чтобы на 111 можно было загрейдить при старте за Калха)
4) грейд собак 4 серы вместо 5 (чтобы на 112 можно было загрейдить пр старте за Фиону)
5) сплеш магогов не поражает свои инферно-войска (как облако у личей, тоже под старт Калхом)
6) увеличен прирост гогов и демонов, пофиксены цены по мелочам

Из не вошедшего в итоговый релиз (имхо зря):
7) Игнат имеет тактика+армор вместо тактика+резист
8) Фиона имеет скаут+тактика вместо адв.скаут

Впрочем, тут следует учитывать, что скаут в ВТ это убер-скил. Ну и 25% хитов профильному войску, особенно в случае Марика роляет.

Цитата
Вот задумался по поводу гоши... Если ему чуток подрезать прирост скелетов, чтоб оставался на уровне содовских 2х стеков - можно ли его разбанить в качестве стартового? Или все равно имба и не контриццо...
Самое простое - забанить. Собственно на ХВ так и сделано. Балансировать сложно. Еще можно процент некромантии уменьшить, а то сейчас люди целенаправленно копают некров за любой замок.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 14 Sep 2013, 21:47
Сообщение #52

Immortal
Сообщений: 8 804
Спасибо сказали: 2991 раз




Цитата(Wic)
5) сплеш магогов не поражает свои инферно-войска (как облако у личей, тоже под старт Калхом)

Если вместо этого сделать, чтобы сплеш не поражал всех существ с иммунитетом к огню (что было бы предпочтительнее с т. з. логики атмосферности) - от этого останется какой-то толк?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nik312
сообщение 14 Sep 2013, 22:01 (Сообщение отредактировал nik312 - 14 Sep 2013, 22:20)
Сообщение #53

Immortal
Сообщений: 1 492
Спасибо сказали: 333 раза




Цитата
1) Грейд питов не требует гильдии, можно демонить с 121, а в отдельных случаях уже на 1-й неделе.

Да, что-то подобное и продумывалось, но пока не ввели, потому как вполне вероятно, что хватит других фиксов.

Цитата
2) Подземная лава дает бонусы инферно-войскам как и наземная лава.

Да, вот это просто мастхев мастхевов. Спасибо, что напомнил. А то я при всей своей любви к инферно уже и забыл, что ситуация "родился в подземке - взял рест" немного поправима. Другое дело, что не знаю, насколько это сложно технически, но эт уже к Саву.

Цитата
3) грейд гогов 4 ртути вместо 5 (чтобы на 111 можно было загрейдить при старте за Калха)
4) грейд собак 4 серы вместо 5 (чтобы на 112 можно было загрейдить пр старте за Фиону)


Можно взять на вооружение, но опять же - не хочется менять слишком много. Если получится вернуть инф меньшим количеством изменений - лучше (имхо) так и сделать.

Цитата
5) сплеш магогов не поражает свои инферно-войска (как облако у личей, тоже под старт Калхом)

Тут другая идея была - чтоб сплеш не бил иммунных к огню. Логики (атмосферной) в этом больше. Привычку сбивает меньше.

Цитата
6) увеличен прирост гогов и демонов, пофиксены цены по мелочам
7) Игнат имеет тактика+армор вместо тактика+резист
8) Фиона имеет скаут+тактика вместо адв.скаут

Пока не хочется. Из аутсайдеров должно и без этого получиться вытащить. В конце концов, немногие замки способны похвастаться стабильным взятием утопы (кроме макси возможно) на второй. Ненулевым героем конечно, но все же.

К фионе СоД привык как к одному из хороших лошков. Сбивать эту привычку по таким мелочам не охота. Резист же совсем не бесполезен, хотя полезность его и меньше некоторых других скиллов. Вот скаутинг Кэлха реально фигня, но во-первых, сам скаутинг, возможно, будет немного фикситься, а во-вторых, пока непонятно, на что обязательно надо менять.

Цитата
Самое простое - забанить. Собственно на ХВ так и сделано. Балансировать сложно. Еще можно процент некромантии уменьшить, а то сейчас люди целенаправленно копают некров за любой замок.

Речь, напомню, не идет о балансе некромансии. Речь идет о способе как раз таки отменить ХВ-шный бан Гоши в качестве стартового. Но это из разряда "было б неплохо, но пока не в приоритете"


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 14 Sep 2013, 23:33
Сообщение #54

   
Сообщений: 29 059
Спасибо сказали: 14890 раз




настоятельная просьба в этой теме всё же воздержаться от комментариев всем прекрасным и глубоко уважаемым людям, которые онлайн не играют и агрессивно отказываются пробовать

тема после таких сообщений, увы, скатывается в е*аное говно.
и ведь нам всем очень бы не хотелось чтоб единственный полезный топик на открытом форуме туда скатывался, правильно?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 15 Sep 2013, 00:19 (Сообщение отредактировал Wic - 15 Sep 2013, 00:21)
Сообщение #55

Immortal
Сообщений: 1 918
Спасибо сказали: 483 раза




Если сплеш будет не трогать только иммунных к огню, то грейдить гогов под битвы с нейтралами будет бессмысленно. Потому что сложные битвы часто сводятся к конфигурации "нейтралы долбают прикрышку, стрелки их отстреливают". Если очень хочется атмосферности, то можно просто добавить магогам второй режим стрельбы - обычным выстрелом.

Про грейд питов - это базовая фишка Инферно, придающая свою специфическую манеру игры. Если балансить чисто количественно ценами-приростами, то будет очередной серый замок. Идейнее как раз балансить не уравниванием, а наоборот, растаскиванием стратегий по разным углам.

Про Калха-Фиону я специально уточнил, что их поднимали как раз в расчете на ВТшный скаут. Поэтому если скаут останется +- таким же, то и героев этих трогать смысла немного. В принципе Инферно вполне хватит двух стартеров - Игнат и Мариус. Ну и Пирь для эстетствующих.

Про утопы на 2-й это сильно натянутый пример, реально там все сложнее, чисто демонами в утопы редко лезут, базовая стратегия примерно та же самая - мошним ангелов и уток, а демоны это довесок на свободное время/деньги. Потому что если целенаправленно резать демонов из всего что движется, то идет отставание по темпу. Не припомню, чтобы в WT Инферно брало утопы сильно раньше остальных, тот же Некр-Стронг-Болото-Данж в среднем раньше берут первую утопу.

Про некромансию - не забывайте еще, что на ХВ низя грейдить вампиров. Если в Хоте можно будет, то некр даже без Гоши будет сверх-крут. В WT вот вопрос сей решили радикально - убрали некромансию, и все равно некр остался одним из сильнейших замков.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 15 Sep 2013, 01:30
Сообщение #56

Immortal
Сообщений: 23 240
Спасибо сказали: 18386 раз




Цитата(Wic @ 15 Sep 2013, 00:19) *
Если очень хочется атмосферности, то можно просто добавить магогам второй режим стрельбы - обычным выстрелом.
А если вторым режимом — просто точное прицеливание огнешара, как у сказочников (с кнопкой активации в окне свойств существа, как и у них)?

Цитата
Про некромансию - не забывайте еще, что на ХВ низя грейдить вампиров. Если в Хоте можно будет, то некр даже без Гоши будет сверх-крут. В WT вот вопрос сей решили радикально - убрали некромансию, и все равно некр остался одним из сильнейших замков.
Когда-то было предложение лишить вампиров и вампиров-лордов безответной атаки. Быть может, это могло бы помочь с ними?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 15 Sep 2013, 10:28
Сообщение #57

Immortal
Сообщений: 1 918
Спасибо сказали: 483 раза




Цитата(Vade Parvis @ 15 Sep 2013, 02:30) *
Цитата(Wic @ 15 Sep 2013, 00:19) *
Если очень хочется атмосферности, то можно просто добавить магогам второй режим стрельбы - обычным выстрелом.
А если вторым режимом — просто точное прицеливание огнешара, как у сказочников (с кнопкой активации в окне свойств существа, как и у них)?
Ага, это пожалуй даже лучше будет.

Цитата
Цитата
Про некромансию - не забывайте еще, что на ХВ низя грейдить вампиров. Если в Хоте можно будет, то некр даже без Гоши будет сверх-крут. В WT вот вопрос сей решили радикально - убрали некромансию, и все равно некр остался одним из сильнейших замков.
Когда-то было предложение лишить вампиров и вампиров-лордов безответной атаки. Быть может, это могло бы помочь с ними?
Можно попробовать, конечно, хотя имхо это не сильно поможет. Пока рабочей версией мне видится обрезание некромансии пополам и бан Гоши.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nik312
сообщение 15 Sep 2013, 16:22
Сообщение #58

Immortal
Сообщений: 1 492
Спасибо сказали: 333 раза




Цитата(Wic @ 15 Sep 2013, 11:28) *
Цитата
Цитата
Про некромансию - не забывайте еще, что на ХВ низя грейдить вампиров. Если в Хоте можно будет, то некр даже без Гоши будет сверх-крут. В WT вот вопрос сей решили радикально - убрали некромансию, и все равно некр остался одним из сильнейших замков.
Когда-то было предложение лишить вампиров и вампиров-лордов безответной атаки. Быть может, это могло бы помочь с ними?
Можно попробовать, конечно, хотя имхо это не сильно поможет. Пока рабочей версией мне видится обрезание некромансии пополам и бан Гоши.


Мультиплеер хоты сейчас как раз и опирается на правила ХВ, поэтому "рабочая версия" здесь ИМХО неприменима. Рабочей версией остается обычная игра по правилам (возможно, ХВ патч Визарда). А Хота-фиксы должны сразу быть качественные (со всех точек зрения). В частности - отбирание у вампиров безответной атаки неприемлемо с точки зрения атмосферы и традиций в героях. Другое дело, что какой-то фикс может оказаться недостаточно эффективным или наоборот - слишком жестким, тогда он поправляется. Но не так что "пока сделаем так, а там видно будет".


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 15 Sep 2013, 18:43
Сообщение #59

Immortal
Сообщений: 1 918
Спасибо сказали: 483 раза




Тут есть простая житейская логика - у некра есть 3 имбы:

1) Гоша
2) Некромансия
3) Вампы

Оставлять всю тройку нельзя, так как будет дисбаланс. Значит, надо что-то из этого или убирать или обрезать.

В правилах ХВ убран Гоша и вампы, вроде более-менее балансно.

В хаос-патче была убрана некромансия. Тоже на баланс народ не жаловался.

В WT тоже пошли по пути убирания некромансии.

В Хоте, как я понял, некромансию хотят оставить. ОК. Вампов, как я понял, тоже есть желание оставить. ОК. Насчет Гоши я вашей позиции не понял. Вариант опускать некра через другие факторы уныл - будет слишком много изменений, которые не факт что дадут баланс на выходе. В итоге то решение, что я предложил, получается просто методом исключения.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nik312
сообщение 15 Sep 2013, 18:59
Сообщение #60

Immortal
Сообщений: 1 492
Спасибо сказали: 333 раза




Цитата(Wic @ 15 Sep 2013, 19:43) *
Тут есть простая житейская логика - у некра есть 3 имбы:

1) Гоша
2) Некромансия
3) Вампы

Оставлять всю тройку нельзя, так как будет дисбаланс. Значит, надо что-то из этого или убирать или обрезать.

В правилах ХВ убран Гоша и вампы, вроде более-менее балансно.

В хаос-патче была убрана некромансия. Тоже на баланс народ не жаловался.

В WT тоже пошли по пути убирания некромансии.

В Хоте, как я понял, некромансию хотят оставить. ОК. Вампов, как я понял, тоже есть желание оставить. ОК. Насчет Гоши я вашей позиции не понял. Вариант опускать некра через другие факторы уныл - будет слишком много изменений, которые не факт что дадут баланс на выходе. В итоге то решение, что я предложил, получается просто методом исключения.


Пока обсуждений больших по этому поводу не было. Слишком сложный вопрос, чтобы решать его прям к след. релизу. Скорее всего будет порезано в той или иной мере все. Полностью не будет выпилено ничего. Гоша является имбой лишь постольку поскольку, а не сам по себе. Сам по себе он не особо имбовее того же Шакти. Лично мои мысли идут примерно в такую сторону: некроманси срезать процент (насколько пока неясно, возможно какую-то динамику надо будет ввести). Вампам запретить генерацию нычек на карте. Изре и видомине срезать спецу вполовину. Если этого не хватит, то Гоше срезать прирост скелетов.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

22 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19 March 2019 - 21:47
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика