IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

286 страниц V  « < 275 276 277 278 279 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Новые идеи для HotA
tolich
сообщение 22 Jan 2019, 14:59
Сообщение #5521

Невыносимый
Сообщений: 13 732
Спасибо сказали: 25745 раз




В ванильной, значит, нельзя.

А объехать это дерево не вариант?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 22 Jan 2019, 18:14
Сообщение #5522

Невыносимый
Сообщений: 13 732
Спасибо сказали: 25745 раз




Цитата(Nix12 @ 22 Jan 2019, 17:35) *
А они чушью всякой занимаются.
Если вкратце, то да. Но хоть с пользой.

Изменение учёного ещё туда-сюда: они, как правило, стоят на проходе, и их не объедешь, их специально ставят, как вариант квестовой башенки. А ведьмы и дубы-колдуны обычно сбоку-припёку. Единственно зачем их посещать без желания получать эффект — разведать какой навык и какая плата соответственно. Для этого есть лошки.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
ZёбRA
сообщение 22 Jan 2019, 18:15
Сообщение #5523

Newbie
Сообщений: 37
Спасибо сказали: 23 раза




Артефакт: золотой венок триумфатора (в виде лаврового венка), носиться на голове. Изменяет порядок хода армии героя, так как если было бы в армии героя +5 к скорости. (саму скорость не меняет). Также дает +4 к атаке.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Эроласт
сообщение 24 Jan 2019, 21:16
Сообщение #5524

Разработчик MUD DF2
Сообщений: 2 095
Спасибо сказали: 2630 раз




Цитата(Nix12 @ 24 Jan 2019, 22:25) *
Герои должны быть для хардкорщиков

есть мнение, что рядовой игрок в доту - недалёкий неудачник, и по меньшей мере странно на таких ориентироваться
Ну не прям уж для хардкорщиков, но да, у каждой игры - своя целевая аудитория, чего в этом плохого?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 25 Jan 2019, 10:17
Сообщение #5525

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 734
Спасибо сказали: 15544 раза




Цитата(Nix12 @ 22 Jan 2019, 17:35) *
P.S. А еще какие-то дураки сейчас HoMM 3 Succession Wars делают. Ведь играли в двойку как-то, и ничего. А они чушью всякой занимаются

Цитата(tolich @ 22 Jan 2019, 18:14) *
Если вкратце, то да. Но хоть с пользой.

Цитата(Nix12 @ 24 Jan 2019, 19:25) *
Цитата(Marcus Aurelius @ 24 Jan 2019, 19:07) *
Меня в герои позвали играть друзья

Ты не поверишь, я тоже зову друзей в эту игру (причем именно в Хоту). Вот только они что-то не приживаются тут, а очень жаль. То, что для меня уже нормально (я давно играю), для них лишком сложно и запутанно.

Есть такое словосочетание - "целевая аудитория".



Про то, что хота сложная и запутанная, слышать крайне забавно, поскольку сообщество стерпело WoG.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 25 Jan 2019, 14:02 (Сообщение отредактировал Adept - 25 Jan 2019, 14:58)
Сообщение #5526

Mortal
Сообщений: 3 264
Спасибо сказали: 5725 раз




Цитата(Nix12 @ 21 Jan 2019, 23:46) *
Цитата(Adept @ 21 Jan 2019, 18:55) *
Это балансу помешает. Увеличит лёгкость взятия хранилищ медуз, хотя как раз в облегчении взятия банков Башня особо не нуждается.
Раскройте пожалуйста вашу позицию, интересно почитать
Башня на 111 выкупив второго героя, построив фабрику и скупив популяцию может иметь за восемьдесят гремлинов и по 10-15 гаргулий и големов. С такой армией она берёт сокровищницу-минималку (20 медуз, по четыре в стеке) на снегу теряя два-три десятка гремлинов и в пределах пяти остальных. Всех тестировать лень, но в аналогичных условиях Оплот либо не вывозит вообще либо теряет большую часть включая (почти-)всех эльфов, а Крепости не помогают и виверны — стабильный проигрыш. У Башни есть недостатки: низкая скорость, гарантированные потери на стрелковых блоках, низкий потенциал использования манёвра для снижения потерь, высокая цена армии, поздний ударный стек. Может про-игроки назовут ещё. Но вот для взятия банков конфигурация их армии подходит хорошо и низкая скорость армии там не так вредна как когда противника на разных краях экрана битвы.

Цитата(Nix12 @ 21 Jan 2019, 23:46) *
И в-третьих, я нигде не сказал, что это полное решение всех проблем с Башней. Возможно еще где-либо нужно что-то менять. Одно другому никак не противоречит
Так и я нигде не говорил что иммунитет големам не нужен потому что "не является полным решением проблем Башни". Он вообще не решает её проблем, а лишь "лечит" то что не сломано и тем создаёт проблемы в других местах. Было выдвинуто предложение, я привёл два контраргумента против него и по-хорошему нужно либо доказать их несостоятельность либо привести более убедительные доводы за. Да не противоречит, но отсутствие противоречия — само по себе не довод в пользу. Таких "непротиворечащих" идей можно нагеренрировать сотни, но это не означает что они будут нужны.

Orzie, скорее востребованность HotA в среде сообщества прямо пропорциональна нетерпимости к WoG )
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
stoned_golem
сообщение 25 Jan 2019, 23:09 (Сообщение отредактировал stoned_golem - 25 Jan 2019, 23:16)
Сообщение #5527

Member
Сообщений: 74
Спасибо сказали: 56 раз




Насчет внутриигровых аннотаций поддерживаю. Уточню по упрощению: я противник более плоской категоризации, более квадратной системы, а зацепило меня предложение унифицировать спецов по существам. Ранее уже отвечал http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33...st&p=754343

Цитата
Вот только тогда не получится больше годами изучать мир героев. Мир, хоть и стал больше и сложнее, а понятен уже с первого дня.


У элементалистов, как и у всех, есть аннотация специальности, что не помешало мне спустя годы вдруг открыть для себя их непохожесть на этом форуме, а не в игре smile.gif


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
stoned_golem
сообщение 25 Jan 2019, 23:33
Сообщение #5528

Member
Сообщений: 74
Спасибо сказали: 56 раз




Цитата(Nix12 @ 25 Jan 2019, 23:22) *
Например, разные быфы для разных уровней или замков


Увы, ложится плохо. По уровням у одних гномы/зомби, у других волки/воздушки. По замкам в Хоте баланс и так потихоньку лучше становится. Мне кажется, легло бы в формулу (или в две-три - для стрелков, пешеходов, летунов отдельно), но не от уровня, а от скорости/атаки/защиты. Не плоский процент, а комплексная взаимосвязь. Но такую единую непросто сочинить.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 27 Jan 2019, 15:58
Сообщение #5529

Power Member
Сообщений: 193
Спасибо сказали: 153 раза




Цитата(ZёбRA @ 22 Jan 2019, 18:15) *
Артефакт: золотой венок триумфатора (в виде лаврового венка), носиться на голове. Изменяет порядок хода армии героя, так как если было бы в армии героя +5 к скорости. (саму скорость не меняет). Также дает +4 к атаке.

Неплохая идея (ИМХО), но артефакт слишком мощный и имеет пару проблем вроде не очевидной очерёдностью ходами в боях. (Непонятно где отображать инициативу существ). Смещение на +5 - имба для любого артефакта. Что касается параметров, то здесь всё не критично, хотя можно вообще не давать каких-либо параметров.
По сути - это однозначно реликт. Но у меня есть идея, чуть более сбалансированного эффекта. Самое быстрое существо героя-носителя ходит первым в начале первого раунда, если герой-носитель напал на противника. Затем, в последующих раундах ходит первым вне зависимости от скорости самое быстрое союзное существо, которое атаковало противника в предыдущем раунде.
Теперь мы получаем артефакт, который поможет брать утопы и обеспечит первый каст в финалке. Но не факт, что подобный артефакт приживётся на шаблонах, но можно будет попробовать пошаманить с картой под этот артефакт
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
redar2013
сообщение 28 Jan 2019, 17:27
Сообщение #5530

Генератор Дичи
Сообщений: 164
Спасибо сказали: 168 раз




Идея артефакта:
"Искусно сделанная пистоль"
Внешний вид - двуствольный кремневый пистолет
Эффект: При наличии навыка стрельбы повышает стрелковый урон войск героя на 5%; позволяет 1 раз за сражение одному стрелковому подразделению героя с вероятностью 10% снизить защиту атакованной цели на 5.
Слот: Может носиться как в правой, так и в левой руке.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
shardshooter
сообщение 28 Jan 2019, 18:10
Сообщение #5531

Richard. No, really.
Сообщений: 294
Спасибо сказали: 139 раз




Цитата(redar2013 @ 28 Jan 2019, 17:27) *
Идея артефакта:
"Искусно сделанная пистоль"
Внешний вид - двуствольный кремневый пистолет
Эффект: При наличии навыка стрельбы повышает стрелковый урон войск героя на 5%; позволяет 1 раз за сражение одному стрелковому подразделению героя с вероятностью 10% снизить защиту атакованной цели на 5.
Слот: Может носиться как в правой, так и в левой руке.


Странный артефакт. "Если солнце взойдёт в 4:15 утра и петух прокукарекает три раза с перерывом три секунды между кукареками, то бабушка получит бафф на скорость очистки прошлогоднего картофеля".

В смысле от артефактов с процентным шансом срабатывания наоборот пытаются отказаться (та же переработка Сопротивления чем не пример), а тут ваш просто взятый с потолка пистоль с какими-то рандомными показателями...

Хотя какой-нибудь артефакт с пиратской тематикой бы не помешал. Типа "Абордажный крюк с верёвкой" - При нападении героя с этим артефактом на противника, находящегося на корабле (просто на воде?), скорость юнитов нападающего увеличивается на 1 (или на 2, если такое не слишком жирно). И держать его в одном из пяти слотов для артефактов, т.к. слишком узкая направленность, всё-таки пока к сожалению водный ландшафт не такой... обжитой, как бы этого нам не хотелось.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
redar2013
сообщение 28 Jan 2019, 18:28
Сообщение #5532

Генератор Дичи
Сообщений: 164
Спасибо сказали: 168 раз




Если честно, то артефактов на пиратскую тематику действительно не хватает. Ну если уж тенденция отказываться от "процентных" артефактов...
Название: "Гнев Безухого Нильса";
Внешний вид: Двухствольный кремневый пистолет;
Эффект: При наличии навыка стрельбы повышает стрелковый урон войск героя на 5%, Стрелковые войска игрока при атаке накладывают на атакованную цель слабость на 2 хода...
Слот: Может носиться как в правой, так и в левой руке.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
windsunny
сообщение 28 Jan 2019, 22:34
Сообщение #5533

God
Сообщений: 287
Спасибо сказали: 202 раза




Срочна нужен Безухий Нильс!
Идея - агонь!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
redar2013
сообщение 29 Jan 2019, 02:39
Сообщение #5534

Генератор Дичи
Сообщений: 164
Спасибо сказали: 168 раз




Безухий Нильс - папаша героя причала Анабель, один из самых жестоких корсаров. Посмел предположить, что продвинутый корсаровский пистолет вполне заслужил право быть артефактом на стрелковский бонус... Ну да эффект пока не продуман, но то что артефактов в пиратско-морском стиле мало - факт.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
windsunny
сообщение 29 Jan 2019, 10:58
Сообщение #5535

God
Сообщений: 287
Спасибо сказали: 202 раза




Тогда ок - плохо читал биографию
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 31 Jan 2019, 17:46 (Сообщение отредактировал VAS_SFERD - 31 Jan 2019, 17:46)
Сообщение #5536

Power Member
Сообщений: 193
Спасибо сказали: 153 раза




Что мы знаем о Знании?

Знание - это первичный навык, который определяет максимальное количество восстанавливаемой манны в городе, влияет на восстановление маны с бутылей и т.д. Ещё эффект знания удваивается навыком Интеллект. Но, в основном, знание, в отличие от других первичных навыков, является навыком-"пижамой". Если колдовская сила позволяет кастовать заклинания с усиленным эффектом, а атака и защита усиливают соответственные навыки , то знание больше ничего не даёт герою.
А в условиях возможного усиления мистицизма или появления других, новых способов восстанавливать ману без огромных затрат Mp это будет ещё большей проблемой, так как знание имеет нелинейную полезность, из-за чего вполне востребованное на начальных уровнях знание в лейте будет малополезным навыком. Только представьте себе, ведь шлем из Грохота Титанов - классический артефакт "Пижама", а ещё имеет вредный эффект в сражениях (вне комплекта конечно же).

Чтобы решить эту проблему, возьмём таких юнитов, как Архангел, Мастер-Джин, Огр-маг, Адские отродья, Элементали шторма, льда, энергии, магмы, Лепреконы, Сатиры, Чародеи и Сказочные драконы. Все они имеют способности с конечным количеством применений (кроме Чародея).
Так вот, идея в том, чтобы у механики клон + каст появилась альтернатива. За каждый {уровень юнита} * 2 / {коэффициент Интеллекта} давать юниту + 1 каст.
И да, эти существа будут усиленны. В этом тоже можно найти проблему, но на первый взгляд, иметь 3 подъёма демонов за 20 знания или за 10 знания + Эксперт Интеллект или второе воскрешение у Архов или Фениксов( восстановится 1/25 стека) за 14 знания не вызывает катастрофических перекосов баланса. Но не в каждом городе есть такие существа. Хотя я где-то слышал, что у тех же гарпий была анимация колдовства (не зря же они гарпии-ведьмы).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 31 Jan 2019, 18:26
Сообщение #5537

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 551
Спасибо сказали: 10024 раза




Цитата(VAS_SFERD @ 31 Jan 2019, 17:46) *
Хотя я где-то слышал, что у тех же гарпий была анимация колдовства (не зря же они гарпии-ведьмы).
У монахов есть.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 31 Jan 2019, 22:19
Сообщение #5538

Advanced Member
Сообщений: 129
Спасибо сказали: 154 раза




Цитата(VAS_SFERD @ 31 Jan 2019, 17:46) *
...
Если колдовская сила позволяет кастовать заклинания с усиленным эффектом, а атака и защита усиливают соответственные навыки , то знание больше ничего не даёт герою.

В смысле "больше ничего"? Каждый атрибут даёт какой-то один бонус (ладно, атака ещё увеличивает урон баллисты), почему знание должно давать больше?
Цитата(VAS_SFERD @ 31 Jan 2019, 17:46) *
А в условиях возможного усиления мистицизма или появления других, новых способов восстанавливать ману без огромных затрат Mp это будет ещё большей проблемой, так как знание имеет нелинейную полезность, из-за чего вполне востребованное на начальных уровнях знание в лейте будет малополезным навыком.

Мы даже не знаем, как изменят мистицизм. Может быть, ему сделают восстановление, пропорциональное знанию или максимальному запасу маны. Тогда, наоборот, знание станет более актуальным.
Цитата(VAS_SFERD @ 31 Jan 2019, 17:46) *
Только представьте себе, ведь шлем из Грохота Титанов - классический артефакт "Пижама", а ещё имеет вредный эффект в сражениях (вне комплекта конечно же).

Пожалуйста, пусть будет статом-пижамой. В этом есть что-то априори плохое? Гипотетически, можно было бы сделать, что маны как стратегического ресурса не существует, вместо этого герою выдается какое-то количество маны на каждый бой пропорционально знанию, тогда бы знания не были пижамой, но есть куча подводных камней.
Цитата(VAS_SFERD @ 31 Jan 2019, 17:46) *
Чтобы решить эту проблему, возьмём таких юнитов, как Архангел, Мастер-Джин, Огр-маг, Адские отродья, Элементали шторма, льда, энергии, магмы, Лепреконы, Сатиры, Чародеи и Сказочные драконы. Все они имеют способности с конечным количеством применений (кроме Чародея).
Так вот, идея в том, чтобы у механики клон + каст появилась альтернатива. За каждый {уровень юнита} * 2 / {коэффициент Интеллекта} давать юниту + 1 каст.
И да, эти существа будут усиленны. В этом тоже можно найти проблему, но на первый взгляд, иметь 3 подъёма демонов за 20 знания или за 10 знания + Эксперт Интеллект или второе воскрешение у Архов или Фениксов( восстановится 1/25 стека) за 14 знания не вызывает катастрофических перекосов баланса. Но не в каждом городе есть такие существа. Хотя я где-то слышал, что у тех же гарпий была анимация колдовства (не зря же они гарпии-ведьмы).

Это не решение проблемы (хотя я даже не уверен, что проблема есть как таковая), поскольку актуально только на замке, инферно и на башне. К тому же создаёт перекосы в балансе, которые придётся исправлять.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 31 Jan 2019, 23:14 (Сообщение отредактировал VAS_SFERD - 31 Jan 2019, 23:21)
Сообщение #5539

Power Member
Сообщений: 193
Спасибо сказали: 153 раза




Цитата(1/2 @ 31 Jan 2019, 22:19) *
1)Мы даже не знаем, как изменят мистицизм. Может быть, ему сделают восстановление, пропорциональное знанию или максимальному запасу маны. Тогда, наоборот, знание станет более актуальным.
2) Пожалуйста, пусть будет статом-пижамой. В этом есть что-то априори плохое? Гипотетически, можно было бы сделать, что маны как стратегического ресурса не существует, вместо этого герою выдается какое-то количество маны на каждый бой пропорционально знанию, тогда бы знания не были пижамой, но есть куча подводных камней.
3) Это не решение проблемы (хотя я даже не уверен, что проблема есть как таковая), поскольку актуально только на замке, инферно и на башне. К тому же создаёт перекосы в балансе, которые придётся исправлять.

1) Мистицизм - это усиление восстановления маны вне города. После усиления мистицизма, навык будет выполнять эту же роль, а эффективное количество знания остановится на 10-15 штуках максимум, так как появится возможность восстанавливать порцию маны, близкую к требуемой в день. Даже если восстановление маны будет зависеть от знания, это не сильно поможет, но направление внушает доверие. Современный подход - взять интеллект и набрать кучу маны, скорее всего, должен остаться как минимум играбельным, но и он не будет требовать запредельного числа знания.
2) Возможен и вариант с ограничением количества маны, которое можно применить в одном бою.
3) Перекос не настолько огромен, по крайней мере в PvP. Архангелы, которые обычно есть у Замка, очень часто представляют собой ударный стек, а в этом случае ход на каст тратить придётся. Где-то в мидгейме для 2го реса Архами нужно будет пожертвовать другими статами для этого или вкачать дополнительно Интеллект. В лейте же есть клон + каст да и воскрешение само по себе тоже. Для Башни увеличенное количество заклинаний будет просто приятным дополнением, которое в некоторых битвах не получится увидеть. А адские отродья будут достаточно сильно усиленны. Но они нуждаются в этом. У героев Инферно не такой высокий шанс получить магию воды, да и само заклинание клон. Какого-либо злоупотребления данным усилением тоже не получится, так как количество мяса не увеличивается. Я бы даже сравнил ввод подобной механики с изменением Магогов. Инферно, как фракция, станет просто надёжнее и не будет зависеть так сильно от количества нейтралов на карте. (Это ещё одно "За" за подобную механику)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
windsunny
сообщение 01 Feb 2019, 00:25 (Сообщение отредактировал windsunny - 01 Feb 2019, 00:26)
Сообщение #5540

God
Сообщений: 287
Спасибо сказали: 202 раза




На мой взгляд, непосредственно в самом Знании нет никакой проблемы. Если уж считать что-то проблемой, то это ненадобность большого количества маны. И данный момент можно решить заклинаниями, требующими "Х" маны.
Но проблема вообще есть? Не так уж страшно, что более 10-15 Знаний не нужно. Столько набирается только в кампаниях или при помощи крутых артефактов.

В порядке бреда*
По поводу затратных заклинаний. Можно какое-нибудь походное, убирающее штраф за перемещение по пересечённой местности. Условно: каст стоит 5 маны, но за каждые потраченные 100 мувов тратится 1-2 ед. маны. Действует до конца хода или пока не кончится мана.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

286 страниц V  « < 275 276 277 278 279 > » 
Reply to this topicStart new topic
4 чел. читают эту тему (гостей: 4, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 21 March 2019 - 18:39
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика