IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

5 страниц V  « < 3 4 5  
Closed TopicStart new topic
> Предложение по решению ряда проблем с навыками
MrMishania
сообщение 08 Jul 2018, 17:40 (Сообщение отредактировал MrMishania - 08 Jul 2018, 18:40)
Сообщение #81

Newbie
Сообщений: 6
Спасибо сказали: 0 раз




Предложений очень много. И не сомневаюсь что их озвучено сотнями а то и тысячами. Напишу и свои видения, быть может не только посетители, но и разработчики (Docent и ко) их тоже читают и воспринимают и делают выводы rolleyes.gif Понятно что фантазий у людей много, и не все порой бывают адекватными. Может и мои тоже покажутся такими. В том же WoG вообще перебор со многими навыками. То что HotA придерживается оригинала, и не торопится творить "бардак" это очень круто и профессионально. Но есть некоторые вещи, которые реально давно пора исправить. И особенно хотелось бы разобраться в ближайших патчах с бесполезными вторичными навыками, даже странно что до версии 1.5.3 они все еще такие как есть. Хотя бы парочку сделать сильней:

Обучение - не 5-10-15%, а 10-20-30%


Грамотность объединить с Орлиным зрением в один навык, учить своих и учиться у чужих. Базовое 2 лвл, продвинутое 3лвл, эксперт 4 лвл заклинаний - % изучения от врагов оставляем как в орлином зрении


Палатка:

Вариант 1:
базовый - лечит 1 юнита ПОЛНОСТЬЮ
продвинутый - лечит полностью 1 юнита + воскрешает одного (до 5 лвл включительно)
эксперт - лечит всех полностью + воскрешает одного (все стэки по 1 юниту по 6 лвл включительно, 7ой лвл не воскрешает)
- в начале игры палатка станет очень даже сильным навыком, терять 6 лвл больно. А вот воскрешение 7 лвл уже перебор. Потом навык так же теряет эффективность, но не все игры затягиваются.

Вариант 2:
Если отказаться от воскрешения, то хотя бы палатка лечит + снимает дебафы ровно как магия "лечение"
базовый - лечит полностью 1 юнит
продвинутый - лечит полностью 1юнит + снимает дебаф
эксперт лечит всех + снимает дебафы со всех
Но по мне этот вариант в дальнейшем просто ИМБА, так как снимает масс замедление, проклятье, слабость, сон и тп. А вначале слабей 1ого.

Вариант 3:
базовый - лечит очки хп 1 юниту как и есть
продвинутый - лечит полностью 1 юнит
эксперт - лечит полностью и снимает дебаф на 1 юнит/стэк
Это менее экспериментальный вариант, но сделает палатку не такой бесполезной. Возможно этот вариант нужно даже на 1ое место переместить


Мистицизм - восстанавливает ману более эффективно:
базовый - 10% от макс запаса маны и не менее 2
продвинутый - 20% от макс запаса маны и не менее 3
эксперт - 30% от макс запаса маны и не менее 4
Тут и пояснять особо не нужно. Вначале игры навык даже не так уж плох, потом просто бесполезен. Раз уж он занимает слот навыка, то его необходимо усилить.


Балистика - отказаться от двух выстрелов, но сделать % попадания. При изучении навыка выстрел так же становится направленный:
базовый - 50% попадания в цель
продвинутый - 75% попадания в цель
эксперт - 100% попадания в цель
Но сделать урон, условно 500-1000 (рандом так же как и у юнитов). И очки жизни башням стрелков и стенам. У стен и ворот 500, у башен стрелков 1000. То есть на эксперте ломает стену и ворота 100% с 1ого выстрела там где нужно, а башни стрелков сносит с первого или второго раза. По итогу либо за 4 хода (при полном везении), либо за 7 ходов снести всю защиту замка при осаде.
Так как навык нужен только при осаде замка, и занимает целый слот навыков, уж тогда сделать более ощутимым при осаде.


Поместье усилить:
база - 500 золота
продвинутый - 750 золота
эксперт - 1000 золота


С заклинаниями я бы много какие перетасовал по уровням школ, но хотя бы сейчас необходимо ЧЕСТНО разделить заклинания КОНТРОЛЯ по карте:

Таун портал - убрать его у земли, и сделать общим. Требует любую школу магии для продвинутых возможностей. Это будет очень правильно. У земли есть ряд других преимуществ (воскрешение, замедление, щит, кожа и многое др). Вообще заклинание не должно принадлежать к какой либо школе, это прям факт!! Смотрите 6 и 7 части героев, там вообще таун портал у всех замков. Требует определенной постройки.

Магия Земли - сделать новое заклинание контроля. Назвать условно "Хождение по земле"(название условное, можно придумать и лучше biggrin.gif ). Кастуется как "полет" или "хождение по воде", при активации дает эффект до конца хода.
Значения следующие:
нет школы магии - на 25% герой может дальше проскакать, снимает 25% штрафа на пересеченной местности
Базовая школа - на 50% герой может дальше проскакать, снимает 50% штрафа на пересеченной местности
Продвинутая школа - на 75% герой может дальше проскакать, снимает 75% штрафа на пересеченной местности
Эксперт - на 100% герой может дальше проскакать, нет штрафа на пересеченной местности

Магия Огня - перенести у Магии Воздуха "Дверь измерений". Добавить к значку огненный цвет и порядок. Огонь считается аутсайдером, а воздух имеет 2 заклинания контроля. Сбалансирует школы магий. А вообще у меня все порталы ассоциируются с инферно (огонь), видимо из следующих частей героев))
При этом само заклинание немного ослабить. Я бы убрал еще 3 клетки на одно перемещение, а может и 4. Оно на данный момент слишком имбово по дальности.

Хождение по воде и Полет оставить как есть в соответствующих школах.
Усилить клетки перемещения у "хождение по воде", так как заклинание нужно только на картах с водой, да и навигация значительно превосходит логистику, и вполне понятно почему. И чтобы на корабле так же можно было заюзать заклинание, и очки перемещения увеличивались как от артефактов или маяков. Расписывать в % или точные значения не хочется, но посыл думаю понятен и адекватен.

Пересмотреть ИМБовые специальности у героев. Убрать или ослабить специальности "дипломатия", "логистика", "доспехи", "атака", возможно и "стрелок" с "волшебство"(ворожба).

Пересмотреть некоторые специальности учитывая Город. На примере: Пайр у Инферно имеет специальность "Артилерия". Но в Инферно нельзя купить баллисту. Бывает такое в жизни, что ты теряешь баллисту, а на карте так выпало что нет замков с нужной кузницей, то есть специальность становится полностью бесполезной. Либо вообще не разделять кузницу у городов. В кузнице у каждого города доступно все - палатка, баллиста, боеприпасы. (у причала пушка вместо баллисты). Тоже логично. Изначально само разделение мне не особо понятно.

Написать можно еще много чего, да и править реально нужно в перспективе не мало, чтобы баланс игры приблизился к идеальному, но делать нужно всё постепенно. И перечисленное, на мой не профессиональный взгляд, самое первостепенное.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
sobolekkesha
сообщение 10 Jul 2018, 17:35 (Сообщение отредактировал sobolekkesha - 11 Jul 2018, 02:26)
Сообщение #82

Newbie
Сообщений: 13
Спасибо сказали: 5 раз




Уже писал в другой теме, перенесу сюда, это в тему будет.

Орлиный глаз, почему вы так не любите Орлиный глаз? Это такой навык, который не нужно трогать вообще.
Не трогать так же и артефакты для повышения орлиного глаза, и героев со специализацией.
То что этот навык бесполезный, как многие пишут: это не баг, а фича. И раз в год, и палка стреляет. Пусть остается нетронутым.

Вот что действительно стоило бы подправить, так это Палатку и Мистицизм.
Для Палатки например сделать массовое лечение на эксперте, до 250. И как предлагали выше, добавить возможность диспела, почему бы и нет.
Для Мистицизма например процентное восполнения от максимума маны 5\10\15. 10\20\30 наверное слишком жирно будет.

Волшебство и Обучение тоже поганые навыки, и их можно повысить, но не сильно. 10\20\30 будет достаточно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 10 Jul 2018, 17:59 (Сообщение отредактировал 1/2 - 10 Jul 2018, 18:00)
Сообщение #83

Advanced Member
Сообщений: 104
Спасибо сказали: 112 раза




Не понял логики. Почему один абсолютно бесполезный навык (орлоглаз) является фичей, а другой абсолютно бесполезный навык (обучение) нужно править?
Палатку уже не раз обсуждали. Диспел палатке не хотят давать по той причине, что способов контрить дебаффы итак уже настолько много, что в бою против игрока они становятся бесполезными.
Волшебство не настолько слабый навык, чтобы делать его в два раза сильнее (со спецой вполне можно иметь 60% дополнительного урона) , а обучение не настолько хороший навык, чтобы усиливать его всего в два раза (хотя хуже, разумеется, не станет).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
sobolekkesha
сообщение 10 Jul 2018, 21:13
Сообщение #84

Newbie
Сообщений: 13
Спасибо сказали: 5 раз




1/2, потмоу что про орлоглаз слагают легенды бесполезности, ввиду того что он чаще всего выпадает с какой-нибудь разведкой или грамотностью, когда предыдущие навыки уже заэксперчены
про обучение таких легенд нету
согласен насчет Обучения. оно в принципе бесполезно даже если 50% сделать. Кто-то выше проводил расчеты по этому поводу.
Насчет волшебства со специализацией 60%, это какой уровень-то нужен? у меня большинство партий даже до 23 уровня прокачка не доходит. Исключения на жирных хл шаблонах.
впрочем и не ратую за то, чтобы его повысить, пусть остается нетронутым ) все равно я его считаю бесполезным даже если будет 10 20 30 )
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Arhon
сообщение 11 Jul 2018, 19:18
Сообщение #85

Advanced Member
Сообщений: 121
Спасибо сказали: 77 раз




sobolekkesha, эй-эй, не надо гнать на разведку и грамотность. Первая после небольшой корректировки, которая была сделана, стала очень неплохим навыком. А грамотность так же очень полезна. Особенно при игре в союзе с другими игроками.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
sobolekkesha
сообщение 12 Jul 2018, 11:04
Сообщение #86

Newbie
Сообщений: 13
Спасибо сказали: 5 раз




Arhon, но не главному же герою, хотя разведку еще можно взять, если уж из поганых навыков выбирать )
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
gotthit
сообщение 12 Jul 2018, 12:15
Сообщение #87

Newbie
Сообщений: 20
Спасибо сказали: 4 раза




Цитата(sobolekkesha @ 12 Jul 2018, 11:04) *
Arhon, но не главному же герою, хотя разведку еще можно взять, если уж из поганых навыков выбирать )


Это очень даже хорошо, что есть навыки, очень полезные для второстепенных, но безполезные для главного героя. Это привносит разнообразие в геймплей.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DmitriyK
сообщение 29 Oct 2018, 18:26
Сообщение #88

Advanced Member
Сообщений: 128
Спасибо сказали: 13 раз




Цитата(gotthit @ 12 Jul 2018, 13:15) *
Это привносит разнообразие в геймплей.



Какое уж тут разнообразие, когда очевидно что герою берут оффенс, армор, арчери, логистику и магии земли/воздуха?? smile.gif Вот если бы все навыки были +- полезны - тогда бы было разнообразие.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
stoned_golem
сообщение 29 Oct 2018, 19:54
Сообщение #89

Member
Сообщений: 61
Спасибо сказали: 35 раз




В сингле разнообразие появляется, когда собираешь Лук снайпера и добываешь армаг с фениксами/драконами. С тремя ударными армиями на ура идут и разведка, и лидерство, и удача, и сопротивление, и т.д. wink.gif Про онлайн молчу, конечно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nick48
сообщение 30 Oct 2018, 02:03 (Сообщение отредактировал Nick48 - 30 Oct 2018, 02:12)
Сообщение #90

Newbie
Сообщений: 32
Спасибо сказали: 9 раз




Всем доброй ночи, хотел бы предложить свой вариант балансировки навыков, основанный на моем скромном опыте довольно среднего игрока. Я знаю, что мод в первую очередь рассчитан на "профессиональный" уровень игры, но я решил написать свое мнение потому, что все же подавляющее большинство игроков в героев это не "профессионалы", а примерно такие же игроки, как и я. Я думаю что топовые игроки смогут приспособиться к любым условиям, даже если мета игры слегка изменится, поэтому нет смысла придерживаться лишь их мнения. Я считаю, что любой навык должен быть полезен в определенной ситуации как основному герою, так и твинку. Одним словом я против навыков "чисто для твинков", по крайней мере это было бы в идеале, так как давало бы больше разнообразия. А чем больше разнообразия и вариантов для развития тем интереснее, не так ли? Обычно я играю с другом на ферзе, случайная карта, размер L, без подземелья. Случайные города, случайные герои, случайный бонус. Иногда добавляем ИИ, для внесения большего рандома на карту), стараемся ходить побыстрее, долго не думаем, чтобы успеть завершить картру за пару часов, поэтому уровень игры далеко не профессиональный. Так же раньше много играл соло с ИИ. Конечно особых проблем на балансных картах не испытывал, но на мой взгляд большая проблема ИИ в том, что он не различает полезные навыки от мусорных. Поэтому данная проблема очень актуальна и в этом плане). Улучшать соло игру с ИИ тоже нужно, так как не у всех есть время, желание и возможность играть онлайн.
Итак:

1. Интеллект
Очень полезный навык для магов. Я считаю, что он по важности стоит сразу же после мудрости, и дает просто невероятный буст по мане. Из-за этого первичный навык "знания" не имеет смысла брать в улучшающих параметры жилищах, обычно вполне хватает прироста от уровня(при том условии, если играешь за мага). В сочетании с бонусом от водоворота маны, запас маны становится просто огромным. В целом такое почти неиссякаемое количество манны дат очень сильное преимущество для героев-магов против героев-физиков, особенно при тактиках через вызов элементалей и воскрешение. Мое предложение по навыку -
было - 25% 50% 100% к максимальному уровню маны
сделать - 10% 30% 50% к максимальному уровню маны

2. Волшебство
Иногда я беру этот навык себе, но честно говоря прибавка к урону не очень значительна. В подавляющем большинстве случаев беру его тогда, когда на другой навык на выбор не магический или бесполезный. Но, так как магия и герои-маги в этой игре все же более предпочтительны, чем физики, то ап этого навыка не должен быть очень большим. Мое предложение
было - 5% 10% 15% к урону заклинаниями
сделать 5% 10% 20% к урону заклинаниями

3. Артиллерия
На мой взгляд этому навыку не хватает эффективности, так как баллиста наносит не так много урона, да и не в каждой битве ее можно использовать(например, при зачистке банков, что довольно сильно уменьшает ее эффективность) . Для меня этот навык даже более полезен за счет возможности управления гарнизонными башнями. Поэтому мое предложение

Дать шанс двойного урона башням при защите замка, добавлять баллисте 50, 100, 150 хп соответственно.

4. Разведка
Этот навык вроде бы уже апнули в Хоте, так что на твинах он смотрится неплохо, особенно если герой еще и имеет специализацию. Но все же для основы навык крайне нежелателен. Мое предложение:

1 ур +1 квадрат разведки территории, возможность просматривать настрой и количество монстров. Расстояние разведки 10 клеток.
2 ур +3 квадрата, возможность смотреть параметры вражеских героев. Расстояние разведки 20 клеток.
3 ур +5 квадратов,возможность смотреть параметры гарнизонов и городов. Расстояние разведки 30 клеток, просмотр охраны в банках, информация о зданиях на карте(например, какие навыки в университете).
В целом получится все равно не очень полезно, так как в игре есть заклинание "видения", которое учится так же легко как и "волшебная стрела".
Поэтому я предлагаю вывести его из игры или переместить на 3-4 уровень магии воздуха, чтобы повысить актуальность навыка.

5. Поиск пути
Этот навык редко бывает полезен, потому что штраф хождения по пересеченной местности есть не у всех типов почв. Да и обычно города окружают родные типы местности, поэтому никакие штрафы не действуют. Изменять механику передвижения было бы очень серьезным изменением, последствия которого трудно было бы предусмотреть, но полезность этого навыка все же можно поднять. Я предлагаю следующее:
2 уровень - Герой не тратит очки передвижения на сбор ресурсов и предметов.
3 уровень - Герой не тратит очки передвижения на посещение зданий.

6. Первая помощь
В текущих реалиях игры - абсолютно бесполезный навык. Лечит мало, палатка довольно хилая, не всех существ можно лечить, лечение низкоуровневых существ обычно крайне неэффективно. Тем более в игре есть заклинание "лечение", которое на экспертном уровне лечит всех, да еще и дебафы снимает. Мое предложение:

1 вариант:
дать возможность воскрешения юнитов (например, на 3 уровне навыка, если у титана 299 хп, то палатка воскресит 1 погибшего титана с 149 здоровем. Или 150 крестьян))
добавляет 50, 100, 150 здоровья палатке.

2 вариант:
сделать невозможным изучение заклинания "лечение"(или перенос его на высокий уровень или убрать возможность снимать негативные эффекты и сделать высокоуровневое заклинание, снимающее негативные эфефекты)
при изучении навыка палатка использует заклинание "лечение" на отряды(1, 2, 3 ур. соответственно)
добавляет 50, 100, 150 здоровья палатке.

7. Обучение
Довольно полезный мог бы быть навык, если бы не совсем мизерная прибавка. Не оправдывает затрату слота и 3 уровней не при каких обстоятельствах. Тут нужно серьезное повышение значений, чтобы конкурировать с такими навыками как "нападение", "защита", логистика" и т.д. на равных, а иногда и быть более предпочтительным.
Мое предложение:
было 5% 10% 15% к получению опыта.
сделать 20% 40% 50% к получению опыта. на 3 уровне , помимо 50% прибавке к опыту, давать дополнительно 1 очко первичных навыков.

8. Имущество
Опять же неплохой навык для твинка, позволяющий получать небольшую прибавку к золоту. Но цифры не настолько велики, чтобы я расстраивался, если у моих твинков нет этого навыка). Для основы же навык абсолютно мусорный. Мое предложение:
было 125 250 500 золотых в день.
сделать 50*уровень героя, 100* уровень героя, 150*уровень героя в день.

9. Дипломатия
Имбовый навык, запрещенный на всех турнирах. Я думаю тут стоит серьезно поменять навык, а так же изменить новый сборный артефакт "накидку диполмата". Реликт ведь должен давать серьезное примещуество). Мое предолжение:

Навык снижает цену капитуляции на 25 50 100%, позволяет сдаваться нейтралам, сдаться при защите города, возможность вести переговоры с нейтралами убрать. У нового сборного артефакта накидка дипломата - возможность вести переговоры с нейтральными армиями, присоединять их.

10. Грамотность
Многие недооценивают этот навык, а на мой взгляд он неплох. Это как раз тот случай, когда для твинков навык гораздо более полезен, чем для основы. Несколько раз этот навык очень сильно меня выручал, экономил кучу времени. Тем не менее небольшой ап этому навыку явно не повредит.
было - позволяет обмениваться заклинаниями 1-2 1-3 1-4 уровней.
сделать - позволяет обмениваться заклинаниями 1-2 1-4 1-5 уровней.
Возможно стоит дать этому навыку еще и свойство "ментор", аналогичное навыку из 5 героев, но возможно это будет уже лишним.

11. Зоркость
Абсолютно бесполезный навык, как и первая помощь. Очень трудно придумать как его поменять, чтобы оставить его бонус хотя бы примерно с тем же смыслом. Думаю проще будет вывести его из игры совсем или заменить новым навыком. Единственное более-менее адекватный бонус для этого навыка, который я смог придумать это -

Герой с этим навыком находит на 10, 20, 30% больше ресурсов при сборе на карте, в банках, кострах, мельницах, сундуках.

Изначально этот бонус я хотел добавить к навыку "разведка"

12. Мистицизм
В целом задумка неплохая - регенерация маны, но бонус крайне мал, тем более что дает статическую прибавку, а не в процентах. Тем более обычно на карте есть колодцы, которые позволять отрегенить ману мгновенно и без потери очков передвижения. В крайнем случае приходится посидеть в замке 1 ход. Это куда эффективнее чем ждать пока мана отрегенится с помощью этого навыка). Тут напрашивается вариант восстановления в процентах, ну или полный пересмотр механики восстановления маны. Я предлагаю:

города и колодца регенерируют 30% от максимального запаса маны героя в день. С навыком "Мистицизм" регенится 50% 75% 100% маны в день.

Это изменение так же немного понерфит магию, что тоже неплохо.

Остальные навыки изменений не требуют, спасибо всем, кто осилил. Буду рад конструктивной критике)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iriniko
сообщение 31 Oct 2018, 10:42
Сообщение #91

Newbie
Сообщений: 35
Спасибо сказали: 21 раз




Это хорошие идеи. И таких на форуме (и на других ресурсах) огромное количество. Вот только к сожалению возможности специалистов хоты объединенных общим интересом (развитие игры), явно ниже чем у компаний выпускающих игры (где создание игры - это основная работа для ее сотрудников, за которую платят деньги). Я хоть и не знаком ни с одним разработчиком хоты, но подозреваю что разработка контента для хоты - это свободное от основной работы и других дел время. Время которое, так как проект не коммерческий, врятли как то оплачивается. Тем не менее процесс идет бодрее, чем у некоторых весьма известных и не мелких компаний. Изменение навыков и магии вопрос давний, а консервативный подход к разработке в принципе не предусматривает глобальных изменений в геймплее ( иначе получится еще один вог). Поэтому возможности разработчиков + подход к разработке почти исключают такое большое количество изменений в одном патче (обновлении). Но за 10 патчей может и дождемся больших измененийsmile.gif. Возможно в одном из ближайших патчей даже появится охрана на воде (на это как бы намикает редактор шаблонов smile.gif).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Striker X Fenix
сообщение 31 Oct 2018, 18:18 (Сообщение отредактировал Striker X Fenix - 31 Oct 2018, 21:08)
Сообщение #92

Immortal
Сообщений: 311
Спасибо сказали: 113 раза




Дать зоркости второй эффект: герой видит во время боя ловушки (Мины, зыбучие пески) на накладных почвах (дюны, минное поле) и установление с помощью магии противника. Обнаруженная ловушка не срабатывает. И нужно учитывать, что могут появится новые заклинание ловушки.

Есть идея третьего эффекта, но это имба: Дополнительных 500 единиц опыта от камней и беседок.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nick48
сообщение 31 Oct 2018, 19:37 (Сообщение отредактировал Nick48 - 31 Oct 2018, 19:42)
Сообщение #93

Newbie
Сообщений: 32
Спасибо сказали: 9 раз




Цитата(Iriniko @ 31 Oct 2018, 10:42) *
Это хорошие идеи. И таких на форуме (и на других ресурсах) огромное количество. Вот только к сожалению возможности специалистов хоты объединенных общим интересом (развитие игры), явно ниже чем у компаний выпускающих игры (где создание игры - это основная работа для ее сотрудников, за которую платят деньги). Я хоть и не знаком ни с одним разработчиком хоты, но подозреваю что разработка контента для хоты - это свободное от основной работы и других дел время. Время которое, так как проект не коммерческий, врятли как то оплачивается. Тем не менее процесс идет бодрее, чем у некоторых весьма известных и не мелких компаний. Изменение навыков и магии вопрос давний, а консервативный подход к разработке в принципе не предусматривает глобальных изменений в геймплее ( иначе получится еще один вог). Поэтому возможности разработчиков + подход к разработке почти исключают такое большое количество изменений в одном патче (обновлении). Но за 10 патчей может и дождемся больших измененийsmile.gif. Возможно в одном из ближайших патчей даже появится охрана на воде (на это как бы намикает редактор шаблонов smile.gif).

Это очевидные вещи. Разработчики принципиально не принимают никакие пожертвования. К разработке они относятся как к хобби и все это прекрасно понимают. Кстати охрана на воде была всегда.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 31 Oct 2018, 19:46
Сообщение #94

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 376
Спасибо сказали: 9829 раз




Цитата(Nick48 @ 31 Oct 2018, 19:37) *
Кстати охрана на воде была всегда.
Да? Что-то этого никто кроме вас не заметил)


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nick48
сообщение 31 Oct 2018, 21:00
Сообщение #95

Newbie
Сообщений: 32
Спасибо сказали: 9 раз




Цитата(hippocamus @ 31 Oct 2018, 20:46) *
Цитата(Nick48 @ 31 Oct 2018, 19:37) *
Кстати охрана на воде была всегда.
Да? Что-то этого никто кроме вас не заметил)

Видимо я не понимаю что тут имеется ввиду. Охрана водных обьектов? Всегда можно было поставить охрану на воду
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 31 Oct 2018, 21:26
Сообщение #96

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 376
Спасибо сказали: 9829 раз




Nick48
в генераторе случайных карт, имеется в виду.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Big Lebowsky
сообщение 11 Dec 2018, 11:29
Сообщение #97

Newbie
Сообщений: 6
Спасибо сказали: 3 раза




Цитата(hippocamus @ 24 Aug 2017, 21:35) *
Да при чём тут - "остаются Героями" или нет?
Важно - применимо ли это в соответствии с принципами ХотЫ? Ответ однозначный - нет!

Между прочем, ни в одной из частей героев герою не позволяется выучить весь спектр навыков. И, наверное, это не случайно, правда?


Хотя идея забыть какой-либо вторичный навык (пускай за денюжку) - вполне себе безобидная и прекрасно вписывается в концепт классических героев и ХоТу. Ты же от этого не будешь иметь запрещённые навыки и не факт, что получишь свой долгожданный навык? И потом, чем выше уровень героя, тем больше опыта потребуется, чтобы освоить и прокачать вторичны


--------------------
Let me explain something to you. Um, I am not "Mr. Lebowski". You're Mr. Lebowski. I'm the Dude. So that's what you call me. You know, that or, uh, His Dudeness, or uh, Duder, or El Duderino if you're not into the whole brevity thing.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 11 Dec 2018, 14:31
Сообщение #98

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 376
Спасибо сказали: 9829 раз




Цитата(Big Lebowsky @ 11 Dec 2018, 11:29) *
Хотя идея забыть какой-либо вторичный навык (пускай за денюжку) - вполне себе безобидная и прекрасно вписывается в концепт классических героев и ХоТу. Ты же от этого не будешь иметь запрещённые навыки и не факт, что получишь свой долгожданный навык?
Никто не утверждает, что эта возможность не имеет шансов появиться в игре.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Big Lebowsky
сообщение 11 Dec 2018, 15:55
Сообщение #99

Newbie
Сообщений: 6
Спасибо сказали: 3 раза




Народ, а кто-нибудь может в одном месте собрать всё-таки все имеющиеся проблемные навыки и в чём заключается их проблемность? Чтобы не бегать по постам и не искать. Желательно вынести в шапку поста, чтобы не предлагали 100500 решений, по к-ым уже давно ответили НЕТ потому-то.

Я пока вспомнил про обучение - запарывает слот, сопротивление магии - слишком рандомно срабатывает (уже исправили), удача, лидерство - аналогично (к тому же у удачи ослабленный эффект по сравн. с лидерством), орлоглаз - абсолютно провальный результат задумки и т.д.


--------------------
Let me explain something to you. Um, I am not "Mr. Lebowski". You're Mr. Lebowski. I'm the Dude. So that's what you call me. You know, that or, uh, His Dudeness, or uh, Duder, or El Duderino if you're not into the whole brevity thing.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 11 Dec 2018, 15:59
Сообщение #100

Невыносимый
Сообщений: 13 575
Спасибо сказали: 25441 раз




Лучше всего, в какой-нибудь другой теме.


--------------------
Саурону, Саруману можно верить только спьяну!

* http://tolic.narod.ru/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

5 страниц V  « < 3 4 5
Closed TopicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23 January 2019 - 00:39
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика